サキュバス

Last-modified: 2015-11-05 (木) 16:40:14

STORY

長年の眠りから覚めたサキュバスは女性の精気を求めていた。

ある日凄まじい闘気が渦巻く格闘大会の会場にたどり着く…。

「フフフ…ここなら…
 我を満たしてくれるであろう。」

狂気の宴が今始まった。


キャラ概要

触手による長いリーチを活かした遠距離戦を得意とするキャラクター。
中でも画面3分の2以上のリーチを誇る遠立Cとスタンアタックの制圧力は他キャラの追随を許さず、遠距離での立ち回りは最強と言っても過言ではないでしょう。
かといって近距離戦が苦手というわけではなく、めくりも落とせ、SP化すればリスクも低い無敵技ダークカッターを筆頭に、相手を追い払うことに長けた通常技群のおかげで守りの固さもトップクラス。
攻めては1ゲージあれば画面位置問わず屈Aから7~8割奪う驚異的火力も持ち合わせ、サキュバス相手に心休まる場所はありません。

果たしてこのキャラを止められる者は現れるのでしょうか…。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技ダークブロー8+D(A+B)
必殺技ダークビーム ★☆26+攻(空中可)
ダークスマッシュ ★☆24+攻
ダークカッター ☆623+攻
超必殺技ダークネスビーム2626+攻
ダークネスインフェルノ2424+攻
ストリップコンボA:淫魔貫入2626+D(A+B)
B:淫魔狂舞近距離2424+D(A+B)
相手裸時専用技触手責め裸の相手にダークブローを当てる
├終了A
├スピード変化B
└フィニッシュC

通常技

キャンセル解説
立A触手で目の前を小突く。屈Aより威力が高いので確定状況でのコンボ始動に。
立B×斜め上を触手で攻撃。2段技だが2段目は地上の相手に当たらない。発生は遅めだが2段目の対空性能が高い。
×真横に触手を伸ばす。発生がA攻撃より早く、リーチもそこそこあるので中距離で使いやすい。
立C2本の触手で目の前を攻撃。発生威力硬直に優れる。連続技、連携に大活躍。
×大きく踏み込んで触手を伸ばす。画面8割近くまで届く脅威のリーチ。その割には隙もそこまで大きくなく、遠距離戦の主力兵器。
屈A下段。発生は遅めだが硬直が短く、リーチがとんでもなく長い。これを連打するだけで簡単に相手を追い払える。
屈B斜め上→斜め下と攻撃する2段技。2段目のみ下段。1段目はそれなりに強い対空技になる。
屈C○/×下段の2段技。発生は遅めだがガードさえさせれば反撃は受けない。威力が非常に高く、2段目のリーチが意外なほど長い。
JA斜め下80度ほどに長い触手を伸ばす。下方向への判定が非常に強く、昇り中段になる。
JB前方斜め上と後方斜め下を攻撃する風変わりな技。後方部分に強烈なめくり性能がある。
JCそこそこのリーチがあり、飛び込み、空対空問わず使いやすい。ただし手元に攻撃半tネイが出ないので近距離では注意。

特殊技

近距離中攻撃(仮) 3B
  • コマンド表には載っていないが、3Bと入力すると距離に関係なく近立Bと同じ技が出せる。
  • 近立Bを対空として使用する場合、遠立Bに化けると危険なのでこのコマンドを利用しよう。
ダークブロー 8+D(A+B)
  • 特殊な投げ技。触手でつるし上げ、触手腹パンチ。
  • 通常投げに比べ威力が高く(通常投げ40dm、ダークブロー45dm)、間合いも僅かに広い。
  • 技後すぐに動けるようになる通常投げと違い、こちらは自動で後方に跳ねるため有利フレームが少ない。
  • この系統の投げ技に共通したことだが、発生がやや遅いかわりに掴んでしまえば投げ抜けされない。
  • 相手はレバガチャで抵抗が可能。早く振りほどかれた場合その分ダメージが減少する。こちらもレバガチャで対抗できる。
スタンアタック E(B+C)
  • 2本の触手を真横に突き出す。画面3分の2ほど届く脅威のリーチを誇る。
  • 攻撃位置が高く持続もそこそこあるためジャンプにも当たりやすい。
  • やられ判定も大きく露出するが、それを加味しても強力すぎる性能。
  • 遠立Cと合わせて遠距離戦の主軸。溜め時間を使い分けて相手を翻弄したい。

