【キャラ対策】紅 美鈴

Last-modified: 2011-09-19 (月) 12:16:34

紅 美鈴

萃夢想から途中参戦。緋想天をすっ飛ばし、非想天則にて再登場。紅魔館のゲートキーパー。
弾幕の厚さはおそらくワースト。しかしそれを補う機動力と持続の長い射撃があり、中距離での小回りではやはり分が悪い。
差し込み能力が低めなので、射撃多めの戦い方がいいと思われる

技知識

  • 通常技
    • 6B系
      リターンが薄いが、こちらにターンを渡さないという意味で牽制能力が非常に高い
      グレイズ狩りや空中射撃に引っ掛けるのが主な使用法
    • 6C系
      速射(?)
      タメないと射角、弾速ともに微妙だが、2B対空を潰せるほぼ唯一の選択肢である
      めーりん本体も追いかけて攻めて来るので、上下にグレイズして対応しよう
    • C射、タメC
      こちらが射撃を撒いて近づいた時にC射を置き、主導権を取り返す感じの使い方が強い。
      これに対しては近づくと見せかけて未生や、当たらない位置からさらに射撃を追加するのが正解となる。
      もし出されてしまったら、弾数を加味してもこちらのC射よりも持続が長い。無理せず一旦退こう。
    • J2A
      用途は飛び込み、めくり飛び込み、2段目を当てる空対空など
      早出しJ2A>チキガしたら2段目ガードから空固め開始、などもある。2Bが間に合わない時はチキガも無駄になりやすい
      対策らしい対策はおそらくない。無駄にhjしてCH食らわないように。位置次第では追撃も食らう
    • J8A
      他キャラのJ8Aに比べ、初段の範囲が狭く、空振り時の隙も特大。あまり差し込みには向かない性能なので、高飛び射撃は強気に出していける
      2段技なので空中固めに使うと驚異的な性能なのだが、それは被固めの項で解説
  • スキル
    • 螺光歩(214スキル)
      空中ガード不能のグレイズ打撃で中段。グレイズ付加までが異常に遅く、こちらが普通に射撃を撒いているだけで出すチャンスはかなり制限される。
      打点がそこそこ高く、J2Cから着地したり低空飛翔をする時を狙われる事がある。あまり振り回される技ではないが、少しは気をつけておこう。
      固め中の結界・ダッシュ狩りなどにも使われる。めり込めば正ガで反確。
      CH時はリターンが特大となる。黄砂の時は十分注意する事
    • 降華蹴(214スキル)
      中距離からの結界、グレイズ狩りに使われる打撃技、中段。正ガ時は2Aが届けば反確
      C版は上昇中グレイズがついている。2Cや真上近くでのJCに差し込まれる可能性もある
      レベル2から空中可能になる。J8A(2)やJ6Aからの狩り択となり、霊力を0.5削る。着地前に再行動可能になりJ8Aが飛んで来るが、ゆゆこなら降華ガード後即J2Aで潰せる。
      単発威力が高く、台風時の殴り合いに押し負ける事がある。J2Aや2B>2Cを上手に叩き込めばダメ勝ちできるが、美鈴が相手だからと考えなしに台風ばかり呼ばない事
      これもCHでリターン特大。黄砂の時はもちろん、中距離でのC>hjcなどに刺されないよう注意する事
    • 烈虹拳(214スキル)
      火力底上げスキル。2A連打からつながって2000ほど叩き出す優良スキル
      2Bに対する差し込みからリターンが取りやすくなるので、射撃は慎重に撒こう
    • 紅砲(623スキル)
      空ガ不能打撃。C版は発生が遅いが追撃可能。B版は結構発生が早いが当てても状況は良くなく、CHしても追撃不可
      主な使い道は結界狩りと対空。ガードすれば反確。ゆゆこはしゃがみでスカせるが、ダッシュ、6結界は狩られる
      端固めのJAを空ガすると着地紅砲が確定する場面がある。JAに空中6結界で回避できることがあるので、端固めをジャンプで逃げる際は素早く反応できるようにしておく事。ちなみに黄砂ではどちらも追撃可能
    • 地龍波(22スキル)
      霊力削り1で、6A、3A、6Cなどから連ガ。素直な性能の射撃なので固めや運送によく使われる
      タメ版を近距離でガードすると、前後両方が当たって霊力が2削られる事を覚えておこう。C版は弾速がとても早い。空中戦がメインとなる幽々子には当たりにくいが、着地時などは一応気をつけたい。
      比較的マイナーなスキル
      • 紅寸剄(623スキル)
        B版はガードさせてめーりん側8F有利。リーチは短いので端密着での固めに使用される。発生は遅いものの暴れはほぼ通らないので、ガードして結界安定。
        C版はガード不可の打撃。起き上がりに重ねられると無敵技以外で回避不能な、いわゆる「DD殺法」が出来る。
      • 天龍脚(22スキル)
        固めに使われる突進打撃。ガードさせた後JAが出せる。レベルMAXでJ2Aも出せる
        しゃがみで回避できる他、レベル3までならガード>前歩きとすることでJAをスカしつ5Aで反確が取れる。らしい。
        これもCHでリターンが特大。対空でぶっぱなす人もいるらしい。注意する事
    • 3コス「大鵬拳」
      強化版紅砲。上半身無敵で空ガ不能。
      紅砲と違って先出しでなくてもこちらの飛び込みを落とせるので
      また、ゆゆこの場合は地上射撃、低空射撃を見てから確定する場面が非常に多い。特に2Bや2Cなどは狙われやすいので注意。固め中も同様に前ダ差し込みから生当てが確定する場面は多い
      A、2Aの空中ヒットからも当たるので、その意味でもやはり前ダや6結界は警戒したい
    • 4コス「彩光乱舞」
      無敵。切り返しスペルとしてはかなりの威力。
      発生が少し遅めなので、積極的にJA詐欺重ねを狙うといい。密着でなければギャス、永眠、羽風で暗転返し可能
      立ち回りでは、大鵬と同様に見てから確定を取られる場面が非常に多い。
    • 5コス「星脈地転弾」
      A、2Aからつながる射撃スペカ。主にコンボ用だが、発生5Fなので反確取りや暴れにも使われる
      また端なら紅砲のフォローにも。ヒットガード両対応で、ガード時は霊力を1.5~2ほど削ってめーりん有利
      比較的マイナーなスキル
      • 2コス「烈虹真拳」
        紅砲のフォローに使うのが主な用途か
        画面中央ではジャンプで後半部分を避けて反確
      • 5コス「大鵬撃墜拳」
        アーマーがついている。生当て5200と超威力だが台風では当たらない
        アーマーで止められたのを見てからギャスや永眠で返せる

