ユキ

Last-modified: 2015-09-13 (日) 23:57:43

STORY

日本古来より女系一族の中で発展した流派、氷家・凍殺拳。
その中でも最強とうたわれる凍殺拳の正統後継者・ユキ。

「強さとは何か?」

その答えを求めるべく
今日も強者達と拳を交える。


キャラ概要

いわゆる「主人公」的な立ち位置にいるキャラクター。
飛び道具、無敵対空、連続技向きの突進技と、扱いやすい技が揃ったバランスタイプ。
その性能を活かした、飛ばせて落とすといった安定した戦い方もできますが、このキャラクターの真価は特殊技である氷膝(3+B)によるガード崩しと、そこから繋がる連続技にあります。
中段技である氷膝がしゃがんだ相手にヒットすると発生が早い技が連続ヒットするため、そのまま連続技へと発展します。
安定した立ち回りに加えて、相手のガードを崩し、そこから大きく体力を奪うことによる『攻め倒す楽しみ』を味わえるため、初心者から上級者まで幅広くお勧めできるキャラクターとなっています。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技氷膝3B
雪固め8+D(A+B)
必殺技凍殺拳 ★☆26+攻
凍殺球 ★☆24+攻(空中可)
氷流拳 ★☆623+攻
超必殺技氷結凍殺拳2626+攻
氷結凍殺球空中で2424+攻
ストリップコンボA:氷結・氷流拳2626+D(A+B)
B:凍結・氷斬拳2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立A有利フレームは非常に大きいが、座高が高い相手以外しゃがみに当たらない。
立B素早い肘打ち。隙が少なくしゃがみにも当たるので接近戦での一手に。
×斜め上への蹴り。しゃがみに当たらない。遠間での対空にならないこともない。
立C威力の高い膝蹴り。硬直はやや長めなのでキャンセルでフォローしよう。
×威力の高い掌底。ユキの通常技の中で最もリーチ、威力がある。発生はそこそこ、隙もそれなりにあるのでピンポイントで。
屈A下段。ユキの通常技の中で最速の発生。接近戦での初手に最適。
屈B下段。リーチは屈Aに毛が生えた程度。
屈C下段。リーチが長めでダウンも奪えるため多用しがちだが隙も大きい。空振りは避け、キャンセルでフォローしよう。
JA発生は早いので空中戦でもつれた時にでも。
JBめくれるが性能はそれほど高くない。きちんと間合いを計ろう。
JC斜め下への鋭い蹴り。飛び込みの主軸となる他、発生もそこそこ早いので昇り中段にもなる。

特殊技

氷膝 3B
  • 小さくジャンプしながら膝蹴りを繰り出す中段攻撃。
  • しゃがんだ相手にヒットした場合大幅に有利となり、屈A、A氷流拳が連続ヒットする。
  • ただし、座高が高いS、仁、ネオヒューマノイドに対しては何も繋がらないどころか当てても不利になる。
  • なお、ガードされた場合は投げや発生の早い小技で反撃を受ける。
雪固め 8+D(A+B)
  • 特殊な投げ技。一定回数相手の首を締め上げる。
  • 通常投げに比べ威力が高く(通常投げ40dm、雪固め45dm)、間合いも僅かに広い。
  • 技後の有利フレームは同程度だが、投げ飛ばす距離は通常投げに劣る。
  • また、演出が長いため試合のテンポが悪くなりがち。使うかどうかは個人の好みによるところが大きいか。
スタンアタック E(B+C)
  • リーチの長いミドルキック。遠立C以上にリーチがあるため使い勝手は中々。
  • 攻撃後の隙は他キャラに比べてやや大きめ。空振りには注意。
  • なぜかLv2のみ僅かにリーチが短い。謎。

