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通常技性能
各技のデータはこちらのページを参照にしています。
http://www2.atwiki.jp/bulletaction/
打撃の場合、ヒット/ガードストップが10Fのものは省略しています。
地上打撃
打撃は両者にヒットストップがかかる。
近A/4A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
650 | 93% | 0% | 中段 | 中 | 1 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
10F | 6F | 30F | -5F/-1F | 空ガ不可 5Aは与CHなし |
中段。2Aと違って正ガでも誤ガでもこちらが不利だが、派生を警戒させられるためどうとでもなる。
4A入力で出すと距離に関わらず近Aが出せる。近Aと違ってCHする、A連に派生しないなど細かい違いがある。
幽々子は遠Aの隙が大きく、A連を固めで使う価値も薄いので、4Aの出番は多い。
AA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
350 | 94% | 0% | 中段 | 中 | 1 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
15F | 5F | 36F | -6F/-2F | 空ガ不可 |
A連2段目。残念ながら6Cが連ガになったりはしない。
見た目よりリーチがかなり短いので注意。スカったら大人しくガードを固めよう。
AAA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 中段 | 大 | 1 | Smash |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
17F | 4F | 46F | -8F/-2F | 空ガ不可 |
AAA合計で1902のダメージ。
A連3段目。
スペルカードでのみキャンセル可能。
2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
450 | 94% | 0% | 下段 | 中 | 1 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
8F | 3F | 23F | ±0F/+4F | 空ガ不可 |
幽々子の技の中では最速の発生を誇る技。リーチ、硬直差も優秀で、固めに暴れにお世話になる場面は多い。
CH時は目押しで2Aがつながる。
ただし、コンボに組み込む場合は近A/4Aのほうがダメージが高い。
遠A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
750 | 88% | 0% | 中段 | 大 | 1 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
17F | 6F | 50F | -12F/-6F | 空ガ不可 |
リーチはそこそこあるが硬直が長く、うかつに振れない。
基本的にはコンボ用。距離を調節すれば端固めにも使える。
6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
950 | 80% | 40% | 中段 | 大 | 1 | Smash |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
17F | 4F | 44F | -6F/±0F | 空ガ不可 |
横方向への判定が長く、微妙に前進しながら攻撃する事も相まってよほどぎりぎりで当てない限りは遠Aで離れた相手にも届く。
しかし上方向への判定は見た目より薄く、ゆゆ様の身長くらいの高さまでしか当たらない。
空ガ不可ではあるが対空に使うのは難しい。相手のジャンプや着地際に合わせて狩るとよい。
誤ガさせて五分なので、無理に射撃を入れ込む必要はない。
3A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 下段 | 大 | 1 | Rift |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
16F | 3F | 49F | -12F/-6F | 空ガ不可 |
リーチの長い下段攻撃。硬直が長いので固め、コンボ以外ではほとんど使わないだろう。
前進しないので、ガードされると6Aよりも距離が開いてしまう。6Cなどが連ガになりにくいので注意。
当てるとダウンは取れるが、追撃はスペルのみ。
溜6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 中段クラッシュ | 特大 | 5 | Smash |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
32F | 4F | 62F | -3F/+19F | 空ガ不可 |
中段クラッシュ打撃。決まればリターンは大きく、最低ガードさせれば不利は少ない。
しかしモーションが見切りやすく、何より幽々子の素の崩し性能が高いため、わざわざクラッシュを使う場面はほとんどない。
ガード硬直が長いため、死槍や温泉といったスペルが連ガになる。
溜3A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 下段クラッシュ | 特大 | 5 | Rift |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
