かすみ

Last-modified: 2015-11-01 (日) 01:08:27

STORY

くノ一少女、かすみ。
両手に光る猫爪で無邪気に敵を切り刻む猫娘。
とにかく楽しい事を探しに里を離れ街に降りてきた。

「にゃっ!?格闘大会?
 おもしろそうだにゃ!さっそくあたしも参加するにゃー!」


キャラ概要

貴重なロリ枠その2。
見た目通り全体的なリーチは短めですが、その分判定や硬直差に優れた技が多く揃っています。
それらを活かした小気味いい攻めこそがかすみの持ち味であり、攻勢を維持しながら相手を封殺するのが理想になります。
基本的な火力は控えめですが、SP猛攻撃を組み込んだ連続技の火力は侮れません。
歩き、前後ダッシュ、ジャンプといった基本移動の性能が高く、前進する通常技や飛び道具でリーチをある程度補えるため立ち回りも中々に強か。
攻めの強さと合わせて相手に「ウゼェ!」と思わせれば、自ずと勝利が転がり込んでくることでしょう。

ただし、このキャラクターには防御がトップクラスに脆いといった致命的な弱点があります。
信頼できる無敵技がストコンAくらいしかないため、いったん受けに回ると非常に厳しい展開に。
いかに相手に捕まらず、いかに自分の攻めを押し付けるか、そんな猫らしい身勝手さを体現できるかどうかがこのキャラクターを扱うポイントになるでしょう。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技幼乱爪研8+D(A+B)
猫蹴3B
必殺技幼猫波 ★☆26+攻
幼乱遊技 ★☆24+攻(空中可)
猛攻撃 ☆攻撃連打
超必殺技爆裂幼猫波2626+攻
幼乱竜巻遊戯2424+攻
ストリップコンボA:猫乱燕返し2626+D(A+B)
B:大江戸大出血2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立A発生が早く判定が強い。屈Aより硬直は長いがリーチが長いので屈Aがギリギリ届かない間合いで。
立B膝蹴り。発生と硬直に優れ、固めや連続技に重宝する。認識間合いギリギリの距離だと空振りしてしまうことがある点に注意。
×ハイキック。発生がA攻撃並みに早く、斜め上に判定が強いので中距離での対空に。
立C○/○2ヒットする蹴り上げ。初段の発生がこのゲームで最速クラス。ヒット確認からSP猛攻撃に繋げられるため非常に重要な技。
○/○爪を振り下ろす2段技。発生は遅めだが若干前進するため意外とリーチがある。隙も少ない。なお、この技は出した時のゲージ増加量が0である。
屈A下段。発生が早く判定も強い。リーチは短め。連打しすぎると猛攻撃が漏れるのでほどほどに。
屈B足払い。下段。発生はそこそこだがリーチが屈Aと同程度と短い。
屈C下段。発生はやや遅めだが大きく前進するためリーチが長い。キャンセルのかかるので中距離での主力。
JA横への判定がかなり強く持続も長いため空対空向き。
JBめくり性能が高い。他キャラのようにやられ判定が極端に大きくなることもないので通常の飛び込みにも使いやすい。
JC斜め下に強い判定を持つ。正面から飛び込むならこれ。

特殊技

幼乱爪研 8+D(A+B)
  • 特殊な投げ技。相手に跨り顔をメッタ刺し。冷静に考えるとかなりエグい。
  • 通常投げに比べ威力が高く(通常投げ40dm、幼乱爪研45dm)、間合いも僅かに広い。
  • 通常投げと違い、こちらは自動で後方に跳ねるため技後有利フレームが少ない。
  • この系統の投げ技に共通したことだが、発生がやや遅いかわりに掴んでしまえば投げ抜けされない。
  • 相手はレバガチャで抵抗が可能。早く振りほどかれた場合その分ダメージが減少する。こちらもレバガチャで対抗できる。
  • 通常投げに比べ、投げスカりの硬直が短い。反撃を恐れるならこちらをメインに使ってもいいだろう。
猫蹴 3B
  • 前方転回しながらの踵落とし。中段技。2ヒット。
  • ヒットすると相手はのけぞる。ヒット後は僅かに有利で、ガードされても反撃は受けない。
  • ダウン中の相手を飛び越えることができる。タイミングによってはめくりヒットも狙える。
  • 持続の終わりを当てればギリギリ近立Cを繋ぐことが可能。セットプレイを考えてみよう。
スタンアタック E(B+C)
  • 両手を突き出す。リーチは遠立Bより僅かに長い。僅かに前進する性能もある。
  • かすみの技の中ではリーチが長く隙も少なめ。判定も悪くないので適度に組み込んでいきたい技。
  • かすみは空中コンボが得意なため、Lv3に拘らずLv2も使っていこう。

