翔子

Last-modified: 2015-10-18 (日) 00:26:01

STORY

ブーメランと実戦空手道を組み合わせた全く新しい格闘術「風神拳」の使い手、翔子。

風神拳こそ最強の格闘術と言う事を世に知らしめるために闘う。

「うおぉぉぉ!!風神拳の強さ、
   見せてやるぜぇぇぇ!!!」


キャラ概要

誰も見たことの無い前代未聞の格闘術を操るキャラクター、翔子。
その真髄は、確定ダウンを奪える多くの技からのセットプレイと、スタン状態を誘発する「念導気棍」を組み込んだ高火力連続技にあると言えます。
当然連続技からもセットプレイを仕掛けられるため、うまくいけば1回の起き攻め、2回の連続技で相手を沈めることも可能。
機動力は低いものの、放物線を描く飛び道具「飛翔棍」による画面制圧力は中々のもの。
これをバラ撒きながらゲージを溜めつつ相手を焦らし、相手が何かに引っかかったら一気に攻勢に出る…といった静と動をはっきりさせたプレイが彼女を操るうえでの肝となります。

風神拳が最強であることを証明するという彼女の悲願、是非あなたの手で叶えてあげてください。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技防御崩し3B
必殺技飛翔棍 ★☆26+攻(空中可)
飛天昇竜脚 ★☆24+攻(攻撃中4or2or6+攻で技変化)
烈強斬 ★☆623+攻
烈風砕空中2+A(攻撃中2+Aで追加攻撃)
超必殺技幻影気棍2626+攻
念導気棍2424+攻
ストリップコンボA:奥義!無双演舞2626+D(A+B)
B:極炎!風神拳2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立Aしゃがんだ相手に当たらないが硬直が少なく大きく有利を取れる。
立B○/○2ヒットする膝蹴り。1段目の発生がこのゲームで最速クラス。
後ろ回し蹴り。しゃがんだ相手に当たらないが足先の判定が強く、中距離での対空になる。
立Cブーメランを顔付近に叩きつける。発生、硬直に優れるので、コンボ、連携共に重宝する。
×ブーメランを上から振り下ろす。エフェクト部分には攻撃判定が出ないため見た目よりリーチが短い。威力が28dmとかなり高い。
屈A小足。下段。接近戦の初手に。
屈B足払い。下段。翔子は屈Cが特殊なため、この技が他キャラでいう屈C、大足払いに相当する。発生は早いがリーチは短め。
屈Cしゃがみながら斜め上をブーメランで横殴り。ブーメランの半分あたりまでしか攻撃判定が出ないため見た目よりリーチが短い。発生は遅めだがヒット時浮かせられる。
JAリーチは短いが発生が早く持続が長い。空中戦で使えそうだが攻撃判定がかなり小さいのであまり信頼できない。
JB翔子のジャンプ攻撃の中で最も横に長い。めくり性能もそこそこ。足先の判定は強いが、後方にいくとやられ判定がかなり大きくなる。
JCやはりエフェクト部分に攻撃判定が出ないため見た目よりリーチが短い。判定自体は強いので垂直牽制や遠距離での飛び込みに。

特殊技

防御崩し 3B
  • 飛び上がりながらの膝蹴り。中段判定。
  • 発生は遅いが膝蹴り部分を空中必殺技でキャンセルできる。近距離なら空中飛翔棍が連続ヒットするため大ダメージを狙える。
  • 一応着地時の隙も必殺技でキャンセルできるが、連続ヒットする技はない。
スタンアタック E(B+C)
  • 踏み込みつつショートアッパー。リーチはさほど長くない。
  • 無理に立ち回りに組み込むほどの性能ではないが、Lv1のみ空振り時でも前後ダッシュでキャンセルが可能。