必殺技

ダークビーム 26+攻(空中可)
  • 触手から何かを飛ばす飛び道具。ボタンにより角度と発生速度が変化する。弾速の早さが特徴。威力はどのボタンでも8dmと低い。
    • A版は斜め下に飛ぶ。発生が他のボタンに比べて早く、B攻撃から連続ヒットする。
    • B版は真横に飛ぶが、座高が高い相手以外しゃがみには当たらない。発生も遅めで地上では連続技にならない。
    • C版は斜め上に飛ぶ。ジャンプ防止性能は高いがリターンが低め。発生はB版と同程度。
    • SP版はA→B→Cの順の軌道で3発発射する。発生は更に遅くなる。カバーできる範囲は広いが、ダメージの低さは変わらないため嫌がらせ程度にしかならない。
    • どのボタンも根元に判定が出ないため、近距離で撃つと相手に当たらない点に注意。
  • 空中版は斜め下30度ほどの角度に飛ばす。発射後は後方に跳ねる。ボタンによりヒット数が1~3に増えるが、その分発生が遅くなり着地までの時間も増える。
    • A版は1ヒット、B版は2ヒット、C版は3ヒットする。牽制として使いやすいが、飛び越されたり潜られると隙だらけになるためほどほどに。
    • SP版は最大で5ヒットするようになり、発射後は後方に跳ねず撃つ前の慣性を受け継ぐようになる。
    • 反撃を受ける可能性が殆どなくなるため非常に使いやすく、ヒット時は追撃も見込める。ゲージが余っているなら多用していきたい。
ダークスマッシュ 24+攻
  • 触手による乱れ突き。攻撃中は僅かに前進する。ボタンにより発生が遅くなるが、攻撃回数が増える。
    • A版は発生が早くA攻撃から繋がる。屈A2、3発からこの技に繋げばお手軽に間合いを離せるが、遠すぎると後半部分が空振りして思わぬ反撃を受けることがある。
    • B版はC攻撃から連続ヒットする。A版に比べ攻撃回数が多い分、後半部分が空振りしやすくなる。
    • C版は連続技に組み込めないうえ、密着からでないと全段ヒットしない。後半部分が更に空振りしやすくなるため、使用自体あまりお勧めできない。
    • SP版はB版と同等の発生で、C版以上の回数を攻撃する。よって空振り時の隙は更に大きくなり、技後間合いが離れるといっても危険なくらいの隙ができやすい。
ダークカッター 623+攻
  • 無敵対空技。触手を両側に広げながら真上に上昇する。SPスタンアタックは不可だが、両側に攻撃判定が出るためめくりにも対応している。ボタンにより発生が遅くなり、飛び上がる高さ、威力、リーチ、ゲージ増加量が増える。
    • どのボタンも1段目発生後まで無敵が続く。3ヒット技だが、2段目以降は高い位置にしか攻撃判定が出ず、横へのリーチも徐々に短くなっていくため近距離かつ高い位置でヒットさせないとフルヒットしない。
    • A版は発生が早くA攻撃から繋がる。対空など、咄嗟の切り返しに多用する守りの要。
    • B版以降は地上では連続技にならないほど発生が遅くなるが、横へのリーチがかなり伸びる。発生が遅い分無敵時間もかなり長くなっているため、相手の技によっては切り返しにB、C版を使っていこう。
    • SP版はB攻撃から繋がる発生になり、横へのリーチはC版を上回る。更に下降中に技を出せるようになるため、ガードされたとしてもリスクはかなり小さい。
    • もちろん読まれていれば対空技で落とされるため、誘われないように注意したい。

超必殺技

ダークネスビーム 2626+攻
  • 端まで届く多段のビームを放つ。最大18ヒット。全段ヒットした時の威力はかなり高め。
  • 無敵は無いが1発分のみ発生保障あり。一瞬で端まで届くため、遠距離で相手の迂闊な行動に合わせる使い方ができる。
  • 通常の飛び道具は一方的に掻き消すため、飛び道具に合わせるのも○。
  • C攻撃から繋がる程度の発生速度を持つため、連続技になる場面もそこそこ多い。
ダークネスインフェルノ 2424+攻
  • 4本の触手を束ねた多段突きを正面に放つ。発生は遅いが1段目発生後まで無敵が続き、クリーンヒットした時の威力はストリップコンボに迫るほど。
  • ヒット後は相手を高く浮かせるので追撃が可能だが、硬直自体も長いので凝った追撃は難しい。
  • 空中の相手にはフルヒットしづらい。使うなら地上の相手に。

