STORY
数年前、ユキとの勝負であと一歩のところで敗北したマーサ。
更なるトレーニングと実践重ね
再戦することを決意した。
身体中の傷が増えるたびユキに近づいていると感じながら
ユキとの再戦を心待ちにしている。
「借りは返すぜ、ユキ。」
キャラ概要
STORYにもあるとおり、主人公のライバルキャラという立ち位置にいるマーサ。
通常技はお世辞にも性能がいいとは言えず必殺技はやや癖のある技ばかりと、素直に動かそうとすると非常に扱いづらいキャラクターとして映ります。
そんな彼女の強さを引き出すには、穿った見方で癖のある技達に隠された性質を理解し、その強さを前面に押し出したプレイングをすること。
どんなキャラにでも言えることではありますが、マーサは特にその傾向が強く、動かし方を知っているかどうかでその強さは雲泥の差となります。
強さを引き出された彼女は正に獰猛な野生動物そのもの。
あなたにマーサの内に眠る野生を、呼び起こすことはできますか?
コマンド一覧
★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化
技名 | コマンド入力方法 | |
特殊技 | ウルフロック | 8+D(A+B) |
---|---|---|
必殺技 | 気乳弾 ★☆ | 26+攻 |
飢狼拳 ☆ | 24+攻 | |
ハウリング ☆ | 623+攻 | |
ニードロップ ☆ | 空中24+攻 | |
超必殺技 | 爆乳弾 | 2626+攻 |
ウルフハウリング | 2424+攻 | |
ストリップコンボ | A:バイオレントファング | 2626+D(A+B) |
B:ヴァリアントウルフ | 2424+D(A+B) |
通常技
技 | キャンセル | 解説 | ||
立A | ○ | 発生が早くリーチはそこそこ。攻撃判定が小さくしゃがんだ相手には当たらない。 | ||
立B | 近 | ○ | アッパーカット。しゃがんだ相手に当たらない。空中の相手を拾う場合に多用する。 | |
遠 | × | 前蹴り。発生、リーチがそこそこで硬直が短めなので牽制技として最も使いやすい。 | ||
立C | 近 | ○/○ | 蹴り上げ→踵落としの2段技。発生は遅いが威力、ゲージ増加量に優れるのでなるべくコンボに組み込みたい。 | |
遠 | ○ | サイドハイキック。発生は遅くしゃがんだ相手に当たらないが、斜め上への判定が強く遠間での対空になる。 | ||
屈A | ○ | 下段パンチ。発生は早いがリーチが短い。あまり欲張らず早めに屈Bへ。 | ||
屈B | ○ | しゃがみストレート。下段。発生がそこそこでマーサの通常技の中で最もリーチが長い。キャンセルもかかるので地上戦の主軸。 | ||
屈C | ○ | 下段。発生がやや遅めでリーチも見た目より若干短い。 | ||
JA | ○ | 横から斜め上にかけて物凄く判定が強く、着地まで出っ放しになるため空中戦で強い。 | ||
JB | ○ | リーチは無いが地上、空中の相手問わず使っていける。マーサのジャンプ攻撃の中で唯一めくり性能があるが、性能はあまり高くない。 | ||
JC | ○ | 斜め下に強い判定を持つ。正面から普通に飛び込むならこれ。 |
特殊技
ウルフロック 8+D(A+B)
- 特殊な投げ技。チョークスリーパーで相手を締め上げる。
- 通常投げに比べ威力が高く(通常投げ40dm、ウルフロック45dm)、間合いも僅かに広い。
- 通常投げと違い、こちらは自動で後方に跳ねるため技後有利フレームが少ない。
- この系統の投げ技に共通したことだが、発生がやや遅いかわりに掴んでしまえば投げ抜けされない。
- 相手はレバガチャで抵抗が可能。早く振りほどかれた場合その分ダメージが減少する。こちらもレバガチャで対抗できる。
スタンアタック E(B+C)
- サイドキック。リーチは遠立Bと同程度。
- 硬直はそれなりに長いため立ち回りでの多用はできない。
- 硬直中、わずかに後ろに下がる性質がある。
必殺技
気乳弾 26+攻
- 飛び道具。ボタンにより発生と硬直が大きく変化する。威力は一律10dm。
- A版は発生がかなり遅く地上では連続技に組み込めないが、硬直が非常に短い。弾速も遅めなので弾を撃てれば非常に強い。いかに出始めの隙を突かれないようこの技を撃てるかが、マーサの立ち回りでは重要になる。
- B版は発生、硬直、弾速どれもそこそこの癖の無い性能。使いやすくはあるが、中途半端な性能とも言える。
- C版は発生が早く、A攻撃を3発刻んでも連続技になるほど。弾速はかなり速い。しかし硬直は長く、近距離ではヒットさせても反撃を受けてしまう。基本は連続技用、立ち回りで使うなら反撃の危険が少ない遠距離戦で。
