ラン

Last-modified: 2015-09-19 (土) 00:35:30

STORY

闘いを極めし戦士達のみが所属する闇の国営防犯組織の一員。

鍛え抜かれた躰から繰り出される技は稲妻の如き威力を誇る。

邪悪な者の存在を察知した組織の命により闘いの場へと向かう。


キャラ概要

このゲーム屈指のワガママキャラクター。
相手の頭上から急襲できる側転彗星打で立ち回り、牽制といった過程をすっ飛ばし、やたらと硬直の少ない通常技群で殴り合い、困ったらほぼ反撃を受けないSP彗星打をぶっ放す…。
そんな冒涜的としか思えない動きこそが、このキャラクターが輝く瞬間なのです。

しかしながら、こういった動きをするのは意外と適性が必要だったりもします。
不快、適当、頭空っぽ、そんな言葉にピンときたら。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技後転蹴4C
蒼落星空中接近時D(A+B)
必殺技真空破 ★☆26+攻
雷電脚 ★☆24+攻(空中可)
彗星打 ★☆623+攻
側転彗星打 ★421+攻後、攻撃ボタンで発動
回転膝当て身空中接近時26+攻
超必殺技空中膝乱舞空中接近時2626+攻
電光雷刃脚2424+攻
ストリップコンボA:天翔流星群2626+D(A+B)
B:R-MAX2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立A打点が高くしゃがんだ相手には当たらない。
立Bボディブロー。発生は遅めだが硬直驚くほどが短く、目押しで様々な技が繋がる。
○/○/×前進しながら踵落とし。3ヒット技で、1、2段目にキャンセルがかかる。1段目はしゃがんだ相手に当たらない。
立Cコンパクトな肘打ち。威力発生硬直に優れる。できるだけ連続技に組み込みたい。
正拳。リーチや威力等そこそこの性能。スパキャン、SPスタンアタックでのみキャンセル可能。
屈A下段。接近戦の初手に使えるが、見た目よりリーチが短く足首から先に攻撃判定が出ない。早めに別の技へ繋ごう。
屈B下段。屈Aと見紛うレベルの発生、硬直を持ち、連携や連続技に大活躍する。
屈C×下段。リーチがかなり長く、判定もべらぼうに強い。が、隙も大きめなので差し込みに使うのがメイン。
JA発生が早く持続が長い。横~斜め上にかけて強いので、咄嗟の空対空に。
JB高いめくり性能を持つ。判定自体はさほど強くない。
JC真横にリーチが長く、判定も非常に強い。遠距離からの飛び込みや、垂直ジャンプ牽制に最適。

特殊技

後転蹴 4C
  • バク転しながらの蹴り上げ。後方に大きく移動し、ヒット時相手を大きく浮かせる。しゃがんだ相手には当たらない。
  • 硬直がやや長く、技後間合いが離れるため、ヒットしても画面中央だと追撃が難しい。
  • 対空性能がかなり高く、生半可なジャンプ攻撃は殆ど落としていける。
蒼落星 空中接近時D(A+B)
  • 空中投げ。1+20の固定ダメージ。
  • 空中コマンド投げの回転膝当て身と比べると、威力、投げ間合いで劣るうえキャンセルで出すこともできない。
  • ワンボタンで出せること以外利点は無い。できるだけ回転膝当て身を使おう。
スタンアタック E(B+C)
  • 近立Bと同じ見た目のボディブロー。ただし、攻撃判定の大きさは近立Bよりかなり小さい。
  • リーチはかなり短めで、硬直もそこそこ長い。積極的に使っていくには少し厳しい性能。