ストリップコンボ

A:淫魔貫入 2626+D(A+B)
  • 画面の9割以上届く触手を伸ばすロック技。演出後は相手を浮かせ、追撃が可能。
  • 発生はやや遅くC攻撃からも繋がらない。連続技にするならダークビームからか、空中コンボに組み込むことになる。
  • 発生後まで無敵が続くため、発生の遅さも相まって無敵時間は非常に長い。カウンター技として高性能。
B:淫魔狂舞 近距離2424+D(A+B)
  • コマンド投げ。連続技に組み込めないが威力は非常に高い。
  • 暗転までがやや遅いが、暗転後のジャンプ回避は不可能。間合いはダークブローと同程度。
  • 固定ダメージ技なので受身狩りに使用してもダメージは減少しない。チャンスがあれば。

ストリップコンボセレクト

A:淫魔貫入        お勧め度:★★★★★
B:淫魔狂舞        お勧め度:★☆☆☆☆
ストリップコンボダブル お勧め度:★★☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:淫魔貫入への評価
    • 連続技とカウンター両方に使える汎用性の高いストリップコンボ。
    • この技自体のダメージもそこそこあるうえ追撃が可能。技後にゲージがある場合、そのラウンドの勝利を決定付けるほどの追撃が望める。
    • ガードされるとさすがに隙が大きいが、遠距離でなら致命的な反撃は受けづらい。臆せず狙っていこう。
  • B:淫魔狂舞への評価
    • コマンド投げなので自ずと狙える状況は限られる。投げ間合いも特別広いというわけではない。
    • 発生がやや遅めなせいか、非常に当て投げがしやすい。なんと屈Aやダークスマッシュをキャンセルして出しても掴むことができる
    • 威力も非常に高いので一発逆転も夢ではない。
    • とはいえサキュバスが圧倒的に有利な遠距離戦を放棄してこの技を狙いにいく…というのは本末転倒。決して弱い技ではないが、サキュバスというキャラクターには合っていないと言わざるをえない。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 実戦的観点から言えば淫魔貫入を選ぶべきだが、淫魔狂舞が好きでしょうがない、というプレイヤーならダブルを選ぼう。
    • 普段は淫魔貫入を使いつつ、余裕がある時は淫魔狂舞を狙ってみよう。そのくらいの遊び心を持てるだけの強さが、このキャラクターにはある。

※CPU戦ではどのストリップコンボを選んでも2戦目以降淫魔貫入になるというバグがあるため選択の余地がほぼありません。


連続技


主な目押しルート

  • 立Aor屈A→遠立B、近立C
    間合いが近い時は近立Cに、遠い時は遠立Bに繋ぐ。
  • 近立C→立A、屈A、遠立B
    近立Cからも目押しが可能だがあまり使わないか。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~5→遠立B
    コンボと呼べるかどうか怪しいが、屈Aが遠くで当たった場合Aダークスマッシュが届かないため遠立Bに繋ぐ。
    余裕があれば屈Aを立Aに代えるとダメージがアップする。
    なお、屈Aだけでも6~7発刻める。
  • 屈A×1~4→Aダークスマッシュ
    あまり屈Aは刻まず、早めに繋いだほうがAダークスマッシュはフルヒットしやすい。
    後半が空振りすると反撃の恐れがあるため、刻みすぎた場合は遠立Bに繋ごう。
    一応Aダークカッターも繋がるが、3発以上屈Aを刻むと届かなくなる。
  • 立Aor屈A×1~2→近立C→AダークビームorAダークスマッシュorAダークカッター
    目押しで近立Cに繋ぐ場合はA攻撃はあまり刻めない。
    Aダークビームはゲージを使わないなら繋ぐ意味はない。
    ダークスマッシュはB版も繋がるが、この間合いだと後半が空振りする都合A版のほうが減る。
    Aダークカッターは一応ダウンを奪えるが、ダメージが低く間合いが遠いとやはり届かない。
  • キャンセル可の通常技空中ヒット→Aダークカッター
    ある程度低めに通常技を当てないと繋がらないのに注意。
  • Aダークカッター空中ヒット(2~3ヒット)→遠立B
    対空で使ったAダークカッターがある程度近距離で当たった場合、遠立Bによる追撃が入る。