必殺技

飛翔棍 26+攻(空中可)
  • 放物線を描く飛び道具。ボタンにより発生、硬直、弾速、軌道が変化する。見た目よりも判定がかなり小さい。威力は一律20dm。
    • A版は発生がかなり遅いが硬直は短め。斜め下に投げるが、1キャラ分ほど進むと上昇し始める。弾速が遅いため、主に相手の空中からの接近を未然に防ぐ目的で使われる。
    • B版はA版よりは発生が早いが、それでもC攻撃からすら連続ヒットしない。硬直はA版より長い。2キャラ分ほど進んだあたりで上昇し始める。お互い画面端にいるくらいの遠距離だと地上の相手ににはヒットしない。
    • C版は発生早くなりC攻撃から連続ヒットするが、硬直は長め。一応放物線を描くが、画面端同士でも相手が立っていればヒットするため純粋な飛び道具として使っていける。
    • SP版は発生がC版並、硬直がA版並で、A版とC版の軌道を描くブーメランを2つ投げつける。画面を広くカバーできるため適当に撃つだけでも効果がある。密着でガードされても有利なので固めにも有効。2発ヒットすると超必殺技並の威力。
  • 空中版は発生が一律となり、弾速、軌道のみ変化。着地まで行動不能となり、出す前の慣性をそのまま受け継ぐ。
    • ボタンごとの弾速、軌道は地上版と同様だが発生が一律なため、相手からすると見てから軌道を判断するのが困難。撃つ高度により軌道もある程度変えられるので地上版より使い勝手が向上し、翔子の立ち回りの要となる。
    • ジャンプの降り際に出したA版を相手の起き上がりに重ねて択一を迫るのが翔子のセットプレイの基本。中下段はもちろん、飛び越えながら重ねることで表裏の揺さぶりもかけられる。
    • 撃つ高度が低すぎると発射前に着地してしまう。SP版でこれをやるとゲージ丸損となるので注意。
飛天昇竜脚 24+攻
  • 回転しながら突進後、膝蹴りで飛び上がる。追加入力により膝蹴り部分を他の攻撃に変化させられる。ボタンにより発生、突進距離、ゲージ増加量が変わる。ボタンや追加技により様々なヒット効果を起こせるため連続技の要。
    • A版は発生が非常に早いものの突進距離がとても短いため膝蹴り、追加入力部分が空振りしやすい。主に発生が求められる場面での空中コンボに用いられる。
    • B版はA版には劣るもののA攻撃から繋がり、通常技空中ヒットからも連続ヒットする発生。突進距離もそこそこあるため最も使いやすい。
    • C版は一気に発生が遅くなり、C攻撃からのみ連続ヒットする。そのかわり膝蹴り部分の1段目が地上、空中問わず大きく相手を浮かせるため、超必殺技の念導気棍が安定して繋がるようになっている。
    • SP版はA版並の発生でかなりの距離を突進する。回転回数も増え、突進部分のヒット数が2→4になる。屈Aを当てた間合いが遠い場合は、B版よりSP版を使ったほうが無難。フルヒットした時のダメージは超必殺技を上回る。
    • どのボタンも出した瞬間から足元&投げ無敵となり、攻撃判定発生後まで持続する。特定の連携に対する割り込み技としても機能する。
    • 回転部分が空中ヒットした場合、受身不能。低空の相手にヒットさせると膝蹴り部分、追加技が空振りしてしまうが反撃を受けることは無い。
飛天昇竜脚~追加技1 24+攻中に4+攻
  • 突進後、膝蹴りを出さずに停止する。
    • 追加なし、追加技含め最もリスクが少ない。危ないと思ったらすぐにこれで技を中断させたい。
    • 慣れていない相手ならフェイントとして用い、ここから投げと打撃の2択を迫ることもできる。
    • ただし停止をしても発生が早い技で反撃を受ける程度の隙はあるため、無理な攻めは禁物。
飛天昇竜脚~追加技2 24+攻中に2+攻
  • 突進後、下段蹴り~飛び上がりながらの二段蹴りに繋ぐ連携技。1、2段目に、スパキャン、SPスタンアタックをかけることが可能。
    • 下段蹴り部分の発生が遅く、突進部分から連続ヒットしない。ガード時は発生の早い技で簡単に割り込まれる。
    • 下段蹴り部分が下段判定、2段目の蹴り上げが中段判定となっている。3段目までヒットすると相手を浮かせるため追撃が望める。
    • 2段目がしゃがみガードしている相手にヒットした場合は浮きが低くなってしまい、追撃が難しくなる。
    • また、技後ゲージストックが無い状況だと硬直が伸び、殆ど追撃が入らなくなってしまう。
飛天昇竜脚~追加技3 24+攻中に6+攻
  • 突進後、前進しながらの3連パンチ。全段スパキャン、SPスタンアタック可能。
    • 突進部分から安定して繋がるため連続技に重宝する。3段目地上ヒットでダウンを奪えるが受身可能。
    • 空中ヒット時でも基本的に全段ヒットする。あまりに低い位置だと後半が空振りするが、3連パンチ全て空中ヒット時受身不能なので安心。
    • ガード時は間合いが離れるが意外と隙が大きい。ある程度のリーチと発生を持つ技には反撃を受ける。
烈強斬 623+攻
  • ブーメランを振り上げる無敵技。A版以外は突進しながら振り上げる。ボタンにより発生、威力、ヒット数、突進距離と、無敵部位が変化する。
    • A版はその場でブーメランを振り上げる。無敵は発生と同時に切れるが、唯一全身無敵を持つ。上方向に巨大な攻撃判定を持つため対空として信頼できる。
    • B、C版は突進しながらの振り上げとなり、それぞれ2ヒット、3ヒット技になる。発生はB版のほうが早いが共に通常技空中ヒットからも連続ヒットする発生の早さを持つ。B版は突進距離が短いため、使うなら思い切ってC版のほうがいい結果が出やすい。
    • SP版はC版と同じ突進力とヒット数を持ち、B版より更に発生が早くなる。3段目がヒットすると地上空中問わず大きく浮かせるため、屈Aから大ダメージを狙う場合にお世話になる。ただし、B、C版に比べ1段目の攻撃判定が低い位置にしか出ないため空中コンボに組み込む際ややコツがいる。
烈風砕 空中2+A(攻撃中2+Aで追加攻撃)
  • 空中から斜め下45度の角度にパンチを出しながら降下する。ヒットガード問わず相手に触れると2~4段目の攻撃が発生する。
    • 2~4段目からは2+Aで追加攻撃の切り上げが発生する。相手を大きく浮かせることができるが、地上ヒット時は追撃できない。空中ヒット時は追撃が可能なので空中コンボに活用できる。
    • 2~4段目のモーション中に着地した場合、着地硬直が発生する。4段目のモーションが完全に終わると通常のジャンプ状態に戻るため着地硬直は発生しない。そのため地上技に繋ぐなら高い位置で技を出す必要がある。
    • 上記の性質から、ヒットした高さが低い場合は追加攻撃を出し、高い打点で当てた場合は追加攻撃を出さずに着地し、連続技に繋いでいきたい。

