レイラ

Last-modified: 2015-12-07 (月) 23:37:55

STORY

諜報機関「SSS」に所属するレイラ。

「ネオヒューマノイドが大会に参加だと…絶対裏に何かある…!」

大会の裏に隠された策略を暴くべく
レイラは大会への参加を決めた。


キャラ概要

StudioS製作リアルタイム調教ゲーム「虜囚淫虐レイラ」からゲスト参戦。
飛び道具を主軸として立ち回る遠距離特化のシューティングキャラクター。
高性能な飛び道具のおかげで遠距離戦では比類なき強さを発揮しますが、このキャラを扱う上で最も大切なのは弾の撃ち方ではなくゲージ管理にあります。
高性能な超必殺技のおかげで、SPゲージがあれば立ち回り、コンボ、防御と全てが大幅に強化され、ゲージの有無によって別キャラと言っていいほど動きに差が表れます。

火力に乏しいため立ち回りで封殺するのが理想ですが、ゲージ量を常に意識しつつ相手の行動に的確に対処しなければならないので非常に神経を使います。
その分立ち回りのみで勝利を収めた時の達成感は他キャラでは得られない格別なものがあり、このゲームで最もやりがいのあるキャラクターかもしれません。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
必殺技フォトンショット ★☆26+攻(空中可)
フォトンボム ★☆24+攻
フォトンダガー ★☆623+攻
超必殺技スーパーフォトンショット2626+攻(空中可)
スーパーフォトンボム2424+攻(空中可)
ストリップコンボA:スナイパーライフル2626+D(A+B)
B:ロケットランチャー2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立A屈Aよりもリーチは長いがしゃがんだ相手に当たらない。
立B肘打ち。主に空中の相手を拾う際に使う。
前蹴り。キャンセル可能な通常技の中で最もリーチが長い。
立C膝蹴り。発生硬直威力に優れた技。接近戦で大活躍する。
×両手で殴りつける。発生早めで威力がレイラの技の中で最も高い。判定も強いので中距離で活躍する。
屈A下段パンチ。発生が早く判定も強いがリーチは短め。
屈B×中スラ。めり込むと当てても反撃を受けるので持続を生かして先端を当てよう。斜め上にそこそこ強く、遠距離なら対空にも。
屈C×大スラ。発生、硬直、リーチに優れダウンを奪える。多用すべきだがさすがにめり込むと反撃を受ける。できるだけ先端を当てたい。
JA斜め下に強く、判定、持続に優れる。昇り中段になる。
JB横に長く、足先の判定が強い。そこそこのめくり性能がある。
JC発生は遅めだが横から斜め上にかけて強い。高い位置にいる相手に。

特殊技

スタンアタック E(B+C)
  • サイドキック。リーチはそこそこ。
  • 隙はさほど大きくないが、やられ判定がかなり大きくなり長く残る。それでもレイラはストリップコンボが強力なので、ある程度意識的に混ぜていきたい。

