レミリア・スカーレット
通称うー、カリスマ(故)
強引な攻め能力は非でも健在。鬼畜だった拒否性能は緩和され、スペカぶっぱも多少しにくくなったらしい。
出の速いB射撃、通称唐辛子は弾速が増えて帰ってきた!
接近戦では最も苦労する相手の内の一人かもしれない。
- レミリア側の幽々子対策(レミリアWikiより)
http://www21.atwiki.jp/soku_remilia/pages/33.html
技知識
- 通常技
- B射
中距離戦の要。範囲は狭いが硬直が短く、JB後などすぐレミリア本体が飛んで来る。グレイズするだけでもまぁまぁ危険。これが届く距離はレミリアの間合いなので、距離をとって徹底的に拒否って行こう。
強度は低いが、固まって飛んでくるので2Bを貫通することがある。 - C射
見た目通りの性能、使い方。強度Bなのでほぼ止められない。軌道はまっすぐで、あまりホーミングしない。 - 2A
発生の割にリーチがとても長く、コンボにも行きやすい優秀な技。
相手が何かを空振りしても、無理に触りに行くと2Aで追い返されることが多い。状況を見て、間に合いそうになければ無理な接近は控えよう。
また、これのおかげで平坂の後が完全不利だったり、DA>悉皆が先端でも割り込まれたりする。
こちらの飛び込みに対し後ろ歩きでスカして2A、前歩きでくぐって裏から2Aなどは対空の常套手段。飛び込みの軌道を散らして対応されにくくしよう。 - 3A
ほぼ固め専用。レミリアには貴重な下段。誤ガならめり込みでもレミリア実質有利、正ガでも先端当てなら有利。
誤ガしたらどうしようもないが、正ガ時は距離ごとに結界と2A暴れを使い分けよう。 - JA・JAA
2段技。これとダッシュ軌道のため、チキガからの2A空ガ不がとてもやりやすい。飛び込みの低空ガードは危険。 - J8A
見た目通り、高飛びや結界後などの飛翔に引っ掛けて来る。レミリア本体の機動力のため遠目からでも当てられるので注意。ジャンプは低いので、距離があってこちらが既に高空にいる場合はまぁ安心。(垂直hjは高いので真下だとこちらが高くても危険)
シーリングかチェーンがないとコンボには行きにくい - J6A
突進距離が長い。頭上をヒュンヒュンして背後から当てる事が多いだろうか。
ゆゆこはダッシュ後の振り向きが遅いので2B対空が間に合わない事が多い。すれ違ったときにこっちが走ってたら大人しくガードで - J2A
見た目通りめくり。CH時はリターン特大。黄砂や梅雨にも注意。
- B射
- スキル
- デーモンロードウォーク(236スキル)
1Fからグレイズのある突進技で中段。中距離でのぶっぱも怖いが、レミリアは起き上がり性能が良いので、リバサウォークが意外に潰しづらい。
割り込みに使われた場合、2Cで避けることが出来る。
正ガすれば反確だが、固めで5C>Bウォークとすると、5Cが遅れて飛んできて五分~レミ微有利。 - デーモンロードクレイドル(623スキル)
レベル0で上半身無敵、レベル1で打撃無敵となる切り返し
グレイズはないが、6Cも上半身無敵で抜けて来る。固め継続しつつ潰せる射撃は幽々子にはないので注意。 - デモンズディナーフォーク(214スキル)
対空、対地両方で使える速射。地上でしか撃てない。
ヒット確認からグング>フォークで4200~4800ほど取られる。高飛びなどに引っ掛けられないように。 - チェーンギャング(214スキル)
B版は消える時、C版は伸びる時に攻撃判定がある。どちらも空中可。B版はLvアップで最大ホールド距離が伸びるが、C版は常に一定の長さ。
C版は差し込み用。刺さるとレミリア本体が飛んで来て1コンボ。幽々子は牽制射撃でチェーンを潰すということが出来ないので非常に窮屈な立ち回りを強いられる。こちらの2B対空や2Cなどが特に狙われやすいので、中距離での射撃は慎重に。特に相手のJ6Aガード後などは注意。鎖の先端にしか判定がなく隙も大きいので、hjなどでグレイズできたらしっかりJAを刺していこう。
B版は起き攻め、設置用。ガード時はLv1でも削り1.5~2、LvMAXでは4以上平気で削るので結界強要。DDでは諦めるしかないが、それ以外で重ねられたら見てから移動起き上がりしよう。幸い幽々子は起き上がりの時間差が大きいので、移動起き上がりをすればチェーンからはほぼ確実に逃げられる。
C版の方が若干モーションが遅く、鎖の曲がり方も少し違うが、基本的に出だしで判別する方法はない。ただ先端をグレイズしてしまえばBCどちらでも差し込みが狙えるし、差し込めなかった場合でもB版の発動前に逃げる余裕が結構あるので、判別できなくてもさほど困らないだろう。
