各キャラ起き上がり性能
移動距離
■前移動起き上がり距離
咲夜 | 短 |
霊夢 鈴仙 | ↑ ↓ |
レミリア 萃香 | |
魔理沙 天子 早苗 美鈴 | |
諏訪子 幽々子 文 | |
妖夢 紫 | |
小町 | |
アリス チルノ | |
パチュリー | |
衣玖 お空 | 長 |
端でダウンを取った後の起き攻めにおいて重要になるポイント。
基本的に長い距離を移動できるキャラほど起き上がりで裏回られやすく、起き攻めを行いにくい。
端の地上コンボを舞で〆ると、容易に「相手を自分の後ろでダウンさせる」事が出来る。
移動距離が長く裏表両対応が難しいキャラの場合は、あえて自分が端を背負う事で状況をシンプルにするのも1つの選択肢である。ただし、有利時間はとても少なくなる
まとめると
●咲夜、霊夢、うどんげが短い
●地面を滑って移動起き上がりをするキャラは移動距離が長い(アリス~お空)
●滑走以外では小町・紫・妖夢が長い
http://happyhome.sakura.ne.jp/hisoutensoku/okiagari.html
ver1.03のデータ。小町、早苗はこの時より移動距離が長いです。
起き上がり時間
その場 | 前移動 | 時間差 | 確認猶予 | |
幽々子 | 66 | 110 | 44 | 8 |
空 | 62 | 98 | 36 | 10 |
早苗 | 70 | 103 | 33 | 11 |
妖夢 | 70 | 102 | 32 | 11 |
美鈴 | 69 | 87 | 18 | 18 |
衣玖 | 85 | 134 | 49 | 18 |
チルノ | 77 | 100 | 23 | 21 |
魔理沙 | 82 | 98 | 16 | 22 |
レミリア | 75 | 81 | 6 | 24 |
諏訪子 | 77 | 129 | 52 | 25 |
霊夢 | 75 | 95 | 20 | 26 |
文 | 79 | 90 | 11 | 26 |
小町 | 93 | 101 | 8 | 26 |
天子 | 77 | 87 | 10 | 27 |
咲夜 | 83 | 94 | 11 | 27 |
紫 | 97 | 115 | 18 | 27 |
パチュリー | 75 | 95 | 20 | 28 |
アリス | 77 | 97 | 20 | 30 |
萃香 | 78 | 90 | 12 | 32 |
鈴仙 | 94 | 96 | 2 | 46 |
「時間差」はその場起きと移動起きの時間差
「確認猶予」は起き上がり方向を判別してからその場起き完了までの猶予。こちらはモーションの分かりやすさなども影響するので参考程度に。
(紫は自キャラの振り向きや画面スクロールで判別するため、距離が近い状態でないと確認猶予10F以下)
確認猶予の短い順に並べてあります。上の方のキャラほど、その場起きを読んで決め打ちする起き攻めが必要になります
後ろ移動起き上がりは、前移動起き上がりより若干遅いキャラがいる
咲夜(2F)、うどんげ(13F)、早苗(5F)の3人が該当
確認猶予が長いキャラは、モーションを判別してから確実に触りに行く事が出来る
また、時間差が一定以上大きいキャラは、その場起き読みを外しても追いかけて打撃を重ねやすい
どちらもシビアなレミリアには、移動距離が短くとも完璧な起き攻めを行うのはかなり難しく、
逆に諏訪子や幽々子などはかなり強気にその場起き読みで起き攻めを行ってもリスクが少なくて済む。
起き上がりが遅いキャラは射撃と打撃を重ねた起き攻めがしやすい
