S

Last-modified: 2015-11-13 (金) 08:00:06

STORY

闇格闘家「S」

闇格闘技大会 BATTLE SLAVE の頂点に立つ男。

今日も己の欲求を満たす為、獲物を探す。


キャラ概要

その巨体が表す通り、長いリーチと圧倒的火力が魅力のキャラクター。
火力のプレッシャーを盾にガンガン攻めていきたいところですが、屈Aの性能が悪いため接近戦は苦手。
防御面も優れているとは言えず、やられ判定の大きさもあり攻め込まれると非常に苦しくなるので、リーチを活かして中距離で相手を押さえ込み、虎視眈々と一発を狙うのが基本スタイルになります。
しかし、ただ牽制を繰り返すだけでは大ダメージには繋がらないため、いかに相手を黙らせて苦手な接近戦を仕掛けるポイントを作るか、牽制技の中にリターンの大きい行動を自然に織り交ぜられるか、などといった格ゲーマーとしての資質が試されます。

超火力を最大限に活かすにはゲージ状況や画面位置によって的確なコンボを選択する必要があり、623ステップによる奇襲、ヒット確認に仕込み、差し込み、暴れ潰し、受身不能技からのセットプレイ、ノーゲージ限定連続技、などなどやれること、やるべきことが非常に多いテクニカルなキャラクターでもあります。

扱うのは簡単とはいえませんが、使いこなせば頂点に恥じぬ強さを見せてくれることでしょう。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技スウィングエルボー3B
吊上げボディブロー8+D(A+B)
必殺技ナックルバズーカ ★☆26+攻
マウントパンチ ☆24+攻
クラッシュアッパー ★☆623+攻
超必殺技メガトンバズーカ2626+攻
バーサーカーラッシュ2424+攻
ストリップコンボA:ギガトンバズーカ2626+D(A+B)
B:デッドリーフィスト2424+D(A+B)
相手裸時専用技マウント裸の相手にマウントパンチを当てる
├とどめパンチマウントパンチ中A
├レイプマウントパンチ中B
├マウントパンチへレイプ中A
├スピードチェンジレイプ中B
└フィニッシュレイプ中C

通常技

キャンセル解説
立A発生とリーチに優れるが、座高が高い相手以外しゃがみに当たらない。
立B素早い膝蹴り。A攻撃と同等の発生速度を誇る。地上空中問わず連続技にお世話になる。
×ミドルキック。発生が早めで画面半分ほど届くリーチが魅力のメイン牽制。
立Cボディブロー。発生は遅めだが威力が高いので出来るだけ連続技に組み込みたい。
×ストレート。発生やリーチは遠立Bに一歩譲るが威力が高い。打点が高く、しゃがんだ相手に当たらない。
屈A下段パンチ。発生は早いが、打点が高く、多くのしゃがみ技に潜られるという致命的な欠点がある。S有利な状況でも屈Aを打ち合うと負けるのはこのため。Sが接近戦を苦手とする最大の原因。
屈B下段キック。リーチ、持続がそこそこで判定が強く、キャンセルもかかるので置き技として優秀。
屈C×スライディング。下段。発生が遅めでリーチもさほど長くなく、隙も膨大と使い勝手が悪い。
JA発生が早く着地まで出っ放しになる。リーチは短く判定も小さめなので近距離での空対空に。
JB横に非常に長く足先の判定が強い。垂直ジャンプから出すことで遠立Bに並ぶメイン牽制になる。
JCリーチではJBに劣るが威力が高い。特別判定が強いわけではないが、唯一めくり能力がある。

特殊技

スウィングエルボー 3B
  • 肘を振り下ろす中段技。リーチが長めで挙動がわかり辛いためヒット率は高い。
  • 屈Bと同じくらいリーチがあるので、相手の間合いの外から中下段の揺さぶりをかけることができる。
  • ヒット後は若干有利で、ガードされてもほぼ5分。
  • 持続が長く、起き上がりに重ねて持続の後半をヒットさせれば屈Aなど発生の早い技が連続ヒットする。
吊上げボディブロー 8+D(A+B)
  • 特殊な投げ技。相手を片手で吊り上げ、ボディブロー。
  • 他キャラの同系統の投げと異なり、発生や硬直、投げ間合いは通常投げと変わらない。
  • 威力も最大45dmと通常投げと同じで、技後の有利フレームも変わらない。掴んでからの投げ抜けは不可能なので、純粋な上位互換とも言える。
  • 相手はレバガチャで抵抗が可能。早く振りほどかれた場合その分ダメージが減少する。こちらもレバガチャで対抗できる。
スタンアタック E(B+C)
  • 近立Bに似た膝蹴り。リーチはSにしては短め。僅かに前進する。
  • やられ判定がかなり大きくなるので判定は弱め。空振り時隙も大きいのでお世辞にも使い勝手がいいとは言えない。
  • 攻撃位置が高いので、空中コンボに組み込むには適している。