必殺技

幼猫波 26+攻
  • 飛び道具。ボタンにより発生と弾速、威力が変化する。硬直はどのボタンでも変わらず、密着ガードで-10F。
    • A版は発生がかなり早く、屈Cを近距離でヒットさせればダウン前にヒットするほど。弾速は遅めで威力は10dmと低い。
    • B版は密着からならA攻撃からでも連続ヒットする。威力は17dmとそこそこあるので連続技に使いたいが、弾速はA版に毛が生えた程度なため屈B先端からだと連続ヒットしない。
    • C版は発生がかなり遅くなり、画面端かつ近距離でのC攻撃からしか連続ヒットしない。威力は24dmとかすみの技の中ではかなり高い。弾速は他のボタンより速いが、他キャラほど顕著な違いは見られない。
    • SP版は発生がA版、弾速がC版以上となり、2ヒット化。威力は10dm×2。使いやすくはあるが他キャラのように密着でガードさせて有利、ということはなく密着ガードで-10F。
    • SP版を使う際の大きな注意点として、技後にゲージストックが無くなる、つまりSPゲージが1以上1.5未満の状態でSP版を出すと、ゲージは消費するもののA版と同じ性能の幼猫波が出る。ゲージの無駄にしかならないため、きちんとゲージ状況を確認してから撃とう。
    • 相殺判定が特殊で、攻撃判定が高い位置にある飛び道具相手の場合一方的に掻き消すことができる。アマンダのグリズビー(高い位置にある時限定)、マーサの気乳弾、メドゥーサのAスネークファイア、ベラのジェットストーム(高い位置限定)、サキュバスのBダークビーム、翔子の飛翔棍(高い位置にある時限定)、ミンクのキースラッシュが該当。
幼乱遊技 24+攻(空中可)
  • 回転しながら爪を振り回す突進多段技。ボタンにより発生、硬直、突進距離、ヒット数が変化する。
    • A版は発生が遅く、突進距離も短い。その分硬直が非常に短くガードさせて有利、ヒット時は発生の早い技が連続ヒットする。発生の遅さを誤魔化しながらいかにこの技をガードさせていくかが、かすみのラッシュの肝となる。2ヒット。
    • B版は発生が早くA攻撃から連続ヒットする。ガードされると発生の早い技で反撃を受けるだけの隙はあるが、A版を意識させておけば意外と見逃してもらえる。最終段ヒットで相手を小さく浮かせる。3ヒット。
    • C版はB攻撃から連続ヒットする。ガードされるとさすがに確実に反撃を受けるだけの隙ができる。最終段ヒット時にB版よりも相手を高く浮かせるため、C版からのみ連続ヒットする技がいくつか存在する。4ヒット。
    • SP版はB版の発生とC版の硬直、最終段ヒット時の浮きはC版と同じ。かなりの距離を突進するが初段のリーチはB版とほぼ同じなため、連続技としての使い勝手はあまり変わらない。5ヒット。
    • 回転しながら攻撃するため、裏側にも攻撃判定が出る。通常相手の正面からはヒットしないが、横幅の広いS、仁、ネオヒューマノイドに対しては近距離だと裏側の判定もヒットする。それぞれヒット数が2→3、3→5、4→7、5→9に変化しその分威力も上昇する。
  • 空中版は地上版とモーションは一緒で、出す前の慣性を受け継ぐ。前ジャンプからなら前方に、後ろジャンプからなら後方に回転しながら攻撃する。回転中は通常のジャンプに比べ、若干落下速度が早くなる。
    • A版は出す前の慣性をそのまま受け継ぐ。発生が早くジャンプ攻撃空中ヒットから連続ヒットするので、非常に重要なコンボパーツ。
    • B版は出した際、僅かに上方向に浮き上がる。といってもほんの僅かであり、発生も遅くなりジャンプ攻撃空中ヒットから繋がらなくなっている。
    • C版も出した際に上方向へ浮き上がる力が働くが、軌道を大きく変えるほどではない。C版のみ着地硬直が短めなため、地上に相手に対しヒットガード問わず有利を取りやすくなっている。しかし、当てる打点を操作するのが困難な技なためあまりアテにはならない。
    • SP版は出したその場で垂直に浮き上がりながら攻撃するようになる。使い道は謎。飛び道具を踏みそうな時に使えるかもしれない。
猛攻撃 攻撃連打
  • 前方に爪の連撃を繰り出すロック技。ボタンにより発生、硬直、前進距離、威力が変化する。固定ダメージ技。
    • A版はその場で連撃を繰り出す。かなり発生が早く、A攻撃からはもちろん屈Cヒット後、相手がダウンする前にヒットする。ヒット後唯一相手をダウンさせず、近距離でかすみ有利な状況となる。ヒットさせる機会が多いため、ヒット後いかに読み勝てるかが勝負の分かれ目になる。威力は20dm。
    • B版は前進しながら連撃を繰り出すようになる。A版には劣るものの、近距離ならA攻撃から連続ヒットする発生。相手にガードされていてもトドメの一撃が発生し、その部分では相手をロックできない。威力は30dm。
    • C版はB版よりも長い距離を進むようになるがその分発生は遅く、C攻撃からしか連続ヒットしない。こちらも必ずトドメの一撃が発生するが、そこまでガードさせれば殆ど隙が無い。威力は40dmと非常に高いため、できるだけ連続技に組み込みたい。
    • SP版は発生はB版並、前進距離はC版並。威力は20dmと低いもののヒット後相手を浮かせるため追撃が可能。基本的に火力の低いかすみが大ダメージを与えられる数少ないチャンスなので、逃さず決めていきたい。なお、SP版のみトドメ部分の攻撃でも相手をロックできる。
    • この技の入力受付は「同一のボタンを0.5秒以内に4回押す」となっている。複数のボタンを計4回連打しても出すことは出来ない。
    • また、特定の技の硬直中にコマンドを完成させてしまうと技が出ないという困った性質を持っている。そのため、連続技に組み込む際ややコツがいる。
    • ゲーム中のコマンド表ではスパキャン対応技となっているが、実際には不可能。