超必殺技

幻影気棍 2626+攻
  • 斜め上に3WAYのブーメランを投げる。発生は早いが無敵時間や発生保障は無い。1発ごとの威力は15dm。
  • カバーする範囲が広く、中~遠距離で相手が飛んでいればまずヒットさせることができる。
  • 硬直も少ないため密着でガードされても反撃を受けない。隙の大きい技をフォローするのに最適。
  • 発生の早さから連続技になる箇所が多く、当たり方によっては追撃も可能。ではあるが念導気棍を組み込んだ連続技に比べるとどうしても見劣りするため、連続技にはあまり使われない。
念導気棍 2424+攻
  • ヒット時スタン状態を誘発するブーメランを前方に投げる。発生は遅く地上では連続技にならない。無敵時間や発生保障も無い。
  • 投げたブーメランは重力の影響を受け徐々に降下していき、地面につくと消えてしまう。
  • 投げた後は方向キーでブーメランを操作できる。時間経過では消えないのでその気になれば画面内に長時間留めることも可能だが、方向キーを入力している時間に比例して移動速度が加速度的に跳ね上がっていくため細かい操作は難しい。
  • スタン状態を誘発できるので、この技を組み込んだ連続技は爆発的な威力を誇る。翔子はこの技をいかに当てていくかを考えて動かすキャラクターと言ってもいいほど。