必殺技

ナックルバズーカ 26+攻
  • 拳を振り下ろす。いわゆるチョッピングライト。ボタンにより発生、硬直、リーチ、威力、ゲージ増加量が変化する。
    • A版は発生が早く、A攻撃から連続ヒットする。ノーゲージでA攻撃先端から繋がるのはこの技のみ。威力は10dmと低く、隙も大きめ。リーチは画面半分弱で、A版のみ1ヒット技(他のボタンは2ヒット)。
    • B版はC攻撃から繋がる発生。リーチは画面半分強。硬直がB版のみ少なくなっており、リーチを活かして先端付近をガードさせればまず反撃は受けない。近距離でヒットすれば発生の早い技で拾うことができ、リターンの大きい画面端では暴れ潰しとして大活躍する。
    • C版は発生がかなり遅く地上では連続技に組み込めない。そのリーチが長く画面7割ほど届くうえ、2段目ヒット時相手を大きく浮かせるようになる。とはいえ隙もかなり大きく、間合いが遠いとヒットしても追撃は難しい。
    • SP版はA攻撃から繋がるうえに2段目ヒットで大きく浮かせるようになる。様々な追撃が可能なため、連続技に活躍する。
    • 空中ヒット時は受身不能(A版以外は2発目ヒット時)。マウントパンチが入らない状況で空中コンボの締めに使うこともある。
マウントパンチ 24+攻
  • タックルからのマウントパンチ。下段判定。ボタンにより発生と突進距離が変化する。1+25dmの固定ダメージ技。
    • A版はB攻撃から繋がるが、突進距離は非常に短い。1キャラ分程度しか進まないため、屈B先端付近からだと届かない。
    • B版はC攻撃から繋がる発生で、突進距離は画面半分弱。地上の相手より空中コンボに使うことが多い。
    • C版は発生が遅く地上では連続技に組み込めない。画面8割ほど突進するため奇襲に使えなくもないが、やはり発生の遅さがネック。画面中央で特定の技ヒット後の追撃に用いるくらいか。
    • SP版はA攻撃先端からでも連続ヒットする発生速度と突進力を持つ。突進距離も約1画面分と長い。連続技として使いやすいのはもちろん、奇襲や差し込みにも重宝する。
    • ヒット後は立Aで追撃可能。ゲージ状況によっては致命傷を与えることもでき、特に画面端でのループコンボはSの代名詞とも呼べる。
    • ガードされた時の隙はどのボタンも一緒でかなり大きい。性質上ほぼ密着で隙を晒すことになるので、奇襲で使う時はある程度覚悟しておこう。
    • 空中の相手にもヒットし、しっかりとロックできる。しかし、画面端で浮いている相手に近距離から出すと攻撃判定が画面外に出てしまい当たらないことが多い。移動距離の長いC、SP版は絶対に当たらないと思ったほうがいい。めり込みやすい画面右端だと、A版ですら不安定になってしまう。
クラッシュアッパー 623+攻
  • 素早いダッキングからのアッパーカット。無敵時間あり。623入力で前方へ素早く移動する特殊なステップを開始し、ボタンを押すことで技が発動する。ボタンにより発生、硬直、突進距離、威力、ゲージ増加量、ヒット効果が変化する。
    • A版は非常に出が早く、A攻撃からはもちろん空中の相手に通常技をヒットさせてからも繋がる。その場でアッパーを出すためリーチは短く、しゃがんだ相手には当たらない。発生まで無敵があり、後ろの肩あたりまで攻撃判定が出るので対空技として信頼できる。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は受身不能。
    • B版はA攻撃からギリギリ繋がる発生で、1キャラ分ほど踏み込んでから攻撃する。ボタン入力を遅らせれば、画面半分以上離れた位置にも届くようになる。こちらは発生直前まで無敵があるが、しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、近距離だと相手の下を潜ってしまいがちでやや使いづらい。地上、空中ヒットともに相手が小さく浮くため、発生が早い技で追撃できる。
    • C版はかなり発生が遅く、地上では連続技にならない。その分突進距離が長く、ボタン入力を遅らせれば画面9割ほど離れていても届く。また、攻撃判定が下に大きくなっておりしゃがんだ相手にも当たるようになるが、発生前に無敵が切れてしまう。硬直も他のボタンよりやや長い。地上ヒット時は大きく浮かせ、空中ヒット時もある程度浮かし直せるため当てた時のリターンは大きい。
    • SP版はA版に近い発生とC版の突進距離を持ち、地上ヒット時相手を縦に大きく吹き飛ばすように。ほぼどんな技でも追撃できるようになるため連続技に大活躍する。通常技空中ヒットからも繋がり、空中ヒット時もある程度浮かせ直せるので空中コンボにも有用。無敵時間も発生まであり、攻めにも守りにも使える万能技。ただし、やっぱりしゃがみに当たらない。
    • ボタンを押さないとステップのみで終了する。このステップは前ダッシュよりも素早く移動できるほか、通常技キャンセルで出すことができる。
    • B、C版のみ、ゲージストックが0の状態で出すと発生が早くなる。B版は通常技空中ヒットから繋がるようになり、C版はB攻撃から連続ヒットするようになる。そのためゲージストックが0の時限定のコンボパーツが多数存在する。
    • ノーゲージかどうかは技を出した後に判断される。コマンド入力時にゲージが1未満でも、B、C版クラッシュアッパーのゲージ増加で1以上になった場合は発生は早くならない。