- SP版は発生がC版、硬直、弾速はB版と同じ性能。2ヒット化し、ヒット効果がダウンに変化する。密着でガードされても有利と使い勝手はいいが、マーサは他のSP技も優秀なものが揃っているためこの技にゲージを回す余裕はあまり無いかもしれない。
飢狼拳 24+攻
- 突進中段技。2ヒット。ボタンにより発生、硬直、突進距離、威力、ゲージ増加量が変化する。
- A版は1キャラ分ほどしか進まず、しゃがんだ相手には当たらない。C攻撃から連続ヒットする。隙が最も少ないため、スカして投げなどフェイントとしての使い道が主になる。地上、空中ヒット問わず追撃が可能なため空中コンボにも重宝する。
- B版は画面半分ほど突進する。A版に比べやや発生が遅いが、こちらもC攻撃から連続ヒットする。中段攻撃として機能するが最も隙が大きく、ガードされると反撃を受ける。ヒット後の追撃も難しい。
- C版は発生がかなり遅いが画面8割ほど届く突進力を持つ。その分高く飛び上がるため、出す距離が近いと立っている相手すら飛び越してしまう。
- C版の硬直はユキのA氷流拳やマリの屈Aなど、このゲーム最速クラスの技でのみ反撃を受ける程度。地上ヒットでも追撃可能。
- SP版は中段ではなくなるが動作がかなり高速化し、B攻撃から繋がるようになる。隙はA版と同じで少なめ。C版と同等の距離を突進するが、高さが低いため相手を飛び越す心配はほぼ無い。ヒット後に安定した追撃が見込めるためマーサの連続技の要になる。
- どのボタンも出した瞬間から足元&投げ無敵となる。相手の連携によっては割り込みにも使っていける。
- コマンド表ではスパキャン、SPスタンアタック不可となっているが、着地の隙にスパキャン、SPスタンアタックをかけることができる。ただし、スパキャンは同じタイミングで入力しても出る時と出ない時がある。詳細求む。
ハウリング 623+攻
- 無敵のある飛び膝蹴り。平たく言えば某短パン男のタイ○ーキック。ボタンにより発生、飛び上がる高さと距離、威力、ゲージ増加量が変化する。
- A版はかなり発生が早く、通常技空中ヒット時にキャンセルから連続ヒットするほど。ただし無敵は短く、発生と同時に切れるため相打ちになりやすい。威力は30dm。
- B版はA版にはやや劣るものの、近距離ならA攻撃から連続ヒットする発生。上昇中はほぼ無敵になるため信頼度は高い。普段の対空技としては、B版が最もバランスが良く使いやすい。威力は35dm。
- C版は発生が遅く、C攻撃からしか連続ヒットしない。その代わりA、B版では膝部分にしかなかった攻撃判定がほぼ全身に及ぶようになり、上昇中は完全無敵となる。
- 大きく前方に飛び上がるため画面半分近くをカバーし、威力も40dmとべらぼうに高い。迎撃には全てC版で行うのが理想。発生の遅さゆえ、現実では難しいが。
- SP版はA版並の発生で、C版以上に高く、横に伸びる。攻撃判定はC版より小さいが2ヒット化し、下りに技が出せるようになるため攻めと守り両方に大活躍する。ただし、無敵時間は1段目が出た直後までと短めで、威力は14×2と低い。
- なお、この技も着地硬直をスパキャン、SPスタンアタック可能になっている。スパキャンが不安定な点も飢狼拳と一緒。
ニードロップ 空中24+攻
- 空中で一瞬静止後、膝で急降下する。中段。ボタンにより発生、降下角度、威力が変化する。
- ヒット後は地上空中問わず受身不能。ヒットガード問わず相手に触れると後方に跳ね返るため、ガードされると反撃を受けやすい。
- A版は発生が早く、80度ほどの角度で降下する。そのためかなり近距離でないとヒットしない。威力は20dm。
- B版は60度ほどの角度で降下し、威力は25dm。発生はやや遅い。
- C版は45度ほどの角度で降下し、威力は30dm。発生はかなり遅いが、その分フェイントになりやすく目測を誤った相手にヒットしやすい。
- 空振りして着地した時の隙はかなり小さい。直接当てるよりも、相手が動くと当たるような位置に降下したり、目前でスカして投げを狙うなどの使い道が有効。
- SP版はA版以上に発生が早く降下角度はC版とほぼ同一となり、ヒット時後方に跳ね返らずそのまま着地する(ガード時は跳ねる)。受身不能ではなくなるが相手を浮かせるようになるため連続技に重宝する。
- 低空で出せば素早い中段攻撃としても使える。どのボタンでもいいが、やはり発生が早くヒット後追撃ができるSP版が適している。
- 跳ね返った後の着地の隙はスパキャン、SPスタンアタック可能。先の2種の技と同じくスパキャンは不安定。
超必殺技
爆乳弾 2626+攻
- 5ヒットする巨大な飛び道具。発生保障はあるが5ヒット分がいっぺんに発射されるわけではなく、確実に出るのは2ヒット分まで。
- 発生が物凄く早く、屈A先端ヒットからノーキャンセルで繋がるほど。特に暗転後が早く、近距離で暗転時にガードをしていなかった場合ガードが間に合わない。
