固め

Last-modified: 2012-06-20 (水) 11:45:47


固め



射撃での霊力削りは並程度だが、その代わりに優秀な中下段でゆさぶる固めが可能。
相手の霊力が減っている時に捕まえられたら、打撃誤ガ+スペカで割り狙い。
そうでない時は結界されそうなところに悉皆を置いて攻め継続を狙う事になるだろう
固めの隙間に割り込んでこようとする相手は、無敵スペルを構えて、暗転返しを警戒させながら固めると良い


最初に何を覚えていいかわからないという人は、まず
Aor2A>6Aor3A>6C>B悉皆彷徨orC悉皆彷徨>・・・
を手に馴染ませてみよう。



主に使う技

・A(4A)、2A
初手から上下の択を迫れる打撃。ゆゆさまの固めの強みのひとつ。
2Aは正ガードさせて五分、誤ガードさせて有利
端密着からなら3発まで刻める。距離が離れたら6A、3Aに連携させるか、それを警戒させて射撃につなぐ、あるいは暴れに負けるの覚悟でダッシュを挟むなど
Aはジャンプに強く、2Aは発生が優れ、割り込みに強い。
1.10では4A連打による刻みはガードされると正誤問わず微不利になっているため注意。



・DA
滑りながら出すので、距離の離れがちな中央では価値がある。
持続当てでノーキャン有利が取れる+悉皆での暴れ潰しの関係上、基本的に先端当てを狙っていく事になる。後ろ歩きの早いキャラには空振りさせられやすいので注意が必要
ガードさせたら舞>スペカか悉皆かで読み合いを仕掛ける。めり込んだ場合はノーキャン2Aも悉皆も暴れを潰せないので注意
起き攻めで持続の後半を重ねれば、めり込ませても有利フレームを得る事も可能。



・6A、3A
A、2Aからのキャンセルで二手目に主に使用する打撃。
小技から出せば暴れ、上入れっぱ、結界などを潰せる。続く6Cが連ガになるかどうかは距離次第なので注意



・AA
ほぼA>6Aの下位互換。
6Aの後は舞しか打撃が出せない(=スペカ必須)のに対し、AAからはAAAが比較的ローリスクで出せるのが利点と言えば利点



・AAA
AA自体の利用価値が微妙なのであまり出番はない。が、A>6Aに対処されていると感じたら狙いを絞りにくくする程度の意味で混ぜてみるのも良い。
ガードさせても全く旨みが無いため、使う時は割り込まれない程度にディレイをかけて引っ掛けを狙う。



・5C
ほぼC>舞の連携専用。舞をガードさせた後、遅れてC射が飛んできて攻め継続できる。
霊力削りは低いが引っ掛けやすい。無敵スペカには無力。
相手がガードを固めるようならば、5Cをどのタイミングでキャンセルするかによって様々な使い方が可能になる。
基本はC2発→舞キャンセルあたりで使用する事になる。多く出せばガードされた後の状況が良くなるが、C見てから暴れやhjが通るようになってしまう。
距離によっては5C1発目が立ち相手の頭上を素通りする
なお、実戦ではあまり狙えないが立ち密着ガードさせた場合5~6F有利となる。



・6C
近距離限定で6A、3Aから連ガになる。が、中央では基本的に連ガにならないと思っていい。
この後の選択肢は舞、悉皆など。

連ガにならない位置で使うとダッシュで懐に入られる危険がある。
その場合は最低でも舞(Lv1↑推奨)や逆さ屏風、ギャストリドリーム系の無敵スペルなどで警戒させて読み合いに持ち込む事。
6Aor3A>6C>悉皆orB舞などの連携は、6Aor3Aの部分に6結界をされると近A確定(B舞もレベル1以上でないと近Aに潰されてしまう)
それに対しては6Cを挟まず、6Aor3Aから直接悉皆やB舞に連携させよう