必殺技

フォトンショット 26+攻(空中可)
  • 飛び道具。ボタンにより硬直、軌道が変化する。威力は一律10dm。
    • A版は打点が高く、座高が高い相手以外しゃがみに当たらない。その分硬直が他のボタンに比べ短い。しゃがみ食らい、連続ガード時はしゃがみにも当たる。
    • B版は打点が低く、きちんとしゃがみにも当たるがその分硬直が長め。それでも密着でガードさせて有利になれる隙なためある程度気軽に撃てる。
    • C版は斜め上に撃つ。地上の相手には密着していないと当たらないためほぼ対空専用だが、攻撃判定が小さめなので当たりづらい。隙はB版と同等。
    • SP版はA版→B版と続けて放つ。全体モーションが伸び、A版部分はやはりしゃがみに当たらないため使い勝手はあまり良くない。硬直はB版と同等。
  • 空中版は地上版よりやや発生が早い。ボタンにより軌道が変化する点、威力が一律10dmな点は同じ。
    • A版は真横に撃つ。バックジャンプ後、相手が飛んできそうなら。
    • B版は斜め下に撃つ。対地対空問わず当てやすく使い勝手がいい。
    • C版は真下に撃つ。ヒット時唯一ダウンを奪えるが、あまり使う機会は無い。
    • SP版はB版の角度で2連発。発生が高速化し、ジャンプ攻撃空中ヒットからも連続ヒットするようになる。
フォトンボム 24+攻
  • 手榴弾を放り投げる。ボタンにより発生、硬直、放り投げる距離が変化する。威力は手榴弾部分が1dm、爆発部分が10dm。
    • 地面に設置するまで攻撃判定を持ち、相手に触れると爆発する。接地後は攻撃判定が消失し、一定時間後に爆発して攻撃判定が再度発生する。
    • A版は発生が早く硬直も短い。手榴弾はほぼ目の前に落ちる。常に足元付近に転がしておき、近づかれた時の保険としておくのがレイラの基本になる。
    • B、C版はそれぞれ画面半分弱、画面半分強あたりに手榴弾を転がす。その分発生が遅くなり、硬直も延びていく。
    • SP版は2発の手榴弾を放り投げる。手榴弾はA版、C版に近い位置にそれぞれ転がる。発生はB版と同等で、硬直はA版よりも短い。
    • なお、SP版フォトンボムは他の技に比べゲージ使用量が若干少ない。約0.45ゲージほどの消費となっている。
    • この技は画面に飛び道具が残っていると出すことができない。爆発前の手榴弾が残っている場合はもちろん、フォトンショットの弾が残っていても出せない点には注意が必要。
フォトンダガー 623+攻
  • オーラを纏ったダガーで攻撃する。ボタンにより別技といえるほど大きく性能が変化する。威力は一律15dm。
    • A版は大きく前進しながら真横に攻撃。リーチに優れ、発生が早くA攻撃から連続ヒットする。ただし硬直がかなり長く、ヒットさせても反撃を受けるほど。地上の相手に使う場合は必ずスパキャン、SPスタンアタックと併用したい。
    • B版はその場で斜め下にダガーを振り下ろす。発生は遅いが中段判定。隙が少なくガードされても有利なので、でかかりを潰されなければ多用していける。
    • C版は斜め上に飛び上がりながら攻撃する。でかかりに一瞬無敵があるが全くアテにならない。対空として使う場合は相当な早出しが必要。通常技空中ヒットからキャンセルで連続ヒットするため、空中コンボに組み込むのが主な使い方になる。なお、地上でしゃがんでいる相手には座高が高いキャラ以外ヒットしない。
    • SP版はC版と同じ動作だが、地上部分に攻撃判定がつき2ヒット化。2段目の発生直前まで無敵が続くため、切り返し手段として重宝する。

超必殺技

スーパーフォトンショット 2626+攻(空中可)
  • 強化版フォトンショット。A版に近い弾道だが判定が大きくしゃがんだ相手にもヒットする。
  • 発生、威力、硬直、弾速すべてが一級品の超高性能技。おまけに発射後まで無敵が続く。
  • 連続技はもちろん、遠距離でフォトンショットに対して迂闊な行動(ジャンプやスタンアタックなど)をとった相手を咎める使い方が有効。
  • 空中版は斜め下に発射する。こちらも地上版同様高性能技だが、無敵はなく発生保障もない。
  • ひとつの攻撃判定が複数回ヒットするという処理が行われており、スタンアタックで耐えられてしまう。このため相手の通常の飛び道具に合わせる使い方はあまり有効ではない(SPスタンアタックで容易に回避される)。
スーパーフォトンボム 2424+攻(空中可)
  • 前方に宙返りしながらフォトンボムをばら撒く。
  • 前方に大きく移動し、1発目のフォトンボムが出るまでは無敵となるため切り返し、逃走用に重宝する。
  • この技で出るフォトンボムの性能は通常の物と同一。当てても威力はあまり期待できない。
  • 通常のフォトンボムが画面内に残っていても、この技を出すことができる。
  • 着地までボムをばら撒き続けるため、空中の高い位置から出すと5発目が出る。移動距離もその分伸びるので、画面端からの脱出目的ならなるべくジャンプして高い位置から出したほうがお得。

