ベル

Last-modified: 2015-09-11 (金) 22:02:39

STORY

この世に生み出された時、二人には約束された未来があった。

しかし、それはいつの間にか崩れ去った。

失われた未来を取り戻すため二人は闘い続ける。


キャラ概要

可憐な容姿からは想像しにくいですが、このゲーム屈指の投げキャラです。
素早い前ダッシュと打撃無敵のある前転で相手の懐に潜り込み、威力抜群のコマ投げと打撃からの連続技の2択を迫る。
狙いはシンプルですが、優秀な牽制技を持たないためそこに辿り着くのは容易ではありません。
しかし、ひとたび近づいてしまえば連続する投げと打撃の2択は相手の心をへし折るには十分なプレッシャー。
慎重に、時に大胆に。そんなメリハリのあるプレイングが求められるキャラクターです。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技天掌2or3C
クイックステップ立Bヒット時66
必殺技前転 ☆26+攻
竜巻投げ ☆624+攻
空落下 ☆623+攻
超必殺技武震2626+攻
武断2424+攻(当身技)
ストリップコンボA:武空2626+D(A+B) 暗転後4で溜め
B:武風2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立A軽い掌低。しゃがみにも当たる。屈Aより発生が少し早く、僅かに隙が大きい。
立B×前蹴り。ベルの通常技の中で2番目のリーチ。相手に触れればクイックステップが出せる。
立C○/△肘打ち→掌底の2段技。1段目の発生がベルの通常技中最速。2段目は超必殺技、ストリップコンボ、SPスタンアタックでのみキャンセル可。
片手を大きく突き出す。リーチは立Bよりやや短い。
屈A下段。いわゆる小足だが、発生がかなり遅い部類。接近戦での初手に使うが、発生が求められる場面では近立Cを。
屈Bしゃがんで斜め上に蹴り。下段。姿勢が低くなるため、下に強くないジャンプ攻撃相手なら対空になる。
屈Cスライディング。下段。ベルの通常技で最長のリーチ。姿勢は低くなるが隙は大きいのでキャンセルでフォローしよう。
JA相手のヒット、ガード硬直が短いので投げへのプロセスの一手に。一応めくれる。
JB横に長く、めくり性能も高い。その分やられ判定も大きめ。
JC真横に掌底。攻撃位置が高いので空対空向け。

特殊技

天掌 2or3C
  • 2ヒットする突き上げ。2段目地上ヒットで大きく浮かせ、空中ヒットは小さく浮かせる。
  • 弟の同名のものより発生が遅く、目押しで繋がるルートは存在しない。浮かせ技として使うなら直接当てにいく必要がある。
  • その分弟のものと比べて威力が高く、硬直も小さい。
  • 空中でも1、2段目と連続ヒットするが、1段目が高い位置で当たると2段目が届かなくなる。拾う高さに注意。
クイックステップ 立Bヒット時66
  • コマンド表ではヒット時とあるが、ガード時でも出せる。相手に触れさえすればよい。
  • ガード時は僅かに不利だが、展開が早いので相手も的確な対処は難しい。発生の早い技や投げ抜けも兼ねた投げ、垂直ジャンプ、無敵技などに連携させよう。
  • ヒット時は大幅に有利になり、近立Cが繋がる。ヒット確認できると強い。
  • 攻め込む手段として用いるほか、確定反撃にも使える。天掌が届かないような間合いでは活用したい。
スタンアタック E(B+C)
  • 踏み込みながらショルダータックル。立B以上屈C未満と、意外にリーチがある。
  • Lv3まで溜めると踏み込む距離が増し、更にリーチが伸びる。

