ネオヒューマノイド

Last-modified: 2015-12-07 (月) 00:24:49

STORY

強化人間、ネオヒューマノイド。
人間が創り出した最強の戦闘種族。

兵器として創られた彼らは、
自我に目覚め人間に対して戦争を仕掛けていた…

全ての人間を滅ぼすまで
彼らは止まる事知らない…


キャラ概要

StudioS製作リアルタイム調教ゲーム「虜囚淫虐レイラ」からゲスト参戦。
原作で登場した調教器具と巨体を活かした、リーチとパワーが魅力のキャラクターです。
中~遠距離では鞭攻撃を筆頭にリーチの長い技で相手を抑え込み、攻めに入れば超強力なコマンド投げのおかげでガードを崩すのは容易。
小技からのループコンボや画面端での高火力空中コンボなど連続技も得意で、相手の体力を奪う手段には事欠きません。

反面防御面は弱め。
機動力の低さとやられ判定の大きさ、無敵技はゲージが必要かつ信頼しきれるほどの性能ではない、など不安要素が多く、攻め込まれるとあっさりやられてしまうことも。
まさに後退のネジを外された改造人間、やるかやられるか、そんなスリリングな試合展開を楽しみたいあなたに。

本攻略では、キャラクターの呼称を以後「NEO」と表記します。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
必殺技鞭攻撃 ★☆26+攻
つかみ上げ ☆相手近24+攻(掴み後、AorBで4回まで追加入力可)
アイアンクロー ☆623+攻
超必殺技スタンウィップ2626+攻
クラッシュボンバー相手近2424+攻
ストリップコンボA:ショックマシンガン2626+D(A+B)
B:ブランディングアイロン相手近2424+D(A+B)
相手裸時専用技つかみ上げ裸の相手につかみ上げを当てる
├顔面パンチつかみ上げ中A
├腹パンチつかみ上げ中B
├レイプつかみ上げ中C
├スピードチェンジレイプ中B
└フィニッシュレイプ中C

通常技

キャンセル解説
立A打点が高く座高が高い相手以外しゃがみに当たらないが、威力が他キャラの中攻撃並みに高い。
立B膝蹴り。隙が少なく前進するので近距離での固めに。
ストレート。リーチ、判定、回転力に優れるが打点が高くしゃがみに当たらない。
立Cボディブロー。発生は早めだが威力がC攻撃にしては低い。
×ケンカキック。リーチが長く威力が非常に高い。ヒット後相手は浮き追撃が可能だが、打点がやや高く相手のしゃがみ技に潜られやすい。
屈A下段。接近戦での初手に。
屈B○/○上から拳を振り下ろす2段技。1段目が斜め上に非常に強く、強力な対空になる。なお、とてもそうは見えないが2段とも下段判定。
屈C×発生はやや遅いがリーチが長めで、なんとガードさせて有利。NEOの技は打点が高い技が多いので、この技で補っていきたい。
JA発生が早く着地まで出っ放しになる。最も下方向に判定が強いので、対空潰しを狙うならこれ。昇り中段にもなる。
JBNEOのジャンプ攻撃の中で最も横に強く、空対空向き。
JCボディプレス。見た目通りめくり性能が非常に高いが判定自体は弱い。

特殊技

スタンアタック E(B+C)
  • 頭突き。リーチが短く、やられ判定がかなり大きくなる。
  • お世辞にも使い勝手がいいとは言えない。当てるより攻撃を耐えてSTRIPゲージを溜める目的で使うことが多い。