ストリップコンボ

A:奥義!無双演舞 2626+D(A+B)
  • 突進乱舞系ストリップコンボ。突進距離は画面半分強と短く、威力はやや低め。無敵は発生と同時に切れるため相打ちや一方的に負けることも多く、割り込みには向かない。
  • 発生がかなり早く、屈Aの最先端でも無い限りは連続ヒットする。空中の相手もしっかりとロックするので連続技になる場面は非常に多い。
  • ガードされた時の隙がかなり少なく、密着でも反撃を受けることはない。少し離れた間合いならば有利に、先端をガードさせれば多くの技が連続ガードになるほど。
B:極炎!風神拳 2424+D(A+B)
  • 翔子の周囲に炎を吹き上げる。発生はかなり遅く地上では連続技にならないが、攻撃判定が出ている間は完全無敵と非常に長い無敵時間を持つ。
  • 攻撃範囲が翔子の前後1キャラ分程度と狭く、画面中央だとフルヒットしづらい。カス当たりだった場合、受身をとった相手から反撃を受けることもある。
  • 隙も大きめでガードされると反撃を受けやすく、また空振りしてしまった場合はタイミングを合わせたジャンプ攻撃や、リーチの長いLv3スタンアタックなども余裕で間に合うためリスクが大きい。
  • 画面端でヒットさせた場合、当たり方によっては追撃が可能。ただしこの技自体ヒット数が多いため、追撃によるダメージは雀の涙。

