小ネタ・テクニック

Last-modified: 2015-12-13 (日) 21:01:52

スタン状態への追撃

  • スタン状態を誘発させたら
    Lv3スタンアタックを地上ヒットさせるか、Lv2以上のウルトラスタンアタックをヒットすると誘発させられるスタン状態。
    この状態に普段はダウンしない攻撃をヒットさせると、大きく浮き上がるようになり通常時は不可能な連続技が可能となる。
    スタン状態は大体大ダウン浮き誘発技を3発当てると終了する。
    この3発に痛い攻撃を集中させることが、スタン状態への追撃の基礎となる。
    ダウンしない痛い攻撃、となると殆どのキャラクターが立C、JCを使うことになる。
    それに加えて、Lv1スタンアタックもキャラクターによっては重要なパーツとなる。
  • 立Cを使う場合
    発生や判定の出方はもちろん、技の硬直が特に重要になってくる。
    たとえダメージが高い技でも、硬直が長ければその後が続かない。特に2ヒット技は威力が低く硬直が長い傾向になるので不向き。
  • JCを使う場合は
    技自体の性能よりもそのキャラクターのジャンプ軌道、スピードが重要になる。
    ジャンプが高い、スピードが遅いキャラはその後の追撃が難しくなるためジャンプ攻撃での追撃自体に不向きである。
    また、ジャンプスピードが早くとも飛ぶ距離が短すぎるキャラクター(仁など)もジャンプ攻撃による追撃は苦手。
  • Lv1スタンアタックを使う場合
    キャラクターによる差異が特に大きい。
    基本的に攻撃判定が上にでるものが追撃に使いやすい。
    判定の持続時間も重要で、キャラクターによっては極端に持続が短く当て辛いものも存在する。
    また、Lv1スタンアタックを利用する場合は基本的にダッシュ、バックステップでキャンセルをかけることになるため、キャラクターのダッシュ、バックステップ性能も重要な要素となる。
    全体フレームも重要だが、特に重視したい点は移動距離。
    これが長すぎると裏周りが発生しやすくなり、コンボが非常に不安定になる。
    スタンアタック自体の硬直が短いキャラクターは、ダッシュでキャンセルするよりも何もしないほうが追撃しやすい場合もある。
    要するに自キャラの性能を深く理解することが大事、ということ。
  • スタン状態が終わったら
    首尾よくスタン状態に痛い攻撃をまとめ、DANGERゲージが0になったら通常の空中コンボへ移行する。
    各々のキャラクターが定番となるような空中コンボを持っていることが多いので、いつも通り追撃していこう。
    またスタン状態への連続技に慣れてきたら、スタン状態への最後の攻撃を隙の少ない攻撃や降り際のジャンプ攻撃にし、Lv2スタンアタックを当てていく追撃を覚えたい。
    もちろんキャラクターによるが、大体のキャラが有効となるコンボパーツ。覚えて損は無いハズ。

    最後に、スタン状態が終了した時にゲージが1以上あったら、Lv2ウルトラスタンアタックで拾うことを狙ってみて欲しい。
    再度スタン状態を誘発でき、コンボ補正がそれほどかかっていない状態ならラウンドを決定づけるほどのダメージを与えられるぞ。

クイックスタンアタック(仮)

スタンアタックの動作が妙に早くなる…
プレイしていて感じたことはないだろうか?
それは気のせいではなく、本項で解説するクイックスタンアタック(仮)と呼ばれる現象である。
発生条件は直前の行動から最速でスタンアタックを繰り出す。
これだけである。