超必殺技

爆裂幼猫波 2626+攻
  • 4ヒットする巨大な幼猫波を放つ。暗転するまでしか無敵がないが、発生保障があるため割り込みに使える。
  • 発生が早く、A攻撃先端以外からなら連続ヒットする。威力は低め。
  • 弾速はあまり早くないため、弾の撃ち合いにはやや不向き。連続技、割り込み用と考えよう。
  • 攻撃判定が◇のような形で並んでいるため、少し高い位置にいる相手には下の部分判定が空振りしやすい。
幼乱竜巻遊戯 2424+攻
  • 巨大な竜巻を纏いながら前方へ突進する。発生後まで無敵が続き、画面上端まで届くほど判定が大きいため飛び越されることはない。
  • 発生は非常に遅く、C攻撃からすら連続ヒットしない。隙も大きく、技の性質上密着で隙を晒すことになるためガードされると非常に危険。
  • とはいえ無敵を持つ技がこれとストコンAしかないため、出さざるを得ない状況も。かすみの防御面の弱さを象徴する技でもある。
  • 一応ヒット後は受身不能。

ストリップコンボ

A:猫乱燕返し 2626+D(A+B)
  • ジャンプして相手に飛び掛るロック系乱舞技。発生は遅いが無敵が非常に長く、飛び掛り中は完全無敵。暗転中に方向キーで飛び掛る位置を操作できる。
  • 通常技地上ヒットからは連続技にならないほど発生が遅いが、暗転後一方的に動ける時間が存在するためスパキャンを用いれば意外と連続技になる場面が多い。
  • 威力はかすみの技中で最大。ではあるがストリップコンボ全体から見れば平均的な威力。
  • 間合いによってはめくりでヒットさせることもできる。
B:大江戸大出血 2424+D(A+B)
  • 幼乱遊技のモーションで突進するロック系乱舞技。無敵はないが発生が早く、A攻撃から連続ヒットする。突進距離は画面半分強と短い。
  • その発生の早さと空中の相手もしっかりロックする点から連続技向き。決められる場面はかなり多い。その分威力は低め。
  • 突進中は幼乱遊戯と同じく判定が前後に、交互に発生する。発生が早い部分は最初に前に出る部分だけなので、間合いが遠めだと繋がりにくくなってしまう。
  • 詳しい条件は不明だが、演出後の間合いが一定ではない。画面端でこの技を決め、技後の間合いが近かった場合はSP幼猫波で追撃が可能。