ストリップコンボセレクト

A:奥義!無双演舞     お勧め度:★★★☆☆
B:極炎!風神拳        お勧め度:★☆☆☆☆
ストリップコンボダブル     お勧め度:★★★☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:奥義!無双演舞への評価
    • 無敵時間は心許ないので、基本は連続技用。決まる場面は非常に多い。
    • ダメージはさほど高くなく、念導気棍を使ったコンボのほうが威力が出る場合が殆ど。画面中央でのB飛天昇竜脚後、烈強斬後など、念導気棍が組み込めない状況での連続技に使うのが基本。
    • ガードされても殆ど隙が無く、間合いによっては有利にすらなる。状況によってはヒット確信から入れ込みで使っていっても問題ない性能。
    • 優先度は念導気棍に一歩譲るが、あれば戦略の幅は確実に広がる。安定度の高いストリップコンボだ。
  • B:極炎!風神拳への評価
    • 発生の遅さと攻撃範囲の狭さゆえ、使いづらさが目立つ。
    • 長い無敵時間を持つ技はこれしかないので、特定の連携に対して耐性を持たせるためにこの技を使えるようにしておく意味はある。
    • また強力な無敵技を持つ相手に対し、逆にこの技を合わせて潰す、といった使い道も考えられる。
    • とはいえ隙も相応に大きく、使ったことで逆にピンチにも陥りかねない。気軽には出せないため結局使わずじまい、ということも。
    • 相手によっては選ぶ価値はあるが、単体で選択するのは憚られる…というくらいの性能。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 連続技用といざという時の切り返し用とはっきり用途が分かれるため割りとお勧めできる選択肢。
    • ちょっとしたコンボのダメージの上乗せや隙のフォローに無双演舞を使いつつ、風神拳を奥の手として勝負所で、といった運用ができる。
    • 威力低下がやや気になるが、ダメージを求めるなら念導気棍、と割り切ろう。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A→近立B
    屈Aを2発刻んでしまうと遠立Bになってしまう。
  • 立A→遠近立B、屈B
    屈Bに繋ぐなら立Aから。
  • 近立C→立A、屈A、遠近立B、屈B
    近立CからはC系以外全ての通常技が繋がる。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~3→B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)orC烈強斬
    翔子のノーゲージ基本コンボ。
    屈Aは密着からなら4~5発刻めるが、B飛天昇竜脚が届かなくなってしまうため早めに繋いだほうがいい。
    B飛天昇竜脚は追加なしだと空振りしてしまいやすい。必ず6+攻の追加技を出すこと。
    C烈強斬は一応繋がる、というだけ。繋がる距離は同等で、威力、ゲージ増加量で劣るため使う必要はほぼない。
    なお、屈Aから近立Bに繋いだ場合もB飛天昇竜脚に繋ぐのがベスト。
  • 近立C→C飛天昇竜脚{~追加技3(6+攻)}
    近立CからはC飛天昇竜脚が繋がる。
    追加なしの場合、ダメージが1上回るがゲージ回収量で劣り、相手を運ぶ距離は劣るが距離が離れず攻めを続行しやすい。
    追加技3に繋いだ場合は逆。どれも微々たる差なのであまり神経質になる必要は無いが。
    なおC飛天昇竜脚はダメージ自体はB版と変わらないため、ノーゲージなら近立Cから目押しを活用してB飛天昇竜脚に繋いだほうがダメージは出る。
    • 近立C→立A→B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)
      近立Cからは遠近立Bも繋がるが、近立Bは1ヒットしかしないことが多くその場合立Aよりダメージが低くなる。
      遠立Cはダメージでは勝るがしゃがみ食らいには当たらないため安定度が低い。よって立Aを使うのが無難。
  • 屈C→C飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)
    相手を浮かせる屈CからもC飛天昇竜脚が繋がる。
    ダメージでは前述のコンボに劣るものの、追加技3を空中ヒットさせているため確定ダウンを奪える。
    安定したセットプレイを仕掛けたいならこちらを使ってもいい。
    距離が遠すぎると繋がらない点には注意。
  • 防御崩し→空中C飛翔棍→Lv1クイックスタンアタックor立A→B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)
    中段の防御崩し(3B)からの連続技。
    画面中央だとほぼ密着でないと繋がらないが、キャンセル空中飛翔棍が連続ヒットする。
    そのまま地上連続技に発展するので非常に重要。マスター必須だ。
    空中飛翔棍後はやや間合いが離れ、近立Bは1ヒットしかしないことが多い。
    安定はやはり立Aで、自信があればLv1クイックスタンアタックを使いたい。
    クイックスタンアタックについては、小ネタ・テクニックの当該項目を参照
    画面端ならば
    • 【画面端】防御崩し→空中C飛翔棍→近立C~
      着地後に近立Cが繋がるためそこからのコンボに派生できる。
      こちらも重要なのでしっかり抑えておこう。
  • キャンセル可能な通常技空中ヒット→A、B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)or烈強斬
    状況的にそう多くはないが、空中の相手に通常技がヒットした後はキャンセルで上記の技が連続ヒットする。
    ただし、A烈強斬以外はある程度低めに当てないと空振りしてしまう。
    拾う高さが固定化されたレシピ以外では、A列強斬を使うのが無難。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~4→SP飛天昇竜脚{~追加技3(6+攻)}
    SP飛天昇竜脚は突進力に優れる。
    屈Aが最先端でも無い限りは繋がるので、B飛天昇竜脚が繋がるかどうか微妙な距離ならSP版を使おう。
    追加の有無に違いについては、ノーゲージコンボのほうで解説したものと同じ。好みで使い分けよう。
  • 屈A×1~4→SP烈強斬→遠立Cor屈C
    屈AからはSP烈強斬も安定して繋がる。
    距離が遠すぎると2ヒットしかしないが、追撃は問題なく行える。
    しかし、画面中央の場合ゲージを使わないとロクな追撃が入らない。
    威力の高い遠立Cで追撃したとしてもSP飛天昇竜脚に繋いだ場合より減らないため、ゲージを使わないなら実は無意味なコンボ。
    画面端ならば
    • 【画面端】~SP烈強斬→A飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)→近立C→B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)
      というコンボが入る。
      なんとこのコンボは0.5ゲージ以上回収するため非常に燃費が良い。
      確定ダウンを奪えるので安定してセットプレイを仕掛けられるのも魅力。
      なのだが、追加技2の仕様により、ゲージストックが無いと硬直が伸び追撃が入らなくなってしまう。
      SP烈強斬後にゲージがあるなら念導気棍に繋いだほうがよく、ゲージを温存したい時以外は実は使い道がなかったりする。
      また画面中央でもゲージを吐くなら
    • ~SP烈強斬→SP飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)→近立C→B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)
      というコンボが可能、ではあるが、SP技を2連発するためほぼゲージMAXでないと不可能。
  • 【画面端】~SP烈強斬→A飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)→{屈B→SP烈強斬→C飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)}×n
    画面端でのSP烈強斬ループ。
    飛天昇竜脚のゲージ増加量がかなり多いので、ゲージMAX始動ならかなりの回数ループできる。
    が、ヒット数が多いためすぐに補正がかかり、3ループ目あたりから殆ど減らなくなる。
    おまけに画面左端だと段々と高く浮いていき追加技2の下段蹴り部分が空振りしてしまうので微調整が必要、と魅せ以外ではやる必要が無いコンボ。