必殺技

前転 26+攻
  • 移動技。ボタンにより移動距離が伸び、全体モーションが長くなる。
    • 前転中は打撃無敵になり、地面を這う攻撃(ユキの凍殺拳など)も抜けられる。が、出した瞬間から無敵になるわけではないので注意。
    • SP版は出した瞬間から打撃無敵に。逃走用に重宝するが、相変わらず投げには弱いので過信は禁物。
    • 接近手段のほか、近距離でのラッシュ、連続技の構成にも一役買う。
    • 特にA版はかなりの素早さなので、フレーム的に不利だとしてもスピードで誤魔化していける。勿論やりすぎは容易の対処されるのでほどほどに。
竜巻投げ 624+攻
  • コマンド投げ。ボタンにより威力、投げ間合いが変化。A版は投げ間合いは広いが威力が低く、C版はその逆。
    • A版は40dmと通常投げと同威力だが、屈Aを3発ガードさせた間合いからも掴める。
    • B版は50dm、屈Aを2発ガードさせた間合いから掴める。通常投げより僅かに広い。
    • C版は脅威の60dm、だが屈Aを1発ガードさせた間合いが限界。仕掛けるなら早い段階で。そのほうが相手も対処しにくい。
    • ノーマル版はどのボタンも投げ無敵になるため、投げ合いが発生しやすいポイントでは積極的に。
    • SP版は威力、間合い共にB版と同一性能。投げ無敵は無くなり、打撃無敵になる。割り込みに活用しよう。
空落下 623攻
  • 対空打撃投げ。地上の相手には当たらない。ボタンにより踏み込む距離と威力が増す。固定ダメージ技。
    • 無敵は無いので対空には不向き。どのボタンでも通常技空中ヒットからキャンセルで出せば連続ヒットする発生の早さなので連続技に。
    • ダメージはA版30dm、B版35dm、C版40dm。基本的に威力重視でC版を使っていく。
    • 弟の同名のものと比べ、B版、C版で踏み込む距離が長い。そのため、空中コンボに組み込む際空振りしやすくなってしまっている。特に画面端でC版はまず当たらないと思ったほうがいい。
    • SP版は長い無敵時間がつき対空に使える。威力は35dm、踏み込む距離はC版と同じだが、判定も拡大されて近距離の飛び込みでも掴めるので安心しよう。さすがに真上付近は掴めないが。

超必殺技

武震 2626+攻
  • 乱舞系必殺技。両手を突き出し、当たるとロック。1+60の固定ダメージという、ストリップコンボに迫る威力を誇る。
  • リーチは短いが発生が早く、空中の相手もしっかりロックする。固定ダメージという特徴と合わせて、コンボの締めに最適。
  • なのだが、ベルは弟に比べてこの技も空中コンボに組み込むのが苦手。無理はしないように。
  • 無敵は無いので切り返しには使えない。用途は連続技に限定しよう。
武断 2424+攻(当身技)
  • 当身技。成立後ガード不能の攻撃判定を前方に出し、それが当たると発動。空中の相手にも当たる。
  • 遠距離でもやられ判定が前に出るような技(サキュバスの遠立Cなど)なら成立後の攻撃がヒットするが、逆にやられ判定が前に出ない技(アルの立Aなど)を取った場合は空振りしてしまう。
  • 飛び道具も当身できるが、相手が近距離にいなければダメージは与えられない。
  • 威力はストリップコンボ並の80dm。見てから取れるような攻撃には積極的に狙っていきたい。

ストリップコンボ

A:武空 2626+D(A+B) 暗転後4で溜め
  • 突進移動投げ。発生、突進スピードは非常に早く突進中完全無敵。突進距離は0.9画面ほどと、ぎりぎり端から端へは届かない。
  • 発生は密着なら通常投げ並の早さで、突進スピードの早さから近~遠距離問わず使える反撃技として非常に優秀。ちょっとした牽制の隙に差し込むことも可能。
  • 無敵を生かした割り込み、弾抜けにも大活躍する。
B:武風 2424+D(A+B)
  • 両手を回して前方に巨大な竜巻を作り出す。発生が早く追撃が可能なため連続技向き。
  • 手を1回転させるあたりまで無敵があり、地上空中問わず広範囲をカバーできるため割り込みにも。ガードされても大幅に有利。距離が遠いとカス当たりしやすいので近距離で。
  • この技を組み込んだ連続技のダメージはベルらしからぬ大ダメージを奪えるため、打撃のプレッシャーが大幅に増す。
  • なお、この技の最終段はSPゲージが僅かに減る。なぜだ。

