シエリオン(緑)
ベーシックは優秀なクリーチャーが多い
1
- 適時の援軍 トラップ コモン
[敵軍ターン終了時、敵軍アタックゾーンにあるクリーチャー数が4以上なら]:‘キャットウーマン’を 1自軍のアタックゾーンに召喚する。 2 : ‘キャットウーマン’を1自軍のディフェンスゾーンに召喚する。
隠ぺいと違い自動で発動することはほぼない 対緑で相手が先駆者置いた場合は確定する
1マナで出して2マナで発動すると出る3マナ2/2クリーチャー ディフェンスにしか出せないがマナ分割できるため
マナを使い切れないことが減る 自分のディフェンスに1匹以上クリーチャーがいれば相手の攻撃に対応して
こいつをバースト召喚すると相手の計算を崩せる ディフェンスに1匹もいない場合相手の攻撃に対応して
こいつ召喚、こいつで受けるとかはできないので注意(バースト召喚後一気にチェーンが解決されるため)
サバイバルフォレストと組み合わせると相手ターンエンド時に4マナで4コスをほぼノーリスクで出せる
悪の召喚の低コスとしても採用率が高い安定のクリーチャー枠罠
- 臆病なハリネズミ 2/1クリーチャー コモン
ワンダラー (戦闘後、このクリーチャーを反対ゾーンへ移動する。)
2/1の中でも特にデメリットが無しに等しいクリーチャー
ヒーローを殴ったり種殴ったりするだけで下がってしまうが優等生を殴るとまた前に戻れたりする
ランボーと違いローグや水烙印、ファイアボルトなどに弱くなりAP1を一方的に殺せたりはしないが
環境に合わせてランボーと選択ができるようになったのはおいしい
- 森への安息 トラップ コモン episode 4-2
ロイヤルティー 1 [敵軍ターン終了時、自軍の墓地にあるクリーチャーが9以上なら]:自軍は2枚ドローする。 そして自軍の墓地上からカード9枚を除去する。
最強ドローすぎて12/5に修正を受けた それでも使えなくはないがファッティなら多くて2でよい
精霊やトークンならデッキと相談して3~4でがんばろか
- 種ハリネズミ 1/1クリーチャー コモン episode 2-3
戦闘で破壊された後、‘シエナの種’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。
安息環境になってから精霊が増え 何もせずに出た種が死んだとしても安息の餌になるため採用率の高い緑1マナ
精霊デッキでも種デッキでも普通に強い AP上げるクリーチャーをあまり入れないファッティなどでは好まれない
- 双頭のドライアド 1/1クリーチャー コモン episode 5-2
クリーチャーゾーンにセッティングすると、このクリーチャーを除くアップ状態の味方クリーチャーを選択しダウンする。 そしてこのクリーチャーのAPを2上げる。 クリーチャーゾーンにセッティングすると、自軍ヒーローにダメージを1与える。
え?なんて? ほぼノーデメリットのレッサーなの?しぬの?また緑に最強の1マナが増えた
アップしてるなら待機状態でもいいため種シャードと一緒に出せばノーデメリット3/1
レッサーと違い後ろに返されてもHP3まで殺せてHP3まで殺せる むしろ後ろに出すことも後半あるだろう
種シャード双頭前種ダウン双頭前双頭ダウンとかやれる 意味がわかりませんなあ
3/6にセット時1点の修正を受けた 強すぎたからしょうがないね
2
- シールの遺跡 装飾具 レア
自軍の毎回ターン終了時、エルフ(種族)の3レベル以下味方クリーチャーを選択し、自軍のハンドへ移動する。 2 : ‘シールの追従者’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。
2マナで1/1を召還できるつよアイテム 自軍の手札に戻るが相打ちすれば関係ないし毎回手札から出せば増えていく
手札に戻ったシールもマナにできるしリフレッシュの生贄にもできる デメリットはほぼないようなもの
ただエルフデッキでは使いにくい
- 自然の摂理 バースト レア
‘森の精霊’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。自軍の全‘森の精霊’にマジックウォードを付与する。
怨霊や火山アンチかーど 精霊デッキならあるとおいしい 2マナでバーストで1/1が出てくるので無駄にはならない
強いはずだけどつかってる奴を見ない てか緑が少ない
- サバイバルフォレスト 装飾具 レア
