サミュ

Last-modified: 2022-06-04 (土) 13:00:43
samyu_gameSテクニック
後方確認E(B+C)>追加攻撃ボタン
Sファクター
1.パワーストーンSTRIP時F(A+B+C)
2.対馬編集STRIP時2F(A+B+C)
特殊技
肉体レビュー8+D(A+B)
必殺技
お砲^~26+攻
貝塚ハイキック623+攻
貝塚暴走列車24+攻
ストリップコンボ
精子スプリンクラーSPMAX時2626+攻
相手裸時限定技
レ○プ裸の女キャラを投げる
or
電マ責め中A
├電マ責めレ○プ中A
├スピードアップレ○プ中B
└レ○プフィニッシュレ○プ中C

キャラクター紹介

どこかで見たことがあるような気がする大物感漂うキャラクターですが、実在する人物・団体とは一切関係ありません。
通常技のリーチが短い、攻撃力、防御力が低い、信頼できる防御手段がないなど基本的な性能は低いものの、動かしてみると意外と強か。
変なところが妙に強く、各技の使い所を理解すれば他キャラに決してひけをとらない…とはいかなくても食らいつくくらいは十分でき…やっぱ弱いわコイツ。

というのも過去(ABNORMAL EDITION)の話。
CHIMPOCON EDITIONでは様々な強化が施され、まともに戦えるような気がしてくる程度の性能を手に入れた。
是非あなたもその”大物”っぷりを体験してみてはいかがだろうか?

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
低い(1.2)大きい(1.3)普通(5%)600F毎に13/22位5/22位76F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 一部ダウンやられの被ダメージ係数が間違っていたのを修正。

ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点

  • 攻撃を受けた際のヒットバックが他キャラより大きかったのを修正。
  • 強ガード、ポロリゲージ削り値2の技をガードするとポロリゲージが3減少していた不具合を修正。
  • 2Aの硬直を1F短く。
  • 立Bの発生を「16F→12F」に変更。また、前進距離を短く。
  • 4Cで移動せずその場で、3Cで移動距離の長いスライディングを出せるように。
  • A、B版お砲^~(26A、26B)の硬直をA版は4F、B版は3F短く。
  • 貝塚ハイキック(623攻)の硬直をA版は8F、B、C版は7F短く。ガード硬直も短く。
  • 貝塚暴走列車(24攻)空中ヒット時の浮きを低くし、空中の相手に対してある程度当たるように。
  • A版貝塚暴走列車(24A)の発生を「21F→15F」に変更し、通常技空中ヒットから連続ヒットするように。また、前進距離を大きく。
  • C版貝塚暴走列車(24C)の硬直を2F短く。
  • Sテクニック、後方確認~避け攻撃(E~攻撃ボタン)の前進距離を大きく。
  • Sファクター1、パワーストーンを時限式ではなく使い切りに。
  • Sファクター2、対馬編集を追加。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)631F動作中被ダメージ1.3倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)432F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A107F3F28F-3F+3F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

下段のローキック。短い。
威力は高いがガードされると不利。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1312F5F34F+2F+10F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

ウィィィッス。ちょっと進む。
ガードされても有利。
CEで発生が早くなり、暴れ潰しとして使いやすくなった。

立C

立C
5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5C2221F5F54F-3F+7F立/屈強ガード強くらい強空中くらい3必F-

ビャオ!うるさい。
発生は遅いが威力が高く、ポロリゲージ削り量がかなり多い。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F3F20F+5F+11F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

密着から2発まで刻める。
ヒット確認から連続技へ。
CEで硬直がほんのり短くなった。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1315F5F54F-5F+3F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

そこそこ長い牽制。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2020F10F66F-16Fダウン強ガードダウンくらい2-

スライディング。
使いやすいが空振りすると危険。
下に強いジャンプ攻撃以外なら対空にもなる。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA86F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1--

発生が早く下に強いが、着地には繋げにくい。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB159F35Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1--

フゥ!楽しそう。
持続が長くめくり性能高め。

ジャンプC

ジャンプC1段目ジャンプ2段目
JC1段目JC2段目
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC10×216F10F(2F)5ジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1×2-()内は持続の隙間の数値

前>後と攻撃判定が出る。
相手を大きく飛び越しても当てられる。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

肉体レビュー

肉体レビュー(投げ間合い)
投げ間合い
肉体レビュー
ほぉフムフム
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
8+D2013F2F91F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値

コマンド投げ。
発生が通常投げより遅く威力も低いが、その分間合いが広く投げ抜け不能。
また、ゲージ増加量が非常に多い。

スライディング

スライディング(4C、3C)
4C3C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
4C2023F10F69F-16Fダウン強ガードダウンくらい2-
3C28F80F-22F