- デーモンロードウォーク(236スキル)
- スペル
- 4コス「スピア・ザ・グングニル」
攻撃レベル大の技から連ガで霊力2.5と体力1200ほど削って攻め継続、ビタ割りでなくても問題なく追撃できる。コンボでも2A、ウォークNH、AAAA、低めのJAAなど様々な所からつながる強力なスペカ。
割り連携としては6A、端ウォーク、端3Aからの入れ込み、端6A誤ガ>Cからなど。ガード時はガ反などで返せるほか、中央なら6結界か1結界かの2択に勝てば仕切り直せる。
ウォークCHからはつながらないので、ぶっぱウォークのフォローで使われることは少ないだろう。
1F目からグレイズがついているため、地上にいれば羽風を安定して返せるので注意。ギャスや永眠にグングで暗転返しをしても、グングがスカってこちらが勝てる。 - 5コス「ドラキュラクレイドル」
4A暴れからもつながるコンボ用スペカ。他にも2A、3A、JAAや低めのJAなど、どこからでもつながって4000~4500以上。見た目とは裏腹にグレイズや打撃無敵は付いていない。- 2コス「デーモンキングクレイドル」
- 3コス「バッドレディスクランブル」
主に台風用。コンボにも使える。空中でも羽風なら暗転返し可能。地上ならもちろんギャスや永眠でもOK
- 4コス「スピア・ザ・グングニル」
立ち回り
固め・被固め
- 固め時
- 歩きが非常に早い。中央ではダッシュ2Aなどがすごい勢いで避けられるので、距離ごとの構成をしっかり把握しておくこと
- 起き上がり性能がとてもいい。特に移動起きの性能がすさまじく、見てから追っても大体相手の方が早い。基本的に起き上がり方向一点読みで打撃を重ね、外したらリバサウォーク、2A、hjなどとの読み合い。
- 被固め時
- 端固め
- 6A、3A、J2Aに結界、J2Cに6結界
- 3A正ガの距離ごとの硬直差はプラで確認しておこう。レミ同キャラで3Aガード>双方ジャンプで調べられる
- 射撃の連ガはC>J2Cと、J2C>J2C。このあたりをガードしてしまったらかなり厳しい展開となる。
- Cからの狩り択は上りJAとJ2A。上りJAはしゃがみでスカせるが立ちガするとJAAとJ2Cの2択。J2Aはしゃがむと誤ガだが、立ちガすると2結界も前ダ、hjも通る。
- 上りJAをしゃがみでスカしたら2Aを差し込みたいところだが、これはかなり反応するのが難しい。遅れると相手の着地近Aで潰されるので、読み切って最速で2Aが出せるとき以外はスカしてもガードしておこう
- 実はJ2Aは攻撃レベル中なので、J2Cが連ガになっていない。hjや前ダで抜けれる。
- 5Cはノーキャンでレミ有利。6結界も安定択にはならないので注意しよう。(前の技に6結界ならOK)
- 5Cは発生が遅いので、距離があれば見てからグレイズできる・・・が、5C>Bウォークが来ると吹き飛ばされる
- 5C>Bウォークは、5Cを見てから動いたのを狩る択。入れ込みのhjやダッシュは狩れない。C>上りJAだと思ってしゃがんでると誤ガする。ガードされても五分~レミ微有利。またグングを撃たれると合計3.5削りで割りリーチ。
- 固め中のB、J2Bは、そこからの連ガがないのでガード後はダッシュ安定(B>ウォークやJ2Aは食らうが)。ただし展開が早いので、B射が来るのを読めていないと間に合わないので注意。
- Bに結界すればウォークもJ2Aも間に合わないが・・・ガード後の行動でさえ間に合わないことが多いのに最速結界など出来るわけがない。忘れていい。
- 普通の高さのDAA>DAはダッシュで抜けられるが、最低空DAA>DAはダッシュでも抜けられないので注意。結界でも無理。F式になってるからしゃがんでも無理。
- 一応最低空DAAに6結界なら確実に抜けられるが、近Aでラクに狩られるので多用はしたくない。DAA>DAを連ガにするのはかなり難しいので相手のミス期待で走ってもいいだろう。霊力は削られないので立ちっぱして他のとこで抜けるのもいいが、相手のゲージがもりもり溜まる。
- (便宜上最速とか最低空とか書いてるけど、別にそこまで厳密な意味じゃないです)
- 端固め
- 中央運送
- 立ってればダッシュでは飛び越えられないのでD2Aのめくりは食らわない。でもDAAでガンガン運送される。
- hjJ2Aのめくりは立ってても食らう。これはしゃがみでスカせる
- 空固め
- J8Aがかなり上に強いが、飛翔の性能のため低空以外での空固めは苦手。JAにせよJCにせよ、一旦ガードしてしまえばそこから割られたり空ガ不に持ち込まれたりすることはほぼないだろう。
- ただし低空では、DA>DAA>2Aの流れがほぼ確定。たとえ中央でも安易なチキガは禁物。