ロイヤルティー1 2 : 選択した3レベル以下味方クリーチャーを除去する。そして除去されたクリーチャーのレベルより1高い クリーチャーを、自軍の墓地の中からランダムでアタックゾーンへ移動しダウンする。
シールと並ぶ緑のつよアイテムだった 2コス払えば毎ターン自分のクリーチャーのレベルが上がっていく
相手の除去魔法に対応して使っていくだけでアドを得ることができる
ただ場のクリーチャーを消して新しく出すため除去に対応して出すぶんには強いが
墓地を揃えなきゃ使えないため時間がかかる
現在は安息が強く必須に近い+墓地メタが充実してきて荒廃で終了+アイテムメタも多いので
サバフォメインのデッキはきつすぎて無理
- 霧の精霊 1/2クリーチャー アンコモン
自軍のクリーチャーゾーンにクリーチャーがない時セッティングすると 選択した3レベル以下敵軍クリーチャーを反対ゾーンへ移動する。 3 : 選択した3レベル以下敵軍クリーチャーを反対ゾーンへ移動する。
セッティング効果はホモ対策にかなり使える 異面対策にもなる
後半になっても手動スキルも普通に使えるため強い
- アルシエンの狼 2/3クリーチャー コモン
ロイヤルティー2 このクリーチャーはディフェンスゾーンにセッティングできない。 戦闘で破壊された後、自軍のマナゾーン上からカードを1破壊する。
緑や赤に出すとルシャーや不意のAPアップでマナ削れた時点で終了する可能性あり
リトルウィッチの冒険もやばい 水火烙印からの赤鉄で2匹持っていかれる可能性もある
マナ削れても平気な完全なホモ緑以外防御にも置けないしお勧めはできない
が速攻以外への先行マナ入れ狼に対応できるカードはそう多くない ホモ限定カード
対青には結構な強さを発揮する
- ルーン細工槍兵 2/1クリーチャー アンコモン
3 : 今回ターンのみ、このクリーチャーのAP/SPを自軍のクリーチャーゾーンにあるエルフ(種族)の数だけ 上げてアップする。このクリーチャーの全スキルを封印する。
エルフの主力 こいつもエルフなので最低でもスキルは1/1アップ保障
3匹いるだけで+3/3 それでSP利用してAP3とか殺してこいつが生きてるだけでもアド特
後半普通に6/5とかになったりするやばい子 水仙花で2連打 高位騎士で増えるのもやばい エルフなら必須
エルフ以外ならいらんね
- 蔓垣の尖兵 2/1クリーチャー コモン episode 3-2
クリーチャーゾーンにセッティングすると、選択した2レベル以下敵軍クリーチャーを反対ゾーンへ移動する。
霧と違い自分の場にクリーチャーがいても自動発動するため増殖など種やらを捨てたくないデッキに採用される
相手の1/1/1がアタックにいても強気にアタックにおいていける 後ろに下げた1/1/1は次のターンナーガ補佐官でしんだりする
- 種の管理者フェアリー 1/1クリーチャー アンコモン episode 6-1
クリーチャーゾーンにセッティングすると、今回ターンのみ、味方‘シエナの種’を選択しAPを1/SPを1上げる。 戦闘で破壊されると、その戦闘後、今回ターンのみ、選択した味方‘シエナの種’のAPを1/SPを1上げる。
種を出してこいつ出して種で殴れば1/1を無傷で種で殺せる こいつが死んだときにも種の強化がされるから
先行種シャード>後攻雪1/1>マナ入れフェアリー後ろの ああ説明めんどくせ自分で考えろ
ようは強いってことだよ
そんなこと言ったってしょうがないじゃないか
3
- アーマードゴリラ 3/2クリーチャー ベーシック
1 : 今回ターンのみ、自軍全クリーチャーのAPを1/SPを1ずつ上げる。このクリーチャーを破壊する。
これもベーシックにしてはつよカード 3マナ3/2は普通に使える
スキルはバーストタイミングで撃てるためこいつをアップして置いとけば火山やヒーロースキルやらの
1点ダメージを防げる。怨霊などのHP減少系は無理なので注意
- 平原のライオン 2/3クリーチャー ベーシック
シフター (敵軍クリーチャーとの戦闘前、対戦敵軍クリーチャーを反対ゾーンへ移動する。)
3マナ2/3は除去しにくくどの色も使えるが、その中でも優秀なスキル持ちのイケメンライオン
防御に置けば相手の邪魔なクリをディフェンスに動かせるしアタックに置けば邪魔なのを前に出せる
ベーシック緑優秀すぎワロタングwwwwwwwwwwwwww
- 小さな果実の森の庭師 2/2クリーチャー コモン