ストリップコンボセレクト

A:猫乱燕返し      お勧め度:★★★★☆
B:大江戸大出血      お勧め度:★☆☆☆☆
ストリップコンボダブル   お勧め度:★★☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:猫乱燕返しへの評価
    • かすみの技の中で唯一、長い無敵時間を持つ。かすみの唯一信頼できる無敵技。
    • 暗転中に方向キーで飛び上がる距離を操作できるため、苦しい状況になったらとりあえず出してヒットが見込めるなら4入れで当てにいき、ダメなら6入れで逃走、といった使い方ができる。
    • 無敵の長さを活かしたカウンター技としても使っていきたいが発生の遅さゆえ中々難しい。よほど反応がよくなければ通常の飛び道具相手では間に合わない。
    • 連続技としてはそれなりに繋がる状況は多い。しかしかすみはストリップコンボよりも猛攻撃を使ったほうが大きなダメージを出せることが殆ど。
    • 下手に連続技に組み込んだせいで必要な時にこの技を使えなくなる、といったことにもなりかねないため、トドメを刺せる時以外は防御用に温存しておきたい。
  • B:大江戸大出血への評価
    • 発生が早く無敵がない、典型的な連続技用ストリップコンボ。
    • この技最大の魅力はB幼乱遊戯から安定して連続ヒットする点。どうしても安くなりがちな屈Aから大きなダメージを与えられるようになる。
    • とはいってもダメージ的には3分の1弱といったところで、決定力はイマイチ。そのために頼れる防御手段を捨てるのはかなり勇気がいる選択肢だろう。
    • 特定の状況下なら追撃が可能だが、大したダメージにはならないうえそもそも不安定なのでアテにはできない。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • それぞれ用途が異なるため、ダブルを選ぶ価値はある。ただ、実際に使ってみると殆ど猫乱燕返しを使っていることに気づくはず。
    • ストリップコンボが使用可能となっている状況ではある程度ダメージを負っている場合が多い。そういった試合展開だと、大江戸大出血を使う余裕が無いからだ。
    • そうなるとダブルは猫乱燕返しのダメージを下げているだけ、ということになってしまう。
    • いつくるかわからない、ダメージが下がった大江戸大出血の活躍の場を待つよりは、猫乱燕返し単体を選ぶほうが無難だろう。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A→近立B、遠立B、近立C
    有利を取り続けるなら近立B、大ダメージを狙うなら近立Cに繋ごう。
  • 近立B→立A、屈A、遠立B、近立C
    威力重視の目押し。なるべく近立Cに繋ぎたい。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~3→A幼猫波orB幼乱遊技orA、B猛攻撃
    主にB幼乱遊技かA猛攻撃に繋ぐ。
    A幼猫波は威力が低く、屈Aを3発刻むと繋がらなくなる。
    B猛攻撃はダメージ的にベストだがそもそも出すのが難しい。
    相手を少しでも端に追いやりたいならB幼乱遊技、選択を迫り続けたいならA猛攻撃を選ぼう。
  • (屈A→近立B)or屈B→C幼乱遊技(→【画面端】近立C)
    B攻撃からはC幼乱遊技が繋がる。
    画面端なら浮いたところに近立Cによる追撃が入る。
  • 近立C2段目or遠立C2段目→C猛攻撃or(A幼乱遊技→立A→A猛攻撃or【男キャラ限定】B猛攻撃)
    遠近立CからはC猛攻撃、A幼乱遊技が繋がる。
    近立Cは屈Aや近立Bから目押しで繋いだ場合は不可で、遠立Cはギリギリ遠距離になる間合い限定。