超必殺技

メガトンバズーカ 2626+攻
  • 力を溜めてから強烈なナックルバズーカを繰り出す。発生はとても遅いがガード不能。
  • 力を溜めている最中は1発だけ相手の攻撃を耐えることができる。が、攻撃モーションに入るとアーマー効果は消える。
  • 2段目がヒットするとスタン状態を誘発する。SPナックルバズーカからスパキャンで繋ぐ使い方が基本。
バーサーカーラッシュ 2424+攻
  • 強化版マウントパンチ。1+55dmの固定ダメージ技。
  • 発生はやや遅めでC攻撃から繋がる。突進距離は画面半分程度。
  • 無敵はあるが突進距離の更に半分程度までしか持続しないため、弾抜けにはあまり有効ではない。
  • 空中の相手にもヒットするが、画面端で浮いた相手に対してはは攻撃判定が画面外に出てしまうことが多くまず当たらない。

ストリップコンボ

A:ギガトンバズーカ 2626+D(A+B)
  • 突進系ストリップコンボ。当たるとロックし、演出後は追撃可能。威力はかなり高い。
  • 発生は遅く地上では連続技にならない。ギリギリ端~端まで届く突進距離がある。
  • 無敵はあるものの画面半分程度までしか持続しない。発生の遅さもあり、カウンター用としてはイマイチ。
  • 他のタックル系必殺技と同様、画面端で浮いている相手に対しては攻撃判定が画面外に出てしまいやすいためまずヒットしない。
B:デッドリーフィスト 2424+D(A+B)
  • 近立Cと同じモーションのボディブローを繰り出し、当たるとロックする。演出後は追撃可能で、威力はギガトンバズーカと全く同じ。
  • リーチは非常に短いが発生は早く、A攻撃から連続ヒットする。発生後まで無敵があり、ガードされた時の隙も意外と小さい(反撃を受けないわけではない)。
  • 演出後はギガトンバズーカより間合いが離れず、落下まで余裕があるため欲張った追撃が可能。

ストリップコンボセレクト

A:ギガトンバズーカ    お勧め度:★★☆☆☆
B:デッドリーフィスト    お勧め度:★★★★☆
ストリップコンボダブル  お勧め度:★★★☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:ギガトンバズーカへの評価
    • 突進力はあるものの発生の遅さと無敵時間の中途半端さから、お世辞にも使い勝手が良いとはいえない。
    • 地上では連続技にならないのに、画面端では空中コンボにまず使えなくなるのも大きな問題。Sは連続技の運搬能力が高く画面端でコンボを決める機会が多いため、STRIPゲージを持て余してしまいがち。
    • 一応、画面中央で離れて浮いている相手に対して決められるのはデッドリーフィストには無い利点。そういった状況では逃さず決めたい。
    • とはいえ決められるチャンスはデッドリーフィストのほうが遥かに多い。単体で選ぶのはあまりお勧めできない。
  • B:デッドリーフィストへの評価
    • リーチは無いが発生が早く、決める機会は多い。連続技だけでなく、無敵の長さや比較的少ない硬直のためぶっ放しにも使っていける。
    • 威力はギガトンバスーカと変わらず、追撃はこちらのほうがしやすいので総合ダメージはこちらが上回ることがほとんど。
    • 画面中央ではさすがに決める機会が少ないが、そもそもSはストリップコンボに頼らずとも大ダメージを与えられるorコンボ中にSTRIPゲージをMAXにしてそのまま組み込めるため、あまり気にならない。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • ダブルを選択すれば、デッドリーフィスト唯一の欠点である画面中央でのコンボをギガトンバズーカで補うことができるようになる。
    • ただし、どちらも単発高威力技なのでダブルによる威力低下の影響がかなり大きい。
    • 前述の通りSはストリップコンボに頼らず大ダメージを与えられるキャラクターなので、決められる状況の多さを重視するのも悪くない。
    • ギガトンバズーカさえあれば、という状況が実戦で訪れることはそう多くは無い。威力を重視して切り捨ててしまっても構わない。このあたりは完全に個人差となってくるだろう。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A→近立B
    主力の目押し、というか純粋な目押しはこれしかない。