- 弾の撃ち合いやスタンアタック崩しにも使いたいが、弾速はあまり速くないためやや難しい。
- 硬直はやや長め。近距離でガードされると反撃を受ける。
ウルフハウリング 2424+攻
- 突進膝蹴りから多段ヒットするハウリングへ繋ぐ。発生や突進速度はあまり早くないが、初段の発生後まで無敵が続く。威力は中々高い。
- C攻撃からのみ連続ヒットする。ただし突進速度や距離がイマイチなので、間合いが遠いと繋がらない。
- 空中ヒット後など、当て方によっては追撃が入る場合もある。
- ガード時も全ての攻撃を出し切るため隙は大きい。
ストリップコンボ
A:バイオレンスファング 2626+D(A+B)
- 突進系乱舞技。発生はC攻撃からなら繋がる程度と遅めだが突進中完全無敵。突進距離は画面半分程度と短い。
- 威力は非常に低いが演出後追撃が可能。ゲージがあればかなりのダメージを与えられる。
- 初段でロックするので地上空中問わず連続技に使いやすく、無敵を活かせばカウンター技としても機能するバランスのいいストリップコンボ。
B:ヴァリアントウルフ 2424+D(A+B)
- 発動後一定時間技の性能がアップする。具体的には以下の通り。
- 通常技:攻撃判定の持続が終わった瞬間に硬直が解けるようになる。発生速度やキャンセルの可否は変化なし。
- 気乳弾:硬直が大幅に減少する。発生も若干早くなる。
- 飢狼撃:ヒット時大きく浮かせるようになる。発生や硬直は変わらず、どのボタンでも威力が一律10dm×2になる。
- ハウリング:技後下りで技が出せるようになる。着地の瞬間にキャンセルがかかるようになる。
- ニードロップ:ヒットガード問わずそのまま着地するようになる。
- SP版必殺技の性能は、SP飢狼拳ヒット時大きく浮かせるようになること以外変化しない。
- 暗転後の隙はなく、それどころか暗転後7Fマーサが相手より先に動けるようになる。
- 発動中は攻撃を出してもSPゲージが増加しない。攻撃ヒット時、前ダッシュ、攻撃を食らった時は増加する。
- 発動中はスタンアタックをヒット、SP(ウルトラ)スタンアタックを使用してもSTRIPゲージが増加しない。それ以外の増加条件を満たした場合は増加する。
- 攻撃力を持たない技なため、体力減少時は効果時間が延びる。コンボに組み込む際は注意が必要。
ストリップコンボセレクト
A:バイオレンスファング お勧め度:★★☆☆☆ B:ヴァリアントウルフ お勧め度:★★★★★★★ ストリップコンボダブル お勧め度:☆☆☆☆☆
※あくまで個人的主観による評価です。
- A:バイオレンスファングへの評価
- 攻めにも守りにも使える汎用性の高いストリップコンボ。
- 初段でロックするため連続技としての安定度が高い。技自体の威力は低いが追撃が望め、ゲージがあれば致命傷を与えることも可能。
- 無敵も長いのでカウンター技として信頼できる。割り込みから追撃を決めて一発逆転、なんてことも。
- 単体で見れば相当性能のいいストリップコンボだが、比べる相手が悪かった。たまには気分転換に選んであげよう。
- B:ヴァリアントウルフへの評価
- このゲーム屈指のぶっ壊れストリップコンボ。連続技に拘らず機と見たら積極的に発動しよう。
- 隙が皆無の気乳弾を盾に、上昇中無敵のCハウリングからジャンプ攻撃やリスクがなくなるニードロップで突っ込む立ち回りがあまりに強力。
- 攻めに回れば気乳弾を軸にした固めから飢狼拳、AハウリングからのJB×n、低空SPニードロップ、投げなどの豊富な崩し手段で簡単にガードを崩せる。
- ひとたび何かにひっかかれば飢狼拳お手玉でごっそり体力を奪い画面端に輸送…とここまででも酷い性能なのがわかる。
- しかしこの技の真の恐ろしさは発動時。暗転後7F先にマーサが動ける、すなわち暗転時にガードしていないと7F以下の攻撃が確定するのだ。
- マーサの攻撃で発生が7F以下の攻撃は立Aと屈A、そして通常投げ。特に屈Aは暗転時しゃがみガードしていないと確定し、通常投げは当然ガードは無効で飛ぶことすら許されない(投げ抜けは可能)。屈Aはもちろん、マーサの後ろ投げは追撃が可能なため大ダメージを与えられる。
- 以上のことから密着に近ければとりあえず出すだけでも強い。暗転時に状況を確認し、ヒットが見込めるなら屈A、相手がしゃがみガードしているなら通常投げ、無敵技を出しているならガードして反撃orCハウリングで逆に潰す…、という行動が取れる。
- 暗転時に相手の行動を確認できる点を活かせば守りにも使える。というか最強の防御手段。
- マーサというキャラクターの真髄であり、最も楽しい部分の一つ。是非使いこなしてほしい。
- ストリップコンボダブルへの評価
- ダブル選択時、攻撃力を持たないヴァリアントウルフの場合効果時間が短くなる。