小町や紫などは、3Aや舞など有利時間の少ない〆からの起き攻めでも、他のキャラよりは余裕を持って射撃を設置できるだろう
1.03準拠
起き上がりモーションにダウン時間を加算した値。計算ミスってたらごめんね
加算前のデータはこちら↓
http://happyhome.sakura.ne.jp/hisoutensoku/okiagari.html (レミのフレームにミスがある模様)
http://wikiwiki.jp/hi12/?%C8%F3%C1%DB%C5%B7%C2%A7%2F%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%B4%D8%CF%A2#u829859a
基本起き攻め
執筆中
地獄坂6丁目涅槃終式胡蝶亡霊の理
@ 西行寺幽々子 攻略スレ 反魂蝶3枚目 @ >>122にて、白悠氏によって紹介された【起き攻め】の転載。
以下、白悠氏の詳しい解説。
※1.10での変更に合わせて一部改変してあります
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8147353
下に書いてある起き攻めの大半をこの試合中にやっています。
是非見てね。
J6C着キャン起き攻め
対応キャラは起き上がり距離がそれなりに普通のキャラ。
つまり衣玖とかパチェとかチルノとかには無理ですよ。
■1:基本起き攻めに移行するためのコンボの仕方。
a.空中J8A〆。(例;DA空中ヒット>C悉皆>C悉皆>JA>J8A)
b.JB〆。(例;JA>J8A>JB)
(aは固めテキストの各種スペカ割りコンからの〆でもある。)
■2:起き攻めの準備。
a〆ルートから。
~J8A(魔法陣)>ノーキャンセル空中44>J6C>着キャン
b〆ルートから。
~JB(魔法陣)>空中44>J6C>着キャン
雰囲気としては、
「 幽 6敵端」
幽、幽々子
6、6Cの玉
敵、相手キャラ
端、画面端
という感じで、
1.幽々子が相手の移動起き上がりの位置に立っていてかつフリーであり、
2.かつその場起き上がりの位置には6Cが置いてあり、
3.さらに相手が起き上がり中か起き上がる直前ぐらい。
となれば成功である。
■3:起き攻めの方法
1.相手の動きを良く見る。
移動起き上がりだ! → 2.aへ
その場起き上がりだ! → 2.bへ
2.a:前起き上がりなのを確認したら、相手の前起き上がりに対して2Aか5Aを重ねる。
3.a:これで状況は「幽々子 相手 6C 壁」となるので、打撃なりで押し込めば相手は画面端へ。
2.b:その場起き上がりなのを確認というよりは「移動起き上がりじゃない」と思ったらDAを重ねる。
3.b:DAが当たろうがガードしようがなんだろうが6Cが繋がるので固めへ。
4.相手は少なくとも6Cで一個。酷いともっと霊力が削れている。
5.ということは、これで舞>スペカをすればほぼ割れる。
6.割れて追撃ができるということは、また起き攻めができる。
7.J6Cセットして1へ。
8.4ループぐらいしていると相手は死ぬ。
■4:注意
1.小町や幽々子など、その場起き上がりが早い相手だとDAの打点ですら届かないことがあります。
ただ、6Cが置いてあるため「その場>生ジャンプ」はできないため、「その場>HJ」をするしかありません。
ということは、DAが届かないなら昇りJAか昇りJ8Aをすればカウンターヒット。
どうせスカっても6Cがあるんだからノーリスク!