・5B
相手が立っていれば霊力削り約1.5、しゃがまれると0~0.6程度。ガードさせて有利なので攻め継続
ガードさせる事が出来ればリターンは大きいが、弾速が遅いため画面端かつ近距離から出さないと見てからダッシュや暴れを差し込まれやすく危険。また初段に2結界されると逃げられてしまう。使うなら対戦中一度は5B>即キャンセルB舞で脅しをかけておくと良い。(舞のフォロー用のスペカは忘れずに)
霊夢、萃香、咲夜など、密着時はしゃがまれると当たらないキャラが多くいるので、若干離れた所から撃つなどの工夫を(そこまでして使うものでもないかも知れないが)
どうせ密着なら小技で上下に揺さぶった方が色々と都合がいいが、バリエーションを増やして抜けにくくする、ぐらいの効果はある。
また、相手が無敵スペルを構えて打撃を待っている場合などの揺さぶりにも使える。ただしギャスドリで暗転返しのできない無敵スペルも多い点に注意。
中央では用途がまったく変わって、近距離からB>B舞での運送連携に使える。これはガードされると距離が離れやすいが、5B>低空ダッシュなどの裏択を通せば継続が可能



・悉皆彷徨
距離(端密着から2Aを二回刻んだ位置から6A>6Cが連ガにならなくなる距離までの間)によるが6Cからほぼ最速キャンセルで連ガになる。B悉皆はガードさせて有利なので攻め継続(ただし結界に弱い)、C悉皆はhjc>低空空中ダッシュJAなどから攻め継続
ただし1.10になってからは特にB悉皆をガードさせ損ねた場合の隙が大きくなっている点に注意。



・胡蝶夢の舞
6A、3A、6Cから出せば結界を狩れる。ガードされると反撃確定なので隙消し用のスペカまで入れ込みで使うか、ハイリスクだが無敵スペカで反撃を潰す
無敵スペカを光らせて反撃を諦めさせる事が出来ればおいしいが、読み合いである。



・センスオブエレガンス
B版を胡蝶夢の舞と同様に結界潰しとして使用する。
ガードされても舞と違い反撃が確定しないため、フォロー用のスペカが不必要。
レベル2からは端で結界やグレイズを狩った場合、スペカ無しでも高威力のコンボに繋げる事が可能。
まとめると、「ローリスク」「(当たれば)ハイリターン」
ただし中央では1結界に届かなかったり後ろ歩きに届かなかったりして安定しない。端では超強いのに不人気である理由はここなのだろう
また、射撃に対して無敵スペカを撃たれた場合にC版がノーコストの暗転返しとして使える。



・幽胡蝶
相手がダウンしている間に出す。幽胡蝶設置>打撃重ねる>遅れて幽胡蝶が飛んでくる>距離を詰めて更に固める、という流れ
固め中でも、逃げた相手を追い込めるなら使える。打撃>胡蝶>9hjcJ6Aなど
Lv1以上ならば端でB幽胡蝶>B幽胡蝶>B幽胡蝶>・・・が連続ガード確定割り*1になるため、ひたすらガードを固める相手には脅しの選択肢として使ってみるのも良い。



・スフィアブルーム
相手がダウンしている間に出した後、起き攻めで爆発の範囲内に押し込む。
Bスフィアはキャンセルせずに出すと緋想天時代のCスフィアがでる。Lvを上げて根元でHITすると霊力を3削ることが出来る。
ダイヤモンドダスト中に根元が相手と重なるように起き、起き上がり中にJ2Aをぶつけよう。これだけで3コ削ることが出来る。
固め中でも、逃げた相手を追い込めるなら使える。



・好死の霊
ジャンプキャンセルが幽胡蝶より若干速い点を利用すれば固めにも使用可能。
どちらかというと撹乱目的で混ぜる。



・DB
扱いにくいが、範囲の広い空中ガード不可打撃。HJ逃げや低空で射撃をガード中の相手を狩る。
立ちガードされると後が続かないので、あらかじめ幽胡蝶などでフォローできる状況を作ってから使うと強い。