奇数ターンでクリーチャーゾーンにセッティングすると、‘シエナの種’を1自軍のディフェンスゾーンに召喚する。 偶数ターンでクリーチャーゾーンにセッティングすると、‘シエナの種’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。
先行だと防御後攻だと攻撃に種が召喚される ディフェンス種はなかなかのうざさ
3マナ枠は激戦区なので採用するかは自分で決めろ 赤鉄が強いから無駄種増やすのは少し怖い
- 種守護隊の蔓死守 3/2 アンコモン
ロイヤルティー 1 クリーチャーゾーンにセッティングすると、敵軍アタックゾーンの2レベル以下敵軍クリーチャーを選択しダウンする。 敵軍プレイヤーの次のターン開始時、この敵軍クリーチャーはアップしない。
字面と裏腹に絵柄がかわいい 3-4融合確定のアンコモン
アタックにレア強襲や吉兆がいてもおかまいなしでアタックに出せる そしてかわいい
- 狼騎兵 3/1クリーチャー コモン episode 1-3
ヒーローウォード クリーチャーゾーンにセッティングすると、3レベル以下敵軍アイテムを選択し、アイテム所有者のマナゾーンへ移動する。
対武器として優秀なアイテム破壊兼クリーチャー 反軍の剣や突きぬくものをぶっとばせばかなりおいしい
本体にもヒーローウォードついてるのでおいしい 大体メイド召還1/1ルシャーに殺されるが気にするな
- ナーガの補佐官 2/1クリーチャー アンコモン episode 2-4
クリーチャーゾーンにセッティングすると、今回ターンのみ、自軍ヒーローのAPを1/SPを1上げる。
緑のローグみたいな 列車の緑版みたいな 自身がホモの場合ややホモ対策にもちゅよい
- 森の調理師 2/3クリーチャー コモン episode 6-1
2 : 今回ターンのみ、選択した味方クリーチャーのSPを1上げる。 そしてこのクリーチャーをアップする。このクリーチャーの全スキルを封印する。
新しい緑2/3の仲間達 ライオンのシフターは赤鉄対策としてHPが減っても活躍するため一長一短
1回だけのスキルだが本来死ぬはずの奴を生かす事ができる バーストで使えるからかなりおいしいはず
4
- フォレストワイバーン 2/1クリーチャー ベーシック
クリーチャーゾーンにセッティングすると今回ターンのみ、自軍の全シエリオンクリーチャーのAPを1ずつ上げる。
ベーシックのつよカード 緑なら一気にもっていけるAPになる&0/1の先駆者や種の居場所ができる
- エルフ傭兵 3/1クリーチャー アンコモン
ルシャ― クリーチャーゾーンにセッティングすると、自軍ヒーローにダメージを1与える。
主に4マナ3点魔法として採用される 4マナでHP1はしにやすすぎるので除去以外としてはデッキは選ぶカード
- 捕食者 3/3クリーチャー アンコモン
ドリフター スキルウォード
優秀なスキル持ちの3/3枠 スキルウォードがついてるので除去されにくい
ドリフターはディフェンスセットで召還酔い時防御し次ターン攻撃できる良スキル
15kデッキに4枚60kデッキに2枚入ってた気がする 4マナ枠迷ったらこれ入れとけ
- 霊の合意者 1/3クリーチャー レア
スキルウォード クリーチャーゾーンにセッティングすると、今回ターンのみ、選択した味方クリーチャーのAPを1上げる。 自軍の今回ターン開始時、今回ターンのみ、選択したエルフ(種族)の自軍クリーチャーのAPを2上げる。
地味に見えるが全て強効果 出たときにAP1は相手の計算を崩せる 今回のターンのみなのでネゴズリとは違う
2つ目のスキルは自分含め毎ターンどれかAP2アップ 自分しかいないでアタックに置けば3/3スキルウォードと同義
シールの遺跡と組み合わせると毎ターン2マナで3/1が生まれる +コンダルで4/1スキルウォードとなる
複数枚出した合意者の効果は後から出したほう(右においてあるやつ)から発生するのでお互いのスキルウォードで
打ち消しあわないように注意 クリーチャー効果後アイテムなのでシール遺跡はコンダルとも併用可能
捕食者ほど有名じゃない隠れ強カードなのでこいつにスキル撃つ馬鹿が多い
劣勢に出すと異面級の「なんだこいつ」みたいなカードになっちゃうのが惜しい
- 石化 キャスト レア episode 1-2
ロイヤルティー2 選択した6レベル以下敵軍クリーチャーを敵軍のマナゾーンへ移動する。
このカードはインムーバブルへは通用しないので注意が必要
9/5の修正でかなりの上方修正を受けたカード。ついに緑に最強の除去カードが!!!