SP技を利用したコンボ

  • 屈B2段目→SPダークカッター→JCor空中Cダークビーム
    SPダークカッターはB攻撃から繋がり、下降中に技が出せるので追撃ができる。
    JCは最速気味に出さないと当たらないので、自信が無ければJBに変えてもいい。
    ジャンプ攻撃が当たらないほど遠い、またはダウンを奪いたい時は空中Cダークビームを。
    こちらは下降を始め少したってから出したほうが綺麗に当たりやすい。
  • SPダークカッター空中ヒット(2、3ヒット)(→JC)→遠立C
    ()内は当たらない。
    SPダークカッターが空中でヒットしたらジャンプ攻撃を空振りして着地を早め、遠立Cで追撃が入る。
  • 空中SPダークビーム→遠立C
    牽制に多用する空中SPダークビームヒット後はかなり有利になるため、着地後に様々な技が繋がる。
    技後は遠距離になっていることが多いので、遠立Cによる追撃が基本になる。
    もちろん距離が近ければ、他の技に繋いでいくことも可能。
  • ~近立C→SPダークスマッシュ
    一応繋がる、というだけ。
    後半が長時間空振りしてかなり不利になり痛い反撃を受けかねない。
    使ってはいけないコンボ。

超必殺技を利用したコンボ

  • ~ダークスマッシュ→ダークネスビーム
    ダークネスビームへ繋ぐ場合は、ダークスマッシュを経由するのが基本。
    ダークスマッシュのヒット数にはあまりこだわらず、さっさとダークネスビームへ繋いでしまっていいだろう。
  • ~Aダークビーム→ダークネスインフェルノ→ダークネスビームor【画面端】遠立C
    発生の遅いダークネスインフェルノを連続技にするには、ダークビームスパキャンが必須になる。
    ダークネスインフェルノヒット後は画面位置問わずダークネースビームが、画面端限定で遠立Cが入る。
  • SPダークカッター空中ヒット(2、3ヒット)(→JC)→ダークネスビーム
    SPダークカッター空中ヒット後の追撃にダークネスビームが入るが、かなり高い位置で当たらないと入らない。
    ゲージ効率があまりよくないため無理は禁物。
  • 空中SPダークビーム→ダークネスビーム
    空中SPダークビームが当たりさえすれば距離問わず入るため安定度が高い。
    ゲージ効率はやはりよくない。状況と相談して。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • ~ダークビームorダークスマッシュ→淫魔貫入→遠立CorJCor{Bダークビーム→ダークネスビームor(ダークネスインフェルノ→ダークネスビーム)}
    淫魔貫入は通常技からは繋がらないため、ダークビームかダークスマッシュを経由しスパキャンをかける必要がある。要ゲージストック。
    ただし、ダークスマッシュはスパキャンタイミングによっては繋がらないうえ、ヒットストップが無いためキャンセルタイミングの調整もほぼ不可能なので不安定。
    できるだけダークビームから繋ぐようにするのが無難。
    淫魔貫入後の遠立Cは一瞬待つ必要がある。JCは最速でOK。
    ダークネスインフェルノはまずフルヒットしないため、ゲージを使う場合はダークネスビームに繋ぐのが基本。
  • 空中SPダークビーム→淫魔貫入→遠立CorJCor{Bダークビーム→ダークネスビームor(ダークネスインフェルノ→ダークネスビーム)}
    射程の長い淫魔貫入は空中SPダークビームヒット後ももちろん入る。
    安定度が高くメリットも大きいため見逃したくないが、端~端だとさすがに届かない。

スタン状態への追撃

スタンアタックを全キャラ中最も多用するであろうサキュバス。
実戦でLv3スタンアタックを当てる機会は非常に多いため、そこからのコンボダメージと精度は勝率に直結する。
といっても難しいことはなく、威力発生硬直に優れた近立C(25dm)を歩きながら刻めばOK。
最初の拾いが難しそうな場面では立Aを使うくらいで、あとは全て近立Cでいい。
威力は下がるものの、STRIPゲージを溜めたいならLv1スタンアタックで拾っていってもいい。
サキュバスのスタンアタックは空中の相手にも当てやすいので慣れればさほど難しくはないだろう。

歩き近立Cを刻んでスタン状態が終了したら、その後の追撃にいいものがない画面中央では無理にLv2スタンアタックを当てにいく必要はない。
そのまま歩いて近づき

  • ~近立C(スタン状態終了)→歩き近立C→Aダークカッター→遠立B
    を決めるのが安定。

威力を重視するなら

  • ~できるだけ接近して近立C(スタン状態終了)→前ダッシュ振り向きBダークカッター→近立C→Aダークカッター
    という繋ぎがお勧め。
    近立C後前ダッシュから素早くBダークカッターを入力すると、ダッシュ終了後自動的に振り向いてBダークカッターが出てくれる。
    そのBダークカッターの背中側の判定がヒットして相手がサキュバスの目の前に落ちてくるので、そこに近立C→Aダークカッターを決める、といった流れになる。

