【キャラ対策】比那名居 天子

Last-modified: 2011-09-19 (月) 12:25:58

比那名居 天子

非常に拘束時間の長い6B系射撃、通称タケノコを武器に戦うパワーキャラ
射撃の範囲は狭く硬直も長め、打撃も大振りなものが多く、立ち回りはあまり優秀とは言えないが、全キャラ中トップクラスの火力と固め能力で、ワンチャンスから一気に体力を奪い去っていく

技知識

  • 通常技
    • 6B系
      いわゆるタケノコ。拘束時間が非常に長く、当たるともれなくフルコンである。
      不用意な射撃を撒いて刺されないよう、立ち回りは丁寧に。
      ガードからでも固めコースである。が、距離次第では初手で結界すると逃げられることもあるので覚えておこう。(あくまで初手で結界。一旦捕まった後、固め中のタケノコに結界するといくらでも狩る手段がある)
    • 2C系
      全方向射撃だが、主な用途は対空か。これも当たるとフルコン余裕なので注意。
      隙が非常に大きいので、密着でグレイズすれば石柱との読み合いに持ち込める。
    • J6A、J8A
      強判定の打撃。こちらの高飛び射撃を叩き落とす
      これらがワンステップで当たる範囲内では不用意な射撃・飛翔は厳禁。しっかりガードしよう
      J6BやJ2Cを仕込まれている場合が多いので、ガード後は6結界で読み合いを仕掛けよう。ここでも石柱が活躍するのが困ったところだが
  • スキル
    • 非想の威光(236スキル)
      広範囲レーザー。レベル1から空中発動可能
      そこそこ高威力、空中ヒットでもほぼ確定ダウン、おまけにキャンセル後も若干判定が残るなど、なかなかの性能である。遠距離で射撃を撒く際は注意したい
      花曇だと磨耗がすごい
    • 坤儀の剣(214スキル)
      レベル1から空中発動可能。てんこ本体はがら空きだが地上に判定が出るため、対空潰しに使われる事がある
      台風時に密着で当たると2500以上のダメージを一瞬で持って行かれる。くれぐれも殴り合いはしないこと。J2Aで突っ込む>着地hjで即離脱、という戦法はわりと有効である
      ガ反狩りに使われる事がある。相打ちで2000以上取られてしまうので、書き換えられない限りはヘタなガ反は禁物である
      ノーキャンセルでもわずかに不利フレームがつく程度。距離によっては3Aなどで暴れやhjが狩られる事がある
      hjcはわりと遅めなので、ガードしたら2結界してしまっていい
    • 六震(214スキル)
      地面全体に打撃判定が出る。油断していると遠距離でも当たる。単発ダメージが結構大きいのでわりと馬鹿にならない
      C版は時間差で発動するため起き攻めに使われることがあるが、起き上がりの時間差が大きい幽々子には機能しにくいので、あまり気にしなくて良い
      固めでは前ダや6結界狩りに使われる
    • 天罰の石柱(22スキル)
      空中発動はレベル1から。発生保障がついていて、2CやJ2Cのフォローに使われる。単発1000ダメなので相打ちCHで大幅ダメ負け、最悪の場合は拾われてフルコンまであり得る。
      発生保障のおかげでグレイズしても殴りにくい。空中版は真横からてんこを押しつつJAもしくは真下からJ8Aなど、石柱の間に入る事で殴ることが出来る・・・が、難しい。地上版はhjcした所をJAで狙えば石柱には引っかからないだろう。
      またレベル1から身代わり判定を持って地面に留まる。6C、2B、2Cなどをほぼ無効化されてしまう上、打撃を受け止められると隙だらけである。一度距離を取る事も視野に入れて柔軟に立ち回ろう
      固めにも時々使われる。うっかりしゃがみガードしてしまうと霊力を2削られて固め続行。立ちガードでも1削り。発生はかなり遅いので、見てから確実にグレイズ出来るようになっておくこと
      その他、高空から降って来るので高飛び対策に使われるなど、使い方は多岐にわたる厄介なスキルである
      比較的マイナーなスキル
      • 緋想の剣(623スキル)
        名前がややこしいが、デフォルトの「非想の剣」はグレイズ付きダッシュ切り、書き換えのこちらは剣をぶんぶん振り回すスキルである
        ガードしても反確のない打撃スキル。B版は硬直差-2、C版は硬直差-9、どちらも連打でぶんぶんを延長できる
        C版は最終段が中段なのでしっかり立ちガードすること
        距離が離れるので、ガード後は読み合いになる。相手の択は3A、6B、上りJ6Aなど。距離にもよるが、こちらは2B、6A、ガード、hj、結界などの択が考えられるだろうか
        特にB版は、リターンが少ないもののガードしてもほぼ五分。慎重に動く事
      • 昇天突(623スキル)
        打撃無敵昇竜。判定は根元からあるが、発生は遅めで性能はあまり良くない
        空中発動可能(無敵なし)で、J2Cなどのフォローに使われることがある。空中版は落下時に攻撃行動が出せる(飛翔や空中ダッシュは出来ない)。反確だと思って殴ったら引っかかった、なんてことのないように。
  • スペル
    • 2コス「不譲土壌の剣」
      主に非想の剣のフォローに使われる。霊力を削りつつ有利の取れる優秀なスペルだが、距離が離れるので抜ける事は出来る。非剣に最速1結界>6飛翔で反確も取れる。
      画面端ガードだと岩がちょっとしか当たらずてんこ側微不利。暴れてしまおう
    • 3コス「天道是非の剣」
      無敵切り返し。ガード時は反対側の画面端近くまでてんこが飛んで行くので反確ミスらないように
      高空まで一瞬で判定が届くので、こちらの射撃を見てから打たれる場合がある。構えられたら安易な射撃垂れ流しはしないこと。空中だと暗転返し羽風も間に合わない。
    • 4コス「天啓気象の剣」
      天候発現時のみ超強化される、コンボ、割り用スペカ。天候発現時は5コスを越えるほどの火力が出る。
      台風で調子に乗ってしばき合いをしているとラウンドを落とすので注意。J2A着地や打撃の単発止め>暗転返しC舞などで無駄撃ちさせられるとおいしい。
      暴れ2Aからもつながる。構えられた時は注意しておこう。ちなみに天候が発現していない時はちょっとがっかり性能
    • 4コス 気符「無念無想の境地」
      16秒間スーパーアーマー状態+ダメ25%軽減。通称ドMモード。ひたすら逃げるしかない。動きが遅い幽々子にはよく効く。
      「幻想郷の黄泉還り」があれば暗転返しでかなりのダメージが与えられるが、こちらが空中にいたりダウンしてたりしたら当然不可。一応知識程度に
      対策らしい対策は川霧・花曇を呼ぶ、銭を積む、ぐらい。冷凍カエルもワンチャンあるかもしれない。防御技術が物を言う。
      比較的マイナーなスペル
      • 5コス 要石「天地開闢プレス」
        急上昇し、上空から巨大な要石とともに落下してくる。上昇時無敵
        3コス天道と違い、上昇時の根元判定は小さい。2A、3A、6A、ついでにガ反などでスカす事が出来るので、恐れずに固めよう
        これも天道と同じく高飛び対策に使われる事があるが、運が良ければ落下が当たらない事がある
        天道と違って、そんなに遠くない位置に落下する。反確ミスったり、落下にめくりで当たったりしないように
      • 5コス「全人類の緋想天」
        主に割り用のスペカだが非常に発生が遅く、タメ6Bからしか連ガにならない。構えられたらタメ6B見てからグレイズする準備を。
        磨耗射撃なので、台風や花曇では霊力を切らさないように注意。

