Top > Class > スキル特性
HTML convert time to 0.006 sec.


Class/スキル特性

Last-modified: 2017-01-06 (金) 21:46:46

特性とは? Edit

  • 特性とは、クラス特有の能力や、スキルを強化したり性質変化を与えるものです。
  • 特性は後述するクラス特性、スキル特性(パッシブ型)、スキル特性(アクティブ型)の3種類に分かれています。

特性習得方法 Edit

  • 特性は各クラス転職NPCから学ぶことができます。
  • スキル特性パッシブ型はシルバーを支払うことで即時習得ができます。
  • クラス特性およびスキル特性アクティブ型はシルバーを支払ってからそれぞれの習得に必要な待機時間を経て習得することができます。
  • 待機時間を必要とする特性はデフォルトで1つずつのみ実行が可能で、複数同時に実行するには課金が必要となります。

クラス特性について Edit

  • クラス特性とはそのクラスだけが持つ特性で、スキルに縛られない特徴を持ちます。
  • 発動条件を満たしていれば他のクラスに転職してもその効力を発揮することができます。

スキル特性について Edit

  • スキル特性とはスキルを強化するオプションで、転職NPCから購入する形で取得できます。
  • スキル特性には習得時点で自動適用されるパッシブ型とON/OFFが可能なアクティブ型が存在します。
    • アクティブ型のスキル特性はスキルの効果を高めますが、ONにすることで消費SPやCDが増加するといった
      ペナルティも同時に発生します。
  • スキル特性の最大レベルは特性ごとに異なり、基本的に高レベルになるほど取得に多くのシルバーが必要となります。
  • 再修練を行うことで取得できる特性も存在します。

スキル特性の種類 Edit

  • パッシブ型
    • 威力/効果強化
      • 大体のスキルに存在する底上げ用特性
      • MAXは50または100のどちらかで、MAXLvにすると威力を1.5〜2倍にできる。
      • Lv、ランクが高くなるほど必要なシルバーが跳ね上がるので、MAXにするコスパは悪い
  • アクティブ型
    • クリティカル発生増加
    • 範囲増加
    • 属性追加
    • 有効回数増加
    • 状態異常付与
    • 特殊効果付与
      …など

アクティブ型特性ペナルティの種類 Edit

  • クールダウン増加
  • 消費SP増加
  • クールダウン&消費SP増加
     
    1つのスキルに対して複数のクールダウンペナルティ特性をONにすると、
    ONにした数だけクールダウンが増加するのでアクティブ型特性は考えてON/OFFを切り替えた方がよい。

特性習得の費用 Edit

  • Lvを1上げるごとに加算で増加するものと乗算で増加するものがある。
    • 例:デプロテクテッドゾーンの強化は1レベル毎に+30なので500→530→560→...となる
    • 例:ザイバスの強化は1レベル毎にx1.07なので2000→2140→2289→...となる
  • 乗算増加:「全てのダメージスキルの"強化"特性」(スキルレベルに関わらず取得可で1%ずつ威力アップするもの)
    • 乗算増加のものは全て1Lv毎に1.07倍ずつ費用が上がっていく。
    • Lv0から必要な総額(単位以下繰上げ)
RankLv10Lv20Lv30Lv40Lv50Lv60Lv70Lv80Lv90Lv100
114k41k95k200k407k814k1.65M3.19M6.29M12.39M
228k82k189k400k814k1.63M3.23M6.38M12.58M24.77M
342k123k284k599k1.22M2.45M4.85M9.57M18.87M37.15M
456k164k378k799k1.63M3.26M6.46M12.76M25.15M49.53M
570k205k473k999k2.04M4.07M8.08M15.95M31.44M61.91M
683k246k567k1.2M2.44M4.89M9.69M19.14M37.73M74.29M
797k287k662k1.4M2.85M5.7M11.3M22.33M44.02M86.68M
8119k388k994k2.37M5.47M12.48M28.34M64.19M145.24M328.49M

詳細はこちら(外部のスプレットシート)
(スプレッド中のR8スキルの習得費用は公比が1.07であり、韓国での実装内容とは異なるものになっている)

  • 加算増加:その他全ての特性(名前が"強化"でも補助系スキルのもので絶対値で効果が増加するものはこっち)

その他スキルの性質等 Edit

オーバーヒート(OH)について Edit

  • オーバーヒートシステムとは、スキルを使用した際にCDに入るまでの回数を表します。
  • OHの記載がなければ1回使用するとCDが発生し、OH2回とあれば2回使用した後CDが発生します。
  • ただし、回数を使い切る前にスキルのCD分の2倍だけ時間が経過すると、OHが1回分回復されます。
    スキルを使わずに更にCDと同じ時間(2倍ではない)が経過するともう1回分回復します。(2016/01/25 kOBTにて確認)
    • 例:CD10秒、OH3回のスキルにおいて、OH2回の状態で20秒経過するとOH1回の状態になります。
      この状態で10秒経過するとOH0回の状態になります。
    • なお、OH回復における必要時間は特性やバフなどのCD増減効果の影響を受けず、基本CDが基準となります。
  • OHの現在の使用回数はスキルアイコンの下部の●アイコンの点灯状態で確認できます。
    overheat.gif

設置型スキルとバフ Edit

  • 設置型スキルはスキル使用と実際の効果発動のタイミングが異なる。
  • 威力up等のバフ効果が乗るかどうかは、効果が発動する時(ダメージを与える瞬間)の状態で判定される。設置時の状態は無関係。
    • 但し一部スキルはその限りではない