ノーゲージコンボ

※技解説で説明した通り、B、Cクラッシュアッパーはゲージストックの有無で発生速度が変わるため連続技の内容が大きく変化します。
下記の「0ゲージクラッシュアッパーを利用したコンボパーツ」以外の項では、特別な説明が無い限りゲージストック有のクラッシュアッパーを前提としたコンボを表記します。

  • 屈A×1~3→立A→Aナックルバズーカor(【立ち食らい限定】Bクラッシュアッパー→遠立B)
    A攻撃先端からはAナックルバズーカに繋ぐのが基本。
    立Aはしゃがみ食らいにはヒットし、屈A先端からも届いてくれるのでなるべく挟んでダメージUPを狙おう。
    Bクラッシュアッパーは威力で勝るが、立ち食らい限定。
    おまけに立ち食らいが少し低いベラには入らない。
    画面端ならBクラッシュアッパー後に近立B→Aクラッシュアッパーを決められるようになるので、食らい状態を確認して使い分ける価値も出てくる。
  • 近立C→特殊ステップ→屈A→近立B→Aマウントパンチ→立A
    近立Cを623入力の特殊ステップでキャンセルすると、屈Aや近立Bが連続ヒットする。
    焦りすぎるとクラッシュアッパーが出てしまうので注意。
    近立B後はAマウントパンチに繋ぐのが安定で高威力。
    マウントパンチ後の立Aは無理には入れず、起き攻めにいくのがお勧め。
  • 近立C→Bナックルバズーカ→立A
    Bナックルバズーカがある程度近距離でヒットした場合は追撃が入る。
    画面中央、ノーゲージでは立Aでの追撃が限界だが、ゲージがある、または画面端なら一気に体力を奪えるコンボが決まる。
    詳しくはそれぞれの項目にて。
    始動が近立Cとなっているが、Bナックルバズーカは絶妙な発生の遅さから暴れ潰しとして主に使われる。
    リターンの大きい画面端では多用していきたい。
    なお、ほぼ密着または画面端でヒットした後は、立Aの代わりに屈Bで拾うこともできる。
  • Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×2→遠立B
    相手を大きく浮かせるCクラッシュアッパーがヒットした時の威力重視の追撃。
    Cクラッシュアッパーが先端付近で当たった場合は2回目のBクラッシュアッパーが届かないので省こう。
    Bクラッシュアッパーを1回にすると遠立Bの代わりにAナックルバズーカが決まり、確定ダウンを奪える。
    また、威力は下がるがB、Cマウントパンチを直接決めるのも状況がいいのでお勧め。
    近めで当たった時はワンテンポおいてからBマウントパンチ、先端付近が当たった時は最速でCマウントパンチを出そう。
  • 【画面端付近】Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→立A
    Cクラッシュアッパーが画面端付近でヒットし、Bクラッシュアッパー後Aマウントパンチが届く距離なら繋ぐことができる。
    威力とコンボ後の状況を両立できるが、Bクラッシュアッパーで画面端にめり込んでしまうとAマウントパンチは入らなくなってしまう。
  • 【画面端】Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×2→近立Bor近立C→Aクラッシュアッパー
    完全に画面端でCクラッシュアッパーがヒットした時の追撃。
    近立Cはそこまでの繋ぎをほぼ最速で繋いでいかないと落ちてしまう。
    安定させたいなら近立Bにしよう。
  • スウィングエルボー持続当て→屈Aor近立B~
    中段のスウィングエルボーの持続後半を当てると、発生の早い屈Aや近立Bが連続ヒットする。
    代表的なセットプレイは通常投げorマウントパンチ→前ジャンプ→近立B空振り→スウィングエルボー
    最速で行えば持続当てになるので、これを軸に近立B空振りから下段の屈A、投げなどで揺さぶっていこう。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→SPナックルバズーカ→Bマウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー→Aナックルバズーカ
    SのSP技はどれも優秀で、全てA攻撃がから連続ヒットする。
    SPナックルバズーカに繋いだ場合は、Bマウントパンチに繋ぐのが安定。
    屈A×3→立Aと繋ぐとBマウントパンチが届かなくなってしまうので注意。
    理想は更に強力な追撃ができるSPクラッシュアッパーだが、こちらはコマンドが簡単なのが利点。
    咄嗟の場合ではお世話になる。
    Bマウントパンチ後の追撃はSPクラッシュアッパーが通常技空中ヒットからも繋がることを利用したもの。
    もちろんどのボタンのマウントパンチからも同様の追撃が可能。