審判と違い相手のマナを増やすのでなるべく低コスには撃ちたくないが代わりに6マナまで破壊できる
後半相手のマナを1増やすのはわりとどうでもいいためかなり強い
最後の一撃と違い連発できるのもえぐい 1-2買って石化でたら他の色使ってても持っておいてもいいかもな
- エルフ裁判官 3/3クリーチャー レア episode 4-3
ロイヤルティー 1 クリーチャーゾーンにセッティングすると、選択した敵軍クリーチャーは次のターン開始時 待機状態は解除されない。 毎回ターン、このクリーチャーの初攻撃時に戦うと、その戦闘後の次のターン開始時 選択したLV3以下敵軍クリーチャーは待機状態のままになる。
捕食者と選択可能なレベルの強クリーチャー 捕食者と違いヒーローウォード持ち だった
武器の直撃に強いが指揮官に持っていかれる 対武器は捕食者とは一長一短
ウォード以外のセット能力で相手の召還したばかりのクリーチャーを1ターン動けないままにする能力を持ってる
更に裁判官が攻撃したときもLV3以下相手が動けなくなる セット能力のおかげで裁判官を前に出しやすい
正直ヒーローウォードがおまけに見えるぐらいの強さだが付いてるんで更につよいでーす^^
12/5に攻撃時の効果がLV3以下に限定されたがそれでもセット効果が修正されるよりは十分つよいレベル
3/6の修正でヒーローウォードが削除された これでやっとまともなレベルになった
- 野獣の怒り キャスト アンコモン episode 5-4
アップ状態の4レベル以上味方シエリオンクリーチャーを選択しダウンする。 そしてダウンした味方クリーチャーのAP分、選択した敵軍クリーチャーにダメージを与える。
なんか並べあいしてたら強いと思うよ AP4アタックでリハルト死ななくなったけどな
赤相手には並べることもそう簡単じゃないと思うが ダメージ受けない闘技場って感じのカード
こっちのレベル制限はあるけど相手のレベル制限はないため熊とかEXナーガとかEX水仙花とかエリートと使えば
相手のエリートすら4マナで殺せる 使える状態なら強いんじゃない 使える状態ならな
- 包容の木 防具 アンコモン episode 6-2
別ユニオンペナルティー2 敵軍ターン開始時、今回ターン1回のみ、選択した味方クリーチャーのAPを1/SPを1上げる。 2 : 今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのSPを2上げる。
置いた次のターンに破壊されても味方APSP+1の効果は出てるはずなのでわりとよい
破壊しないと敵のターンにだが毎ターン好きなクリーチャーがサイズアップするのでアドを取りにくくなる
ノーマナータイプのファッティ緑で余裕のあるとき置かれるとかなりきつくなる
アイテムだからスキルウォードの捕食者やハーカンなどはサイズアップできないので注意
何気に盾の効果もついてるので対バーンやレイネと併用しても使いやすい
5
- 森の先駆者 0/1クリーチャー レア
ロイヤルティー1 このクリーチャーはディフェンスゾーンにセッティングできない。 クリーチャーゾーンにセッティングすると、‘森の精霊’を3自軍のアタックゾーンに召喚する。
1匹でクリーチャー4匹ぶん出てくるつよカード 精霊緑やセダは必須に近い
フォレストワイバーンと好相性 怨霊や火山に弱いが自然の摂理で対応すると相手のストレスがマッハ
逆に怨霊や火山の入ってないデッキだとくそうざい緑しね
- 捕食者ハーカン 3/4クリーチャー レア
スキルウォード 2 : 選択した自軍の‘シエナの種’を1破壊する。そして今回ターンのみ、 このクリーチャーのAPを1上げて全スキルを封印する。このクリーチャーを反対ゾーンへ移動しアップする。
スキルウォードなのでスパイに奪われない が相手のターンにスキル使うとウォードがなくなるので注意
除去をスキルに頼ってるデッキにはうざいらしい その場合種食うのはやめろよな