必殺技

鞭攻撃 26+攻
  • リーチの長い鞭で攻撃する。ボタンにより攻撃方向が変化する。どのボタンも発生が早く、A攻撃から連続ヒットする。
    • A版は斜め下方向に攻撃する。空中の相手にはまず当たらないが隙が少なめ。連続技の締めや、相手が飛ばないとわかっているなら牽制にも。
    • B版は真横に攻撃する。ある程度高い位置にも攻撃判定が出るため、牽制として最も使いやすい。ただし硬直が地味に長く、ヒットさせても反撃を受けるほど不利になる。実際には届く攻撃は殆ど無いが、技後に迂闊な行動は控えよう。
    • C版は斜め上方向に攻撃する。基本的に地上の相手には当たらない。見た目通り対空や空中コンボに活用する。他のボタンより僅かに威力が高い。
    • SP版はA版→C版→B版の順に3回連続で攻撃する。ヒット後相手が浮き、画面端なら追撃が望める。2段目のC版の部分は通常のものより攻撃位置が低くなっているが、それでもしゃがんでいる相手にはヒットしない。また、手元がスカスカで相手が近すぎるとヒットしない。
つかみ上げ 相手近24+攻(掴み後、AorBで4回まで追加入力可)
  • コマンド投げ。ボタンにより発生、投げ間合いが変化する。1+追加入力×0~4+20dmの固定ダメージ技。
    • A版はその場、B版1.5キャラ分ほど、C版は画面半分近く踏み込んでから掴む、その分発生が遅くなっていく。A版でも通常投げより間合いが広い。
    • 追加入力はAで顔面パンチ(10dm)、Bで腹パンチ(7dm)。追加Bは威力は低いが、ゲージ増加量が非常に多い。
    • SP版は出掛かりに無敵がつくが、掴み判定の発生前に切れるため信頼度は低い。発生はA版よりやや遅く、投げ間合いは少し広い。
    • 投げ後、相手は受身が取れる。
アイアンクロー 623+攻
  • リーチの長い打撃投げ。ヒット後は相手を目の前まで引き寄せ有利な状況となり、A攻撃が連続ヒットする。1+10の固定ダメージ技。
    • ノーマル版はボタンによる違いは無い。発生は遅く、C攻撃からのみ連続ヒットする。
    • SP版は発生が早くなり、A攻撃からはもちろん、通常技空中ヒットからキャンセルで繋ぐこともできる。また、攻撃判定発生まで無敵がつく。NEOの守りの要。

超必殺技

スタンウィップ 2626+攻
  • 前進しながら鞭の乱れ打ち。8ヒット技。
  • 発生は早いが無敵はないので連続技用。威力は低めだが、近距離で当たれば追撃が見込める。
  • 当てる距離が遠すぎると途中で繋がらなくなってしまう。追撃のことも考えるとなるべく近距離で当てていきたい。
クラッシュボンバー 相手近2424+攻
  • コマンド投げ。投げ間合いはAつかみ上げと同程度。
  • 威力的にはつかみ上げ(追加A×4)とB攻撃一発程度の差なので、ゲージを使ってまで無理に狙う必要性は低い。
  • ただ、状況によっては追撃が入り大ダメージが狙える。かなり限定されるがチャンスがあれば。
  • なお、固定ダメージ技ではないため連続技後の受身狩りに使うとダメージが減少する。

ストリップコンボ

A:ショックマシンガン 2626+D(A+B)
  • マシンガンを撒き散らす。最大40ヒット。
  • 間合いが離れるとヒット数が減っていく。フルヒットさせるにはほぼ密着で当てる必要がある。
  • 発生は早くA攻撃から連続ヒットするが、威力はあまり高くない。
  • 無敵時間は無く、相手の飛び道具とも干渉しあわないため割り込みや対飛び道具としては使えない。
B:ブランディングアイロン 相手近2424+D(A+B)
  • コマンド投げ系ストリップコンボ。投げ間合いはAつかみ上げとBつかみ上げの中間。
  • 威力は高いが技後相手は受身が可能。NEO自身の硬直も長いため、画面端でないと攻め継続は難しい。
  • この技も固定ダメージ技ではないため、受身狩りにはやや不向き。