超必殺技を利用したコンボ

  • ~B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)→幻影飛棍(→遠立B)
    幻影飛棍を組み込んだ基本構成。
    追加技3の3段目にスパキャンをかけるが、距離が遠いと2ヒットしか当たらない。
    幻影飛棍後距離が近ければ、遠立Bで更に追撃が可能。
    画面端ならば
    • 【画面端】~B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)→幻影飛棍→A飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)→立A→B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)
      なども入るが、画面端では念導気棍が繋がるため出番はほぼ無いだろう。
  • 近立C→C飛天昇竜脚(3段目)→念導気棍(6入れ)→前JC→前JC→ディレイ空中A飛翔棍→前JC(スタン状態終了)→ディレイ空中A飛翔棍→烈風砕~追加攻撃→A飛天昇竜脚~追加攻撃3(6+攻)
    翔子の本命連続技。翔子を扱うならマスター必須。
    C飛天昇竜脚(追加なし)の3段目の膝部分は相手を高く浮かせるため、画面中央でも念導気棍が連続ヒットする。
    スパキャンタイミングがやや掴みづらいので要練習。念導気棍は方向キーを6に入れないと届かない点に注意。
    念導気棍ヒット後はすぐに前ジャンプしてJCを当てにいくが、画面端との距離によって若干タイミングが変わる。
    2、3回目のJCからの空中A飛翔棍はディレイをかけないと届きづらい。
    また、3回目のJCは少し遅れるとスタン状態が終わってしまいがちなので、空中A飛翔棍から立て続けに当たるようなタイミングで出そう。
    首尾よくスタン状態終了後の空中A飛翔棍がヒットしたら、高度を合わせて烈風砕で拾い、4段目から追加攻撃に派生させる。
    少し高度がズレると途中の攻撃が空振りすることがあるが、気にせず4段目終了のタイミングで追加攻撃を出そう。
    烈風砕~追加攻撃後は相手が高く浮き直すので、A飛天昇竜脚~追加技3で確定ダウンを奪ってフィニッシュ。
    この時画面右端の場合、烈風砕で画面端にめり込むと一時的にコマンドが反転する。A飛天昇竜脚は少し遅らせてから出すようにしよう。
    完走すれば7割ほどの大ダメージとなり、SPゲージも7割ほど回収する。
    次の起き攻めが通ればそのラウンドはほぼ勝ち。
    最後に、スタン状態へ追撃中画面端に到達した場合、前JCから空中A飛翔棍を出すと画面外に出てしまう。
    画面端についたら垂直JCで追撃するようにしよう。
    また、画面端まで微妙な距離だと垂直、前ジャンプどちらからも空中A飛翔棍が当たらない位置が存在する。
    その場合は垂直JCからB飛翔棍を使うことでフォローできる。
    見極めが難しいが、何度も練習して判断できるようにしたい。
  • 屈A×1~5→SP烈強斬→念導気棍(2入れ)→前JC→前JC→ディレイ空中A飛翔棍→前JC(スタン状態終了)→ディレイ空中A飛翔棍→烈風砕~追加攻撃→A飛天昇竜脚~追加攻撃3(6+攻)
    屈Aから念導気棍に繋ぐ構成。
    念導気棍後は2入れをして当たるタイミングを遅らせると、その後の追撃猶予が増える。
    ただし、SP烈強斬が2ヒットしかしないような距離の場合は6入れにしないと届かない。
    念導気棍後の追撃は上記のものと同じ。
    補正がややきついためダメージは6割ほど。
    それでも強力な連続技であることは間違いなく、近立C始動のものより決める機会がずっと多い。
    翔子はこのコンボのために常に1.5ゲージ以上をキープしておきたい。
  • 【画面端】~近立CorSP烈強斬→C飛天昇竜脚(3段目)→念導気棍(4入れ、位置入れ替え)→近立C→前JC→空中B飛翔棍→前JC(スタン状態終了)→ディレイ空中A飛翔棍→烈風砕~追加攻撃→A飛天昇竜脚~追加攻撃3(6+攻)
    画面端で念導気棍を当てた場合は追撃内容を変える必要がある。
    C飛天昇竜脚3段目から繋ぐ時は、画面中央とは逆に念導気棍を4入れで操作しないと画面外に出てしまうので注意。
    念導気棍後相手が翔子を飛び越えていく形になるので、位置が入れ替わった瞬間に近立Cを当てて画面中央に向けて追撃を決めていく。
    距離が近い時は近立Cの前に少し下がったほうがいいだろう。