立ち回り

  • 遠距離
    比較的安全に射撃を撒くことができる。注意すべき技は六震、威光ぐらい
    たとえこの距離でも石柱を出されると少し面倒なので、時々未生も見せておこう

  • 中~近距離
    6B系に引っかかると多少の距離などものともせずにフルコンを入れて来る。1ミスが大事故につながるので、グレイズ、射撃は丁寧に
    火力が高い反面、射撃の硬直が長いので同時攻撃はほぼ出来ない。また2C、J2Cは硬直が大きく、グレイズすれば硬直にJAなどを刺せる(石柱でごまかされる局面も多いが)。刺せなくてもガードさせればこちら有利の展開なので、適度に差し込みも狙ってみよう

  • 天候対策
    • 台風
      坤儀の剣、3コス気炎万丈、4コス天啓気象、5コス全人類などが注意すべき技
      それ以外はタケノコに引っかからないようにすれば比較的有利に立ち回れるだろう
    • 花曇
      六震、天地プレスが特殊射撃でグレイズ不可
      J6A、非想の威光の磨耗がちょーでかい
      4コス無念無想発動中のアドバンテージが大幅に低下する
    • 天気雨、濃霧、凪、黄砂
      4コス無念無想発動中は、てんこがほぼ一方的に恩恵を受ける
      特に天気雨、濃霧は何としても避けたい天候

固め対策

  • 固め時
    最速暴れが9Fなので、2A刻みはやりやすい
    スペカ以外には、打撃無敵の昇天突と、1Fからグレイズの非想の剣ぐらいしか目立った切り返し手段はない。
    特に気にせず固められるだろう
  • 被固め時
    • 通常射撃の霊力削りこそ並だが連ガ構成が多く、中下の揺さぶりが強い。狩り択や追い構成も豊富。固めの強いキャラである。捕まったらある程度の被害は覚悟した方がいいかも知れない
    • AAAが中段>下段>中段である。珍しいパターンなので意識しておこう。代わりに6Aと3Aがどちらも中段である
    • 打撃>ノーキャン打撃の増長は、正ガすれば暴れやhjが通る。結界してしまっても良い。AAAと3Aを除いて、打撃は誤ガしたらてんこ有利。誤ガしたら暴れないように
    • 打撃>2Bと、2Bor6B>J2Bが連ガ。6Aor3A>6Bも密着で連ガ。3A先端からは連ガになる射撃はない
    • 結界ポイントはAA、6A、3Aだが、狩り択となるスキルが多くある。相手のスキル宣言状態をしっかり把握する事が必要
    • 2Bが硬直差-2、6Bは硬直差±0、坤儀の剣もさほど大きな不利ではない。6結界対策を兼ねつつ、ノーキャンからの増長をされる事がある
    • DA、DB後は緋想の剣が優秀。無理に結界する必要はない
    • 中段クラッシュは3種類あるが下段クラッシュはない、という事を知っていれば正ガがしやすくなるかも知れない。クラッシュの裏択はH6Bらしいよ?
    • J2Aは本体が中段、着地時の衝撃波が下段。基本的に下段部分を当てに来られるだろう。スキルキャンセル可能なので正ガしても確定抜けではないが、せめて誤ガで無駄に霊力を削られないようにしたい。
    • 結界後の読み合い
      打撃に2結界が通った場合、J8Aでの引っ掛けか8D2DJA>3Aの2択となる。J8Aガード時はJ2Cや石柱でフォローされるので読み合い。8D2DJAはこちらのJAやJ2Aなどの暴れが通るほか、もしガードしてしまっても、高さ次第では空6結界で3Aを避けられる場合がある
      射撃に2結界は上りJAで狩られる、ノーキャン様子見やhjc様子見から空固め、hjc着地まで決め打ちでもJ8Aは引っ掛けられる。慎重に行動すること