小野塚 小町
範囲の広い鎌が攻撃の軸。J2A、J6Aなどが強力だが、射撃が貧弱なので立ち回りでは有利を取りやすいだろう。
- 小町側の幽々子対策(小町Wikiより)
http://wikiwiki.jp/komachi/?%C0%BE%B9%D4%BB%FB%CD%A9%A1%B9%BB%D2
技知識
- 通常技
- 3A
対空。と見せかけてJの出際狩り。射撃を撒いてからの前ダ>hjなどをよく狙われる。
そもそもが対空の難しいゲームなので、普通にタイミングを散らして飛び込んでいれば、これで追い返される事はあまりないだろう。
空ガ不にも使えるが、それはどちらかと言えば4Aの方が優秀かもしれない。 - J2A
めくる。
固め中の射撃ガード後の前ダはこれで狩られるので、考えなしに前ダを入れ込まないこと。 - J6A
差し込む。甘えた2BやJ2Cを振って狩られないように。
しゃがんでいると避けられる場合がある。固め中ならたまに狙ってもいいかも知れない。 - J8A
範囲が広いが発生が遅い。受身狩りでめくられやすいが、基本的にはあまり使いやすいJ8Aではない
- 3A
- スキル
- 死神の大鎌(236スキル)
めくりに注意。LvMAXで霊力削りがなんと2に - お迎え体験版(22スキル)
打撃択。かなり範囲が広くポケットもないので、6結界も最速2結界も狩れる。ボタン押しっぱでタイミングも変えられるので変に動いてCHされないように。
ガードすると3Aやダッシュ2Aで反確だが、3コス無間でフォローされることも多い。
途中でキャンセルして立ち状態に戻れる(通称オムキャン)が、硬直がとても長い。たまに意表を突いて使うぐらいなのであまり気にしなくていい。
- 死神の大鎌(236スキル)
- スペル
- 1コス「浮遊霊」
距離によるが、しゃがみガードでかなり小町側の有利を減らすことが出来る。
密着ならしゃがんで2A連打でOK - 3コス「無間の狭間」
打撃>射撃でガードして小町有利。さらに移動できなくなる。
死出やお迎えなど、打撃択のフォローを兼ねて使われる。
暗転後に最速ガ反で相打ちが取れる。1400ほど食らって仕切り直し - 4コス「死者選別の鎌」
ほぼコンボ用。コストの割りに安い。
生当てだととても高いので、無敵も磨耗もないが台風では一応注意。
- 1コス「浮遊霊」
立ち回り
- 遠距離
相手にC射や浮遊霊を撒かれると後々の状況に響くので、未生の光で出がかりをつぶしたり、相殺することも考えよう。
ただし、なるべく相手の先手を取って撃つように心掛けないと逆に未生の光を潰されたりダッシュで一気に距離を詰められる事もありうる。
死神の大鎌や通りすがりの人霊を装備された時は射撃のでがかりをつぶされてしまう危険が増す。距離には特に注意しよう。
- 中距離
地対空なら2Bを撒いて打撃・射撃ともに封じてしまおう
ちょっとでも遅いとJ2Aにカウンターを貰ってしまうので注意。こころもち先出し気味に撃つくらいでちょうど良い。
また、2Bが届かないほど高空に居る場合にはタメJ2CでB蝶をブチ抜いてくる事があるので注意。
高空の射撃は見てから鎌で潰される距離、打撃はもちろん勝てない。
DAは空ガ不可でガードすると相手のターン。鎌と同じく奇襲と距離には気をつけよう。
- 近距離
お互いターンを奪いにくい性能なため、攻めている側が圧倒的に優位に立てる組み合わせ。
攻める際には、案外万能迎撃性能なB銭投げと出の早い2Aでターンを取り返されないように気をつけつつ小町のターンでは下手に対処や反撃を考えずに冷静に見て抜けよう。
低空からJAやDCは相手のDAで打ちまける上に、空中ガード不能の打撃はゆっくり空を舞う幽々子によく刺さる。
相手の自縛霊の密集地帯に入ると、一瞬で霊力を持っていかれることもある。安全を確認したらHJや回避結界で逃げるのが吉。
ちなみに画面端で小町にのみ、AA>2B>前D>AA>2B>前D>AA>2B>胡蝶夢の舞 が入る。
ダメージが3356の上、魔方陣も出るので是非習得しておきたい。
- 固め時
相手は幽々子以上にターンを取り返しにくい。ガンガン攻めてダメージを取ろう。
ただし、小町のDBが強化されたため射撃に割り込めるようになった。
天子や文のDCと同じく、固めの時には注意が必要。
- 被固め時
相手のお迎えをガードした後は最速前回避結界2Aや夢で反撃ができる。多用してくるようならばいたい反撃をしてあげよう。
- 結界ポイント
(執筆待ち)
固め・被固め
- 固め
- 起き上がりの移動距離が結構長い
- 起きモーションの速さ自体は普通だが、起き上がり前の寝てる時間が長い。JA重ねやめくりなどはタイミング要調節
- 被固め
- 端固め
- 中段が遠A、3A、DAしかない。3Aは密着だとしゃがみに当たらず、DAはノーキャンだと誤ガしても小町不利、遠Aも後の展開が薄い、と使いにくいものばかり。基本的にはしゃがみっぱがいい
- ちなみにH3Aも密着では当たらない。J6Aもしゃがみには当てにくい。
- 超無間ガード後は小町有利。DA、6A、6Cの3択がかかる。距離が遠ければDAが遅くなるのでhjもアリか
- 無間ゾーン中は前に出てもめくり択が増えるだけ。上下にグレイズして凌ごう
- 無間ゾーン中にダウンを取られた場合、端で後ろ移動起きしても、小町側が壁に密着することで強制的にめくることが出来る(壁バウンド〆のコンボでなくても可能)。その場起きなら壁バウンド〆でない限りめくられないが、時間稼ぎは出来ない。
- 超浮遊はしゃがんでいると小町側の有利時間が大きく減る。密着ならこちら有利なので2A連打で。多少離れていた場合は遠A誤ガさせられるかも
- 端固め
- 中央運送
- 運送ではないが、超無間からは大量にめくり択が存在するので注意。遠目から9飛翔J2Aでめくったり、66即2Dで着地(めくらない)して2A連打など。完全に見切れるものではないが、一応動きを知っておくとガード率が上がる。かも。