    その後は前JCから空中飛翔棍を使った追撃を決めていくが、近立C後はやや間合いが離れているためJCから空中B飛翔棍を使って追撃していく。
    その後は前述の追撃と同じ。
  • 【画面端】~B飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)→念導気棍(位置入れ替え)→近立C→前JC→空中B飛翔棍→前JC(スタン状態終了)→ディレイ空中A飛翔棍→烈風砕~追加攻撃→A飛天昇竜脚~追加攻撃3(6+攻)
    画面端だと飛天昇竜脚~追加技3からも念導気棍が繋がるようになる。
    屈Aから1ゲージでスタン状態を誘発できるようになるため非常に強力。
  • 【画面端】~キャンセル可能な通常技空中ヒット→A烈強斬→念導気棍(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→前JC→ディレイ空中A飛翔棍→前JC(スタン状態終了)→ディレイ空中A飛翔棍→烈風砕~追加攻撃→A飛天昇竜脚~追加攻撃3(6+攻)
    画面端でA烈強斬を空中ヒットさせた後に念動気棍を決めた場合の構成。
    近立Cで追撃しようとするとまず届かないため、Lv1クイックスタンアタックで追撃する。
    クイック版でないと間に合わないので、相手が翔子を飛び越す前にボタンを押すくらいのつもりで先行入力しよう。
    前ダッシュでキャンセル後は前JCで拾っていくが、いつも以上にスタン状態への追撃の猶予が無い。
    特に最後のJCは急いで当てるようにしよう。
    狙い所としては画面端で
    • 【画面端】~SP烈強斬→A飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)→近立C→A烈強斬→念導気棍~
      と決めた後や、
    • ~前JC(スタン状態終了)→ディレイ空中A飛翔棍→烈風砕~追加攻撃→近立C→A烈強斬→念導気棍~
      スタン状態への追撃後、烈風砕~追加攻撃から繋いでいくのが主になる。
      ゲージ状況によっては3~4ループさせることも可能。
      そこまでダメージが伸びるわけではないが、相手の体力を0にでき空中飛翔棍重ねで削り殺しが狙える状況なら決める価値はある。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • キャンセル可能な通常技→奥義!無双演舞
    発生が早い無双演舞は、キャンセル可能な通常技全てから連続ヒットする。
    相手を浮かせる屈Cからはもちろん、即ダウンさせる屈Bからも密着ならば繋がる。
    実戦ではヒット確認ができる屈A×nや近立B、近立Cあたりから繋ぐのが主になるだろう。
  • ~飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)(→幻影飛棍)→奥義!無双演舞
    必殺技から繋ぐなら飛天昇竜脚~追加技3からが基本。要ゲージストック。
    幻影飛棍が3ヒットする近距離ならば間に挟むことも可能だが、無理は禁物。
    また、飛天昇竜脚~追加技3空中ヒット時も問題なく繋がる。
  • 【画面端】~飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)→極炎!風神拳→各種追撃
    画面端はらば飛天昇竜脚~追加技3から風神拳も繋がる。要ゲージストック。
    追加技3から最速で繋ぐと風神拳の終わり際が高い位置で当たるため追撃が可能になる。
    追撃は威力重視なら近立C→A烈強斬を、起き攻め重視ならB飛天昇竜脚を直接決めよう。
    飛天昇竜脚から追加技3に繋ぐと3発目が空振りし、確定ダウンは奪えるものの空中飛翔棍を重ねる余裕が無くなる。
    しっかりと重ねたいなら追加技1で止めて、空中飛翔棍を重ねていこう。
    距離が遠い場合は、遠立B→A烈強斬での追撃がベター。
    補正がかなりかかった状態での追撃になるので、ゲージを吐くのはお勧めできない。
  • A烈強斬→奥義!無双演舞
    割り込み、対空で多用するA烈強斬から無双演舞に繋ぐ。要ゲージストック。
    A烈強斬のスパキャン猶予は結構あるのでヒット確認も可能だが、反撃されるとまずい状況なら無双演舞まで入れ込んでしまっても構わない。
    なお、対空などでA烈強斬が高い位置で当たった場合は最速でスパキャンすると空振りしてしまう。
    スパキャン猶予の長さを活かし、少しディレイをかけよう。