- ヴァリアントウルフの貴重な効果時間を削ってまで威力が更に低下したバイオレンスファングを使えるようにするメリットは皆無と言っていい。
- マーサにとってストリップコンボダブルは、「選ばないほうがいい」ではなく「選んではいけない」レベルの選択肢。素直にどちらかのストリップコンボを選ぼう。
連続技
主な目押しルート
- 屈A→近立B、遠立B、屈B
主力の目押し、というかこれしかない。主に屈Bに繋ぐ。
ノーゲージコンボ
- 屈A×1~3→C気乳弾orAハウリング
C気乳弾はヒットさせても不利で、Aハウリングは屈A先端ヒットだと届かない。
屈A刻みを2発までに抑えれば、Bハウリングも繋がる。
- 屈A×1~2→屈B→C気乳弾
屈Aを1発に抑えればA、Bハウリングも一応繋がる。
屈Aを3発刻むとC気乳弾すら繋がらなくなる。
- 近立C2段目→A、B飢狼拳orCハウリング
当てる機会は少ないが近立Cからは発生が遅めの必殺技も繋がる。
Cハウリングに繋ぐと3ヒットとは思えないダメージになる。
画面端ならA飢狼拳に繋ぎ、下のコンボに発展させたほうが減る。
- AorC飢狼拳→立A(→【画面端】Aハウリング)
A、C飢狼拳からは追撃が入るが、画面中央ノーゲージでは立Aが精一杯。
画面端ならキャンセルAハウリングが連続ヒットする。
- 後ろ通常投げ→立Aor屈A→Aハウリング
通常投げからのコンボ。非常に重要。
ただし、自分が画面端付近にいる状態だと立Aor屈A後に妙なヒットバックが発生しAハウリングが届かなくなる点に注意。
- JC→Aニードロップ
一応繋がる、というだけ。
SP技を利用したコンボ
- 屈A×1~3→屈B→SP飢狼拳→立A→Aハウリング
SP技を使用した基本コンボ。0.5ゲージ使用。
SP飢狼拳からの立Aは最速だとAハウリングが空振りしてしまうので一瞬待つ必要がある。
面倒なら直接Aハウリングを決めよう。
画面端なら立Aを近立Bに変えられる。こちらは最速で出してOK。
- 屈A×1~3→屈B→SP飢狼拳→近立B→SPハウリング→Cニードロップ
SP技を使用した基本コンボその2。1ゲージ使用。
全て最速で繋いでいけばいいので途中に注意する点はないだろう。
Cニードロップ後は受身不能で、すぐにA気乳弾を出すと起き上がりにぴったり重なってくれる。
休まず攻め続けよう。
- 屈A×1~3→屈B→SP飢狼拳→近立B→SPハウリング→SPニードロップ→A飢狼拳→Bハウリング
SP技を使用した基本コンボその3。1.5ゲージ使用。
SP技の仕様上ほぼフルゲージ始動になるが、立ち回りで必殺技を多用するマーサはゲージが溜まりやすいため意外と決める機会は多い。
注意点として、SPニードロップ後は一時的に相手との位置が入れ替わるため、A飢狼拳がA気乳弾に化けやすい。
SPハウリングからSPニードロップへの繋ぎにディレイをかけ、着地後少し待ってからA飢狼拳を出すようにすれば安定する。
焦らずにコンボを繋いでいこう。
また、最後のBハウリングは「一歩歩いて近立C1段目→Aハウリング」に変えることもできる。
自信があれば狙ってみよう。
- 【画面端】屈A×1~3→屈B→SP飢狼拳→近立B→SPハウリング→SPニードロップ→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立B→Aハウリング
上記コンボの画面端バージョン。
SPニードロップ後に最速でA飢狼拳を出すとヒットストップの無い1段目のみがヒットしもう一度A飢狼拳が入るようになる。
基本的に最速でどんどん繋いでいけばOKだが、入力反転が起きる画面右端では注意が必要。
SPニードロップ後、完全に着地する前にコマンドを完成させるとA気乳弾に化けてしまうので、着地してからコマンドを完成させるようにしよう。
A飢狼拳1段目のみヒットは画面中央でも狙えるが、前述の通り入力方向が入れ替わるため安定させるのは至難の業。
よほど自信がある人以外は狙わないほうがいい。
- A、C飢狼拳or後ろ通常投げ→立A→SPハウリング→※
- ※1~Cニードロップ
- ※2~SPニードロップ→A飢狼拳→Bハウリング
- ※3~SPニードロップ→A飢狼拳→近立C1段目→SPハウリング→Cニードロップ
立Aで空中追撃できる技達からのSP技を使ったコンボ。
ゲージ残量に応じてコンボ内容を変えていこう。
SPハウリングなら突進力があるため画面中央でも決めることができる。
コンボの注意点については前述の通り。
- 低空SPニードロップ→※
- ※1~C気乳弾orCハウリングorA飢狼拳→立Aor屈B
- ※2~(A飢狼拳→立Aor屈B→SPハウリング→Cニードロップ)or(SP飢狼拳→近立C1段目→Aハウリング)
- ※3~(A飢狼拳→立Aor屈B→SPハウリング→SPニードロップ→A飢狼拳→近立C1段目→Aハウリング)or(SP飢狼拳→近立C1段目→SPハウリング→Cニードロップ)