- エルフ高位騎士 3/3クリーチャー レア
クリーチャーゾーンにセッティングすると、今回ターン、エルフ(種族)の味方クリーチャーを選択しAP2/SP1を上げる。 3 : エルフ(種族)の2レベル以下自軍クリーチャーを選択し、自軍のアタックゾーンに1召喚する。 そしてこのクリーチャーにダメージ1与える。
エルフデッキ限定で結構な強さ 召喚時ゴミエルフがAPSPアップで突っ込んでくる
スキルのほうは乱暴物エルフをふやすとわりとうざい ルーン細工槍兵を増やすと相手は死ぬ
- 森が選んだ者 3/4クリーチャー レア
ロイヤルティー 1 リベンジャー1 3 : 自軍のマナゾーン上からカードを1破壊する。そして自軍は1枚ドローする。
5マナ3/4でリベンジャーなので後半4/4 デメリットなしで4/4のくせにメリットスキルまでついてる隠れ強クリ
二重スパイのせいで評価されなかったがスパイ減った現環境ではハーカン並の強さを発揮する かもな
後半マナ余ったり毎ターンシャード置ければマナ増えないがカード1枚ドローできる
アイテム入れないで後半マナを持て余すならハーカンを少しこいつに変えるのもあり
- 殺到 バースト レイド episode 2-1
今回ターンのみ、自軍全クリーチャーのAPを1/SPを1ずつ上げる。
セルヤスキルのカードバージョン シエリオンの括りはない 増殖なら強いがレイドカードで入手がめんどい
セダには必須カードだがそれ以外ではそうでもない
- アニルのドライアドの友人 3/3 レア episode 5-2
スピリットラッシュ1 自軍の毎回ターン開始時、このクリーチャーを除く味方シエリオンクリーチャーを選択しスピリットラッシュ1を付与する。
まともなスピリットラッシュの1匹目 本体のラッシュより付与ラッシュがえぐい
付与ラッシュも永続なのでこいつがいるだけでどんどんラッシュがついていく 同じ奴に大量につけることも可能
さっさと処理しないと精霊精霊精霊うわああああああああああってなる
- ヒルラ・アセナ 2/2クリーチャー ハイパー episode 6-1
クリーチャーゾーンにセッティングすると、自軍デッキにあるシャードをランダムで1自軍のハンドに移動し、 そのデッキを混ぜる。 戦闘で破壊されると、その戦闘後、自軍デッキにある4レベル以下エルフ(種族)クリーチャーを ランダムで1自軍ハンドに移動する。
5/2/2の緑バージョンのスペクターみたいな HPが低い代わりに戦闘破壊で更にもう1枚引ける
裁判官しかエルフ入れないなら確定で裁判官持ってこれる デッキがマッハで削れるがやられたらうざい
- ジャイアントリス 3/3クリーチャー レア episode 2-4
クリーチャーゾーンにセッティングすると、自軍の全‘シエナの種’のAPを1上げる。 戦闘で破壊された後、‘シエナの種’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。
完全に書き忘れてたトリス 種デッキのメインクリーチャー
アイカンスキルとの相性もよくAPアップは永続なので後ろに出た種とかにも効果あり種も相打ちさせなくてもいい
6
- 水仙花の戦士 5/3クリーチャー レア
クリーチャーゾーンにセッティングすると、選択した5レベル以下自軍クリーチャーをアップする。
ベヒーモスよりはデッキを選ぶ6マナ 無効化されない繁栄は強いが合意者や捕食者、ハーカンにはきかない
エルフなら合意者で強化したクリやルーン細工槍兵を2連打させるとやばい
- Ex.水仙花の戦士 5/3クリーチャー アリーナ
スキルウォード クリーチャーゾーンにセッティングすると、選択した5レベル以下自軍クリーチャーをアップする。
酒はダメなんでオレンジジュース下さい 種食わせてディフェンスからアタックに移動したハーカン2連打とかしよか
スキルウォードつけるか否かはデッキと相談 だいたいついてたほうが強いが