ストリップコンボセレクト

A:ショックマシンガン       お勧め度:★☆☆☆☆
B:ブランディングアイロン    お勧め度:★★★☆☆
ストリップコンボダブル     お勧め度:★★☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:ショックマシンガンへの評価
    • 無敵がなく、相手の飛び道具を打ち消すことができないためほぼ連続技用。
    • 連続技として決まる状況はそれなりにあるものの威力はさほど高くなく、硬直が長いため攻めが途切れてしまう。
    • 削り能力はそれなりにあるものの削り殺すことはできず、硬直の長さから遠距離でもガードされると反撃を受ける。
    • 自身のSPゲージ回復に使えるが、相手のゲージ増加量も気になる。当ててもあまり嬉しくない困ったストリップコンボ。
  • B:ブランディングアイロンへの評価
    • 高威力コマンド投げ。それ以外特筆すべき点はない。
    • NEOは近距離だとつかみ上げを警戒されるため、自動的にこの技も決まりづらくなってしまうのが困りもの。
    • 攻め命のNEOにとって、技後攻めが途切れやすいのも地味に気になる点。
    • それでも一発逆転を狙えるだけの威力があるのは確かなので、使える状況になったら深く考えず狙っていっていいかもしれない。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 用途が完全に異なるためストリップコンボダブルを選ぶ意味はある。
    • 威力低下についてはヒット数の多いショックマシンガンは殆ど気にならないレベルだが、単発高威力のブランディングアイロンはかなりの影響を受け、なんとつかみ上げ(追加A×4)以下のダメージになってしまう。
    • ショックマシンガンにはブランディングアイロンの威力を犠牲にしても使えるようにしておく価値がある、と考えるプレイヤーなら選んでもいいだろう。

連続技


主な目押しルート

  • 近立B→立A、屈A
    NEO唯一の目押し。固めとしても優秀な連携。

ノーゲージコンボ

  • (近立B→)屈A×1~4(→立A)→A鞭攻撃
    NEOノーゲージ基本コンボ。
    近立Bから始動した場合は屈Aを1発減らそう。
    立Aは威力が高いのでできるだけ挟みたいが、座高が高いキャラ以外は立ち食らい限定、かつベラには立ち食らいでも入らない。
    鞭攻撃はB版でも繋がるが、B版はヒットさせても反撃を受ける恐れがあるので必ずA版を使うこと。
  • 近立C→アイアンクロー→屈A×4→立A→A鞭攻撃
    近立Cからはアイアンクローが連続ヒットする。
    アイアンクロー後は必ず立ち食らいになるので、きっちり立Aを入れておこう。
  • 遠立C(→遠立B)→B鞭攻撃
    相手を浮かせる遠立Cからの追撃。
    B鞭攻撃は最速で出していけばいいが、遠立Bを挟む場合は少し待って低めに当てる必要がある。
    なお、遠立Cが相手の飛び際など、低空でヒットした場合は追撃が入らない。
    画面端なら
    • 【画面端】遠立C→屈A→B鞭攻撃→(立A→B鞭攻撃)×3
      という追撃が可能。
      遠立Cから低めに拾う自信があれば、威力に優れた立Aや立Bで拾ってもいい。
      屈Aなら攻撃位置が低いので、確実にB鞭攻撃が繋がる高度になる。
      そもそも屈Aを空中ヒットさせるのがやや難しいが。
  • 対空屈B1段目→C鞭攻撃(→B鞭攻撃)
    対空として強力な屈Bからの空中コンボ。
    屈B対空をする時は毎回入れ込んでおこう。
    屈Bを当てる高度が低すぎるとC鞭攻撃は空振りしてしまう。
    高めにC鞭攻撃が当たった時は、B鞭攻撃で更に追い討ちが可能だ。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~2→立A→SP鞭攻撃(→【画面端】B鞭攻撃orアイアンクロー~各種追撃or遠立C~各種追撃)
    SP鞭攻撃もA攻撃から繋がるが、立ち食らい限定。ベラには立ち食らいでも入らない。
    また、当てる距離が遠いと3段目が届かなくなる。
    ヒット後画面端が絡めば追撃が可能で、距離が遠ければB鞭攻撃を、届くならアイアンクローや遠立Cで追撃したい。
    アイアンクロー後は
    • 【画面端】~SP鞭攻撃→アイアンクロー→屈A→立A→ディレイSP鞭攻撃→アイアンクロー~
      というループが可能だが、アイアンクロー後は少し後ろに下がるため2回までしか入らない。
      また、端でアイアンクロー後A攻撃2発から最速でSP鞭攻撃に繋ぐと、3発目で相手がストンと落ちる現象が起きやすい。
      少しディレイをかけるか、屈A×2→立Aから繋ぐようにしよう。
      遠立C後は(立A→B鞭攻撃)のループが可能だが、画面端で密着、A攻撃2発からSP鞭攻撃を当てた、というくらい近距離でないと入らない。
  • 屈A×1~4(→立A)→SPアイアンクロー→(屈A×4→立A→SPアイアンクロー)×0~3→屈A×4→立A→A鞭攻撃
    NEOの代名詞的なSPアイアンクローループ。
    コンボ中にそれなりにゲージを回収できるので、ゲージMAXから始動すれば4回SPアイアンクローを入れることができる。
    補正がきついもののアイアンクローの固定ダメージのおかげでそれなりの減りを見せるが、それだけゲージがあればもっと痛いコンボがあるのでコンボ選択はしっかりと。
    メインとして使うよりは、固定ダメージを活かしたトドメのための最後の一押しに使うことが多い。
  • 遠立C(→遠立B)→SPアイアンクロー~各種追撃
    SPアイアンクローが使えると、遠立Cのリターンが跳ね上がる。
    遠立Bを挟む場合はやはり少し低めに当てること。
    画面端なら
    • 【画面端】遠立C→屈A→B鞭攻撃→(立A→B鞭攻撃)×2→立A→SPアイアンクロー~各種追撃
      といった繋ぎも可能だ。
  • 【近距離限定】対空屈B1段目→C鞭攻撃→SPアイアンクロー~各種追撃
    ある程度近距離で対空コンボを決めれば、SPアイアンクローで拾うことができる。
    対空から大ダメージを与えられるので、距離の確認をしっかりしていきたい。