36F | 3F | 69F | -6F/-16F | 空ガ不可 |
下段クラッシュ。何故かホールドしてもダメージが一緒。
クラッシュさせても有利フレームが短いため、先端だと追撃はDA、3Aかスペルカードのみ。
H6Aと同じ理由で出番はそんなにない
ダッシュ攻撃
ダッシュを挟まないと出せないため、立ち状態から出すときは発生+1Fとなる。
DA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
450 | 90% | 10% | 中段 | 中 | 1 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
14F | 10F | 34F | -5F/-1F | 空ガ不可 スキルキャンセル可能 |
滑りながら殴る。持続の終わり際をガードさせれば正ガでも最大4F有利。
近Aと似たモーションだが下半身のやられ判定が大きい代わりに、攻撃判定の位置が高く、空ガやリバサhjなどを狩りやすい。
主な用途は下りJAを空ガさせた時の空ガ不狙い、中央での運送固め、起き攻めで相手が少し遠いときの重ねなど。
対地では持続の後半当てを期待して先端をぶつけて行く。歩きの早いキャラにはスカされやすいので注意。
ガードされたら悉皆彷徨、舞、ノーキャンを適当に使い分け。ただしDA>悉皆は最速でも14F隙間が空くので、リーチの短い暴れしか潰せない。レミリア、アリスなどの相手には使用を控えよう。
もし積んでいるなら鳳蝶紋の槍でキャンセルするのも安定度が高い。暴れを確実に潰しつつ若干の削りダメージを与えて状況五分。おいしい
ちなみに対地DAヒット時にコンボになるのは実質B舞だけである。DAは「ちょっと離れた相手にも触りにいける」というのが強いのであって、相手の行動を潰してダメージが取れるわけでも、ガードさせて有利状況が作りやすいわけでもないので注意しよう。
対空ではC悉皆を入れ込むか、端ならノーキャンAで拾い直してコンボ。
空ガ不可なのでコンボの事だけ考えて次の技を選択すればいいが、相手がJAなどを振っているとDAはだいたい打ち負ける。それが読めたらJ6C着キャンや上りJAなどの裏択できっちり潰していこう。
DB
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
950 | 80% | 40% | 中段 | 大 | 1 | Smash |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
20F | 4F | 47F | -6F/±0F | 空ガ不可 |
かなり高い位置までカバーする空ガ不可打撃。ただし発生が遅いため使いどころは限られる
6Aとモーションが似ているが、こちらは幽々子の真上まで判定がある。
ヒット時は強制ダウンだが、CH/梅雨なら追撃できる。
DC
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 中段 | 大 | 1 | Smash |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
22F | 9F | 65F | -22F/-16F | 空ガ可 4~21Fグレイズ |
グレイズ打撃。出始めに3Fグレイズが途切れる瞬間がある。
幽々子の地上打撃では唯一空中ガード可能だが、頭上~背後まで広い判定を持つ。低空射撃を打ち落としたり、相手の下をくぐって裏当てを狙ったりと使い道は広いが、隙が大きいので使いすぎは禁物。
先端>根元の順に判定が出るため、出すときに密着してしまうとグレイズが切れて射撃に撃ち負ける事がある。
端付近ならCHで高リターンが取れる。
空中打撃
J2AはJ1AでもJ3Aでも出るが、J8AはJ7AやJ9Aでは出ない、という無駄な知識。
JA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
650 | 88% | 0% | 中段 | 中 | 1 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
10F | 6F | 39F | -10F(空中) |
わりと横方向に強いジャンプ打撃。
こちらに前慣性がついていると、空中ガード時にディレイJ6AやJ8Aでめくる事が出来る。
J6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 中段 | 大 | 1 | Smash |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
16F | 9F | 62F | -27F(空中) |
範囲の広い空中打撃。幽胡蝶などと組み合わせてグレイズ狩りに使う
硬直が長い上に、幽々子には連続ガードになる射撃もないので、設置済みの射撃がないときに空中ガードされてしまうとかなり厳しい状況となる。
もちろん空振りでも隙だらけなので、運用は慎重に。
J2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
350*4 | 96% | 5%*4 | 中段 | 大 | 0.5*4 | なし |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
17F | (合計)14F | 64F | - | 与CHなし ヒット/ガードストップ5F |
全段ヒットで1297のダメージ。
下方向に判定が強くガードさせて大幅有利、ヒット時は高リターンとまさに非の打ち所がない。幽々子の立ち回りの中核をなす技で、これを上手にガードさせていくのが幽々子の勝ちパターンの一つ。
多段技はどれもそうだが、初段をガードさせても、次の段が出てしまうとそれをガードさせるまでキャンセル出来なくなる。空中ガードされた場合に起こりやすいので注意しておこう。