必殺技

真空破 26+攻
  • 前方に衝撃波を飛ばす。ヒット時ダウン効果。ボタンにより発生が遅くなるが硬直は減る。射程、威力、ゲージ増加量も上昇する。
    • A版はA攻撃から繋がる発生。射程は画面半分弱ほどで、威力は15dm。隙がかなり大きいためガードされると危険。牽制にも使いづらい。
    • B版はB攻撃から繋がる発生。射程は画面半分ほどで、威力は20dm。A版ほどではないが隙が大きく、反撃を受けやすい。
    • C版はかなり発生が遅くなり、地上では連続技に組み込めない。射程は画面半分強で、威力は30dmと高い。硬直もかなり短くなり、牽制として非常に使いやすくなっている。
    • SP版はA版より更に発生が早くなる。射程はC版と同等、威力はB版と同じ20dm。発生を活かして相手の出鼻をくじく使い方が主になる。硬直はそれなりにあるが、先端が届くような間合いならそれほどリスクは無い。
雷電脚 24+攻(空中可)
  • 飛び上がりながら蹴りを連打する突進多段技。ボタンにより発生が遅くなり、飛び上がる高さと移動距離が増す。最大5ヒット。
    • 移動距離はA版で画面3分の1、B版で画面半分、C版で画面3分の2程度。
    • 発生はA版がA攻撃から、B版がC攻撃から連続ヒットし、C版は地上では連続技に組み込めない。地上ヒット後は微妙に差があるものの、どのボタンでも若干有利になる。
    • SP版は性能が大きく変化し、その場で飛び上がり蹴りを連打、当たるとロックして蹴り連打を浴びせる。中段判定となり、1+40の固定ダメージ。発生は早くA攻撃から繋がる早さなので、崩し手段として使える。
    • また、SP版は出した瞬間から足元&投げ無敵となる。
  • 空中版はコマンド完成後、一瞬静止したのち蹴りを連打する。
    • ボタンにより軌道が異なり、A版は出す前の慣性を受け継ぎ、B、C版は前方に移動しながら蹴りを連打する。C版のほうが移動距離が長い。
    • SP版はC版と同じ軌道を描く以外は地上版と同様で、ヒット時相手をロックする固定ダメージ技。こちらも中段判定となり、ガードされた時の隙が地上版より少ない。余裕があれば崩しには低空SP版を使おう。
彗星打 623+攻
  • 無敵対空技。ボタンにより飛び上がる高さと踏み込む距離が大きくなる。威力とゲージ増加量も増える。
    • どのボタンも発生まで無敵。発生が早めなので無敵時間自体は短い。相打ちも多く無敵技としてはやや信頼性に欠ける。
    • A版は真上に、C版でも踏み込む距離は僅かなため、横へのリーチはかなり短い。
    • 特筆すべきは着地硬直の少なさ。他キャラが持つ同系統の技と比べて半分程度の隙しかないため、的確な反撃が意外と難しい。
    • SP版はC版とほぼ同じ軌道で上昇したあと、下り部分が追加される。無敵も1段目発生後まで続くようになる。
    • 下り部分までガードさせれば殆ど隙が無い。当たり方次第では発生の早い技が連続ヒットするほど。
    • 昇り→下りの間に割り込むことはできるが、下り部分の表裏がわかりづらいため的確に割り込むのは困難。ランのわがままっぷりを象徴する技。
    • SP版が3ヒットすると、超必殺技2種のダメージを上回る。設定ミスを疑う減りを見せてくれる。
    • SP版下り部分が空中ヒットした場合、受身不能。
側転彗星打 421+攻後、攻撃ボタンで発動
  • コマンド完成後前方にジャンプし、追加入力で真下に落下する。ボタンによりジャンプをするまでが遅くなり、飛距離が増す。
    • 高い打点でガードされたとしても僅かに不利なだけで、足元に当てれば大幅に有利になる。
    • 追加入力のタイミングによってはめくりも狙える。強引な接近手段や崩し手段として活躍する。
    • なお、ゲーム中の技表ではSP化対応となっているが、実際には対応していない。また、スパキャンがかかるタイミングは空中ではなく、着地の隙のみとなっている。
回転膝当て身 空中接近時26+攻
  • 空中コマンド投げ。空中の相手にジャンプ攻撃キャンセルで連続技になる。1+30の固定ダメージ。ボタンによる違いは無し。
    • 威力が高め、固定ダメージと連続技の締めに最適。
    • 空対空を狙う際は毎回仕込んでもいい。ただし、JCの先端など間合いが遠いとさすがに届かない。
    • 空振り時は着地まで無防備になり、着地硬直も発生するため反撃を受けやすいので注意。