必殺技

凍殺拳 26+攻
  • 地を這うタイプの飛び道具。A版は出が早いが隙が大きく威力が低い。弾速も遅い。C版は正反対。B版はその中間。
    • A版は屈Aの先端からでも連続ヒットするほど出が早い。ただし飛ばれるとほぼフルコン確定。威力は10dmと低い。
    • B版は屈Bの先端以外からなら繋がる程度の発生、弾速。威力は16dmとそこそこなので、屈Bからこの技を繋ぐ時はできるだけA版ではなくこちらを。
    • C版は近Cからのみ繋がる。密着でガードされても有利になるほど隙が少ない。威力は23dmと高め。ユキは通常技のリーチが短めなので、この技を多用して補っていこう。
    • SP版は全てのボタンのいいとこ取りしたような性能。発生はA版並、硬直、弾速はC版並。2ヒット化するため密着でガードされても大幅に有利になる。立ち回りでゲージが余り気味なら適当に出すだけでも強い。唯一、威力は10dm×2と低めになっている。
凍殺球 24+攻(空中可)
  • 放物線を描きながら突進する多段技。カバーする範囲は広いが判定は弱め。最終段以外は氷結凍殺球で、最終段は地上の超必殺技、ストリップコンボでキャンセル可能。
    • A版は飛び上がる高さが低く、移動距離も僅か。直前でスカして投げなど、フェイント的な使い方が主になる。ガード時の隙も不利ではあるが反撃は受けない程度なため、氷流拳で無理矢理駆け引きに出るのも面白い。
    • C版は大きく飛び上がり、約1画面分移動する。A、B版に比べ発生が早く、屈A先端からも連続ヒットするが立ち食らい限定。やはり空中コンボに組み込むのがメインになる。よく飛ぶ相手に対して、ジャンプ防止としてばら撒くのもアリ。空中ヒット時は様々な追撃が望める。
    • B版は中途半端な性能なため、今のところあまり有効な使い道はない。
    • SP版は飛び上がる高さが低くなり、ヒット効果が地上のけぞりとなる。しゃがみ食らいの相手にも安定して繋がるようになりヒット後も有利になれるが、ゲージ消費に見合ったリターンとも言い難いのでイマイチ。
  • 空中版は斜め下に突進するようになる。
    • 地上版と同様ボタンで移動距離(≒角度)が変わり、A版で斜め下約70度、C版で斜め下約45度ほどの角度で突進する。B版はその中間。発生はA版のほうが僅かに早い。
    • ヒット効果は地上のけぞりで、硬直差は当てた打点による。低めに当てればヒット時は着地に繋がり、ガードでも有利になる。
    • ジャンプ攻撃からキャンセルで出し、A版をスカして投げ、C版を足元に当てて有利フレームを取るなど、攻めのアクセントに。
    • SP版は角度が斜め下30度ほどになり、突進距離が更に伸びる。加えて動作が高速化し、ジャンプ攻撃空中ヒット時にキャンセルすることで連続ヒットする。ヒット効果はダウンに変化。
    • SP版の恐ろしい点は、画面端にいる相手にある程度の高さで出すとめくりでヒットするという点。左右関係無しめくりになる。ヒット後は勿論追撃が可能。ただでさえガード崩し性能の高いユキが、画面端だと更に凶悪になる。一応しゃがむことで空振りさせることもできるが、画面端を背負った状態で飛び込んでくる相手に対してしゃがむ勇気があるかと問われると…。
    • また、中段になる昇りJCからも連続ヒットする。ただし、最速で繋ぐと攻撃判定の都合空振りすることが多い。JCからのキャンセルに少しディレイをかけよう。
  • 地上版、空中版ともに、空中ヒット時は受身不能となる。
  • 見た目からして立ちガードしたくなるが、中段ではない。
氷流拳 623+攻
  • 無敵対空技。1段目が地上、空中問わず大きく浮かせるため連続技にも向いている。A版は発生が早く、C版は威力と無敵時間、ゲージ増加量に優れる。
    • A版は非常に出が早く、恐らくユキの技の中で最速の発生。屈Aより早い。連続技の繋ぎで、この技でないと間に合わない、という状況がまま存在する。無敵時間は短め。一方的に潰されることも?
    • C版は無敵時間が1段目発生後まで続くため、対空、割り込みに信頼できる。1段目の威力も最も高いため、連続技に組み込む際もできるだけこちらを。
    • B版はやはり中途半端な性能。いい使い道募集中。
    • SP版は上昇中完全無敵に。確実に相手の攻撃を返したい時はこれ。ただし威力はB、C版より低い。