超必殺技を利用したコンボ

  • 屈A×1~4(→立ちA)→A、B鞭攻撃→スタンウィップ→【近距離限定】C鞭攻撃
    スタンウィップはA攻撃から直接でも繋がるが、威力の高い鞭攻撃は挟んでおくべき。
    あまり距離が遠すぎると、スタンウィップが途中から繋がらなくなってしまうことがある。
    スタンウィップ後の追撃のことを考えるとできるだけ近距離で当てたいので、屈Aはあまり刻まないほうがいい。
    画面端かつ近距離でヒットすれば、SP鞭攻撃後と同様アイアンクローや遠立Cで追撃することもできる。
    スタンウィップ自体移動距離が長く、ステージの半分ほど運べるので決める機会は意外と多い。
  • 対空屈B1段目→C鞭攻撃→スタンウィップ
    対空コンボからスタンウィップに繋ぐこともできる。
    C鞭攻撃にスパキャンをかけてもいいが、ノーキャンセルで出したほうが綺麗に当たりやすい。
    全段ヒットはしないため威力はイマイチだが大きく相手を運べるので、画面端に追い詰めることを優先するなら使ってもいいだろう。
    SPアイアンクローと違い距離が離れていても繋がるため、最後の一押しとしても有効。
    また、当たり方によっては追撃が入ることもある。
    高度がまちまちなので安定は難しいが、立A→C鞭攻撃やSPアイアンクローなら比較的決めやすいだろう。
  • 【相手が画面端寄り】クラッシュボンバー→スタンウィップ→近立B→B鞭攻撃→(立A→B鞭攻撃)×3
    クラッシュボンバーで画面端まで到達できる位置なら、スタンウィップで追撃することができる。
    スタンウィップ後も追撃が可能で、最速で近立Bを出していけばB鞭攻撃でのループが可能だ。
    ゲージMAXかつ画面位置限定と条件は厳しいが、相手の体力を一気に7割以上奪えるので狙う価値はある。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 屈A×1~4(→立ちA)(→A、B鞭攻撃)→ショックマシンガン
    ショックマシンガンは発生が早くA攻撃から繋がるが、距離が遠すぎると繋がらなくなるので屈A刻みはほどほどに。
    鞭攻撃を挟む場合距離制限は無くなるものの、要ゲージストック。
  • 遠立C(→遠立B)→B鞭攻撃→ショックマシンガン
  • 対空屈B1段目→C鞭攻撃(→B鞭攻撃)→ショックマシンガン
    各種鞭攻撃を空中ヒットさせた後、スパキャンでショックマシンガンを繋ぐことができる。要ゲージストック。
    相手が高すぎるとショックマシンガンのヒット数が減ってしまうので、高いと感じたらスパキャンタイミングを少し遅らせよう。