超必殺技

空中膝乱舞 空中接近時2626+攻
  • 空中コマンド投げ。投げ間合いや、連続技になるという点は回転膝当て身と同じ性能。1+40の固定ダメージで、投げるまで打撃無敵。
  • 連続技の締めに使った場合、回転膝当て身とダメージ的に大差がないためやや勿体無い。
  • 単体で狙うにしても、投げ間合いが特別広いわけではない。空振り時の着地硬直も非常に長いため使いづらさが目立つ。
電光雷刃脚 2424+攻
  • 蹴りを連打しながら真横に突進する。A攻撃から繋がる発生の早さだが無敵時間は無い。
  • 連続技としてこの技を決めるよりは、SPスタンアタックに回したほうがダメージを出せるためあまり使われない。
  • ガードされた場合は最後のサマーソルト部分をスタンアタックで耐えつつLv3スタンアタックで反撃されてしまう。
  • そして何よりストリップコンボを出せる条件を満たしていない状態でストリップコンボのコマンドを成立させるとこの技が出てしまうため、非常に暴発しやすい。(天翔流星群は2323+Dでコマンドが成立する)

ストリップコンボ

A:天翔流星群 2626+D(A+B)
  • SP彗星打を2回繰り返した後、飛び上がって空中投げで締める。威力の高さが魅力。
  • 発生はギリギリA攻撃から繋がる程度の早さがあるものの、横方向へあまり伸びないためリーチは短め。
  • 1回目の彗星打の上昇部分は完全無敵。無敵時間はランの持つ技の中で最長。
  • 当てる距離や高さが悪いと、途中で落としてしまうこともある。
B:R-MAX 2424+D(A+B)
  • 突進系乱舞技。発生が早くかなりの距離を突進する。無敵は無い。
  • ロック技なので天翔流星群のように途中で落とす不安はない。確定状況も非常に多い。
  • ガードされると密着状態で隙だらけ。あくまで連続技用の技と認識しよう。
  • 非常に使いやすい反面、威力がかなり低い(通常時54、威力上昇時69)。一発逆転は期待しないように。

ストリップコンボセレクト

A:天翔流星群      お勧め度:★★☆☆☆
B:R-MAX           お勧め度:★★★★☆
ストリップコンボダブル   お勧め度:★★☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:天翔流星群への評価
    • 横へのリーチの短さと、途中で落としてしまう可能性がある不安定さから連続技用としてはやや不安が残る。
    • この技の特筆すべき点はやはり長い無敵時間。彗星打では割り込むことが困難な連携を持つ相手に対して、唯一の対抗手段となり得る。
    • 2323という短縮コマンドでも出すことができるため、咄嗟の場合も出しやすい。反応速度に自信があれば選ぶ価値はある。
  • B:R-MAXへの評価
    • 連続技に使った際の安定度の高さ、無敵がないためカウンターとしては不適、威力が低い、と天翔流星群とは正反対の性能。
    • とにかく確定状況が多いため、警戒されると決める機会が中々ない天翔流星群と比べSTRIPゲージを腐らせてしまうことは少ない。
    • 技後は受身不能なため、攻めを続行できる。どうせ立ち回りでの用途は殆ど無いので、確定状況では惜しまずガンガン決めていこう。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • ストリップコンボ2種は用途が全く異なるため、ダブルを選択すれば動きに幅が出るのは確か。
    • ただ威力低下の影響が深刻で、元々威力に難があるR-MAXは通常時のダメージが40にまで落ち込んでしまう。通常投げと同じダメージだ。
    • R-MAXは連続技に組み込むことが殆どなため、実際には更にダメージが低下する。貴重なSTRIPゲージを使ってこのダメージではさすがに躊躇いがでてくる。
    • 連続技にR-MAXを使って僅かなダメージを上乗せし、肝心の切り返し時に天翔流星群が使えない…なんてことにもなりかねない。
    • ランでダブルを使いこなすなら、状況判断がかなり重要になってくる。伸びる可能性は秘めているが、相当なやりこみが必要になるだろう。

連続技


主な目押しルート

  • 立Aor屈A→屈B
    主に屈Aから繋ぐ。最もお世話になる目押し。
  • 近立B→立A、屈A、屈B、近立C
    確定状況で屈B、近立Cに繋ぐ威力重視の目押しパーツ。
  • 屈B→立A、屈A、屈B
    屈Bだけで密着から3発、横幅が広いキャラには4発入る。
  • 近立C→立A、屈A、屈B、遠立C
    これも威力重視。主に屈Bに繋ぐ。