技表には載っていないがCEから追加された新技。
4Cは後ろに倒れ込みながらのスライディング。
自身が端でもない限り密着でも当たらないが、近距離での対空としてかなりの強さ。
3Cは2Cに比べ移動距離の長いスライディング。
2Cをギリギリでスカそうとする相手にはこれをぶち当てていきたいが、2Cよりも隙が大きくなっている。

必殺技

お砲^~

Aお砲^~
26A
Bお砲^~
26B
Cお砲^~
26C
SPお砲^~
236D1段目236D2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A1521F5F66F-15F-5F立/屈強ガード強くらいダウンくらい2超F飛び道具相殺可能
26+B2026F72F-16F-6F
26+C2531F80F-19ダウンダウンくらい
236+D10+1521F5F(13F)5F88F1段目:強くらい
2段目:ダウンくらい
2×22段目のみF()内は持続の隙間の数値
飛び道具相殺可能
ゲージが足りない場合Bお砲^~になる

リーチの長い牽制技。飛び道具相殺可。
ボタンによってリーチと威力が向上するが、発生が遅くなる。
C版はダウンを奪える。
SP版は2段技で、発生が早くダウンを奪える。
CEよりA、B版の硬直が少し減った。

貝塚ハイキック

貝塚ハイキック(構え)貝塚ハイキック
ガードポイントハイキック
SP貝塚ハイキック(構え)SP貝塚ハイキック
SPガードポイントSPハイキック
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A2019F5F59F-16F±0立/屈中ガード強くらいダウンくらい2超F5~9F目までガードポイント&投げ無敵
受け止め成功時時間停止20F
受け止め成功時1~14F目まで無敵&15F後に攻撃判定出現
623+B2528F79F-27Fダウンダウンくらい6~15F目までガードポイント&投げ無敵
受け止め成功時時間停止20F
受け止め成功時1~17F目まで無敵&18F後に攻撃判定出現
623+C3038F94F-32F8~22F目までガードポイント&投げ無敵
受け止め成功時時間停止20F
受け止め成功時1~19F目まで無敵&20F後に攻撃判定出現
623+D2523F86F-33F強ガードF1~5F目まで無敵
6~10F目までガードポイント&投げ無敵
受け止め成功時時間停止20F
受け止め成功時1~17F目まで無敵&18F後に攻撃判定出現
ゲージが足りない場合Bお砲^~になる

構えてからのハイキック。
ボタンによってリーチと威力が向上するが、発生が遅くなる。B、C版はダウンを奪える。
出掛かりにガードポイントがあり相手の攻撃を受け止められるが、ガードポイント発生まで少し時間がかかる。
SP版はガードポイント発生まで無敵で、割り込みに使いやすくなる。
タイミングを合わせれば対空技として使えるが、発生が遅いため相手のガードが間に合ってしまうこともしばしば。
CEでSP版以外は硬直が減りヒット後の状況がよくなった。
ただガード硬直も短くなったためガードされた時の隙のデカさは相変わらず。

貝塚暴走列車

貝塚暴走列車1、3段目貝塚暴走列車2、4段目
24攻1、3段目24攻2、4段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A7+1015F3F(21F)3F74F-5F+5F立/屈強ガード強くらいダウンくらい1×2超F()内は持続の隙間の数値
24+B7+10+729F3F(21F)3F(21F)3F114F-7F+3F1×3
24+C(7+10)×233F3F(21F)3F(21F)3F(21F)3F144F-9F+1F1×4
214+D19F126F-5F+5FF()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合A貝塚暴走列車になる

多段突進技。
ボタンによって突進距離と段数、威力が向上するが、発生が遅くなる。
A、B版はヒット後密着で有利をとれ、攻めを継続しやすい。
SP版は2A×2から繋がり攻めを継続できる唯一の手段なので重宝する。
CEからA版の発生が早くなり待望の空中連続技に使える必殺技を手に入れ、C版はヒット後有利をとれるようになった。
また、空中ヒット時の浮きが低くなったため空中の相手にもある程度当たるようになった。(全段ヒットするとは言っていない)

ストリップコンボ

精子スプリンクラー

精子スプリンクラー(判定)
暗転判定
精子スプリンクラー
精子スプリンクラーうるさい
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻9720F7F85F-35Fダウン立/屈強ガード時間停止無し即ダウン2固定ダメージ部分30
1~26F目まで無敵
ゲージが足りない場合Aお砲^~になる

ハイキックが当たると乱舞を叩き込む。うるさい。
基本的に火力の低いサミュさんの貴重なダメージ源。

Sテクニック

後方確認

後方確認
Sテクニック
避け攻撃
避け攻撃
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E---53F--×1~38F目まで打撃無敵
19~38F目に避け攻撃へ派生可能
⇒追加攻1521F5F54F-3F+6F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2超F-