崩し手段として優秀な低空SPニードロップからのコンボ。
SPニードロップはガードされると跳ね返るためヒット確認は必要ない。毎回最速のタイミングで追撃まで入力してしまおう。
SPニードロップ後ゲージを使用しないならCハウリングが一番ダメージが出る。A飢狼拳から通常技を当てて復帰攻めをするのも面白い。
ただし、CハウリングもA飢狼拳も距離が遠いと届かない。距離問わず安定するのはC気乳弾だが威力が低い。
ゲージを使用する場合は近距離ならA飢狼拳、届かないならSP飢狼拳で拾っていく。
その後はゲージ残量と相談しながらいつもの流れで繋いでいけばOK。
超必殺技を利用したコンボ
- 屈A×1~3→ノーキャンセル爆乳弾
爆乳弾の発生の早さを活かしたコンボ。
ただ繋がるというだけでやる意味はない。
- 屈A×1~2→屈B→C気乳弾→爆乳弾orウルフハウリング(→立A→SPハウリング→Cニードロップ)
超必殺技に繋ぐならC気乳弾から繋ぐのが基本。
ウルフハウリングは初段の先端部分が当たるようなタイミングだと浮きが若干高くなり、立Aで拾えるようになる。
画面端ならSPハウリングをAハウリングに代えることもできる。
- ~B飢狼拳→爆乳弾
通常追撃が不可能なB飢狼拳だが、スパキャン爆乳弾なら拾うことができる。
が、技解説でも述べた通り同じタイミングで入力してもスパキャンがかかったりかからなかったりと不安定。
とりあえず入力しておいて、出たらラッキー程度に思っておこう。
- ~Aハウリング空中ヒット→爆乳弾
Aハウリングが空中ヒットした後、着地の隙をスパキャンすることで爆乳弾が間に合う。
対空や空中コンボの締めに使った後、あと少しでトドメが刺せる、という時に咄嗟に出せると心強い。
が、やっぱり出るかどうかが不安定。
ストリップコンボを利用したコンボ
※ヴァリアントウルフ中のコンボはストリップコンボBを選択した場合の内容です。ストリップコンボダブル選択時は効果時間が短くなるためそのままの構成だと不可能になります。
- ~近立CorC気乳弾→バイオレンスファング→Cハウリングor(B飢狼拳→Aハウリング)
バイオレンスファング選択時の基本コンボ。C気乳弾から繋ぐ時は要ゲージストック。
屈A→屈Bの目押しからC気乳弾経由で繋ぐのがメインになるが、バイオレンスファングは突進力が弱めなのでスパキャンが遅いと繋がらないことが多々ある。
コマンド分割を利用し、26C→26Dと素早く入力しよう。
画面中央でのバイオレンスファング後の追撃はCハウリングが大安定。
B飢狼拳を高い位置で当てると更に追撃が可能だが、バイオレンスファング後最速で出すと空振りしてしまう。
かといって出すのが遅く低めに当たってしまうと、B飢狼拳は硬直が長いため後が続かなくなる。
自信が無いならCハウリングで妥協しよう。
なお、B飢狼拳がベストの高さで当たれば近立C1段目→Aハウリング、で拾うことも可能。
- ~【画面端】バイオレンスファング→C飢狼拳→近立B→Aハウリング
画面端でバイオレンスファングをヒットさせた時の基本追撃。
バイオレンスファング後は全て最速で繋いでいけばOK。
バイオレンスファングは演出中に全体の約半分ほどの距離を運ぶため、決める機会は多い。
演出後完全に画面端についているのであれば- ~【画面端】バイオレンスファング→A気乳弾→A飢狼拳→近立C1段目→Aハウリング
という追撃も可能。
威力とゲージ回収量が僅かにアップする。
- ~【画面端】バイオレンスファング→A気乳弾→A飢狼拳→近立C1段目→Aハウリング
- ~バイオレンスファング→B飢狼拳→立Aor屈Bor近立C1段目→SPハウリング→※
- ※1~Cニードロップ
- ※2~SPニードロップ→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立B→Aハウリング
- ※3~SPニードロップ→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立B→SPハウリング→Cニードロップ
バイオレンスファング後、ゲージを使う場合の追撃。
B飢狼拳を当てた高さによってその後拾う通常技を変えよう。通常技を当てる高さが高すぎるとSPハウリングが空振りしてしまう点に注意。
SPハウリング後はゲージ残量に応じてコンボを選択しよう。
このコンボで確実に相手を画面端まで運べるため、※2以降のコンボを毎回決めることができる。
また、B飢狼拳での追撃が苦手ならばSP飢狼拳で拾うのもお勧め。
発生が早く硬直も短いので、アバウトな当て方でもその後の追撃が安定する。
ただし、突進力がありすぎてヒット後位置が入れ替わってしまうことがあるため、コマンド入力後ボタンを一瞬遅らせ、後ろに1歩歩いてからSP飢狼拳を出すようにするといいだろう。