ノーゲージコンボ

  • 側転彗星打→屈A×1~3→A真空破orC彗星打
    側転彗星打が低めで当たればそのまま通常技が連続ヒットする。
    A攻撃からはA真空破、彗星打が連続ヒットする。彗星打は最も横に長く威力が高いC版を。
    ランは屈Aのリーチが短いためあまり刻むと空振りしやすい。
    早めに必殺技に繋ぐか、目押しで屈Bに繋いだほうがいいだろう。
  • 屈Aor立A→屈B×1~2→B真空破orC彗星打
    実戦で最も多用される基本コンボ。
    C彗星打は屈B先端付近からだと届かないので、安定はB真空破。
    ただし、B真空破はガードされると反撃を受けるためきちんとヒット確認をしよう。
  • 近立B→近立C→C彗星打or(屈B→B真空破)
    威力重視の目押しコンボ。
    ゲージを使わないなら屈B→B真空破に、SPスタンアタックをかけるならC彗星打に繋ごう。
  • 後転蹴空中ヒット→C真空破
    対空として優秀な後転蹴空中ヒット後、距離がある程度近ければC真空破が入る。
    距離制限は厳しめなので、C真空破のリーチをしっかり把握しよう。
  • ジャンプ攻撃空中ヒット→回転膝当て身
    ジャンプ攻撃空中ヒット時キャンセルをかければ回転膝当て身が連続技になる。
    空対空を狙う時は毎回意識したい。
  • 【画面端】~A彗星打→近立C→C彗星打
    滅多にないが、画面端でA彗星打が地上ヒットすると追撃が可能。
    彗星打は発生が早いので、通常技空中ヒット時キャンセルをかけることで連続ヒットする。
  • 彗星打相打ち→各種追撃
    発生と同時に無敵が切れる彗星打は相打ちになることが多い。
    その時ラン側がダウンしなければ追撃が可能なので、逃さず決めていきたい。
    相打ちになった技にもよるが、屈Cや真空破での追撃が比較的安定。
    欲張るなら前ダッシュ近立C→C彗星打や、ジャンプ攻撃→回転膝当て身を狙っていこう。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→SP真空破
    SP真空破は発生が早いのでA攻撃から繋がる、というだけ。
  • C真空破→SP真空破
    C真空破ヒット後はSP真空破が間に合う。
    C真空破は牽制で多用するため、SP真空破のリーチを覚えて逃さず決めていきたい。
  • 後転蹴→歩きSP真空破
    追撃が難しい後転蹴地上ヒット後だが、SP真空破なら追撃可能。
    コマンドの6を長めに入れてボタンを遅らせ、少し歩いてから出さないと届きづらい。
  • 屈A×1~2→SP雷電脚
    連続技というよりは、崩しの連携が連続ヒットする、と言ったほうが正しいか。
    SP雷電脚はリーチが短いので、屈Aを3発刻んでしまうと届かなくなる。

超必殺技を利用したコンボ

  • ~彗星打2段目→空中膝乱舞
    彗星打2段目ヒットから空中膝乱舞に繋がるが、決める機会は少ない。
    彗星打の2段目が当たらないとスパキャン空中膝乱舞を出せないのだが、彗星打はほぼ真上に上昇するため2段目が空振りしやすいのだ。
    対空技として彗星打を使った時は比較的2ヒットしやすいので、決める場面としてはそのくらいか。
  • 屈A×1~3→電光雷刃脚
    電光雷刃脚は発生が早くA攻撃から繋がる。が、C彗星打からSPスタンアタックに繋いだほうがいい。
  • 近立B→近立C→遠立C→電光雷刃脚
    遠立Cはスパキャン、SPスタンアタックでのみキャンセル可能。
    どうせ電光雷刃脚を決めるなら、これくらいのお洒落は演出したい。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 屈A×1~3→天翔流星群orR-MAX
    どちらのストリップコンボもA攻撃から連続ヒットする。
    天翔流星群は屈A先端ヒットからだと届かないので注意。
  • ~真空破→R-MAX
    真空破ヒット後はどんな状況だろうとまずスパキャンR-MAXが連続ヒットする。要ゲージストック。
    屈B→B真空破後はもちろん、C真空破→SP真空破後なども狙い目。
    画面端かつかなりの近距離なら天翔流星群も繋がるが、実践的ではない。
  • 後転蹴→R-MAX
    後転蹴後最も安定する追撃がR-MAX。
    後転蹴の先端が地上ヒット、という稀な状況以外なら繋がってくれる。
  • SP彗星打(3ヒット)→R-MAX
    SP彗星打の着地硬直にスパキャンをかけることでギリギリ間に合う。要ゲージストック。
    間合いが遠いとSP彗星打の2段目が空振りし下り部分が高い位置で当たるが、その場合はかなり余裕をもって間に合う。
    画面端でSP彗星打の2段目が空振りした場合のみ、天翔流星群も連続技になる。