ストリップコンボ

A:スナイパーライフル 2626+D(A+B)
  • 画面端に移動後画面に照準が出現、照準を操作して相手を狙撃するガード不能技
  • 照準出現後、Aボタンを押すことで狙撃できる。10回撃つと終了。Bボタンを押すと動作をキャンセルできる。うまく当てれば技後追撃が可能。
  • 暗転後照準が出現するまでやや時間がかかるが、照準が出現するまでは無敵。一瞬で画面端に退避することと合わせれば、状況によって防御に使うこともできる。
  • 暗転後、方向キーを前後に入れておくことで照準の出現位置を調節可能。入力無しで画面中央に、前後に入れておくことで出現位置を照準1個分前後にズラすことができる。
  • また、暗転中に前後入れで照準の出現位置をズラした場合、スナイパーライフル中のやられ判定が小さくなる。正確に言えば、ver1.1でやられ判定が拡大されたが、照準出現位置を調節した場合はやられ判定がver1.0のままになるということ。恐らく設定ミス。
B:ロケットランチャー 2424+D(A+B)
  • 前方に計12発のロケットランチャーを連続発射する。発生は早いが無敵は無い。1発のみ発生保障あり。
  • 通常技空中ヒットから連続ヒットする発生の早さをもつが、弾速自体はそこまで速くないためA攻撃先端からだと繋がらない。
  • 用途はやはり連続技が主になる。全段ヒットすればレイラの技の中で最も高威力。
  • 画面端付近で最終段が高めに当たれば追撃が入る場合もある。
  • 連続技以外にも、相手の迂闊なジャンプやスタンアタックを咎めるのに使っていける。

ストリップコンボセレクト

A:スナイパーライフル   お勧め度:★☆☆☆☆~★★★★★
B:ロケットランチャー     お勧め度:★★★☆☆
ストリップコンボダブル   お勧め度:★★☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:スナイパーライフルへの評価
    • 画面ほぼ全域を攻撃できるガード不能技、というだけで相手からすれば相当な脅威。
    • 相手が基本的な対処法を知っているか、相手キャラが有効な技を持っているかどうかによって使い勝手が大きく変化する。
    • 基本の対処法はスタンアタックで耐え、すぐに前ダッシュして間合いを詰めること。狙撃間隔は意外と長く、前ダッシュを追いかけて狙撃を続けるのは難しい。
    • これを基本に、キャラクター固有の技を使って対処していく。対応さえ誤らなければ適当な発動になす術なくやられることは少なくなるだろう。
    • これに対し、レイラ側は様子見をしたり前ダッシュ先に照準を置いておくなどで対応することとなるが、後手に回されている感が否めない。
    • 飛び道具をガードさせた瞬間にスナイパーライフルを発動させればガード硬直中に狙撃が確定するため、できるだけそういった状況で発動させていきたい。
    • そういった状況を作るためには立ち回りで優位に立つ必要があり、結局は相手キャラによって適当な発動が効果的かどうかが使い勝手に大きく影響してくる。
    • 最後に、特別な理由が無い限りは暗転時照準位置変更によるやられ判定縮小は毎回やっておこう。
  • B:ロケットランチャーへの評価
    • 性能は割と平凡だが、A攻撃から大ダメージを与えられるようになるのはレイラにとって非常にありがたい。
    • 連続技として決まる場面が多いほか、立ち回りの補強にも使っていける。
    • スナイパーライフルが通用しづらい相手に対して選ぶ代替技としては十分な性能。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 技の性質上用途が全く異なるため、ダブルを選べば戦略の幅が広がる。
    • ただし、ただでさえ火力に難があるレイラがストリップコンボの威力まで低下させるというのは勇気のいる選択肢。元々ダメージが低いスナイパーライフルはともかく、ロケットランチャーのダメージ低下は看過できない。
    • 動きの幅を取るか、単純なダメージを取るか難しい問題だが、相手キャラへの有効度に合わせてスナイパーライフルとロケットランチャーを使い分けるのがベターではないだろうか。