- エルフ巫女 2/1クリーチャー レア
ロイヤルティー1 クリーチャーゾーンにセッティングすると、4レベルの全クリーチャーを破壊する。
地震内蔵、みんな大嫌いな精神術師やキメラ45号 反軍の勇士やらネクロなどを一掃できる
あこっちのクリーチャーはスキルウォードついてるんでんでんでーwwwwwwwwにゃーんでwwwwwwww
- 捕食者ハルパス 4/5クリーチャー レア
ロイヤルティー1 クリーチャーゾーンにセッティングすると、自軍の次のターン開始時、自軍全クリーチャーはアップしない。
デメリットがあるが6マナ4/5 6マナから審判や流星雨、スパイや月がさなどのつよ除去範囲から外れるため
非常に処理しにくくなる 1枚で除去に2枚以上のカードを使わせられるためアドがとれる 使えばわかる硬さ
場を全掃除してからアタックに出せばデメリットは実質0 捕食者合意者ハーカンなどのスキルウォードが
複数場にいてもほぼデメリット0で出せる
- ベヒーモス 4/4クリーチャー レア
ロイヤルティー 1 戦闘前、3レベル以下の敵軍クリーチャーを選択しダウンする。
非常に安定したクリーチャー 6マナ4/4で基本性能も十分
低コスの多いホモや精霊などの相手に防御に出すと無類の強さを発揮する
戦闘毎に1匹ダウンさせるためこいつ目掛けて殴ってくるとそのたびに他の1匹を封じられる
自分の防御に3コス以下しかいないと殴ったら防御がダウンさせられて大惨事になったりするので注意
- Ex. 貴族 ナーガ 5/3クリーチャー アリーナ
4 : 自軍は1枚選択してディスカードする。そして自軍は2枚ドローする。
4マナで1ドロー可能なクリチョ 緑15kにレア4/3のほうが入ってるため手に入れやすい
後半の並べあいからの強さがえぐい 邪魔な低コスや不要シャード落として2枚引ける
ロイヤルないし並べるデッキなら採用してもいいかもしれねえな
- 凶暴な捕食者 3/4クリーチャー レア episode 4-2
チャージ2 クリーチャーゾーンにセッティングすると、今回ターンのみ、3レベル以下味方シエリオンクリーチャーを選択しAPを2上げる。
1枚のカードで5マナ3/4+緑クリーチャーに1マナ戦闘訓練してるのと一緒というかなりお得カード
使えばわかるその強さ 0/1を突っ込ませてアドとったり2/1を4/1にして4/4狩ったりできる
本体も6マナなので殺されにくい3/4 チャージ(ヒーローしか攻撃出来ないけどガードされたらヒーロー2点)
も普通にメリットとして使える トークン多めのデッキだと入れない理由がないぐらい強い
3/6にAPアップは3レベル以下の修正を受けた 大して痛くないのでトークンでは現役
- 自然の守護蔓 4/4クリーチャー レア episode 5-2
ロイヤルティー 1 自軍のクリーチャーゾーンにクリーチャーがない時セッティングすると、このクリーチャーのAPを1/HPを1上げる。 クリーチャーにセッティングすると、敵軍アイテムゾーンにある全アイテムをダウンする。 敵軍プレイヤーの次のターン開始時、その敵軍の全アイテムはアップしない。
6/5/5になれる可能性があるとか半端ない 5/5の強さはやってればわかる 6マナだから最後の一撃や石化でしぬが
武器が流行ってる現在セッティング全ダウンでアップしない効果はかなり強い 武器による即死がない
セダ増殖も流行ってるからベヒとの数はデッキと相談
- 透明翼のフェアリー 2/2クリーチャー レア episode 5-3
マナエコ2 クリーチャーゾーンにセッティングすると、 'フェアリー'を2自軍のアタックゾーンに召喚する。 そして召喚された 'フェアリー'にマナエコ1を付与する。
緑版の夢幻みたいな 1枚のカードで処理しにくいカード
夢幻と違いクリーチャーに殺されるだけでマナエコ2っていうおいしい効果がついてくる
こんなやつに6コス除去なんてうちたくないよねフェアリー2匹も出てるしアド損だね悲しいねかわいいよ