    A幼乱遊技からの繋ぎは「A幼乱遊技ヒット中にAを2回、3回目のAで立A、もう一回A」でコマンドを完成させると出しやすい。
    固め中に出したA幼乱遊技がヒットした場合も、見逃さず決めていきたい。
    なお、横幅が狭いサキュバスには立AからのA猛攻撃が届かない。A幼乱遊技から直接A猛攻撃を決めよう。
    また、横幅が広いS、仁、ネオヒューマノイドに対してはB猛攻撃も繋がる。
  • 屈C→A幼猫波orA猛攻撃
    屈Cヒット後、ダウンする前に発生の早いA幼猫波、A猛攻撃が間に合う。
    A幼猫波は密着ヒット限定で、A猛攻撃は出すのが難しい。
  • ジャンプ攻撃空中ヒット→空中A幼乱遊技→各種追撃
    空対空で強いJA、JBから狙っていくコンボ。
    A幼乱遊技の当たり方によって追撃を変えていく必要があるのでアドリブ力が試される。
    安定度が高いのはB幼乱遊技だが威力が低い。
    B猛攻撃や屈C→A猛攻撃を決めるのがベストだが、どちらも難度は高め。
    追撃に余裕があればもう一度JAorJB→空中A幼乱遊技を決めることも可能。
    A幼乱遊技は基本2ヒットするが、1ヒットしかしなかった場合は追撃猶予が減ってしまう。
    その時は無理せず発生の早い通常技を当て、着地攻めに移行するなど臨機応変に。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→SP幼猫波orSP幼乱遊技(→【画面端】近立C)or(SP猛攻撃→各種追撃)
    屈Aからは全てのSP技が連続ヒットする。
    理想はSP猛攻撃だが、連射装置を使わないと安定は難しいだろう。
    繋ぐならSP幼乱遊技が安定で威力もそこそこ。
    SP猛攻撃からの追撃は下記参照。
  • 屈Aor近立B→近立C2段目→SP猛攻撃→JC→空中A幼乱遊技→※
    SP猛攻撃からのJCは焦らず入力すること。
    格ツクには「ジャンプ移行モーション中にボタンを押すと地上技が出る」という仕様があるため、ボタンを押すのが早いと遠立Cが出てしまう。
    空中A幼乱遊技後の追撃は色々あるが、以下のものが代表的。
    • ※1~B幼乱遊技
    • ※2~B猛攻撃
    • ※3~屈C→A幼猫波orA猛攻撃
    • ※4~JAorJB→空中A幼乱遊技→A猛攻撃
      下に行くにつれ威力は上がるが、難度も高くなっていく。
      B幼乱遊技は3段目が空振りする。簡単だが威力は期待できない。どうしてもミスりたくない時に。
      B猛攻撃はそこそこの威力を出せるが、技解説の項に記載した「硬直中に猛攻撃のコマンドを完成させても出ない技」に空中幼乱遊技が該当するため、ただボタンを連打するだけでは出すことができない。
      空中A幼乱遊技の降り際にBボタンを3回押し、着地硬直が解けてから最後のボタンを押してコマンドを完成させよう。
      空中A幼乱遊技の硬直をしっかり把握することが重要になる。
      屈Cでの拾いは、SP猛攻撃からのJCを最速気味に出せていれば着地後すぐに出せばよい。
      ただし、前述の通りSP猛攻撃からのJCを最速で出そうとすると遠立Cの暴発に繋がりかねないためあまりお勧めはできない。
      JCでの拾いが遅れた場合は屈Cを最速で出すと空振りしてしまう。少し遅らせ、出すタイミングを計る必要がある。
      再度ジャンプ攻撃で拾うパーツは難度が高く、実戦では正直お勧めできない。
      一応ジャンプ攻撃から空中A幼乱遊技への繋ぎにディレイをかけると浮きを稼げるため、多少は難度が下がるだろう。
      2回目の空中A幼乱遊技後は追撃の余裕が無いため、発生の早い技でしか追撃はできない。