連続技


主な目押しルート

  • 近立C→立A、屈A、遠立B、屈B
    高性能な近立Cからの目押し。主に遠立Bに繋ぐ。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~3→Aフォトンダガーor【立ち食らい限定】Cフォトンダガー
    レイラの基本コンボ…だが、Aフォトンダガーはヒットさせても近距離だと反撃を受けるほど隙が大きい。
    A攻撃から安定して繋がる技がこれしかないのに、相手によっては封印しなければならないことがレイラの火力の低さに拍車をかけている。
    Cフォトンダガーならダウンを奪えるので反撃を受けることはないが、立ち食らい限定(ベラは立ちでも不可)。
  • 近立C→遠立B→Aフォトンダガーor【立ち食らい限定】Cフォトンダガー
    遠立Bからも繋がるのはA、Cフォトンダガーのみ。
    ノーゲージなら無理に使う必要はない。
  • 近立C→(Aフォトンショット→屈C)or(【画面端以外】Bフォトンショット→遠立C)
    硬直の少ないフォトンショットからはリーチの長い技が決まる。
    最も硬直の少ないAフォトンショットからは、ダウンを奪える屈Cが安定。
    Bフォトンショットからは屈Cは間に合わないので遠立Cを決めるが、サキュバスなど横幅が狭いキャラには遠立Cが届かず、逆に横幅が広いS、仁、ネオヒューマノイドにはBフォトンショットが早く当たり有利フレームが減ってしまうため入らなくなる。
    通常の横幅のキャラに対しても、画面端だと有利時間が減り繋がらなくなる。
  • 通常技空中ヒット→Cフォトンダガー
    フォトンボムヒット後など、レイラは空中追撃する機会が多い。逃さず決めて少しでもダメージを稼ぎたい。
    拾いに余裕がなさそうなら立Aや屈A、距離が微妙なら遠近ともにキャンセル可能な立B、威力重視なら近立Cを使っていく。
    通常技を当てる高さが高すぎるとCフォトンダガーが空振りしてしまうことがあるので、少し引き付けるように。
    キャンセル可能な技が届かない距離では、屈Cで拾ってダウンを奪おう。
  • 【横幅が広いキャラ限定】近立C→Aフォトンボム→屈Cor(【画面端】遠立B→Cフォトンダガー)
    横幅の広いS、仁、ネオヒューマノイド相手の場合、密着近立CからAフォトンボムが連続ヒットする。
    ボムヒット後は中央なら屈C、画面端なら遠立B→フォトンダガーで拾おう。
    連携としても優秀なのでガンガン使っていきたい。
  • 【横幅が広いキャラ限定】Bフォトンダガー→屈A→立A→Aフォトンダガー
    横幅の広いS、仁、ネオヒューマノイド相手の場合、BフォトンダガーからA攻撃が届く。
    もちろんAフォトンダガーは反撃を受ける。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~2→SPフォトンダガー
    SPフォトンダガーならしゃがみ相手にも屈Aから連続ヒットしダウンを奪えるが、初段のリーチが非常に短いため屈Aを3発刻むと届かなくなる。
  • 昇りジャンプA→SP空中フォトンショット(→【画面端】遠立B→Aフォトンダガー)
    昇り中段になるジャンプAから、SP空中フォトンショットが連続ヒットする。
    画面中央だとスパキャンしない限りそこで終わりだが、画面端なら遠立Bが届く。
    また、事前にフォトンボムを置いておけば更に発展させることも可能。
    ただし、間合いが近すぎるとSP空中フォトンショットが当たらないので、近い時は垂直ジャンプから出すなどして調整しよう。
  • ジャンプ攻撃空中ヒット→SP空中フォトンショット→A、Cフォトンダガー
    ジャンプ攻撃空中ヒット後にキャンセルSP空中フォトンショットが繋がり、先に着地できるので更に追撃が可能。
    ただし、空中でほぼ密着して通常技を当てる必要があるため空対空から狙っていくのは難しい。
    繋がらなくても着地にSPフォトンショットが重なる形になるため、ほぼリスクはない。