    最後のAナックルバズーカまで最速で繋いでいこう。
    Aナックルバズーカからは、前ジャンプ→着地スウィングエルボー、とすることで持続当てになる。
  • 屈A×1~3→立A→SPマウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー→歩き立A→SPクラッシュアッパー→Aナックルバズーカor(【画面端】A、Bマウントパンチ→立A)
    SPマウントパンチもA攻撃先端ヒットから連続ヒットするが、やはりSPクラッシュアッパーに繋いだほうがお得。
    SPマウントパンチは連続技の始動ではなく、突進力を活かした奇襲、差し込みでヒットさせることが多い。
    追撃はSPゲージを更に吐き出すことによって、立A→SPクラッシュアッパー後の追撃を欲張ることができる。
    1回目のSPクラッシュアッパー後、最速で立Aを出してしまうと相手が浮きすぎてしまい2回目のSPクラッシュアッパーが空振りしてしまうので、一歩歩いて少し高度を落としてから立Aを当てよう。
    2回目のクラッシュアッパー後、画面中央ならAナックルバズーカ、相手が画面端に引っかかったらBマウントパンチで追い討ちしよう。
    画面端にかなり近い状態になった場合はBマウントパンチだと空振りしてしまうので、Aマウントパンチに。
    2回目のSPクラッシュアッパーで画面端に到達できなかった場合は、消費ゲージに対してダメージをあまり稼げないためあまりお勧めできない。
    普段はゲージを温存したほうがいいだろう。
    2回目のSPクラッシュアッパーまでで大体ステージ全体の7割ほどの距離を運ぶことができる。
    なお、始動をノーマル版のマウントパンチにした場合
    • ~マウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー→歩き立A→SPクラッシュアッパー→SPクラッシュアッパー→Bマウントパンチ~
      とすることでステージの端から端まで運ぶことができる。
      ほぼゲージMAXが条件となるが、一応覚えておきたい。
  • 【画面端】~マウントパンチorBナックルバズーカ→(立A→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ)×n
    Sの代名詞ともいえる、画面端でのループコンボ。
    SPゲージの続く限りループさせることが可能で、ゲージMAX近くから始動すれば8~9割の体力を奪うことができる。
    それだけゲージがあればもっと効率の良いコンボがあるのも確かだが、何より端付近でマウントパンチが当たればいいという汎用性の高さが魅力。
    Sを扱うなら、まず最初に出来るようにしたいコンボ。
  • 屈A×1~3→立A→SPクラッシュアッパー→Cクラッシュアッパー→Bマウントパンチ→各種追撃
    SPクラッシュアッパーからの基本追撃。
    Cクラッシュアッパーはなるべく高い位置で当てる必要があるが、最速だと空振りしてしまう。
    タイミングは体感で覚えよう。発生が早くなる0ゲージ版は特に注意が必要。
    ボタン入力を遅らせて特殊ステップを伸ばし、できるだけ近づいてから当てられればベスト。
    Cクラッシュアッパーをある程度高い位置で当てたら、Bマウントパンチを最速で出せばOK。
    ここまででかなりの距離を運べるので、マウントパンチ後に痛い追撃を決めやすい。
    画面位置とSPゲージ残量と相談して追撃を決めていこう。
  • 【画面端】~SPクラッシュアッパー→Lv2スタンアタック→Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×2→近立B→Aクラッシュアッパー
    SPクラッシュアッパーを画面端付近で当てた後は、キャンセルせずにLv2スタンアタックが間に合う。SPスタンアタックにならないように注意。
    最短の溜め時間ならかなり高い位置でヒットしてくれるので、かなり追撃を欲張ることができる。
    なお、この追撃はゲージストックがある時限定。0ゲージ版だとCクラッシュアッパーが空振りしてしまうので注意しよう。
    更にゲージを吐き出すなら
    • 【画面端】~SPクラッシュアッパー→Lv2スタンアタック→Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×2→屈B→SPクラッシュアッパー→一歩下がってAマウントパンチ→各種追撃
      というのがお勧め。
      僅かに前進する近立Bを屈Bに代えることで、SPクラッシュアッパーで画面端にめり込むのを防ぎ、Aマウントパンチを当てやすくするのがポイント。
      画面右端ではその場からだとスカりやすいので、Aマウントパンチのボタンを遅らせて一歩下がってから出すようにしよう。