・2B
暴れ狩りや仕切り直しに使用する。距離が離れる上に硬直も長めなので、固めにはあまり使うべきではない。
2B>舞などで引っ掛けるか、あえて逃しつつ2B>5Cor胡蝶で有利を確保するしかない
一応、B弦月やクレイドルを潰せる数少ない射撃ではある・・・が、潰しつつ攻め継続が出来ないなら固め中断するのと変わらないじゃん、という考え方もある。しかも当てても6Cがつながらない事もよくあり、リターンは安定しない



・2C
下段打撃での暴れを多用する相手には有効。また多くのキャラのグレイズ攻撃を避けられるため、6Aや3Aからの割り込みを狙う相手にもよく機能する上、結界されても6Cより相手を追い込みやすいなどの利点もある。
ガードを固める相手には見てから前ダッシュされて気まずい状況になる(44JAなどでごまかし可能)。特に、C弦月、C禅寺、ダッシュCミアズマ、ダッシュC昇天脚などは(おそらく)確定で刺されるので注意。
使用する場合は空中ダッシュ、バックダッシュJAや飛翔などで隙を軽減する事。



・故人のお届け物
一点読みで上結界を掴む。外すとそこで固め終了。
6Aに即座に結界を使ってくる相手には有効。基本的にはネタ



・幻想郷の黄泉還り
6Cから連続ガードになるように出せば、固めを継続しつつ体力、霊力を削っていける。



・黄泉平坂行路
主に端で舞から出す。霊力削り約1.2
ガードさせて2F不利だが、相手キャラと距離によってはガード後に暴れられても潰せる。6Cから連ガで使ってみるのもいい。
少しでも入力が遅れると「暗転見てからダッシュ余裕でした」となるため、使う場合は完全先行入力。舞が当たるより先にスペルカードボタンを押しておく必要がある。(幸い、端なら舞が直撃した場合も問題なく平坂が繋がる)



・无寿の夢
主に舞から出す。霊力削り1
ガードさせて4F不利。割りの最後の1手として使ったり、舞などの反確を回避するために使用する。
単発射撃なため、割った後の追撃を行いやすいのが利点。

・ギャストリドリーム、華胥の永眠
主に端で舞から出す。霊力削り約0.9~1.2
ガードされると反撃確定なので割れる時にしか使えないが、ディレイをかけて出せば反撃を狩れる・・・が、それも読まれてグレイズされるとやっぱり反撃確定



・鳳蝶紋の死槍
霊力削り約2~3(しゃがまれると1.8程度) 地上ダッシュ磨耗1弱
ほぼ割り専用。6C、H6A、H3Aから連続ガード
6Aor3A誤ガ>入れ込み6C>誤ガ確認死槍、の使い方がポピュラー
霊力さえ削れば中央でも安定して割れる点は便利。磨耗はあまり期待できない



・死出の誘蛾灯
起き攻めで設置した上で固めに行く。
ガードさせるとその時点でほぼ割りが確定するため、移動起き上がりで抜けられないように気をつければかなり強力な起き攻め手段となる。
固め中に2結界させて、C悉皆などで飛翔を使わせつつ誘蛾灯、というのも強力



・无寿国への約束手形
霊力削り1、ガードさせて8F有利。
コストが重いが、問題なく攻め継続できる。目押しが完璧なら無敵技の割り込みさえ出来ない
手札の状況によっては、最後の一押しとして有効。



組み立て方

上記を組み合わせて「距離を詰めつつ」「ガードさせて有利」に戻す事でループさせる
密着スタートとして
①(Aor2A)x1~3>ダッシュAor2A
②Aor2A>5B
③Aor2A>6Aor3A>6C>C悉皆>9hj>低空空中ダッシュJA
など。
その過程で逃げを引っ掛けるなり割るなりするのが主な狙い。