相手側の対策としては1.射撃を先出しして追い返す 2.飛んで避けるか空中ガード 3.ダッシュで下をくぐる 4.最終段に結界して逃げる、など。これらの行動にはしっかり対応できるようになっておきたい
- 1.に対してはこちらも射撃を撒いて応戦する。ただし対空迎撃ミスでJ2Aに直撃してくれる事もあるため、そういう甘い相手にはガンガンおしつけて行ってよい。
- 2.は、J2Aを避けられてこちら着地・相手空中で、2B対空が間に合わないという流れになる(空中ガードも後半部分がスカって着地すると同じ状況)。これに対しても飛び込むと見せかけての射撃は有効。また空中の相手を捕まえやすいJAで飛び込むのもいい。
- 3.に対しては特にダッシュの早い相手には注意。自由飛翔を生かして通せんぼしよう。2.が上・後ろに逃げる選択肢だとすれば、3.は下・前に逃げる選択肢である。相手がどちらに逃げたがっているのか観察し、追いかけるように打撃を押し付けていこう。
- 4.に関しては、J2Aの強判定を生かすために先出ししながら飛び込むと相手の結界を近Aで狩れない。こちらもhjしてJ8Aで打ち落としたり、J2A>J6C着キャンで有利状況を保ちつつ追いかけるといいだろう。
J8A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 |
1100 | 80% | 40% | 中段 | 大 | 1 | Rift |
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 備考 | ||
10F | 5F | 43F | -14F(空中) |
出が早く判定が強い。後ろ側まで判定があるため、頭上を飛び越えようとする相手に有効に働くほか、2Bが間に合わない時に上り最速J8Aで対空するなど用途は広い。
幽々子本体があまり上昇しないため、対地で固めに使うことも出来る。なんと立ちガードさせてだいたい有利。
欠点は上方向への伸びが少ないというぐらい。隙の少なさ、めくり、対地固め、CH時の超リターンなど多くの魅力を秘めた技。
射撃
射撃は相手にのみヒット/ガードストップがかかる。
B射
ダメージ | Rate | Limit | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 | 相殺強度 | ヒットストップ |
100 | 97% | 5% | 中 | 0.1 | なし | C*1 | ヒット時のみ10F |
弾数 | 発生 | 移動c | スキルc | 全体 | |||
B・JB | 5弾*3回 | 24F | 39F(2列) | 24F(1列) | 52F | ||
HB・HJB | 5弾*4回 | 45F | 61F(2列) | 45F(1列) | 84F | ||
備考 | 10Fごとに1列射出される 与CH属性およびダウン属性なし |
強度の低い蝶弾を扇状に散布する。
文など一部キャラへの対策になるが、基本的に出番は少ない。相手の霊力がいくつか割れている時は有効かもしれない。
固めにも使える。発生・ジャンプキャンセルともに遅いが、ガードさせる事が出来ればノーキャンでも大幅有利が取れる。
なお、B射系は当てても魔方陣でない限りはダウンしない。
そのため、天候を動かしたくない時や、手形当てた後にばら撒くのは効果的である。
ただし一応受け身は取れる。
2B
ダメージ | Rate | Limit | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 | 相殺強度 | ヒットストップ |
100 | 97% | 5% | 中 | 0.1 | なし | C*1 | ヒット時のみ10F |
弾数 | 発生 | 移動c | スキルc | 全体 | |||
2B | 3弾*4回 | 12F | 46F(4列) | 26F(4列) | 57F | ||
備考 | 3Fごとに1列射出される 与CH属性およびダウン属性なし |
くるっと回って蝶を出す。見た目通り対空に使いやすい性能。
ただし出る前にやられ判定が拡大するので、先置きでないと潰されやすい。
さらに強度が低くキャンセルも遅いので、射撃が来るとだいたい無力。
そもそも対空の弱いゲームなので、無理に迎撃するよりはこちらも飛んで飛び込むチャンスを伺ったほうが色々都合がよい
・・・とまぁ悪口ばかり書いたが、ちゃんと使いどころを選べばとても優秀な技である。
特に、相手がガンガン前に出て来て射撃が撒けない!という時に役立つ。
2Bを振ってみて、相手が近づいて来ていたら2CやC悉皆、近づいていなかったら5Cや6C、胡蝶でキャンセルするという動きがとても強い
文、萃香、衣玖、小町など相殺強度の高い射撃に乏しいキャラが相手のときは、遠距離で壁のように使ってもいいだろう
C射
ダメージ | Rate | Limit | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 | 相殺強度 | ヒットストップ |
250 | 93% | 10% | 大 | 0.25 | なし | 無干渉 | 2F |
弾数 | 発生 | 移動c | スキルc | 全体 | |||
C・JC・J2C | 6弾 | 22F | 37F(4列) | 22F(1列) | 64F | ||
HC・HJC・HJ2C | 10弾 | 42F | 57F(6列) | 42F(1列) | 92F | ||
備考 | 5Fごとに1発射出される J2C・HJ2Cだけわずかにゲージ増加量が多い |
無干渉、ホーミング。幽々子の代名詞的な射撃。
射撃を先行させてから後ろで色々撒いたり追いかけてグレイズ狩りしたり、ガード仕込みつつ自分が先行して相手の動きに対応してみたり何でもござれである。