超必殺技を利用したコンボ

  • 【画面端以外】~AナックルバズーカorBクラッシュアッパー→バーサーカーラッシュ
    バーサーカーラッシュを繋ぐならAナックルバズーカからが基本。
    これら以外にも、SPナックルバズーカからノーキャンセルや、Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×2などからも決まるが、どれも画面端だと入らない。
    ゲージを使うならSP技に使ったほうがダメージ効率がいいため、完全に趣味の連続技。
    画面端でどうしても決めたければ、近立Cから直接繋ごう。
  • ~SPナックルバズーカ→メガトンバズーカ→前JC×2→歩き近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×1~2→近立B→Aクラッシュアッパー
    メガトンバズーカを連続技に組み込むなら、SPナックルバズーカの2段目をスパキャンするのが基本。
    一応SPクラッシュアッパーからも繋がるが、こちらはタイミングを計る必要があるのでやや難しい。
    Lv2スタンアタックの後のCクラッシュアッパーは少しボタンを遅らせて、なるべく近づいてから出すようにしよう。
    Cクラッシュアッパー後、画面端にめり込んでいなければA、Bマウントパンチを決めることもできる。
    ゲージ残量によってはそこからの追撃で更にダメージを伸ばせる。
    なお、画面端に近すぎるとメガトンバズーカ後に位置が入れ替わりJCが間に合わない。
    画面端付近の場合は
    • 【画面端付近】~メガトンバズーカ(位置入れ替え)→立A→前JC×2(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cクラッシュアッパー→Bマウントパンチ→各種追撃
      という構成に変えるか、メガトンバズーカに繋がず別のコンボを選択しよう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 【画面端以外】~AナックルバズーカorBクラッシュアッパー→ギガトンバズーカ→Cマウントパンチ→各種追撃
    ギガトンバズーカが決まる状況はバーサーカーラッシュが決まる状況とほぼ同じ。要ゲージストック。
    ただし、バーサーカーラッシュに比べ発生が遅いためスパキャンタイミングが異なる。
    特にAナックルバズーカから繋ぐ場合、少しでもスパキャンタイミングが遅れると入らない。
    ギガトンバズーカヒット後は、最速でCマウントパンチを出せばOK。
    ここまででかなりの距離を運べ、まず画面端でのコンボに持ち込むことが出来る。
  • 【画面端以外】~マウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー→ギガトンバズーカ→【画面端付近】Bクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→各種追撃
    数少ないギガトンバズーカを選んでいてよかったと思える状況。要ゲージストック。
    SPクラッシュアッパーからのギガトンバズーカは少しディレイをかけないと空振りしてしまう。
    ギガトンバズーカヒット後、画面端から2~3キャラ分ほど離れた位置の場合はCマウントパンチが入らない。
    Bクラッシュアッパーを高めで当て、Aマウントパンチで拾おう。
    Bクラッシュアッパーは最速だと空振りするので、ボタンをワンテンポ遅らせるのがコツ。
  • 屈A×1~2→デッドリーフィスト→Cクラッシュアッパー→Bマウントパンチ→各種追撃
    発生の早いデッドリーフィストはA攻撃から連続ヒットするが、リーチが短いので決める機会は少ない。
    デッドリーフィスト後のCクラッシュアッパーは最速だと空振りする。ボタン入力を少し遅らせよう。
  • ~SPクラッシュアッパー→前ダッシュデッドリーフィスト→一歩歩いてLv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→前JC×2→近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×1~2→近立B→Aクラッシュアッパー
    SPクラッシュアッパー後は、前ダッシュからデッドリーフィストが安定。
    一応Cクラッシュアッパーを挟むこともできるが、根元部分を当てないとデッドリーフィストが届かないため難しい。
    デッドリーフィスト後、難度は高いが画面中央でも一歩歩いてからLv2(ウルトラ)スタンアタックを決めることもできる。
    前述の追撃で画面端まで持っていけるなら無理に使う必要はないが、見栄えがいいので余裕があれば。
  • 【画面端】~マウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー→デッドリーフィスト→Lv2スタンアタック→※1、2
    • ※1~バックダッシュ→Aマウントパンチ→各種追撃
    • ※2~Cクラッシュアッパー→Bクラッシュアッパー×2→屈B→SPクラッシュアッパー→一歩下がってAマウントパンチ→各種追撃
      画面端でSPクラッシュアッパーを空中ヒットさせた後は、ノーキャンセルでデッドリーフィストを決めることができる。
      画面端ならその場からLv2スタンアタックが届きかなり高い位置でヒットするため、画面端でSPクラッシュアッパーを地上ヒットさせた時と同様の追撃が可能。
      補正が強くかかった状態や、さっさとトドメを刺したい時はLv2スタンアタックをバックダッシュでキャンセルし、固定ダメージのマウントパンチへ繋ごう。
      逆にまだ補正がそれほどかかっていない状態、ゲージを少しでも回収したいなら後者の追撃を。