相手の抜け方を考えて組み立てる事。
①なら2結界するか、ダッシュに対して暴れを差し込めば抜けることが出来る。
それに対してはAor2Aから6Aで結界狩り兼暴れ潰し、ダッシュせずにAor2Aなどで暴れ潰しになる
②について、5Bは暴れにもグレイズにも無力である。つまり暴れ潰しを十分に警戒させないと機能しない選択肢という事
③は射撃部分がすべて連続ガードなので、ダッシュや暴れを差し込まれる心配はない。(※6C>C悉皆彷徨は端限定かつ距離限定)
結界されても無理に追わなければ仕切り直しになるだけなので、比較的ローリスクな固めパーツと言える
こうやって考えていけば、抜けどころの分かりにくい固めを展開できる。



白悠式 (1.03参考。夢以外のパーツは1.10でも流用可能)

コマンド霊力削り霊力消費限定事項備考
2A>6A>6C>C悉皆彷徨>9HJ>66>J2A>2A~ループ(0.7~5)xn2xn画面端ディレイのかけ方によるが、悉皆彷徨~6Cの間に0.2程度回復する



@ 西行寺幽々子 攻略スレ 反魂蝶2枚目 @ >>165 にて、白悠氏*2によって紹介された【端固め】を転載。
上のレシピはほんの一例。
以下に白悠氏による詳しい解説。
※1.10での変更に合わせて一部改変してあります


【端固め】
なお、無敵技の読み合いはほぼどこでも起きるのでとりあえず割愛。
あくまで割りにいくことがメインなので、暴れ狩りとかで相手が引っかかった時はがんばってコンボしませう。



■1:端密着でスタート。


まずは固めの一番最初。


1a.5A(中段択)
1b.2A(下段択)


基本中の基本。8F下段と10F中段なので見えるわけがない。


◇ルート分岐
1a1bを正ガードされましたか? (1aは誤ガでもこちら)2.1へ
1bを誤ガードされましたか? 2.2へ



■2.1:1a1bが正ガードされた場合。
ここで相手が取れる主な選択肢は、
暴れ、結界、ガード継続の3つ。


こちらの取れる選択肢は、
2.1a.派生6A(暴れと結界狩りつつ中段)
2.1b.派生3A(暴れ狩りと下段)
2.1c.再び1に戻る
2.1d.ダッシュで近づく


さすがに密着で正ガされると相手の5Aの方が届くので、下手に増長はできない。(超するけど)
なので、基本的には暴れ潰しの6Aと3Aを見せるのが得策である。
どちらも5A2Aが地上ヒットした時に入れ込みならコンボになってくれるため、
1で正誤ガ確認をせずに、入れ込むというのも全く問題ない。


密着から5Aをガードさせた距離ぐらいからなら、6Aor3A>6C>C悉皆が連ガなので、
最悪ここまで入れ込んでもガードされたら攻め継続ができる。


基本的には、相手が6Aと3Aをガードすると思うなら6Cまで入れ込んでもよい。


2.1cはabの暴れ潰しを見せて相手が動けないようにしてから、再び5Aと2Aによる択を掛ける。


以下の分岐はレバー入れのあと6Cまで入れ込んだこと前提。


◇ルート分岐
6Aor3Aを正ガードされましたか? 3.1へ
6Aor3Aを誤ガードされましたか? 3.2へ



■2.2:1aを相手が誤ガードした場合。
2Aなら誤ガで+4幽々子が有利である。
さらに誤ガードなので相手は結界もできない。
なので、そのままもう一回5Aと2Aを出しても暴れ潰しになる。
相手は基本的に暴れられないのでめっちゃ調子に乗るのも手である。


ここで幽々子が取る基本的な択は、
2.2a.5A(暴れ狩りつつ中段)
2.2b.2A(暴れ狩りつつ下段)
2.2c.もっかい近づく(増長)


◇ルート分岐
基本的にここのルート分岐は1と一緒である。
ただ、刻みが二回目以降だと距離が離れているため、
相手によっては近Aが届かず遠Aではなければ届かないキャラも多い。
その場合は、あっちの遠Aよりも基本的にこっちの2A4Aのほうがめたくそに速いので、
正ガードなのにまた5A2Aを刻んでも大丈夫だったりする。


ただし、刻みすぎて距離が離れると当たり前だが5A2Aが届かなくなるので、
6A3Aかダッシュで近づくかの択になってしまう。


刻みすぎて距離が離れたら後述する舞>スペカによって再び距離を詰めるのが優秀である。
どうせゲージなんてすぐ溜まるしね!