スタン状態への追撃

NEOがLv3スタンアタックを当てた後の追撃は単純明快、JC(22dm)を3回当てればOK。
攻撃判定が大きいので適当に出しても当たってくれる。
昇りJC→頂点付近でJC→下りでJC、という感じで出すタイミングを変え、スタン状態終了後の追撃をやりやすくしておけるとなおいい。

スタン状態終了後は、アイアンクローを決めて地上に引き込むのがお勧め。
アイアンクロー前にLv2スタンアタックを挟んでもいいが、低めに当てないとアイアンクローが空振りしてしまうので自信がなければ直接決めよう。
アイアンクロー後は状況に合わせた追撃を。

スタン状態終了時に画面端に到達しているなら、最後の攻撃を下りJC、立A、近立Bなど硬直が少ない技で締めてLv2スタンアタックを高めに当て、(立A→C鞭攻撃)×3~4のループコンボを決めよう。
めり込んでしまいやすい画面右端の場合、完全に端に追い詰めた状況でLv2スタンアタックから前ダッシュをするとC鞭攻撃の判定が画面外に出てしまうので、その時はキャンセルバックダッシュをするように。
スタン状態への追撃+ループコンボまで決めればまずSPゲージが溜まっているので、C鞭攻撃から(遠立B→)SPアイアンクローを決めて更にコンボを伸ばしてもいい。
ゲージに余裕があるならLv2スタンアタックをLv2ウルトラスタンアタックに代えて再度スタン状態を誘発するのもお勧め。
スタン状態への追撃はショータイムともいえるので、自分なりのかっこいい追撃を考えてみよう。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • ~アイアンクロー→屈A→立A→A、B鞭攻撃SPスタンアタック→Lv1スタンアタック→アイアンクロー~
    Lv1スタンアタックからアイアンクローが連続ヒットする。
    SPアイアンクローをループさせるよりこちらのほうが減るので、ゲージがある時はこちらを使いたい。
    ゲージがあればループすることもできるが、その場合は下記のコンボに繋いだほうがいいだろう。
  • ~アイアンクロー→屈A→立A→A、B鞭攻撃SPウルトラスタンアタック→Lv1ウルトラスタンアタック前ダッシュ→遠立C×2→立A→C鞭攻撃
    画面中央でLv1ウルトラスタンアタックを当てた後の追撃。
    Lv1ウルトラスタンアタックは、クイック版にしてしまうと間合いが近くなり遠立Cが近距離技に化けやすくなるので遅めに入力しよう。
    また、前ダッシュ後の遠立Cはワンテンポ置いてから出すこと。最速だと空振りしてしまう。
    威力はそれなりだが、ゲージがほぼ空になってしまうので使い所はよく考えたい。
    画面端に到達できれば、更なる追撃も見込める。
  • 【画面端】~アイアンクロー→立A→A、B鞭攻撃SPウルトラスタンアタック→Lv1ウルトラスタンアタック→遠立C×2→立A→C鞭攻撃→近立B→B鞭攻撃→(立A→B鞭攻撃)×2
    画面端での本命連続技。Lv1ウルトラスタンアタックはキャンセルせず直接遠立Cへと繋ぐ。
    ポイントはアイアンクロー後のA攻撃を立A(ベラには屈A)1発にすること。
    2発刻んでしまうと間合いがズレてしまい、2回目の遠立Cが近距離技に化けてしまうことがある。
    その後は全て最速で繋いでいくことで高度がピッタリ合う。
    アイアンクロー前の構成で威力が大きく変わり、補正があまりかかっていない状態なら8割以上の大ダメージを与えられるぞ。
  • 【画面端】遠立C→屈A→B鞭攻撃→立A→B鞭攻撃→立A→B鞭攻撃SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→→垂直JC→遠立C×2→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ(【画面右端】バックダッシュ)→(立A→C鞭攻撃)×4(→【画面左端】遠立B→B鞭攻撃
    チャンスは少ないが、画面端かつ近距離、ゲージを保有した状態で鞭攻撃を空中ヒットさせればLv2ウルトラスタンアタックに繋ぐことができる。
    スタンアタックのリーチがあまり長くないので、遠い場合は立A→B鞭攻撃を1ループ減らそう。
    画面端の左右で追撃内容に差が出るのは、スタン状態への追撃の項目で説明した通り。

立ち回り