フェアリーもほっといたらバンプしてマナエコして死んでいく
安息使いたいけどファッティに先駆者なんて入れたくないなあ って感じのデッキにもおすすめ 後ろにおけるしな
7
8
- シール庭園の主 5/5クリーチャー エリート episode 1-0
ロイヤルティー 3 シフター 3 : このクリーチャーのAPとHPを味方全シエリオンクリーチャー数の分下げる。 そしてこのクリーチャーを除く味方全シエリオンクリーチャーのAPを1/HPを1上げる。
オナンの弱体化により相対的に緑のエリート枠に入れる価値が上がったクリチョ
5/5のステを持ちながら1匹持っていったり味方3~4匹のAPHPを1上げた後もう1回できたりする
永続でAPだけじゃなくHPもプラスされるのでステ的に味方全体のレベルが2近く上昇するのと同じ
こいつマジ強いよって元オナン厨のしげる君が言ってた
- オメル・オナン 5/4クリーチャー エリート episode 2-0
ロイヤルティー 3 6 : 今回ターンのみ、このクリーチャーの全スキルを封印する。 ‘シールの追従者’を1自軍のアタックゾーンかディフェンスゾーンに召喚しアップする。 このスキルは、自分のターンにのみ使用できる。
8マナ最強候補だった
アップするので、攻撃か防御を行うまで自分のターン、敵のターンで計8マナを使えばトークン量産しまくりんぐだった
エリートの中では最強すぎたため7/4に修正され、自分のターンにしか使えなくなった
12/5に最強から崩れ落ちる修正(HP4+起動6マナ)を受けて死亡 使おうと思えば使える程度まで落ちぶれた
オナン「おめでとう。今日からお前が俺の上司だ」
- 激怒したアイカン 4/5クリーチャー エリート episode 4-0
チャージ2 3 : 選択した味方クリーチャーにチャージ1を付与する。このクリーチャーをアップする。 自軍の次のターン開始時までこのクリーチャーの全スキルを封印する。
ヒーローアイカンは最強だけどエリートアイカンはイマイチ そう思っていた時期が僕にもありました
4/5チャージ2はまあまあの性能 大体前に置いてもチャージで4点は与えられるだろう
強いのはスキル チャージ付与は重複する ゴミクリーチャーにチャージ与えて突っ込ませれば
クソノーマナー相手でも3マナで1ずつ削れていく 後ろに下げられたアイカンは毎ターンチャージ付与で
毎ターン氷槍を撃ってるのと同等の効力を発揮する
クソ青ノーマナーがブレスト祭りしてきてもアイカンがいればチマチマ削って殺せる さすがアイカン格が違った
アニル「アイカン、あなた嘘をついてるよね?」
- ナーガ女王プナル 4/4クリーチャー エリート episode 5-0
別ユニオンペナルティー 5 自軍の毎回ターン開始時、自軍は1枚選択しディスカードする。そして自軍は1枚ドローする。 敵軍の毎回ターン開始時、3レベル以下敵軍クリーチャーを選択しダウンする。そして今回ターンのみ、 その敵軍クリーチャーはアップしない。
1つ目のスキルは小型捨てて大型引ければ相当なアドバンテージだし、安息もサポートする
2つ目のスキルは前の敵をダウンで遅延出来るし、後ろの敵をダウンで攻撃サポートも出来る
遅延して、手札良くして最適行動とって、切り切り替えしする、って一連の流れを全てサポートしてくれる
弱点は4/4とエリートとしてスペック低めだから出すタイミングを選ぶ事と
スキルに頼って遅延させ過ぎるとデッキが無くなる場合がある事かな
他に4/5とか5/5の大型を多めに積んだデッキなら活躍出来るんじゃねーかな
- 野獣ディレック・オルマニー 4/5クリーチャー エリート episode 6-0
別ユニオンペナルティー 5 戦うと、その戦闘前、6レベル以下敵軍クリーチャーを選択しダウンする。
でっかいベヒーモス いろいろ止まる 防御のこいつに攻撃したら後ろのLv6ダウンさせられてラッシュくらったりする
そんな感じ