超必殺技を利用したコンボ

  • 屈A1~3→Aフォトンダガー→スーパーフォトンショット
    レイラの超必殺技を使った基本コンボにして本命。
    単純だが侮れない減りを見せる。
    間合いが離れていたほうがスーパーフォトンショットのヒット数が増えるため、屈Aはできるだけ刻んだほうがお得。
    また、Aフォトンダガースパキャンを遅めにかけるとヒット数が増えやすい。
    立ち食らいを確認できるなら
    • 屈A1~3→【立ち食らい限定】Cフォトンダガー→空中スーパーフォトンショット→Aフォトンダガー→スーパーフォトンショット
      という繋ぎも可能。
      Cフォトンダガーから最速でスーパーフォトンショットに繋ぐと追撃が間に合う。
      なお、スーパーフォトンショットの着地硬直はなぜかスパキャンがかかるため、安定したければ空中スーパーフォトンショットから直接スーパーフォトンショットを繋ごう。
  • 昇りジャンプA→SP空中フォトンショット→スーパーフォトンショット
    SP空中フォトンショットの着地硬直をキャンセルして繋ぐ。
    空中スーパーフォトンショットよりも地上版に繋いだほうが綺麗に当たりやすい。
  • 【画面端】通常技空中ヒット→Cフォトンダガー→空中スーパーフォトンボム→Lv2スタンアタック→Cフォトンショット→Aフォトンショット×1~3→遠立B→Cフォトンダガー
    画面端での高火力コンボ。
    フォトンボムヒット後などに狙っていきたい。
    Cフォトンダガーからの空中スーパーフォトンボムは最速を心がけよう。
    スーパーフォトンボム後の浮きは、ちょっとした高さやキャンセルタイミングの差異によってかなりバラつくので、浮きを見ながら適宜Aフォトンショットの回数を変える必要がある。
    Lv2スタンアタックが間に合わず落ちてしまうことがあるが、運が悪かったと思って諦めよう。
    また、最後のCフォトンダガーから再度空中スーパーフォトンボムへ繋ぎループさせることも可能だが、補正がかなりかかっているためあまりダメージは伸びない。
    無理はしないように。
  • 各種フォトンショット→(空中)スーパーフォトンショット
    コンボと呼べるかどうかも怪しいが非常に重要。
    立ち回りでのフォトンショットをヒット確認してスーパーフォトンショットへ繋いでいく。
    これをどれだけの精度で行えるかで、レイラの強さが大幅に変わってくる。
    シューティング中は常に集中しておこう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 近立C→Bフォトンショット→スナイパーライフル~追加A×10(画面最上部へ)→Aフォトンショット×1~5→スーパーフォトンショット
    スナイパーライフルを利用した基本コンボ。要ゲージストック。
    Bフォトンショットスパキャンスナイパーライフルはガード時も有効な連携なので、決め打ちでも構わない。
    タイミングが完璧ならガード硬直中に狙撃が間に合う。
    スナイパーライフルはまずは相手を画面端までお手玉で運び、その後上に持ち上げていく。
    10回目の狙撃を画面最上部で当てたら、すぐにAフォトンショットを出していこう。
    最大で5回まで入れることができるが非常にシビア。2~3回で満足しておこう。
    最後のスーパーフォトンショットはゲージ残量、相手の残り体力と相談して入れるかを決めよう。
    注意点として、10回目の狙撃は持続をヒットさせてしまうとA攻撃が漏れてしまうのできちんと狙って当てることと、スーパーフォトンショットは直前のAフォトンショットが当たってから暗転するタイミングで出すこと。
    なお、フォトンショットが空中ヒットした場合でもスナイパーライフルに繋ぐことができる。
    機会はそう多くないが、一応覚えておこう。
  • 屈A×1~3→Aフォトンダガー→ロケットランチャー
    ロケットランチャー使用の基本コンボ。要ゲージストック。
    屈Aから直接でも繋がるが、3発刻んでしまうと繋がらなくなるのでAフォトンダガーを経由するのが安定。
  • 昇りジャンプA→SP空中フォトンショット→ロケットランチャー
    SP空中フォトンショットの着地硬直をキャンセルして繋ぐ。要ゲージストック。
  • ジャンプ攻撃空中ヒット→SP空中フォトンショット→Aフォトンダガー→ロケットランチャー
    この繋ぎに限らず、Aフォトンダガー空中ヒット後はスパキャンロケットランチャーがまず入る。要ゲージストック。
    なるべく低めに当てたほうがロケットランチャーがフルヒットしやすいが、距離があると落ちてしまいやすいのでスパキャンは最速でかけたほうが無難。
    ロケットランチャーの最終段が高めに当たり、かつ画面端付近なら更に追撃が決まる。
    距離がある時は屈CやAフォトンダガー、近距離なら遠近立B、近立Cで拾ってCフォトンダガーへ繋ごう。

スタン状態への追撃

レイラの技で威力が高いのは遠立C(24dm)、近立C(22dm)、Lv1スタンアタック(20dm)。
遠近立Cともに発生が早く硬直も短めなのでスタン状態への追撃に適していそうだが、遠立Cは攻撃判定が低い位置にしか出ないため当てた後に支障がでやすく、近立Cは攻撃判定が小さめかつ技自体前進するためアバウトなタイミングで出すと空振りしやすいとやや癖がある。
特にスタン状態誘発直後、高速でこちらに跳ね返ってくる相手に対してはどちらも当てづらいので、そこは他の技で代用するのが無難。
幸い3番目に威力の高いLv1スタンアタックは判定、持続ともに空中ヒットさせやすい。
最初の追撃には遠近立Cよりこちらを使っていこう。もちろん立Aなどで安定させるのもアリ。
相手を大きく浮かせたら近立Cを当てにいきたいが、前述の通り判定の出方にやや癖がある。
気持ち引き付けて出すこと、技自体が前進するので近づきすぎないことを意識しよう。
スタン状態終了直前の攻撃は近立Cでもいいが、画面中央ではその後の追撃を考えると前JC(19dm)のほうが望ましい。
ジャンプ頂点を過ぎ、降下を始めたあたりでヒットさせよう。