■3.1:6A3Aを正ガされた場合。
ここでは6Cを入れ込んだ前提とする。
6A>6Cと入れ込んで、6Aが正ガだったとする。


ここで相手が取れる選択肢は、
前結界、上結界、そのままガード。
が主である。


それに対してこちらが取れるのは、
3.1a.C悉皆(上結界対策+攻め継続)
3.1b.B悉皆(前結界対策+攻め継続)
3.1c.とりあえず何もしない


3.1a、3.1bについて。
相手がガードしっぱなしの場合は、B悉皆C悉皆どちらも6C(3hit)から連続ガードであり、
C悉皆は早くこちらが動くことができ、B悉皆はノーキャンセルでこちらが有利のため、そのまま攻め継続することができる。
形としては、
・C悉皆>前HJC>空中ダッシュ>J2A>着地>1へ
・B悉皆>ダッシュ>1へ
という形になる。


また、相手が結界した場合は、上結界にはC悉皆、前結界にはB悉皆が有効である。
理由は、結界した先に射撃が置いてあるため、相手はそれをガードするか打撃に狩られる可能性を踏まえながらグレイズするしかないからである。
相手がビビって結界した後動いてこないならば、もう一度地面まで引きずりおろして、
相手が霊力を一つ赤くした状態で再び1に戻ることができる。




固めのレシピ例;
6A(ここで相手が上結界)>6C>C悉皆彷徨>★HJC上飛翔で相手の上を取る>☆そのまま一緒に降りてくる>相手を先に着地させてJ2Aを重ねる>1へ


上の固めの流れだと、まず★の部分でグレイズで逃げようとする相手にはC悉皆>HJC>昇りJ8Aが狩り択となり、☆の部分で逃げようとする相手には☆の時点でJ2Aを出すことで狩り択となる。
どちらもリターンが非常に高く、相手は気軽に動くことができないだろう。


ただ、C悉皆に前結界されたり、B悉皆に上結界されたりするとあまり状況はよくないため、
そこで第3の選択肢として3.1cが使われる。
つまり、相手が動いてから動く、ということである。


幽々子の技は全体的に発生もかなり優秀でリーチが長いため、後出しだとしてもかなり勝つことができる。


何もしない、の際の動きの例としては、


前結界された → 舞をする。
上結界された → 昇りJAで追いかける
相手が動かなかった → 舞と見せかけてダッシュして1へ


などがあげられる。


まぁ正ガードされたら基本的に読み負けなので、逃げられて当たり前、捕まえられたらラッキーぐらいの心構えで動くのが正解である。
下手に無茶しにいってこっちがダメージを負っては元も子もない。



■3.2:6Aor3Aを誤ガードされた場合
3.2a.舞>スペカ固め
3.2b.3.1と同じ。


3.2bに関しての説明は割愛。
6Aor3Aに結界ではなくて6Cに結界することになるため、
3.1と比べると相手がより逃げづらく、また舞のプレッシャーもあるため攻め継続が非常にしやすい。


3.2aについて。
今回の幽々子の固めのキーパーツ、舞>スペカである。
基本的にこちらが最速入力なら結界はできない(といいな)ため、舞からスペカは基本的に最速でキャンセルしよう。*3


キャンセルに使うスペルカードは5種類。
1.「黄泉平坂行路」 1cost 霊力削り1~1.2
2.「ギャストリドリーム」 2cost 霊力削り1~1.2
3.「无寿の夢」 2cost 霊力削り1
4.「无寿国への約束手形」 4cost 霊力削り1
5.「華胥の永眠」 4cost 霊力削り(1~1.9)×2