その後の追撃はいつも通り、ゲージ残量に応じて選択していこう。
画面端の場合も締めのAハウリングをSPハウリングに変えれば同様のコンボが入る。
- A、C飢狼拳or後ろ通常投げ→立A→SPハウリング→SPニードロップ→バイオレンスファング→各種追撃
空中コンボにSPニードロップを組み込んだら、そのまま着地バイオレンスファングが決まる。
位置が一時的に入れ替わりがちなので、バイオレンスファングのコマンドは落ち着いて入力しよう。
ガード崩しに使う低空SPニードロップからも直接決めることができるが、こちらは距離が遠いと決まらない。
遠い場合はSPニードロップからC気乳弾を繋ぎ、スパキャンでバイオレンスファングへと繋ごう。
これなら距離が遠くても安定して繋がってくれる。
- 屈A×1~2→屈B→C気乳弾→ヴァリアントウルフ発動→B飢狼拳×5(7)→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
ヴァリアントウルフ発動中の基本コンボ。要ゲージストック。
ヴァリアントウルフ中は飢狼拳で相手を大きく浮かせるようになるので、それでお手玉するのが基本になる。
()内は体力減少時、ヴァリアントウルフの効果時間が延びている場合の回数。
B飢狼拳は出すのが早すぎると相手を潜ってしまうので、しっかり引き付けるか、距離が近いと判断したらA飢狼拳に代えよう。
効果時間をフルに活かしてお手玉すれば確実に画面端まで運べるので、最後の飢狼拳をA版にしてLv2スタンアタックで拾うのが理想。
このLv2スタンアタックの上に相手を乗っけるような形で当てれば続くA飢狼拳がカス当たりしてくれるので、いつもの流れで追撃していこう。
なおヴァリアントウルフ発動時、距離が遠いとB飢狼拳がカス当たりとなり追撃できなくなることがある。
距離的に不安がある場合は、B飢狼拳をSP飢狼拳に代えよう。
その場合、SP飢狼拳のヒットストップの長さのせいで飢狼拳の回数を1回減らす必要が出てくる点に注意。
- 近立Cor(屈A→屈B)→ヴァリアントウルフ発動→屈B→C気乳弾→B飢狼拳×4(6)→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
通常技から直接ヴァリアントウルフを発動するパターン。
密着に近い距離でないとC気乳弾が繋がらないので、その場合はC気乳弾をSP飢狼拳に代えよう。
- 屈A×1~2→屈B→C気乳弾→ヴァリアントウルフ発動→{B飢狼拳→Aハウリング(→JC)→C気乳弾}×1~2→B飢狼拳×1(3)or3(5)→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
飢狼拳お手玉よりダメージを稼ぎたいならこれがお勧めの構成。
飢狼拳で相手を浮かせてAハウリングを高い位置で当てることで、着地後C気乳弾が間に合う。()内のJCは空振り。
ただし{}内の構成は画面中央限定(画面端だとC気乳弾が当たらない)で、自分が画面端始動でも2セットが限度。
画面端に到達した場合は素直に飢狼拳お手玉に切り替えよう。
{}内を1セット決めた場合飢狼拳お手玉の回数は合計4(6)回、2セット決めた場合は2(4)回になるので間違えないように。
- 【画面端】~C気乳弾→ヴァリアントウルフ発動→(歩き遠立C→C気乳弾)×5(7)→B飢狼拳→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
画面端での基本ヴァリアントウルフコンボ。
気乳弾連打でもいいが、気乳弾は威力が低いのでなるべくこちらを使っていきたい。
前に長く入れているとCハウリングが暴発しやすいので、遠立Cを出したらすぐにニュートラルに戻そう。
終了間際になったら飢狼拳で浮かせ、定番の追撃を入れていこう。
屈Bや近立Cなどの通常技からキャンセルで発動した場合は、発動~屈B→C気乳弾から歩き遠立Cに繋ごう。
- A、C飢狼拳or後ろ通常投げ→立A→SPハウリング→SPニードロップ→ヴァリアントウルフ発動→C気乳弾→B飢狼拳×(4)6→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
SPニードロップを空中ヒットさせてからの追撃にヴァリアントフルフを使ったもの。
直接飢狼拳で拾おうとすると間に合わないことが多いので、発生の早いC気乳弾で拾うのが安定。
飢狼拳の回数は合計で5(7)回になる点に注意。
なお、飢狼拳の着地の隙をキャンセルしてヴァリアントウルフを発動した場合も同様の追撃が決まる。
出るかどうかは不安定だが、出てくれたらキッチリ決めていきたい。
また、低空SPニードロップから直接発動だと拾いが間に合わないが、C気乳弾スパキャンヴァリアントウルフ発動なら間に合う。