      また、ゲージがあるなら着地後SP猛攻撃を再度決めることが可能。
    • ~SP猛攻撃→(JC→空中A幼乱遊技→SP猛攻撃)×n→【画面端】C猛攻撃
      ゲージ残量にもよるが、JC→空中A幼乱遊技で結構なゲージ回収ができるため最大で3ループ、SP猛攻撃を計4回決めることができる。
      着地SP猛攻撃も出すのにコツがいるため中々難しいが、リターンも大きいので是非マスターしてほしい。
      SP猛攻撃後、画面端なら直接C猛攻撃が入る。
      ループを繰り返すとコンボ補正がきつくなってくるので、最後は固定ダメージのC猛攻撃を決めるのがいいだろう。
      最後に注意点として、猛攻撃は空中の相手をロックするとヒット数が途中で途切れるが、これは途中で相手が一度ダウンしているため。
      実際には繋がっているので大した問題はなさそうだが、猛攻撃を決めるたびに相手のSTRIPゲージが溜まってしまうのだ。
      SP猛攻撃ループは1コンボで相手のSTRIPゲージをMAXにしてしまうこともあるので、コンボ後相手の逆襲には注意しておこう。
  • 【男キャラ限定】~A幼乱遊技→立A→SP猛攻撃→各種追撃
    横幅の広いS、仁、ネオヒューマノイド限定でA幼乱遊技からSP猛攻撃を繋ぐことができる。
    入力はやや難しいが大ダメージを与えるチャンスが大幅に増えるため、習得しておきたい。