どれも最速入力なら連続ガードとなり6A3Aガーミス+6C+スペカで3つも霊力が一気に削れる。


また、この連携の優秀なところは、6Cで相手が結界して舞に引っかかった時、
こっちがスペカを入れ込んでいたとしても追撃ができるということである。


以下、それぞれのカードの、
a.舞に引っかかった場合
b.割れた場合
c.ガードしきられた場合
説明する。


○「黄泉平坂行路」の場合
a.舞>平坂ヒット>6AorB舞 で魔法陣。距離が離れていればJA>J6AorJ8Aでも魔法陣
b.平坂発動>途中で割れる>ダッシュ2A>2B>6C>前HJC>JA>J8Aで 魔法陣
c.約2F不利だが、相手によっては近Aが届かないのでそのまま攻め継続が可能。基本的にはバックステップで距離を取るのが正解である。相手のチキガ読みで垂直hjという強気の択も


○「无寿の夢」の場合
a.舞>无寿ヒット で魔法陣
b.无寿発動>割れる>ダッシュ>近Aからフルコン で魔法陣
c.ガードされると4F不利。この後は基本的にガードが正解


○「无寿国への約束手形」の場合
a.舞>手形ヒット>2A>6A で魔法陣
b.无寿発動>割れる>ダッシュ>近Aからフルコン で魔法陣
c.ガードされても8~9F有利(2Aが連続ガード)のため、全く問題なく攻め継続してよい。


○「ギャストリドリーム」の場合
a.舞>ギャスドリヒット で〆。基本的に魔法陣は取れない
b.ギャスドリ発動>途中で割れる>2Aor4A>6A>2B>B舞 で魔法陣(ギャスドリ9ヒット以下の場合)
 それ以上のヒット数の場合はC悉皆やJAなどで受身攻め
c.ガードしきられると反確なので割れるときでしか撃ってはいけない。


○「華胥の永眠」の場合
a.舞>永眠ヒット で魔法陣
b.当たり方によってはJ8AやC悉皆>J8Aで追撃。
c.ギャストリと同じく反確


上の構成を見れば分かる通り、ギャス以外のカードに関してはヒット、割り関係なく追撃が可能で、最低でも2000弱+魔法陣を取ることが可能である。


さらに、今回はスペルカードを使用した直後はカードゲージが貯まらない仕様だが、
割った後は上記のコンボの後半にその効果が切れるため、わずかだがゲージを貯めることができる。
そのため、平坂(実際は0.8cost)、无寿(実際は1.5cost)など、なかなかクレイジーなことになっている。


また、平坂、手形の二種類に関しては(平坂は条件付きだが)攻め継続が可能なため、
相手の霊力が多い状態でも、カードを2回使うことによって割ることも一応可能である。


无寿、ギャスドリ、平坂は本来ならばそれぞれ、「コンボ用」「切り返し用」「天候操作用」のカードである。
それが(霊力削りこそやや劣るものの)固めスペカとして使えるのはデッキスペースの圧縮にもなり、また低コストなので回転が良く非常に優秀である。
是非幽々子使いのみんなはこれを覚えて対戦相手をぐっちゃぐちゃにして気持ちよくなってほしい。


まとめ;
ようはレバー攻撃ガーミスから3つ削れるのだから、その前に5Aと2Aで2個削ってあげればいいのですよ。
んで、魔法陣つけて起き攻めしてもっかい5Aか2Aガーミスさせれば相手はまたスペカで割れる圏内なんですよ。
んで、いくら割ってもこっちのゲージはほとんど減らないのだから、起き攻めで1万減らすことだって今回の幽々子ちゃんにはできちゃう。