0ゲージクラッシュアッパーを利用したコンボパーツ

  • 近立B→Cクラッシュアッパー→前ダッシュ→(近立B→Bクラッシュアッパー)×2→Aナックルバズーカ
    0ゲージ時、CクラッシュアッパーはB攻撃から連続ヒットするようになり、Bクラッシュアッパーは通常技空中ヒットからキャンセルで繋がるようになる。
    ゲージ増加量がかなり多いため、途中で1ゲージ溜まってしまいBクラッシュアッパーが繋がらなくなることも多い。
    咄嗟に判断できるならばAクラッシュアッパーに切り替えたり、クラッシュアッパーは出さず特殊ステップからの着地攻めに移行したい。
  • ~マウントパンチ→立A→Bクラッシュアッパー→遠立B
    ゲージがなくてもマウントパンチからある程度のダメージを取れる。
    ただ、マウントパンチからは起き攻めが強力なためどちらを取るべきかはよく考えよう。
  • 【画面端】(通常技空中ヒット→Bクラッシュアッパー)×n
    画面端ならばゲージが溜まるまでこれでループが可能。
    発生が早い近立Bと威力の高い近立Cを高度を見ながら使い分けられるといい。
    近立Bのみだと相手がどんどん浮いていってしまうので、近立Bと近立Cを交互に使うといい具合に高度を保てる。
    めり込みやすい画面右端の場合、高度が高いと近立Bの攻撃判定が画面外に出てしまうことがある。
    ゲージが溜まったらSPクラッシュアッパーやSP(ウルトラ)スタンアタックなどでゲージを放出することでかなりループを伸ばすことができる。
    というか永久コンボになる。
  • 【画面端】~マウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー→※3、4
    • ※3~立A→Bクラッシュアッパー→屈B(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ~
    • ※4~(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立C(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ~
      画面端でマウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパー後、0ゲージになった時の追撃。
      ゲージ残量を確認しながら追撃を使い分ける必要があるが、0ゲージでもタックルループが可能になるのでリターンは大きい。
      しかし、クラッシュアッパーを出した後のゲージ状況で0ゲージか否か判断されるという性質上、どうやってもループできないゲージ量も存在する。

スタン状態への追撃

Sのスタン状態への追撃は、威力がそこそこあり、判定の出方からヒットさせやすいJC(22dm)を軸に構成するのが基本。
追撃の最初はこれで拾っていくのが最も無難。
JCを3回当てていくのも簡単でいいが、スタン状態終了後のことも考えると終了前の攻撃は近立B(14dm)か近立C(25dm)がお勧め。
これらの技のほうがスタン状態終了後のLv2スタンアタックをヒットさせやすい。
3回目の追撃に余裕があるならなるべく接近して近立Cを、余裕がなければ発生が早い近立Bを使おう。
また、デッドリーフィスト選択時はLv1スタンアタック(20dm)を使ってSTRIPゲージを溜めにいくのもいい。
Sのスタンアタックは空中追撃に向いた判定なので当てやすく、スタン状態終了後にデッドリーフィストを決められるならダメージが更に跳ね上がる。

近立B、近立Cでスタン状態を終了させたら、Lv2スタンアタックを高い位置でヒットさせる。
スタンアタックはかなり高い位置まで攻撃判定が出るのでタイミングを計る必要はほぼない。
Lv2になる最短のタイミングでボタンを離そう。
首尾よくLv2スタンアタックを高い位置でヒットさせられたら、少し特殊ステップを引っ張ったCクラッシュアッパーを当て、画面端への距離に応じてAorBマウントパンチで更に拾っていく。
特に、自分が画面端から始動した場合などは特殊ステップをしっかり引っ張らないとBマウントパンチが届きにくい。
Lv2スタンアタックを当てた高度が低く、特殊ステップを伸ばす余裕がなさそうな時はLv2スタンアタックを前ダッシュでキャンセルし、Aマウントパンチを決めよう。
デッドリーフィストを決める場合は、画面端から遠ければLv2スタンアタック前ダッシュから直接、Cクラッシュアッパーで画面端に到達するような位置ならCクラッシュアッパーから繋ごう。
ある程度高い位置でCクラッシュアッパーを当てれば、ノーキャンセルで拾うことができる。
デッドリーフィストからの追撃も忘れずに。やはりマウントパンチへと繋いでいきたい。

マウントパンチ後はまず画面端に到達していると思われるので、ゲージ状況に応じた追撃を決めていこう。
ここまででも相当なダメージを与えているので、即死を狙うチャンスとなる。

実践的な連続技構成例

意図的にゲージを0にできるSPウルトラスタンアタックは、ゲージ状況を確認しながらコンボ内容を変える必要が無くなるため0ゲージクラッシュアッパーと非常に相性がいい。
一例としてレシピを記載するが、その組み合わせは無限大。
記載されたレシピにとらわれず、各々がやりやすいように作り変えよう。