超必殺技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→B幼乱遊技→爆裂幼猫波(→【画面端】A幼猫波orA猛攻撃)
    超必殺技を使った基本コンボ。
    B幼乱遊技から最速で爆裂幼猫波に繋ぐと、一番下の攻撃判定がスカってしまい威力が下がる。
    しかし、B幼乱遊技最終段のスパキャン受付はあまり長くないためあまりディレイをかけられない。
    そこまでダメージが落ちるわけではないのであまり気にしないようにしよう。
    画面端なら爆裂幼猫波から更に追撃が可能。普段はA猛攻撃を決めてそのまま攻め続けよう。
    A幼猫波からは再度爆裂幼猫波や幼乱竜巻遊戯も繋がるが、2ゲージ使用に見合ったダメージとはいえない。
    また、画面端ならB幼乱遊技から幼乱竜巻遊戯も繋がるが、威力、ゲージ回収ともに爆裂幼猫波に劣るため使う必要はないだろう。
  • ~C、SP幼乱遊技→幼乱竜巻遊戯
    浮きの高いC、SP幼乱遊技からなら画面中央でも幼乱竜巻遊戯が繋がる。
    画面中央なら爆裂幼猫波よりダメージが出るのでチャンスがあれば使っていってもいいだろう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • ~A幼猫波→猫乱燕返し
    猫乱燕返しを繋ぐ場合は、A幼猫波をスパキャンするのが基本。要ゲージストック。
    一見なんでもないコンボだが、猫乱燕返しの暗転後一方的に動ける時間が存在する、という特性を利用することで、本来ならA幼猫波が繋がらない間合いでも連続技として成立させることができる。(一方的に動ける時間中は飛び道具も動くため)
    具体的には屈A×3や、屈B、遠立C先端ヒットなどから繋ぐことができる。
    これは大江戸大出血にはない利点なので、是非覚えておこう。
  • 屈A×1~3→大江戸大出血(→【画面端、不安定】SP幼猫波)
    大江戸大出血は発生が早いため、屈Aから繋ぐことができる。
    屈Aが先端だと初段の判定が届かず繋がらない点に注意。
  • 屈A×1~3→B幼乱遊技→大江戸大出血(→【画面端、不安定】SP幼猫波)
    大江戸大出血の存在価値ともいえる連続技。要ゲージストック。
    特に難しい点はなく、B幼乱遊技の最終段にスパキャンをかけるだけ。
    大江戸大出血を使うなら絶対に見逃してはならない。
  • ~C、SP幼乱遊技→猫乱燕返しor大江戸大出血(→【画面端、不安定】SP幼猫波)
    最終段の浮きが高いC、SP幼乱遊技からは両ストリップコンボが画面位置問わず繋がる。要ゲージストック。
  • ~SP猛攻撃→JC→空中A幼乱遊技→B幼乱遊技2段目or(屈C→A幼猫波)→猫乱燕返しor大江戸大出血(→【画面端、不安定】SP幼猫波)
    空中コンボからストリップコンボへと繋ぐパターン。要ゲージストック
    屈C→A幼猫波から猫乱燕返しに繋ぐ場合は、4入れで飛距離を縮めること。
    そうしないと飛び越してしまうので注意。

スタン状態への追撃

かすみはスタン状態への追撃がかなり苦手。
地上のC攻撃は振りの大きい2段技なので使い物にならない。
使っていく技の候補はJC(19dm)とLv1スタンアタック(20dm)、あとは調整用に隙の少ない立Aや遠近立Bあたり。
かすみはジャンプが高く横に伸びるため、JCのみで構成しようとすると相手を追い越してしまう。
逆に地上ダッシュは距離が短めなため、Lv1スタンアタック→前ダッシュを繰り返すと途中で届かなくなってしまいがち。
一つの技を繰り返すだけではミスに繋がりやすいため、これらの技を複合する必要がある。
追撃に余裕がある時はLv1スタンアタック、距離が遠い場合は前JC、状況を安定させたいなら立A、近立Bを使い臨機応変にレシピを変えていこう。
例を挙げると、

  • Lv3スタンアタック→Lv1スタンアタック前ダッシュ→歩き近立B→前JC(スタン状態終了)~
  • Lv3スタンアタック→立A→Lv1スタンアタック前ダッシュ→前JC(スタン状態終了)~
    など。
    あくまで一例なので、上記に拘らず色々と試してみて欲しい。