2.もちろん無敵技には弱いです。ただガードしたら无寿で3k~4k取れるのだから問題ない。
胡蝶2個起き攻め
こちらは緋想天時代の割れない頃に使っていた起き攻めですが、相変わらずパワフルな起き攻めなので紹介。
■0;
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7225009
緋想天時代のものですが、2:45~ぐらいにやっています。
■1;やり方。
1.J8Aなり无寿なりで、画面端に幽々子が近い状態で〆る。
2.C蝶を出す
3.バックHJして空中B蝶を出す
4.ちょうどその頃に相手が起き上がる。
5a.その場起き上がりの場合は空中前ダッシュからJ2Aを出す。
5b.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ2Aを出す。
5c.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ6Aを出す。
そこからの展開としては、
5a.相手が動くとJ2Aに当たる。そして蝶が反射して飛んでくる。
ヒットした場合は、AAAなどで〆てもう一週。
5b.相手が自分端方向にガードしていればガードができる。でもガードしても蝶が反射して相手を端まで運ぶ。
当たるとJ2Aヒット>蝶ヒット>着地前ダッシュ>A連>无寿など、かなり酷いことになる。
5c.5bと見せかけて相手を飛び越えるようにJ6Aで背中を叩く。5bとは反対ガードの択。
ガードされてもやっぱり蝶がどうにかしてくれる。当たると蝶がヒットしてJA>J6Aとか无寿とか。
弱点は霊力削りがあまりないこと。
↓というわけで1つ目の起き攻めと2つ目の起き攻めを合体↓
蝶のように舞い、平坂のように无寿
■0;
一番上の動画の2:00~ぐらいにやってます。
■1;起き攻めへのコンボ。
a.2B〆。(例:AAA>6A>2B)
b.2B>无寿〆。(AAA>2B>无寿)
ようは2Bで先に相手の移動起き上がりの位置に移動しつつ魔法陣をつけるコンボを選択すればよい。
■2;起き攻めへの準備。
aルート。
~2B(魔法陣)>6C>B蝶
bルート。
~2B>无寿(魔法陣)>6C>B蝶
■3;起き攻めへの方法。
1.B蝶設置>後ろHJ>空中66で相手の移動起き上がり方向を見る。
2a.その場の場合:そのままJAなりJ2Aを重ねる。
2b.前移動起き上がりの場合:すぐに空中44からJ2A。
2c.前移動起き上がりの場合:すぐに空中44からJ6A。
■4;そこからの展開
2a.当たったらもちろんコンボ。ガードされたらもちろん固め。既に相手の霊力は1.5程度少ないところからスタート。
2b.当たったら動画のようなコンボ。とりあえずダメージよりも魔法陣を優先。ガードされたらやっぱりそのまま固め。
2c.2bの裏択。これ見えたら本当に凄いと思う。当たったら无寿なりなんなりで追撃。
■5;弱点
あんまない。
起き攻め紹介は以上です。
とにかくコンボ→起き攻め→固め→コンボ→起き攻め→固めのループで相手の霊珠を復活させないことが大事なので、
コンボはひたすら魔法陣を取ることを優先しましょう。
困ったらとりあえずC悉皆>J8Aすればだいたい魔法陣付くから大丈夫。
あと、衣玖とかの移動起き上がりが長い相手は、
射撃を撒かずに普通に追いかけてJ2Aを重ねて反対の画面端まで運ぶのが有効です。
また、J2A>J6C>着キャンDAなどが運びで優秀なので使っていけると強い。
スフィア起き攻め
Bスフィアはとても霊力削りが大きく、B版出し切りをガードさせるだけで霊力をかなり削れる。
削り量は1~3(密集部分をガードさせれば4前後)。しゃがみガードされると削りが減るので、本体の中段を重ねていこう。
Lv2にするとカス当たりが減り、安定して霊力2以上削れる。また低空で出した時でも霊力削りが減りにくい。
とにかくスフィアをガードさせるだけで割れリーチがかかる強力な起き攻めである。移動起き上がりとの読み合いになってしまうが、是非覚えよう。
もちろんDDならBスフィア>思考停止J2Aで相手の霊力がなくなる。
基本形
端2Bで魔法陣(>6C)>Bスフィア
→1a.その場起きに対してノーキャン>見てからDA
→1b.移動起きに対してバクステ>見てから近A
両対応にはならず、基本的に起き上がり方向を読んで使い分けて行く。読み勝てば好きなように料理出来るので、読み負けたときにどうするかまできちんと考えておこう。