  • 【画面端】屈A×2~3→AナックルバズーカSPウルトラスタンアタック→Lv1ウルトラスタンアタックバックダッシュ→{Bクラッシュアッパー→(近立C→Bクラッシュアッパー→近立B→Bクラッシュアッパー)×2→近立C→Bクラッシュアッパー(1ゲージ超)→近立B→AクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック→Lv1クイックウルトラスタンアタックバックダッシュ→}×n
    画面端での永久コンボ。
    始動はAナックルバズーカになっているが、画面端付近でSPウルトラスタンアタックからLv1ウルトラスタンアタックを当てられればなんでもよい。
    Lv1ウルトラスタンアタック後に前ダッシュしてしまうと余計なゲージが溜まってしまうので、バックダッシュをするか、ノーキャンセルでBクラッシュアッパーを出そう。
    あとは高度を見ながらループさせ、ゲージが溜まったらAクラッシュアッパーに繋ぎ再度SPウルトラスタンアタックをかけていく。
    ここのLv1ウルトラスタンアタックはクイック版にしないと相手が落ちてしまうので素早く入力しよう。
    相手の体力をマウントパンチ2回分まで削ったら
    • ~Lv1クイックウルトラスタンアタックバックダッシュ→少し待ってBマウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立B→Bクラッシュアッパー→Aマウントタックル
      に繋いでトドメを刺そう。
      体力をギリギリまで削ってBマウントパンチ部分でKOしてもいいが、次のラウンドのことを考えるとできるだけゲージを残しておきたい。
      上記のレシピでKOし、ラウンド取得後のゲージ溜めを行えば1ゲージ保有した状態で次のラウンドへ行くことができるぞ。
      {}内を通常の根性値を持つキャラには2ループ、低体力時大きく根性値がかかる男キャラには3ループさせれば、体力MAXからマウントパンチ2回で倒せる体力になる。
  • 【画面端】屈A×2~3→AナックルバズーカSPウルトラスタンアタック→Lv1ウルトラスタンアタックバックダッシュ→{少し待ってBマウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立C→Bクラッシュアッパー→近立B→Bクラッシュアッパー→近立C→Bクラッシュアッパー→近立B(1ゲージ超)→AクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック→Lv1クイックウルトラスタンアタックバックダッシュ→}×n
    永久コンボの別バージョン。
    このように非常に自由度が高いので、自分でやりやすいよう色々組み替えてみよう。
  • 【画面端付近以外】~SPクラッシュアッパー→CクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→JC×3(スタン状態終了)→A、Bマウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立B→Bクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→立A(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→{(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立C(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ}×1~2
    1.5ゲージからの即死コンボ。
    Lv2ウルトラスタンアタックが届きやすいよう、Cクラッシュアッパーはボタンを遅らせてできるだけ近づいてから出そう。
    ウルトラスタンアタックの溜め時間はある程度アバウトでも構わない。
    JCは基本的に前ジャンプから出していき、画面端にめり込んでしまいそうになったら垂直ジャンプから出すようにしよう。
    その後のマウントパンチは距離によってA版、B版を使い分ける。
    あとは上記の通りに追撃していけばOK。
    通常キャラなら{}内を1ループ、男キャラ相手に大きく補正がかかった状態でも2ループすればKOできる。
  • 【画面端付近】~SPクラッシュアッパー→CクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→前JC×2(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Aマウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立B→Bクラッシュアッパー→Aマウントパンチ(1ゲージ超)→立A→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→立A→Bクラッシュアッパー→屈B(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立C(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ
    1.5ゲージ即死、画面端付近バージョン。
    始動は~マウントパンチ→立A→SPクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック溜め開始~など、SPクラッシュアッパー空中ヒットからでもいい。
    Lv2ウルトラスタンアタックは少し低めに当てないとその後の追撃が入らない点に注意しよう。
    画面端が近いとLv2ウルトラスタンアタック後バックダッシュをしても追撃が難しいので、前ダッシュをして位置を入れ替える。
    入れ替え後のLv1スタンアタックはクイック版でないと間に合わないので、ダッシュ中に先行入力すること。
    こちらも大きく補正のかかった男キャラ以外は、最後まで入れることなくKOできる。
  • 【画面端付近以外】~SPクラッシュアッパー→CクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック(→Cクラッシュアッパー)→近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cクラッシュアッパー→デッドリーフィスト→Lv2スタンアタックバックダッシュ→Aマウントパンチ→{(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立C(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ}×1~3
    デッドリーフィスト選択時の即死コンボ。
    ()内のCクラッシュアッパーはゲージ溜め兼移動用でヒットさせない。
    STRIPゲージが空の状態からも可能で、コンボレシピがかなり簡素になる。
    殆どの場合、{}内は1、2ループで即死になる。
  • 【画面端付近】~SPクラッシュアッパー→CクラッシュアッパーSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→前JC(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→デッドリーフィスト→Bマウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立B→Bクラッシュアッパー→Aマウントパンチ(1ゲージ超)→立A→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ→立A→Bクラッシュアッパー→屈B(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aママウントパンチ→(立A→Bクラッシュアッパー)×2→近立C(1ゲージ超)→SPクラッシュアッパー→Aマウントパンチ
    デッドリーフィスト選択時、画面端付近バージョン。
    こちらもSTRIPゲージが空の状態から可能。
    最後まで決まりきることはほぼ無いだろう。

動画はこちら:https://youtu.be/N2rixNAu1SY


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