しかも、低コストばっかりだから事故りにくいし天候操作もできるから天気あんま困らないし、おまけに切り返しもギャスドリめちゃくちゃ痛いし。


これで君もレッツ幽々子ライフ。


感想;
まとめるの下手だからだいぶ長くなってしまった。
ここまで読んでくれた人ありがとう。もしかしたら間違ってたらごめんね。





平坂固め

  • 平坂をガードさせた後は幽々子側が2F不利である
    が、実際にはやり方によっては幽々子の近A/2Aが届くが相手の近A/2Aは届かない距離にする事で不利を覆す事が可能である。
    以下は理想的な距離に出来た場合の相手の近距離打撃の可否と発生フレーム
    ※幽々子4A:10F 2A:8F
    4A2A遠A
    霊夢届かない913
    魔理沙届かない1011
    咲夜届かない1212
    妖夢届かない810
    アリス届かない11出ない
    パチュリー91017
    レミリア71011
    幽々子108出ない
    鈴仙届かない届かない12
    萃香910出ない
    届かない712
    9911
    小町98出ない
    衣玖81216
    天子99出ない
    早苗7911
    チルノ届かない届かない12
    美鈴6712
    710出ない
    諏訪子届かない18(L3A)15

つまり、理想的な距離で2Aを振った場合打撃の差し合いは
霊夢 1F不利
魔理沙 ±0 無敵技注意
咲夜 2F有利
妖夢 2F不利 無敵技注意
アリス 1F有利
パチュリー 1F不利 無敵技注意
レミリア 3F不利 無敵技注意
幽々子 2F不利
鈴仙 2F有利 
萃香 1F不利 しゃがみガードされることで更に不利
文 3F不利
紫 1F不利
小町 2F不利
衣玖 2F不利
天子 1F不利
早苗 3F不利
チルノ 2F有利
美鈴 4F不利
空 3F完全不利
諏訪子 5F有利

となる。

F式

@ 西行寺幽々子 攻略スレ 反魂蝶3枚目 @ >>125氏によって紹介された固め。

衣玖>空>咲夜>文>幽々子>紫>アリス>小町>早苗>パチュリー>美鈴>霊夢>天子>魔理沙>チルノ>優曇華>レミリア>妖夢>萃香>諏訪子

これは全キャラの判定が高い順に並べたものなのですが、
この身長表で早苗から上の身長のキャラ限定でF式が可能です。



F式の説明を簡単に行うと、2D格闘ゲームの仕様上の関係で
連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ仕様を利用した連携の事を指します。
これを利用して、しゃがみガードしてるのに判定は立ち状態のままという状況を今回は作り出します。


レシピは
J2A>最速登りJA>J2A>最速登りJA……


初めてやる人は衣玖で試してみると良いかも。凄く簡単です。
ただし、ループの際は、JAの後のJ2Aはディレイをかけましょう。
ディレイJ2Aから最速登りJAを出すことで、相手がしゃがみガードでJAをスカそうとしても
立ち判定になってしまい、JAが当たりつつ霊力まで削られてしまいます。

思いついた固め等ドシドシ書いていきましょう!
wiki編集が難しい場合は一言コメントでも。

  • 昇りJAとディレイJ2Aの間とかに上結界しようとする人とかもいるので、そういう時は昇りJA>最速J2Aの狩り択を振っていくと良いです。それと、昇りJA>最速J2Aはガードされても有利というファイナル強い連携です。 -- はくゆう? 2009-11-17 (火) 00:16:29
  • 端固めのとき A刻み等しつつ たまーにCセンス使うと結構引っかかってくれたりする あくまでネタの範囲(´◉◞౪◟◉) -- 名無し? 2010-08-10 (火) 16:58:07
  • Cセンスってガードされたら大惨事ですよね^^? -- 2010-09-07 (火) 02:26:20
  • このF式は場所が限定されていたりするのでしょうか? -- 2011-03-21 (月) 03:06:22
  • J2AガードからJAが届く距離かな? -- 2012-06-20 (水) 11:45:47

*1 ただし霊力回復が見込めないため必ず霊力が相手より多い必要がある
*2 非想天則実績:第14回緋闘劇第3位 など
*3 スペカのモーション前に2回目のDボタンを押さなくてはならないため、先行入力の舞>夢に結界が出来たら相手の超反応を称えつつ軽くマクロを疑うレベル。「舞が非連ガ」か「打撃誤ガから舞が連ガ」なら先行入力が効く。それ以外は猶予1Fの目押し