画面端に到達できそうな場合は近立CからLv2スタンアタックを決めて、前ダッシュからAダークカッターで拾っていく。
画面端、高い位置でAダークカッターを3ヒットさせるように出すと、Aダークカッターでループコンボを決めることが可能になるからだ。
具体的なレシピは

  • ~近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Aダークカッター(3ヒット)×3→近立C→Aダークカッター→近立C(→Aダークカッター)
    となる。
    Lv2スタンアタックが当たるタイミングは2箇所あるが、高い位置で当たる早めのタイミングで当てよう。
    Aダークカッター(3ヒット)はそのままだと4回目が間に合わないため近立Cを挟むが、この近立Cも最速で出すと高く拾いすぎてAダークカッターが繋がらなくなりがち。
    一瞬遅らせて近立Cで拾うようにしよう。
    その後の近立Cは大体即ダウンするような当たり方になるが、その前の拾いの高さがベストならもう一度Aダークカッターが入る。が、不安定なので無理はしないように。

最後に、サキュバスはスタンアタックの優秀さから生でLv3スタンアタックを当てることが多い。
すなわち他キャラに比べてSPゲージを保有したままスタン状態を誘発することが多いということになるため、積極的にLv2ウルトラスタンアタックでの拾い直しを狙っていきたい。
コンボを完走すれば9割前後の大ダメージになる。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • ~近立C→AダークビームSPスタンアタック前ダッシュ→近立C→各種連続技
    ダークビームSPスタンアタック前ダッシュからは近立Cが連続ヒットし、そこから繋がる各種連続技に発展できる。
    前ダッシュからA攻撃を刻んでしまうと、近立Cが届かなくなってしまうので注意。
    主に後述するSPウルトラスタンアタックを使用したコンボに繋ぐ際に、ゲージが余っていたら使う程度。
  • ~近立C→AダークビームSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→歩き近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→淫魔貫入→遠立CorJC
    サキュバスの大本命連続技。STRIPゲージが空からでもこのコンボで一気にMAXになるため毎回淫魔貫入を決めることができる。
    クイックスタンアタックについては小ネタ・テクニックを参照。
    極論を言ってしまえばサキュバスはこのコンボさえ出来ればいい。
    注意点としては、スタン状態終了後のLv2スタンアタックを低めで当たるタイミングで出すこと。
    そうしないと淫魔貫入が空振りしてしまう。
    また、スタン状態終了の時点で画面端に到達できそうな場合はAダークカッターループに移行するのもお勧め。
    淫魔貫入を決めた場合とダメージはほぼ変わらないうえ、SPゲージを1本以上回収することができる。
  • 【画面端】~近立C→AダークビームSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1スタンアタック前ダッシュ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→歩き近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→淫魔貫入→遠立CorJC
    画面端の場合、Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ後位置が入れ替わる。
    そのため間合いが少し離れるので、位置入れ替え後のLv1スタンアタック後前ダッシュする必要がある。
    それ以降の繋ぎは前述のものと一緒だ。
    また、Lv2ウルトラスタンアタック後バックダッシュをして近立Cで拾い、画面端を維持してAダークカッターループへ持ち込んでもいい。
  • 【画面端から2~3キャラ分離れた位置】~近立C→AダークビームSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→遠立B→前JC→歩き近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Aダークカッター(3ヒット)~
    画面端から2~3キャラ分ほど離れた位置から始動すると、位置入れ替え後のスタンアタックで振り向かず、バックダッシュからの立Cが遠距離版になってしまう。
    そんな位置から始動した場合は、Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ後、少し引き付けて遠立Bで拾い、前JC→歩き近立CからのAダークカッターループを決めていこう。
  • ~淫魔貫入→BorCダークビームSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→歩き近立C(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→淫魔貫入→遠立CorJC
    淫魔貫入後、SPゲージがあれば再度淫魔貫入まで決められる。
    始動によっては即死コンボとなる。
  • 【画面端】~AダークビームSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Aダークカッター(3ヒット)×3→近立C→Aダークカッター→近立C(→Aダークカッター)
    画面端で殺しきれそうな時のゲージ節約用。
    あまり使う機会は無いだろう。

立ち回り