- 1aに移動起きされると中央に逃がしてしまう。
これはどうしようもない。DAを出さず、後ろに追いかけて打撃を重ねることになる。スフィアが当たらないので2Aを重ねるだけの起き攻め。しかも端背負いスタート。諦めよう。 - 1bにその場起きされると重ねが間に合わない。
こちらは、端を背負わせているのに加え、相手がスフィアの範囲内にいるので、十分読み合っていける。
が、この形ではリバサhjを咎める手段がない。hj後に動いたところをJ8Aで引っ掛けたり、C悉皆を出して有利状況を確保するのもいい。
事前に「1bと見せかけてDAorJ6A決め打ち」というのを見せておくと、相手のリバサhjを抑止できる(もちろんそれは移動起きに対応できないが)。そうすれば、次の起き攻めでは全く重なってないDAでも相手がガードしてくれる、ガードしてくれたら問題なく割れる、という流れが作れる。まぁ読み合いではあるが、こういう分からん殺しもしっかり活用していこう。特にスフィア起き攻めは構成もあまり知られていない上にプレッシャーも十分なのでやりやすい
- キャラ別ポイント(個人差アリ)
- 衣玖、空、アリス、パチュリー、チルノには1bが出来ない
いわゆる移動起きの距離長すぎて重ねられない系。専用の構成を考えれば不可能ではないだろうが、こいつらにはスフィアを使わないほうが無難 - 霊夢、魔理沙、レミリア、紫(+その場起き見えない組)には1aが難しい。
こいつらには見てからDAを撃つのが難しいので、決め打ちで構わない。移動起きされると打撃重ねさえ出来ない事になるが仕方ない。こいつら相手にスフィアを使うなら、読み勝ったときのリターンを求めてガツガツ行こう。
レミリア、紫やその場起き見えない組には、スフィアは使わない方がいいかもしれない。 - 咲夜と優曇華には確実に両対応させられる
この2キャラに対してはBスフィア後バクステ>歩きまで決め打ち>その場見てからDAで、端から逃さず、かつその場起きに打撃を重ねることが出来る。端でダウンを取るだけで即死まで見えて来るので、しっかり練習しよう。
DAのタイミングが甘いと後ろ移動起き>リバサhjで抜けられる場合がある。あまり抜けられるようなら少し遅めにDAをしてみよう。
- 衣玖、空、アリス、パチュリー、チルノには1bが出来ない
- 応用編
要は端でダウンを取って、ちょっと離れた位置に自分がいればいい訳である。
2B>6C〆 2B>夢〆 J2A>A>3A〆 など、様々なコンボから基本形1に持ち込める。
特に、ビタ割り>AA2B2C~のコンボから、AAA〆するよりA3A〆した方がスフィア起き攻めは数段やりやすい。対咲夜では大事。
Cスフィア起き攻め
端J8AorJ6Aor夢〆
→1a.その場起きに対してCスフィア>ガンダッシュDA
→1b.移動起きに対してCスフィア>(ちょいダッシュ)2Aor5A
→1c.移動起きに対してCスフィア>9hj
性質上、移動起き上がりの1点読みだが、読み勝ったときのリターンが非常にでかい。移動起き上がりを多用する相手には狙ってみる価値はある。
またBスフィア起き攻めをしにくい移動起き上がりが長いキャラに対してもしっかり通用するのが特徴。
- 1aはスフィア部分がほとんど当たらない。一応その場起きされても咎められるよ、というだけのもので、本命はやはり1bである。
こちらが1aした時に移動起きされると当然逃がす - 1bはCスフィアの@の最後の丸まっている部分をガードさせられる。削りが非常に大きい(4~5)ので、適当に割ってコンボ
こちらが1bした時にその場起きされた場合は端を背負わせて読み合い。スフィア部分がほとんど当たらないのであまり状況はよくない - 1cは増長択。9hj>タイミングよく44でめくったりめくらなかったり。
1bが強力かつ確実なので、無理して1cを使う必要はあまりない。あくまでバリエーションの一つとして運用していこう
- どの天候でも端ダウンさせた後密着即Cスフィアで、移動起き上がりした相手がちょうどCスフィアの渦のところに起き上がるってのはどう?Cスフィアから攻撃に行くのはつらいから着地>ガードしてて、硬直狙って攻撃してきた相手に渦が直撃、ガードしてもかなり霊力削れる。ただ何回もやってるとその場起き上がりで上に逃げるとかされるけど。移動起き上がり長い相手は調節する必要あるけど、読めれば結構有利に進められると思う。うまく説明できなくてスマソ・・・ -- 2010-06-24 (木) 22:19:18