超必殺技

氷結凍殺拳 2626+攻
  • 5ヒットする凍殺拳。無敵、発生保障あり。発生はA攻撃先端から繋がるほど早く威力もそこそこ。
  • 連続技としてはダメージ、ゲージ回収などを比較するとSPスタンアタックに軍配が上がるが、飛び道具の撃ち合いや氷流拳が使い辛い状況での切り返し、スタンアタック崩しなど使い道は多い。
氷結凍殺球 空中で2424+攻
  • 空中でその場で高速回転する。
  • 凍殺球、氷流拳からキャンセルで繋ぐのが主な使い道だが、画面中央だとまずフルヒットしない。
  • 画面端ならフルヒットしやすいが、威力的にそこまで魅力があるわけでもない。
  • 当たり方によっては追撃が可能になるが、この技自体ヒット数が多いため追撃のダメージは雀の涙。
  • 多段技という性質上、最後の一押しにも使い辛い。
  • 忘れてよし。

ストリップコンボ

A:氷結・氷流拳 2626+D(A+B)
  • ショートアッパーを繰り出し、ヒットすると相手をロック。脱衣しながら強力な氷流拳を叩き込む。
  • 無敵はあるが、発生が遅めかつ横へのリーチが無さ過ぎるため確定状況に乏しいのがネック。
  • 演出は素晴らしいため、ロマンを求める人向けか。
B:凍結・氷斬拳 2424+D(A+B)
  • 6ヒットする巨大な凍殺拳を放つ。最終段がヒットすると壁バウンド誘発。発生保障あり。
  • 発生や弾速が意外と遅めで、B攻撃からは繋がらない。前述の理由により飛び道具の撃ち合いにも不向き。
  • 凍殺拳キャンセルで連続技に繋ぐのが基本となるが、空中でも高すぎない限りフルヒットするため空中コンボにも活用できる。
  • ヒット後は追撃が可能。状況によっては合計ダメージで氷結・氷流拳を上回る。
  • 画面端で空中ヒットさせると、なぜか壁バウンドを誘発しない。

ストリップコンボセレクト

A:氷結・氷流拳     お勧め度:★★☆☆☆
B:凍結・氷斬拳     お勧め度:★★★★☆
ストリップコンボダブル お勧め度:★★★☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:氷結・氷流拳への評価
    • やはり発生の遅さ、リーチの短さによる確定状況の少なさがネック。
    • 肝心の威力も、追撃分を合わせると凍結・氷斬拳と大差ない場合が多い。
    • 凍結・氷斬拳に勝っている部分は、画面端、空中の相手に対してもきちんと当たるという点と、単発大ダメージ技なので体力の少ない相手をKOしやすい点。
  • B:凍結・氷斬拳への評価
    • 地上、空中の相手問わず使っていける汎用性の高さ、確定状況の多さ、状況によっては発生保障と巨大な判定を活かしたぶっ放しにも使え、削り殺しが可能…と利点が多い。
    • 画面位置や当て方によって追撃の威力にかなり差が出る。画面中央で空中ヒットさせれば氷結・氷流拳を上回るダメージも出せるが、逆に画面端が絡むと一切の追撃ができなくなる場合も。
    • とはいえ追撃ができないという理由で使わないままというのも勿体ない。この技を決めたほうが追撃できずとも最もダメージが出るという状況なら、迷わず決めていこう。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • ユキがストリップコンボダブルを選択する理由としては、凍結・氷斬拳の欠点を氷結・氷流拳で補えるようになる、この一点。
    • 特に体力が少ない相手をKOしやすくなるというのは意外と大きなメリット。凍結・氷斬拳自体多段技で、ユキのコンボは全体的にヒット数が多いため、補正でダメージが最小値まで落ち込むことも少なくない。
    • ただし、凍結・氷斬拳自体のダメージは単体で決めても通常投げと同程度まで落ち込んでしまう。
    • これらメリットとデメリットを天秤にかけた結果を導き出せるほど研究が進んでいないのが現状。
    • 暫定的に★3つとしたが、評価が上がる可能性も下がる可能性もあるだろう。