JCでスタン状態を終了させたら、着地後すぐに溜めを開始してLv2スタンアタックを高い位置でヒットさせる。
ダッシュキャンセルから遠立BorLv1クイックスタンアタック→Cフォトンダガーを決めて締め。
遠立Bは近すぎると近立Bに化けて届かず、遠すぎても届かないとやや不安定なのでLv1クイックスタンアタックを使うのが理想。
ただ、入力を焦ると判定が出る前にダッシュキャンセルしてしまいやすいので注意。
Lv2スタンアタックを当てた時点で画面端に到達しているなら、Cフォトンショット→Aフォトンショット×1~3→遠立B→Cフォトンダガー、の流れで追撃しよう。
また、スタン状態終了時にゲージがあるならLv2ウルトラスタンアタックで拾い直すのもお勧め。
数少ないレイラが大ダメージを奪えるチャンスなので、見逃さないように。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • 【画面端】近立C→BフォトンショットSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→Cフォトンショット→Aフォトンショット×3→Aフォトンダガー
    SPスタンアタックを使った基本コンボ。
    近立C→Bフォトンショットでヒット確認をして繋いでいきたい。
    上記のものは安定を重視したレシピで、完全に密着から始動できた場合はAフォトンダガーを屈Cに代えたり
    • 【画面端】~Lv2スタンアタック→Cフォトンショット→Aフォトンショット→Bフォトンショット→Aフォトンダガー→遠立B→Cフォトンダガー
      と繋ぎダメージアップを図れる。
  • 【画面端】近立C→BフォトンショットSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→Cフォトンショット→一歩歩いて遠立C→前ダッシュ近立C→垂直JC(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cフォトンショット→Aフォトンショット×3→遠立B→Cフォトンダガー
    一つ前のコンボをSPウルトラスタンアタックに差し替えたもの。
    ゲージを全消費するだけあって威力が跳ね上がる。
    Lv2ウルトラスタンアタックの最速溜めさえできればさほど難しくはない。
    Cフォトンショット後の遠立Cは最速で出すと空振りする点にだけは注意しよう。
    一応スタン状態への追撃にLv1クイックスタンアタックを交えることでSTRIPゲージを一気にMAXにしてコンボに組み込むことができるが、威力的にそこまで変わらないうえ難度が上がるので無理はしないほうがいい。
    ゲージがMAX近い状態で始動した場合は、前述のコンボと組み合わせて
    • 【画面端】近立C→BフォトンショットSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→Cフォトンショット→Aフォトンショット→Bフォトンショット→AフォトンダガートSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
      と繋ごう。
      スタン状態誘発後の追撃は同じものでOK。
  • 【STRIPゲージ3目盛り以上】屈A×1~3→AフォトンダガーSPウルトラスタンアタック→Lv1ウルトラスタンアタック→Cフォトンショット→Aフォトンショット→(スナイパーライフル~追加A×10(画面最上部へ)→Aフォトンショット×1~5)orロケットランチャー
    無理矢理感が漂うが、屈Aからリターンを求めるとこのような形になる。
    ゲージを全消費する割りに4割程度しか減らないため、使い所を間違えないように。
    スナイパーライフルに繋ぐ場合はAフォトンショットからの拾いがシビアなので、省いてしまったほうが無難。
    なお、画面端ならLv1ウルトラスタンアタック後にCフォトンショット→Aフォトンショット×3→Aフォトンダガーなどを決めることもできるが、ダメージは全ゲージ消費とは思えないほど低い。
  • 【横幅の広いキャラ限定】近立C→BフォトンショットSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→近立C→前JC(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック~
    横幅の広いS、仁、ネオヒューマノイドに対しては、画面中央でもLv2ウルトラスタンアタックが届いてくれる。
    嬉しい要素だが、近立Cはそう頻繁に当たるものではないのでやはり決める機会は多くない。

立ち回り