スタン状態への追撃

翔子がLv3スタンアタックでスタン状態を誘発することはあまりないが、特定の技に対する反撃として使うこともあるのでしっかり押さえておきたい。
追撃の内容は念導気棍を組み込んだ連続技の項で解説したものとほぼ同じだが、Lv3スタンアタック後は念導気棍後に比べ追撃の猶予が少ない。
よって、組み込む空中飛翔棍は1回にするのが無難。
跳ね返ってくる相手に対する初撃はJC(19dm)か近立C(18dm)、できればLv1スタンアタック(20dm)にしたいが、自信が無ければ立Aで状況を安定させてから追撃していくといいだろう。
相手を高く浮かせたらJCを2回決め、あとはディレイ空中A飛翔棍からいつもの追撃を決めていけばいい。

スタン状態終了後、ゲージがあるならLv2ウルトラスタンアタックや念導気棍を決めてダメージを伸ばしてもいい。
どちらも空中A飛翔棍から繋がるので、STRIPゲージを溜めたいならLv2ウルトラスタンアタックを、追撃部分でのダメージを欲張るなら念導気棍を使おう。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • ~飛天昇竜脚~追加技3(6+攻)(2段目)→SPスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→各種必殺技
    飛天昇竜脚~追加技3の2段目にSPスタンアタックをかけてLv1クイックスタンアタックを繋ぎ、更に各種必殺技へ発展させる。
    のだが、幻影飛棍に繋ぐ場合よりダメージで劣るため使い勝手がいいとは言えない。
    あえて使うとすればSTRIPゲージが3目盛り以上ある状態で使い、STRIPゲージを一気に2目盛り分溜めて無双演舞に繋ぐくらいだろう。
  • 【画面端】~飛天昇竜脚~追加技2(2+攻)(2段目)orC飛天昇竜脚(3段目)orSP烈強斬(3段目)or烈強斬(最終段)高空ヒットSPウルトラスタンアタック→Lv2ウルトラスタンアタック~
    画面端なら上記の技達からLv2(ウルトラ)スタンアタックを決めることができる。
    が、念導気棍を持つ翔子が使う必要はないということを説明するまでもないだろう。
    今後の発展を祈って、繋がる、という事実のみこちらに記載しておく。

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