連続技

ユキはコンボパーツが非常に豊富で、様々な構成の連続技が可能なキャラクター。
まずはパーツを覚えて、自分なりにベストと思われる連続技を組み立ててみよう。


主な目押しルート

  • 屈A→近立B、遠立B、屈B、近立C
    恐らく最もお世話になる目押し。屈Bに繋ぐことが多い。
  • 近立B→近立B、遠立B、屈B、近立C
    近立Bからも同様の目押しが可能。威力が高いので確定状況で決めていきたい。
  • 立A→屈C
    唯一屈Cに繋がるルート。屈Aから繋がる技も勿論繋がる。
  • 氷膝→屈A、A氷流拳
    ユキといえばコレ。屈Aからはそのまま連続技へと繋いでいける。マスター必須。

ノーゲージコンボパーツ

※屈A始動のものは、殆どが氷膝から発展できる。

  • 屈A×1~3→A凍殺拳orC凍殺球or氷流拳
    C凍殺球は立ち食らい限定。氷流拳はどのボタンでも連続ヒットする。
  • 屈A×1~3→屈B→A、B凍殺拳orC凍殺球or氷流拳
    上記に屈Bを挟んだもの。屈Bが先端だとA凍殺拳、A氷流拳以外届かない。
  • 屈Aor近立B→近立C→C凍殺拳
    C凍殺拳を繋げるルート。他の必殺技も勿論繋がる。威力が高いので確定状況で。
  • 屈C→氷流拳
    屈Cがある程度近距離で当たればダウン前に氷流拳がヒット。コンボパーツとして重要。
  • キャンセル可の通常技空中ヒット→氷流拳
    発生の早い屈Aか、威力重視の近立Cを用いることが多いか。拾う高さが高すぎると1段目が空振りしやすい。また、距離が遠すぎると届かない。発生が早く横に強いA版のほうが安定度は高い。
  • C凍殺球空中ヒット→A氷流拳
    ジャンプ防止で出したC凍殺球が空中ヒットしたら逃さず追撃を。発生が早いA氷流拳ならほぼどんな状況でも入る。いい当たり方をすればC氷流拳や近立Cor屈C→氷流拳なども入るが無理は禁物。
  • 【座高が高いキャラ限定】昇りJC→空中A凍殺球(2ヒット)→着地屈A~
    氷膝が始動として使えないS、仁、ネオヒューマノイドに対する中段始動のコンボ。間合いが遠いと空中A凍殺球が1ヒットしかしないため、昇りJCは前ジャンプから。

SP技を利用したコンボパーツ

  • 屈A×1~3→SP凍殺拳orSP凍殺球orSP氷流拳
    どれもA攻撃から繋がる発生の早さだが、ユキのSP技は性能が上がるかわりに威力が低下するものばかりなのでわざわざ使う必要は無いだろう。
    なお、密着から通常技1発分程度の近距離でSP凍殺拳をヒットさせると、浮いたところに遠立Cが入る。
  • (昇りJC→)空中SP凍殺球→各種追撃
    空中SP凍殺球ヒット後は相手が浮くため追撃が可能。
    画面中央で正面からヒットした場合は間合いが離れるため追撃は限られる。A氷流拳や一歩歩いて屈Cなどが精一杯。
    SP凍殺球やSP氷流拳は安定して入るが、ゲージ消費に見合ったダメージとは言い難い。
    また、空中SP凍殺球は突進力があるためヒット後裏に回ることも多い。その時は近立C→氷流拳など痛い追撃が入る。
    屈Cなど、姿勢が低い技で拾おうとすると相手が飛び越してしまう点に注意。
  • J攻撃空中ヒット→空中SP凍殺球(2ヒット)→各種追撃
    空中SP凍殺球はJ攻撃空中ヒットから連続ヒットし、2ヒットした場合は更に拾える。
    この状況だと空中SP凍殺球後ほぼ確実に裏に回る。
    ヒットした高さが低い時は屈A→氷流拳、いい高さなら近立C→C氷流拳あたりがいいだろう。