レシピにすると- 低空SPニードロップ→C気乳弾→ヴァリアントウルフ発動→C飢狼拳→B飢狼拳×4(6)→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
といった流れになる。
発動時は間合いが離れていることが多いので、C飢狼拳で拾っていく。
こちらは直接飢狼拳で拾っているので、合計6(8)回飢狼拳を使う時間がある。
- 低空SPニードロップ→C気乳弾→ヴァリアントウルフ発動→C飢狼拳→B飢狼拳×4(6)→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
- ~ヴァリアントウルフ発動→B飢狼拳→(Cハウリング→SPニードロップ)×1~3→A飢狼拳×1(3)~3(5)(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
ゲージを使ってでもダメージを伸ばしたいなら、威力の高いCハウリング→SPニードロップを繰り返すのがベスト。
Cハウリングを当てる高さが高すぎるとその後が繋ぎづらくなるので、少し引き付けて出すようにしよう。
- ヴァリアントウルフ発動→後ろ通常投げ→立A→Aハウリング→SPニードロップ→B飢狼拳×2(4)→A飢狼拳(ヴァリアントウルフ終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
ヴァリアントウルフ発動直後の時間停止中に投げを決めた際の追撃。
AハウリングからのSPニードロップは最速だと当たらないので、Aハウリングが頂点付近に差し掛かってから出すようにしよう。
- (ヴァリアントウルフ発動中)ハウリング→JB×n
ヴァリアントウルフ中のハウリングからは下りでジャンプ攻撃が出せるが、なぜかJBのみ連打できる。
見た目が面白く当たれば中々いい減りを見せる。
お遊びに見えるがマーサ側も何発JBが出るかわからないため、ガード崩しとしても有効だったりする。
以上のヴァリアントウルフを使ったコンボは、全て効果時間をフルに活かせた場合の構成。
立ち回りで発動し途中からコンボを始めた場合は、当然決められる攻撃の回数が減少する。
正確に残り時間を把握するのは難しいので、とりあえず飢狼拳に繋ぎ飢狼拳お手玉をするのが無難だろう。
あとは体感で終了時間に当たりを付けてA飢狼拳に繋ぎ、Lv2スタンアタックで拾って画面位置に応じた追撃を決めていこう。
スタン状態への追撃
マーサは地上通常技の性能が良くないので、スタン状態への追撃は主にジャンプ攻撃を使っていく。
幸いJC(20dm)がスタン状態の相手に当てやすいので、これをメインに組み立てていくのがお勧め。
慣れないうちはJCを3発当てるだけでも十分。
余裕が出てきたらSTRIPゲージ溜めにLv1スタンアタック(20dm)を当てにいったり、隙の少ない近立B(14dm)を使ってJCを下りで当てたりなどをしてコンボを伸ばしたい。
スタン状態終了後は、直前の攻撃に昇りJCを用いたなど追撃に猶予がない場合はA飢狼拳で拾い、AorBハウリングで更に追撃するのがベター。
~近立B→下りJC(スタン状態終了)など、余裕をもって追撃できる場合はLv2スタンアタックを当ててC飢狼拳へ繋ぎ、AorBハウリングで拾っていこう。
スタン状態終了時に画面端に到達できる場合は最後の攻撃を近立BにしてLv2スタンアタックを高い位置で当て、定番のA飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング、を決めていこう。
SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ
- 【画面端】~C気乳弾SPスタンアタック前ダッシュ→屈A始動のコンボ
飛び道具にSPスタンアタックをかける基本的な構成だが、マーサにはあまり向いていない。
前ダッシュ後にC攻撃が間に合わず、ゲージがないと屈Aや屈Bからはロクなコンボがないからだ。
この行動でSTRIPゲージを溜め、直後にヴァリアントウルフを発動できる状況なら使う価値はある。
一応画面中央でも近距離でC気乳弾を撃てば屈Aや屈Bが届くが、その後に安定して繋がる技はSP技か爆乳弾しかないためゲージの無駄にしかならない。
- 【画面端】~C気乳弾SPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック前ダッシュ→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立B→Aハウリング
画面端でC気乳弾からLv2スタンアタックを当てていくパターン。
STRIPゲージを2目盛り溜められダメージ的にも悪くないが、この状況ならばLv2ウルトラスタンアタックを当てたほうがいい場合が殆ど。