ストリップコンボセレクト

A:武空          お勧め度:★★★☆☆
B:武風          お勧め度:★★★☆☆
ストリップコンボダブル お勧め度:★★★☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:武空への評価
    • 発生、突進力を活かした反撃、無敵を利用したカウンター用ストリップコンボ。
    • 連続技に組み込めない点を除けば非常に優秀。威力も高く一発逆転を十分狙える。
    • コマンドを2323+Dに短縮できる点も高ポイント。要所要所で仕込んでいきたい。
  • B:武風への評価
    • ベルの数少ない連続技向き必殺技。
    • 発生が早く屈Aからも繋がり、追撃を含めれば武空を越えるダメージを出せる。
    • しかし、ベル自身打撃を通すチャンスが少なく、また間合いが少しでも遠いとカス当たりになりやすいといった欠点もある。
    • あまり連続技にこだわりすぎると抱え落ちの危険がある。無敵や硬直差も優秀な技なので、割り込み、ぶっ放しにも使っていきたい。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • どちらも用途が全く異なり、かつ優秀なストリップコンボなのでストリップコンボダブルを選ぶ意味は大いにある。
    • 武空は通常時23、威力上昇時28威力が低下し、武風を組み込んだコンボは20前後威力が下がる。これを大きいと取るか小さいと取るかは人それぞれ。
    • 評価は横一線に★3としたが、結局は自身のプレイスタイルと相手キャラ次第か。実に悩ましい。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A→立A
    逆は不可。
  • 立Aor屈A→近立C
    屈A刻みからリターンが取りづらいキャラなので、打撃の選択肢を選ぶならいっそ入れ込んでしまってもいい。
  • 立Bクイックステップ→近立C
    非常に重要。できればヒット確認したい。

ノーゲージコンボ

  • 天掌2段目→C前転→天掌2段目のみ→A前転→(天掌2段目→A前転)×2→近立C1段目→C空落下or【画面端】B空落下
    前転は移動用。ノーゲージでコンボと呼べるようなものはこのくらいしかない。
    最初のC前転後、位置が入れ替わる点に注意。
    空中コンボの内容はこれがベストの組み合わせになる。
    地上から天掌で浮かせた場合は、上記のレシピを最速で繋いでいくことで安定する。
  • キャンセル可能な通常技空中ヒット→空落下
    使う機会が多いのは対空屈Bからと、空中コンボの締めの近立C1段目から。
    通常技を当てる高さが高いとB版、C版は空振りしやすい。
    対空屈BからはA版にするのが無難。

SP技を利用したコンボ

特に無し

超必殺技を利用したコンボ

  • 立Aor屈A×1~3or近立C2段目→武震
    ベルの立Aはしゃがんだ相手にも当たる。
    屈Aの倍の威力があるので余裕があれば。
  • ~空中の相手に天掌2段目→武震
    空中コンボに武震を組み込むパターンだが、画面中央だとギリギリ低めに天掌を当てないと繋がらない。
    例として、ノーゲージコンボに記載した
    • 天掌2段目→C前転→天掌2段目のみ→A前転→天掌2段目→A前転→天掌2段目
      から繋いだ場合、画面端でのみ武震が繋がる形になる。
      よほど拾った高さに自信があるか、確実に繋がる高さで拾えるレシピ以外では、中央では狙わないほうが無難。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 立Aor屈A×2or近立C2段目→武風→B前転→Lv2スタンアタック→A前転→(天掌2段目→A前転)×2→近立C1段目→C空落下or【画面端】B空落下
    武風を利用した基本コンボ。A攻撃は3発以上刻むと武風がカス当たりになってしまう。近立C2段目から繋ぐ時はゲージストックが必要。
    武風後最速でB前転しスタンアタック溜めを開始するが、Lv2スタンアタックが当たる高さは2箇所ある。
    少し長めに溜め、低めで当たるほうを選択しよう。その後は最速で繋いでいけばOK。
    2回目の天掌はかなり低めに当たるため、画面中央でも武震が安定して繋がる。覚えておこう。
  • 【画面端】'立Aor屈A×2or近立C2段目→武風→Lv2スタンアタック→B前転→(天掌2段目→A前転)×2→近立C→B空落下
    画面端で武風を当てるとフルヒットしないため、追撃内容を変える必要がある。
    こちらもLv2スタンアタックが当たるタイミングが2箇所あるが、こちらは溜め時間を短めにして高めに当てる必要がある。
    もちろん締めを武震に変えることも可能。
  • 空中の相手に天掌2段目→武風→B前転→C前転→天掌2段目のみ→A前転→(天掌2段目→A前転)×2→近立C1段目→C空落下
    天掌2段目を空中ヒットさせて武風に繋ぐパターン。C前転後位置が入れ替わる。
    武風を空中で当てる高さによって追撃タイミングが変わってくるため、毎回ベストのこの構成を決めるのは厳しい。
    早い段階でC空落下に繋いでしまう判断も重要。
    また、画面端で武風を空中ヒットさせると、画面中央以上に当たり方が不安定となり追撃を安定させづらくなる。
    その状況では無理に狙わないほうがいいかもしれない。