超必殺技を利用したコンボパーツ

  • ~凍殺拳or凍殺球最終段→氷結凍殺拳
    基本的にゲージを使用するコンボにはSPスタンアタックを用いたいが、咄嗟に凍殺拳へ繋いでしまうことも多い。そんな時ゲージに余裕があればダメージを上乗せしておこう。
    また、コンボとは呼び辛いが牽制の凍殺拳を出した時に相手の技やダッシュが見えた、安易にスタンアタックで受け止めたなど、ヒットが見込める状況で反応して出せると心強い。
  • ~凍殺球最終段以外or氷流拳2段目以降→氷結凍殺球
    画面中央ではカス当たりになりやすい。使うなら画面端で。
    氷結凍殺球の終わり際がいい具合にヒットすると、相手がふんわり浮き上がる時がある。追撃が可能になるので、氷流拳あたりで拾っておこう。

ストリップコンボを利用したコンボパーツ

  • ~屈Aor近立B→近立C(→凍殺拳)→凍結・氷斬拳→【画面中央】遠立Cor屈C(→A氷流拳)
    凍結・氷斬拳はやや発生が遅いので、地上の相手には近立Cか、凍殺拳からのみ繋がる。凍殺拳のボタンはどれでもよいが、ゲージストックが必要。
    画面中央なら追撃も可能だが、凍結・氷斬拳を当てる距離が近すぎると追撃がしづらくなる。
    かといって遠すぎてもダメなので、追撃を考えるなら密着から技を2発刻んだ程度の距離(近立B→近立Cや近立C→C凍殺拳など)で当てるよう心がけたい。
    追撃は遠立Cが安定、自信があれば少し引き付けてからの屈Cでダウンを奪いたい。
    距離によっては屈CからA氷流拳も入るが、やや不安定。
  • ~凍殺球地上ヒット最終段→凍結・氷斬拳→屈C→C氷流拳
    要ゲージストック。
    凍殺球の最終段をキャンセルして凍結・氷斬拳で拾うことができる。
    凍結・氷斬拳が空中ヒットするため、ある程度の高さを保ったままユキのほうへ跳ね返ってきてくれる。
    そのため地上ヒットより追撃を欲張れる。C氷流拳後はSPスタンアタックに繋ぎ更にダメージを伸ばすことも可能。
    ただし、画面端付近だとさすがに追撃は入らない。
    C凍殺球はかなりの距離を運んでしまうので注意。
  • ~C凍殺球空中ヒット最終段→氷結・氷流拳or凍結・氷斬拳→各種追撃
    要ゲージストック。
    数少ない氷結・氷流拳の確定状況。使い手は絶対に見逃さないように。
  • ~氷流拳SPスタンアタック前ダッシュ→氷結・氷流拳or凍結・氷斬拳→各種追撃
    SPゲージを消費してストリップコンボに繋ぐタイプの連続技。
    氷結・氷流拳はかなり接近して氷流拳を当てていないと届かない。氷膝から繋ぐ時は直接A氷流拳に繋ぎ、SPスタンアタックをかけよう。
    間合いが遠い時は前ダッシュ後C凍殺球を挟むと安定する。フルゲージ近く必要になるが。
    凍結・氷斬拳は最速で出せば問題なく繋がる。
  • 【画面端】最低空JCor密着凍殺拳→氷結・氷流拳
    一応繋がる、というだけ。実用性は皆無。