いわゆる攻撃避け。ボタンを押した瞬間から打撃に対して無敵になる。
避け中に攻撃ボタンで立Cと同じモーションの避け攻撃が出せる。ヒット時STRIPゲージ増加。
色々と便利だが、終わり際に大きめの隙があり、避け攻撃も出した瞬間から無敵でなくなるので過信は禁物。
CEから移動距離が少し伸び、避け攻撃を使ったループコンボが少しやりやすくなった。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1019F10F72F-16Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~18F目まで打撃無敵
19~28F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
後ろに倒れこむためリーチが非常に短い。
自分が画面端でもない限りまず当たらない。

Sファクター

パワーストーン

パワーストーン
Sファクター1
コマンド全体備考
F2F1F目無敵

パワーストーンの効果で女運が良くなった気がする。
実際は何の効果もない。が、使い道がないわけではない。
全体動作が非常に短いうえ発動時の隙が1Fのみで、連続技パーツや隙の軽減としてとても優秀。
また、暗転中に相手の行動を確認する「カンニング」を行うのにも適している。
CEで時限式ではなく使い切りとなったが、実質何も変わってはいない。

対馬編集

対馬編集
ファクター2発動無の境地
コマンド全体効果時間備考
2+F2F2000F1F目無敵

満を持して追加されたファクター2。
その効果は自分と相手の動きをスローにするというとんでもない効果。
特殊な処理を行ってるため動作スピードは約1.5倍~2倍程度とブレがある。
技の発生は遅くなるがのけぞりも延びるので通常時と同様のコンボが可能であるが、入力受付は通常時と変わらないため実質シビアになってしまう。
ぶっちゃけ嫌がらせ(自分含む)目的以外使う意味はほぼない技。

コンボ

  • 2A×2>26Aor623A>2626攻
    小足からの基本。ゲージがあればストリップコンボまで一直線。
  • 2Aor5A>24A
    24Aは突進力がないため2A×2からは横幅の広いホルスタウロス以外繋がらない。
  • 2A×2>214D
    ヒット確認からの攻め継続用。
    236Dや623Dも繋がるがあまり意味はない。
  • 5Bor2B>26Cor24Bor623B>2626攻
    攻め継続なら24B、ストリップコンボへ繋ぐなら623Bからがベスト。
  • 5C>24Cor623C
    ダメージを求めるなら。
    CEから24Cヒット後1F有利になったため攻め継続が可能になった。
  • 26Aor26Bヘビーカウンター>26Bor236D
    牽制お砲^~がカウンターヒットした時用。
    距離が近ければ2Cや2B始動コンボも可。
  • 5Cor避け攻撃ヘビーカウンター>歩いて5C~
    5C、避け攻撃でヘビーカウンターを取れたら決めたい。
  • 5C>(後方確認~避け攻撃)×1~2>24Cor623C
    大Pループ。
    ちょっと難しいができると火力がかなりあがる。
    横幅が広いホルスタウロス限定で避け攻撃を3回決めることもできる。
  • ~24攻>パワーストーン発動>歩いて5B>24B
    ダメージをあげつつ攻めを継続したい時用。
    シビアだが歩いて5Cも繋がるため
    • ~24攻>パワーストーン発動>歩いて5C>後方確認~避け攻撃>24Cor623C
      も可能。
      難しいがこれができると火力がかなり上がる。
  • 対空2Cor4C>26Aor623A>パワーストーン発動>2C>623A>2626攻
    主力対空のスライディング始動。
    スライディングを当てる高さが低いと繋がらない。
  • ~623Bor623C>パワーストーン発動>(歩いて5C>24A)or(2C>26Aor623A>2626攻)
    最大火力。大Pループからストリップコンボまで決めれば7割ほど減らせる。
    5C>24AはCEから可能になったパーツ。
    威力は2C>623Aと同じだがこちらのほうが起き攻めがしやすい。
    24A空中ヒットからのストリップコンボは相手が落ちやすいため、ゲージを使うなら2Cからの拾いを推奨。
    2C>623Aからのストリップコンボは拾いが高いと空振りする。安定するなら26Aから。
  • 【画面端】~623Bor623C>パワーストーンor対馬編集発動>623A>5B>24A
    CEからの新要素をふんだんに組み込んだ魅せコンボ。
    24Aを2ヒットさせるのが非常に難しい。(623Aの持続に相手を乗せるように当てる必要がある)
    一応24A1ヒット目からストリップコンボも繋がるがここも非常に落ちやすい。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P7P8P

コメント

  • まぁ黒幕はウェスカーなんですけどね、初見さん。 -- 2022-05-19 (木) 17:57:15
  • 自分の身は自分で守れるはずです -- 2022-06-04 (土) 13:00:43