スタン状態への追撃

ベルがスタン状態への追撃のメインにしたいのは威力の高いJC(22dm)。
遠立C(20dm)も悪くないが、2段技の近立Cに化けやすいためあまりお勧めはできない。
Lv1スタンアタックは大きく身を乗り出すため背中側で当たったりと予期せぬ当たり方をしやすく、ミスりがち。
やはり威力と安定度のバランスを考えるとJCに落ち着くだろう。
ただ、攻撃判定はあまり大きくないため毎回最初からJCで拾うのは難しい。
拾い自体は簡単な立Aで浮きを安定させてからJCに以降するのをお勧めする。

スタン状態終了後は、間に合うならLv2スタンアタック前ダッシュ、猶予が無いなら天掌で直接拾い、{天掌2段目(→A前転)}→立C1段目→空落下、で締めるのが理想だが、さすがに毎回決めるの厳しい。
天掌2段目→C空落下、などで妥協してもいいだろう。空落下をしっかり決めることが重要。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • 近立C2段目SPウルトラスタンアタック→Lv1ウルトラスタンアタック→A前転→天掌2段目のみ→A前転→(天掌2段目→A前転)×2→近立C1段目→C空落下or【画面端】B空落下
    近C2段目からLv1ウルトラスタンアタックを繋いで相手を浮かせ、空中コンボへ持ち込む。
    2ゲージある時はさすがに勿体無いので、近立Cから素直に武震を決めておくのがいい。
    また、天掌2段目とは浮きが少し違うようで最初をC前転にすると最速で繋いでも相手が途中で落ちてしまう。
    そのため、相手の高さを見ながら狙って当てねばならない。毎回ベストの繋ぎを決めるのは厳しいだろう。
  • ~武風→B前転→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→JC×3(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→(天掌2段目→A前転)×2→近立C1段目→B空落下
    武風からのスタンコンボ。
    スタンアタックで追撃する時と違い、ウルトラスタンアタックは早めのタイミングで当てたほうが追撃をしやすい。
    JCは端までの距離によって飛ぶ方向を変える。近ければ最初のジャンプを垂直にしよう。
    垂直JCも間に合わないくらい端に近い時は、ウルトラスタンアタックを低めに当ててバックステップでキャンセルし、立Aで拾おう。
    ウルトラスタンアタックを当てた位置がほぼ画面端、というような状態では位置が入れ替わってから追撃したほうがいい。
    スタン状態終了後のコンボはやはりベストのものは難しい。
    が、妥協で済ませると武風のヒット数の多さゆえに通常のコンボとダメージ差があまりなくなってしまう。
    どこまで頑張るかは個人の裁量にお任せする。
  • 【STRIPゲージが3目盛り以上】立Aor屈A×1~2or近立C2段目SPスタンアタック→Lv1スタンアタック→武風→各種追撃
    SPスタンアタックとLv1スタンアタックヒットにより2目盛り分STRIPゲージが増加する。
    そのまま武風に繋げることができる。
    ベルは連続技を決める機会が少ない。意識して少しでもチャンスを増やしていきたい。
  • 【画面端】天掌2段目→C前転→天掌2段目のみSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→近立C1段目→A前転→前JC×2(スタン状態終了)→天掌2段目のみ→A前転→(天掌2段目→A前転)×2→近立C1段目→C空落下
    画面端で高い位置で天掌2段目を当てると、SPLv2ウルトラスタンアタックが間に合う。
    一応中央でもほぼ真上で天掌2段目を当てればSPLv2ウルトラスタンアタックが繋がる、がこれも実践的ではない。
    魅せコンボであることは間違いないが、機会があれば狙ってみてもいいかも。



武風からの追撃は、画面位置によってはもっと色々な追撃が可能。
あまりに限定的すぎるものが多いのでここには載せなかったが、興味があれば色々と試してみてほしい。


立ち回り