- 【画面端】~C気乳弾SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→A飢狼拳→Lv1クイイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュor近立C1段目(→A飢狼拳)→近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
画面端でLv2ウルトラスタンアタックに繋ぐ基本構成。
Lv2ウルトラスタンアタック直後のA飢狼拳からのLv1スタンアタックはクイック版であることが必須。
A飢狼拳がヒットしている最中にボタンを押すくらいのつもりで先行入力してしまおう。
Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ後、STRIPゲージを溜めたいならLv1スタンアタックを、SPゲージを溜めたいなら近立C1段目(→A飢狼拳)にする。
近立Cはできるだけ高い位置で当て、()内のA飢狼拳は空振りさせる。
近立Cを使う場合、画面右端だとA飢狼拳がA気乳弾に化けることが多いので、1歩下がってから出すようにしよう。
その後は近立Bを高い位置で当て、いつもの追撃を決めていけばOK。
なおA飢狼拳1段目のみからは、ストリップコンボ2種を繋ぐことも可能。
STRIPゲージが空の状態からでもこのコンボでMAXにすることができる。
補正が大分かかっている状態なのであまりお勧めはできないが、トドメを刺せる状況なら使っていこう。
ヴァリアントウルフ発動後は、C気乳弾から飢狼拳お手玉へと繋ぐのが安定。
- 【画面端】~SP飢狼拳→C気乳弾SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
画面端でSP飢狼拳をヒットさせた後はギリギリC気乳弾で拾えるようになるのでそのまま前述のコンボに移行できる。
間合いが遠いとウルトラスタンアタックが届かなかったり屈BからC気乳弾が繋がらなくなるが、こちらのルートなら間合いに関係なく決めることができる。
SP飢狼拳はガードされてもリスクはほぼないので、ゲージが余っているなら屈B先端などから入れ込んでしまうのも悪くない。
- 【画面端】~SPハウリング→SPニードロップ→A気乳弾(→屈C)→C気乳弾SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
SPゲージがMAX近い状態から始動した場合の構成。
SPニードロップの着地時に画面端に到達していれば決まるため、意外と決める機会は多い。
SPハウリングの時点で画面端に到達していれば浮きが少し高くなるため、()内の屈Cを挟むことができるようになる。
- 【画面端】A、C飢狼拳or後ろ通常投げ→立A→SPハウリング→SPニードロップ→A飢狼拳1段目のみ→B気乳弾SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
画面端付近でSPハウリングを空中ヒットさせた後にSPウルトラスタンアタックを繋ぐ場合はこれがお勧め。
A飢狼拳が1段目のみ当たる高さの後は、B気乳弾がいい高さで当たってくれる。
画面端付近で対空SPハウリングを当てた場合も狙うことができる。
- ~SPハウリング→SPニードロップ→歩きB、C気乳弾SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュorバックダッシュ→JC→近立B→下りJC(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→A飢狼拳1段目のみ→A飢狼拳→近立Bor近立C1段目→Aハウリング
画面中央でもSPハウリング→SPニードロップ後、気乳弾のコマンドのボタンを遅らせ、できるだけ歩いて近づいてから出すことによりSPLv2ウルトラスタンアタックが届くようになる。
この時、気乳弾はできるだけ低めに当てるようにしよう。そのほうがLv2ウルトラスタンアタックが届きやすくなる。
気乳弾のボタンはなんでもいいが、SPハウリング地上ヒット時はC版、空中ヒット時はB版がやりやすいと思われる。
このあたりは個人差になるので色々試してみて欲しい。
スタン状態誘発後は画面位置に応じて前ダッシュとバックダッシュを使い分け、昇り気味のJCで拾っていく。
スタン状態への追撃は色々なパターンが考えるが、この構成が一番安定度が高いだろう。
画面端が近いのに前ダッシュをしてしまったなど、相手が飛び越えていきそうな場合は最初のJCをバックジャンプから出し、Aニードロップですぐに降りることでフォローができる。
アドリブになるが意外とお世話になるパーツなので覚えておきたい。