スタン状態終了後は、画面中央ならJC→空中A幼乱遊技を決めて更に追撃していくのがいいだろう。
画面端ならばLv2スタンアタックを当て、キャンセルC猛攻撃に繋ぐのが簡単で高ダメージ。
なお、かすみは上記の通りスタン状態への追撃が苦手なためゲージストックがあったとしてもLv2ウルトラスタンアタックを当てにいくのはお勧めできない。
ゲージがあり、更にダメージを伸ばしたい時はSP猛攻撃へ繋いでいこう。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • ~B、C幼乱遊技(2、3段目)SPスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→B猛攻撃or(SP猛攻撃→各種追撃)
    SPスタンアタックを使った基本コンボ…なのだが難易度が高い。
    Lv1スタンアタックはクイック版であることが必須なのだが、幼乱遊技のSPスタンアタック受付時間が妙に短く、クイック版になるタイミングがかなりシビア。
    爆裂幼猫波に繋ぐより減るうえSTRIPゲージを溜められるのでできるだけこちらを使いたいところだが、自分のコンボ精度と相談しよう。
  • 【画面端】~幼猫波SPスタンアタック前ダッシュ→(近立C2段目→A幼乱遊技→立A→A猛攻撃)or(近立B→近立C2段目→SP猛攻撃→各種追撃
    幼猫波はどのボタンでも構わないが、発生が早く連続ヒットしやすいA版を使うのがベター。
    それでも屈Aや屈Bの先端からだと連続ヒットしないので、ゲージを無駄にしてしまわないよう注意。
    遠立C2段目からならまず繋がるので、画面端での固めに遠立Cを多めに混ぜるのもいいだろう。
    前ダッシュ後はゲージを使わないなら近立CからA幼乱遊技を、SP猛攻撃に繋ぐなら近立B→近立Cと繋ごう。
    この時、間合いによっては少し歩いてから近立Bを出す必要がある。
    近立Bは十分発生が早いので、歩く猶予は十分にある。焦らないように。
  • ~SP猛攻撃→JC→空中A幼乱遊技→屈C→A幼猫波SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→(Lv1スタンアタック前ダッシュ)×2→歩き近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→C猛攻撃
    かすみの大本命連続技。
    1.5ゲージで8割前後の大ダメージを与えられる。
    SP猛攻撃後の追撃部分でもゲージが溜まるため、始動時に1.2ゲージほどあれば可能。
    難度は高めだが、かすみを使うならマスター必須。
    Lv2ウルトラスタンアタックを当てた時画面端が近い場合は、前ダッシュをバックダッシュに代えよう。
    注意点として、Lv1スタンアタックはできるだけ引き付けて当てること。
    かすみのダッシュは短いため先端付近を当てると届かなくなりがち。
    また、クイック版にしてしまうと空振りしてしまいやすいので、落ち着いてLv1スタンアタックでお手玉しよう。
    なお、自分が完全に画面端を背負った状態だと最後のC猛攻撃が非常に届きづらい。
    その時は2回目のLv1スタンアタックを前JCに代え、相手を大きく運ぶようにしよう。
    ゲージがMAXから始動した場合は、SP猛攻撃ループを2回挟んでからLv2ウルトラスタンアタックを当てることも可能。
    始動にもよるが、9割を超えるダメージを叩きだせるぞ。
  • 【画面端】~B幼乱遊技→爆裂幼猫波→A幼猫波SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→B幼猫波→立A→Lv1スタンアタック前ダッシュ→近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→C猛攻撃
    画面端でB幼乱遊技→爆裂幼猫波と繋いだ後も、ゲージがあればLv2ウルトラスタンアタックを当てることができる。
    画面端でLv2ウルトラスタンアタックを当てた後はバックダッシュをしてLv1スタンアタックを当てるのが基本だが、空中コンボからスタン状態を誘発した場合は拾う高度によって相手がかすみを飛び越してしまうことがある。
    そのため若干威力は下がるが、上記の内容で追撃するのがお勧め。見た目もいい。
  • ~A幼猫波SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
    実は画面位置問わず、キャンセル可能な通常技からA幼猫波~Lv2ウルトラスタンアタックが届く。
    至近距離限定なので決められる機会はそう多くはないが、密着始動で屈A×2、屈A→近立B、屈Cヒット後あたりから決まるため全く無いわけではないだろう。
    ただし、SP猛攻撃から繋ぐルートのように相手を運んでからスタン状態を誘発できるわけではないため、画面端に到達できず締めのC猛攻撃が入らない状況も多い。
    スタン状態終了後に~JC→空中A幼乱遊技→B猛攻撃、と決められれば遜色ないダメージを与えることができるので、このコンボを実戦で狙うならこちらも合わせてマスターしておきたい。
    なお、画面端の場合はLv2ウルトラスタンアタックを地上ヒットさせるためバックダッシュからLv1スタンアタックで相手がかすみを飛び越していくことはない。
    安心してバックダッシュからスタンアタックを当てよう。

立ち回り