スタン状態への追撃

ランのスタン状態への追撃には、発生、硬直、威力に優れた近立C(25dm)のみを使っていけば大体ことは足りる。
歩きながら近立Cを3回刻むのがお手軽かつ安定度が高い。
遠立C(20dm)に化けた場合は、ダッシュしてから次の近立Cを当てよう。

スタン状態終了後、近立Cで締めた場合はリーチの短いランのスタンアタックは画面中央だと届かない。
画面中央ではその後に大した追撃も入らないので、素直にJC→回転膝当て身を決めるのがお勧め。簡単でダメージが高い。
Lv2ウルトラスタンアタックを決めたい場合は、スタン状態への追撃の最後をJCに変えよう。

なおここまでは画面中央での話。画面端ならかなり追撃を欲張れる。
最後の近立Cで画面端に到達できた場合はその後にLv2スタンアタックを当て、C真空破に繋ぐ。
この時Lv2スタンアタックを当てる高さが高すぎるとC真空破が当たらないため、相手がランの肩辺りの高さになったら近立Cを当てるようにしよう。
そうすればLv2スタンアタックが丁度いい高さで当たるタイミングになるはずだ。
その後は後転蹴を当てて浮かせ直し、威力を重視するなら回転膝当て身、画面端をキープするなら屈Cなどで締める。
具体的なレシピを書き出すと

  • ~近立C(スタン状態終了&画面端到達)→Lv2スタンアタック→C真空破→後転蹴→JC→回転膝当て身
    または
  • ~近立C(スタン状態終了&画面端到達)→Lv2スタンアタック→C真空破→後転蹴→C真空破→屈CorR-MAX
    となる。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • ~C彗星打SPスタンアタック前ダッシュ→JC→回転膝当て身
    SPスタンアタックを使った基本コンボ。
    非常に簡素だが回転膝当て身が入るので馬鹿にできない減りを見せる。
    JCが少しでも遅れると回転膝当て身が入らないため、自信が無いならJCをJBに変えよう。
  • 【画面端】~C彗星打SPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→C真空破→JC→回転膝当て身
    SPスタンアタックを使った画面端での基本コンボ。
    こちらもJCが少し遅れると回転膝当て身が入らないので、確実にいくならJBに変えよう。
    また、C彗星打が先端ヒットした場合はスタンアタックが届かない点には注意。
  • 【画面端】~C彗星打SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→近立C×3(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→C真空破→後転蹴→(JC→回転膝当て身)or(C真空破→屈CorR-MAX)
    SPウルトラスタンアタックを組み込んだ基本形。7~8割の体力を奪える。
    彗星打を当てた距離が近すぎた場合、バックダッシュ後の近立Cが空振りしやすい。
    安定させたいなら威力は下がるが立Aに変えよう。
    ランは画面中央だとイマイチ火力が出ないため、画面端では逃さずこのコンボを決めていきたい。
    また、前述のコンボと組み合わせることで
    • 【画面端】~C彗星打SPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→C真空破→B雷電脚→C彗星打SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→近立C×3(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→C真空破→後転蹴→(JC→回転膝当て身)or(C真空破→屈CorR-MAX)
      と繋ぐこともできる。
      ゲージがMAX近いなら、こちらを使っていきたい。
  • ~C彗星打SPスタンアタック前ダッシュ→B雷電脚→C彗星打SPウルトラスタンアタック溜め開始~
    運び用パーツ。
    画面の半分弱ほど運ぶことができ、そのままウルトラスタンアタックを当てられるので重要。
  • 【画面端】~真空破SPスタンアタック前ダッシュ→立A→C彗星打SPウルトラスタンアタック溜め開始~
    画面端で真空破に繋いでしまった場合でも、ゲージがMAX近ければ無理矢理ウルトラスタンアタックを当てることができる。
    一応覚えておきたい。

立ち回り