スタン状態への追撃

ユキの大ダウン浮き誘発技でダメージが高い技は

  • 遠立C(24dm)
  • 近立C(22dm)
  • Lv1スタンアタック(20dm)
  • JC(19dm)
    あたり。

遠立Cのみで構成するのが理想だが、硬直が長いため現実的ではない。
近立Cも画面端以外では難しいので、ダッシュ、バックステップでキャンセルできるため間合い調整がしやすいLv1スタンアタック、アバウトなタイミングでも当たりやすいJCをメインに組み立てるのが実践的。
スタンアタックを使用するのは、STRIPゲージを溜める目的もある。場合によっては遠近立Cよりも優先したい。
また、スタン状態誘発後、相手は高速でこちらに跳ね返ってくる。
特定のタイミングで追撃が安定する連続技に組み込んだ場合ならまだしも、立ち回りで出したLv3スタンアタックがヒットした後などは状況が不安定で追撃タイミングが狂いやすい。
下手に欲張って近立Cを当てようとして、早すぎて遠立Cに化け空振りしたり、相手が後方に通り過ぎてしまったり、というのはありがちなミス。
JCで拾いに行くか、それも難しそうなら威力は落ちるが立Bを使うのがお勧め。
遠近どちらも斜め上に判定が向いているため、跳ね返ってくる相手を拾うのに適しているからだ。
発生も早いため飛び越していってしまうことも少ないだろう。

スタン状態が終了したら、高く浮いているだろう相手を少し引き付けて、C凍殺球→A氷流拳の定番パーツで拾うのが基本になる。
最後の攻撃を近立Bやジャンプ降り際JCなどすぐに行動できる技にして、Lv2スタンアタックで拾い定番パーツへ繋ぐことも出来る。
ただし、Lv2スタンアタックがヒットした高さや距離によってC凍殺球がカス当たりしたり届かなかったりといったことも起きやすいため、画面端が近い時以外は無理しないほうがいいかもしれない。

実践的な連続技構成例

今まで紹介したコンボパーツと、スタンアタック、SPスタンアタックを合わせた実践的な連続技を記載する。
ただし、冒頭で説明した通りユキはコンボパーツが非常に豊富なためあくまで一例に過ぎない。
様々な構成を模索し、このwikiをより良いものに変えてくれることを期待してやまない。

  • (氷膝→)屈A×2~3→C氷流拳SPスタンアタック前ダッシュ→C凍殺球→屈C→C氷流拳
    SPスタンアタックを使った基本コンボ。ダメージは約1/3といったところ。
    地上または低空で氷流拳をヒットさせた場合、SPスタンアタックから最速で前ダッシュ→C凍殺球と繋ぐと丁度屈Cで拾えるようになる。
    SPスタンアタックを出したら、6を入れっぱなしにしておくと最速でダッシュしてくれる。66と入力する必要は無い。
    SPスタンアタック後の追撃で、0.5ゲージ弱回収できる。
    注意点として、C氷流拳を決める距離が近すぎると前ダッシュ後のC凍殺球で相手を潜ってしまうこと。
    C氷流拳前に2発以上技を挟み少し間合いを離そう。
    ゲージに余裕があるなら、最後のC氷流拳に再度SPスタンアタックをかけ、同様の追撃をもう1ループするのもいい。
    ダメージは半分弱と2ゲージ使用にしては物足りないかもしれないが、端から端まで運べゲージもトータルで1本弱回収できるため状況はいい。
  • 【画面端】(氷膝→)屈A×2~3→C氷流拳SPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→C凍殺球→近立C→C氷流拳
    画面端ならSPスタンアタックから前ダッシュではなくそのままLv2スタンアタックを当てられる。
    Lv2スタンアタックが当たるタイミングは2つあるが、長めに溜めて低めに当たるようにしよう。
    画面端ではウルトラスタンアタックも連続技に組み込めるようになり、そちらと比べるとダメージは大きく劣る。
    ゲージを温存したい時に。
  • 【画面端】空中SP凍殺球→屈C→C氷流拳SPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→C凍殺球→近立C→C氷流拳
    画面端でのめくり空中SP凍殺球ヒット後の追撃。
    画面左端だと近立Cが空振りしやすいため、省いたほうが無難。
  • 【画面端】~氷流拳SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→※
    • ※1~バックステップ→近立C→Lv1スタンアタック前ダッシュ→近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→氷結・氷流拳orC凍殺球→A氷流拳
    • ※2~前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→前JC→歩きor前ダッシュ近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→凍結・氷斬拳→C凍殺球→A氷流拳
      ユキが実戦で狙っていきたい本命連続技。
      選択しているストリップコンボによって、ウルトラスタンアタック後の追撃を変化させる。
      氷結・氷流拳選択時はバックステップルートで、画面端をキープしながら追撃。STRIPゲージが溜まりきらない時、ストリップコンボを使わずともKOでき、次ラウンドのためにゲージを溜めたい時はC凍殺球→A氷流拳を。
      凍結・氷斬拳選択時は前ダッシュルートに進み、位置を入れ替えながら中央に向けて追撃していく。特筆すべきはゲージ回収量で、完走すれば0.7ゲージほど回収できる。画面を横断するため、コンボ後も画面端を維持できるぞ。
      クイックスタンアタックについては、小ネタ・テクニックの当該項目を参照
      どちらのルートにしても、STRIPゲージを4目盛り分溜められるため殆どの場合ストリップコンボを組み込めるだろう。
      一応難度は高めだが
      • ※1~バックステップ→近立C→Lv1スタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→氷結・氷流拳
      • ※~前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→前ダッシュ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→前ダッシュ→近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→凍結・氷斬拳~
        とすることでSTRIPゲージが空からでもMAXまで溜められる、が、さすがに実戦では厳しいか。