  • 活用方法
    もっとも活躍するのはやはり連続技。
    普通なら繋がらないはずのスタンアタックが繋がるようになるからだ。
  • SPスタンアタック使用時にも
    通常技や必殺技をキャンセルしてスタンアタックを繰り出すSPスタンアタック時も、この現象は発生する。
    やり方も同様、最速のタイミングでSPスタンアタックを行うだけ。
    このクイック版でないと繋がらない連続技も存在する。(ニーナのドラゴンキック→SPスタンアタックなど)
  • 注意点
    発生が早くなるが故に繋がらなくなってしまうケースも存在する。
    スタン状態の相手にLv1スタンアタック→前ダッシュを繰り返しお手玉している時などが代表的。
    クイック版を使うか否か、連続技の構成を考えてきちんと使い分ける必要がある。
    他にも、キャンセル可能な技からクイック版を出そうとすると、SPスタンアタックが暴発しやすいなどの問題がある。

受身狩り

ダウンする瞬間に2、またはD(A+B)を入力することにより、ダウンせず後ろに転がりつつ起き上がることができるダウン回避。
このダウン回避の終わり際には隙が存在し、そこに攻撃することを受身狩りと呼ぶ。
ダウン回避は全体のモーションが60フレーム、隙は終わり際の5フレームのみとなっており、実際行おうとすると正確に隙を突くのは中々難しい。
コツとして、タイミング的にはかなり遅めを意識することが挙げられる。
焦って技を早く出しすぎて無敵中の相手に空振りし、硬直に反撃を受けるというのはありがちな受身狩り失敗例。
空振りするくらいならガードされたほうがまだマシなので、遅めに技を出すことを常に意識しよう。
他には持続の長い技を使用する、ガードされても攻めを続行できる技を使用するなど、技の選択もよく考えて行いたい。

また、受身の隙に攻撃を当てた場合、連続技の補正も継続する
そのため、長い連続技の後に受身狩りを決めてもロクにダメージを与えることができない。
そういった時は固定ダメージ技を活用して効率よく相手の体力を減らしていきたい。
特に通常投げは全キャラ共通でお世話になる受身狩りに適した技だ。
ただし、発生が早い分焦ると空振りしやすいので、最悪抜けられても構わないくらいのつもりで遅めに出していこう。


短縮コマンド

  • 623系必殺技
    623で出る必殺技の中には、「323」と最初の6を3に代用できるものが存在する。
    該当するのは
    • 氷流拳(ユキ、Dユキ)
    • 彗星打(ラン)
    • 空落下(アル、ベル)
    • ヌルヌルスリップ(ラーナ)
    • 烈強斬(翔子)
    • チェストブレイカー(ミンク)
    • 天昇脚(美紀)
    • 飛襲脚(リーヨン)
    • フォトンダガー(レイラ)
  • アマンダのスパイラルドライバー、ベルの竜巻投げ
    アマンダのスパイラルドライバーは本来6246というコマンドだが、316というコマンドでも成立する。
    ベルの竜巻投げは本来624というコマンドだが、最初の6は3で代用できる。
    屈Aなどから連携させる場合に活用しよう。
  • 超必殺技、ストリップコンボ
    2626(2424)コマンドで出る超必殺技、ストリップコンボも多くの技が短縮コマンドで出すことができる。
    活用することで入力にかなり余裕が出るので、自分が使うキャラの技はチェックしておこう。
    なお、ストリップコンボBは全キャラ共通で2421というコマンドに短縮可能。

    ※超必殺技1、2は各キャラクターのコマンド表に記載された順番。
      基本的に1は2626コマンド、2は2424コマンドのものを指す。
    超必殺技1超必殺技2ストリップコンボA
    ユキ232621242326
    アマンダ不可不可不可
    マーサ不可不可不可
    ニーナ不可不可不可
    メドゥーサ全て斜めで代用可不可全て斜めで代用可
    ベラ全て斜めで代用可2421全て斜めで代用可
    サキュバス不可不可不可
    S不可不可不可
    ラン2323不可2323
    マリ不可不可不可
    アル262324212323
    ベル262324212323
    サヤカ232621242326
    イク232621212326
    不可不可不可
    ラーナ232621242326
    翔子232621242326
    ミンク232621242326
    かすみ232621242326
    美紀232621242326
    リーヨン232621242326
    レイラ232621242326
    NEO不可不可不可
    Dユキ232621242326