ただ、制圧力はとても高いが硬直が大きい上に真正面付近がガラ空きなので、適当に出していると盛大にしばかれる。しっかりと相手との距離や射角を意識しつつ出そう。
2C
ダメージ | Rate | Limit | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 | 相殺強度 | ヒットストップ |
250 | 93% | 10% | 大 | 0.25 | なし | 無干渉 | 2F |
弾数 | 発生 | 移動c | スキルc | 全体 | |||
2C | 6弾 | 28F | 44F | 44F | 99F | ||
備考 | 6発同時射出 9~89F:空中状態 |
空中に飛び上がりつつ弾幕展開。
5Cと違い幽々子の周りに射撃が一度に発生するので、多少なら距離が近くてもJAなどを差し込まれにくい(近すぎるとダメだが)。主に2C44JAなどで迎撃チックに使う事になるだろう。
他にも相手のグレイズ打撃をスカしつつターンを奪ったり、射撃を回避しつつ弾幕を展開したりと何かと便利だが、打点の高いグレイズ打撃には注意。ダッシュを合わせられると簡単に確定してしまう。
6C
ダメージ | Rate | Limit | 攻撃Lv | 霊力削り | 特殊補正 | 相殺強度 | ヒットストップ |
300*3(717) | 92% | 10%*3 | 大 | 0.35*3 | Rift | 無干渉 | なし |
弾数 | 発生 | 移動c | スキルc | 全体 | |||
6C・J6C | 1弾 | 21F | 41F | 21F | 70F | ||
備考 | グレイズ耐久無限 弾の持続148F ヒット・ガード時4F後に判定復活(合計ガード硬直29F) |
無干渉のくせにグレイズで消えないというちょっとアレな技。ゆっくりと相手に向かってホーミングするので、これを出してガードを固めるだけでかなり相手は嫌がる。
ただし出す際の隙が幽々子の射撃の中でも一際大きく、相手がフリーの状態で出すのはちょっと無謀。ある程度C射などを撒いてから相手がグレイズしている隙に出す、着キャンを活用するなどの工夫が必要だ。
さらに画面の制圧力はそれほど高くないので、6Cを出したからと言って調子に乗って接近するとしばかれる。6Cより自分が前に出たら意味ないのだから当然である。
6Cの後ろで上下グレイズを続けて霊力回復の時間を稼いだりするのに使う(霊力1消費で、消えるまでに霊力1.5+割れた霊球が少し回復できる)。また相手に画面端を背負わせた状態で出せば非常に有利な展開になるだろう。
そして固めでも大活躍なのだが、こちらは固めの項参照。
補足
キャンセルルート
・小技>レバー打撃>B射>C射>スキル>スペル の順にキャンセルできる
・小技>C射 のように、途中を飛ばせる
・DAはスキル・スペルキャンセルのみ可能
・DB、DC、AAAはスペルキャンセルのみ可能
図にするとこう
低← キャンセル優先順位 →高 | |||||
A | AA | AAA | スペル | ||
〃 | B系 | C系 | スキル | ||
〃 | 6A 3A | ||||
4A 2A 遠A | |||||
DA | |||||
DB DC |
・・・かえって分かりにくい説。
ちなみに打撃はヒットorガードさせないとキャンセル不可。
射撃は当てなくてもタイミングが来ればキャンセルできる。
一方空中はこんな感じ
低← キャンセル優先順位 →高 | |||||
JA | J6A J8A J2A | B系 | C系 | スキル | スペル |
・・・こっちは簡単でいいですね
攻撃レベル
技には攻撃レベルというものが設定されていて、ガード硬直、地上ヒット硬直などに関係している
要は大振りな技ほど相手のヒット硬直やガード硬直も大きいという感じである
詳しいフレームはこちら
攻撃Lv | 正ガ | 誤ガ | ヒット |
小 | 9F | 11F | 10F |
中 | 15F | 19F | 17F |
大 | 21F | 27F | 24F |
特大 | 27F | 31F | (34F) |
(空中) | Lvに関わらず19F | 技によりけり | |
クラッシュ | - | 49F |
CH時は一段階上のヒット硬直になる。例えば幽々子2A(Lv中)ならCH時は24Fのけぞる
ちなみに幽々子には攻撃Lv小の技はない。
また、回避結界/宵越しの銭/龍魚の羽衣は、このガード硬直中にしか発動できない。
ヒットストップについて
一見分かりにくいが、格闘ゲームには攻撃をヒット・ガードさせた時に一瞬だけ双方の動きが止まる演出が入っている。
これをヒットストップと呼ぶ(咲夜のDBで、空振り時とヒット時を比べてみると分かりやすい)。
攻撃がヒットしたとき/ガードしたときで、ヒットストップ/ガードストップと区別することがある。
非想天則では、打撃技には一律10Fのヒットストップが設定されている(多段技やアリス6Aなど一部の例外を除く)
射撃技のヒットストップは様々で、射撃のヒットストップは相手にだけかかる。
射撃技のガードストップの大部分は0F(ヒットストップなし)なので基本的に気にしなくてよい。
回避結界などの入力はヒットストップ中に入力すれば、ヒットストップが終わった瞬間に発動する。
射撃技はヒットストップがないものが多いので、回避結界の発動が遅れやすく、狩ったり追いかけたりするのが容易である。
という豆知識。みんなもアリス6Aとかに結界するときは注意な!あれヒットストップねーから!
その他フレームデータ
細かいデータや仕様はこちらのページを参照。
入力関連や基本動作のフレームデータなど、色々書いてあります。
http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pages/105.html