        また、このコンボは最初に記載した基本コンボのC凍殺球で画面端に到達した場合にも決めることができる。
        その場合、最初のSPスタンアタックでSTRIPゲージが1目盛り溜まるため、最初に記載した4目盛りレシピのほうでもSTRIPゲージが空からMAXになる。
        C凍殺球で約1画面分運べ、C氷流拳のゲージ増加量のおかげで始動時に1.3ゲージほどあれば可能であるためかなり実践的。
  • 【画面端】(氷膝→)屈A×1~2→屈B→B凍殺拳SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→※
    • ※1~バックステップ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→氷結・氷流拳orC凍殺球→A氷流拳
    • ※2~前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→歩きor前ダッシュ近立B(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→凍結・氷斬拳→C凍殺球→A氷流拳
      画面端では凍殺拳からもLv2ウルトラスタンアタックが連続ヒットする。一例としてB凍殺拳を挙げたが、SP版以外ならどのボタンでもOK。
      凍殺拳は屈A×3→A凍殺拳や、近立C→C凍殺拳など、氷流拳に比べ少し離れた間合いでウルトラスタンアタックを当てることができる。
      その場合、スタン状態への追撃をSTRIPゲージ0からでもMAXにできるレシピに変更可能。
      ただし、間合いが離れすぎていると前ダッシュルートに進んだ場合ユキがLv1スタンアタックで振り向いてくれない点にだけ注意。
      また、SPゲージがMAX近くならば
      • ~凍殺拳SPスタンアタック前ダッシュ→近立C→C凍殺拳SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
        という構成も可能。コンボダメージが大幅にアップする。
        特にJC→近立C→C凍殺拳SPスタンアタック前ダッシュ→近立C→C凍殺拳~と決めた時のダメージは圧巻の一言。
  • 対空CorSP氷流拳SPウルトラスタンアタック溜め開始~Lv2ウルトラスタンアタック→各種追撃
    画面中央ではウルトラスタンアタックを連続技を組み込むのは難しいが、氷流拳を近距離で空中ヒットさせればギリギリ届く。
    対空のリターンが跳ね上がるため、距離の確認ができたら狙っていきたい。
    特に大きく踏み込むSP版からは当たりやすい。ゲージに余裕があれば。
    間合いが遠ければSPスタンアタック前ダッシュから、定番のC凍殺球→A氷流拳を決めよう。

立ち回り