立ち回り

めーりんは強みを押し付ける能力は低いが、こちらの押し付けを拒否する能力に長けている
いくら射撃を撒いてもなかなか捕まえられず、甘い射撃にきっちり差し込まれてそのまま殺し切られる、というのがよくある死亡パターン。
射撃の撒き方、撒いた後の捕まえ方、どちらもこのゲームの根幹に関わる技術なので、地力を鍛えるしかないとも言えるが・・・

  • 遠距離
    こちらが圧倒的優位。幽々子は射撃のパターンが豊富なのに対して向こうの射撃は溜め6Cしか届かない。
    めーりん側には遠距離に留まる理由がほとんどない。どんどん距離を詰めて来ると思うので、射撃を撒く時の距離把握はしっかりと。
    6C、胡蝶を気持ち多めに撒くと、相手が接近した時にペースを握られづらくなる
  • 遠距離~中距離
    ここから相手が一気に距離を詰めて固めに持ち込もうとする。
    触られるパターンは「JC、J2Cの出際をJA先端やJB、J2Bで潰される」「こちらの飛び込み空振り>着地に対して飛び込みをかぶせられる」「2Bに対して一点読みガングレイズされる」などが代表的だろうか
    一つ目は射撃の撒き方に気をつけるしかないが、二つ目は飛び込みが避けられそうなら飛翔の軌道を変えてみたり、JC悉皆着キャンでごまかす、三つ目は2B>2Cや2B>C悉皆を使い分けてごまかす、などが考えられる
    こちらに射撃の援護があるときも、「一旦距離を外してJC、J2Bで仕切り直す」という行動が非常に強い。これに対しては飛翔で密着を狙っても間に合わない事が多いので、無理に攻めずに射撃を追加するか、未生で刺すのを見せておくとある程度抑制できる。

固め・被固め

  • 固め時
    • 後ろ歩きが全キャラ1位の速さ。2Aダッシュ2Aなどはかなり空振りさせられるので、hj>空中ダッシュで一気に距離を詰めるか、JA>J2C着キャンや6C>胡蝶などで有利を確保しつつ触りなおすと良い
    • 端固めに関しても、機動力が高いため前ダ、2結界ともに追いにくく、一度取り逃がすとJ2B、JCの拒否性能が高いため触り直しが厳しい。先読みで悉皆などを上手に置いておきたい
    • 6結界や前ダの差し込みからは大鵬、乱舞が確定しやすく、Aカス当たり>大鵬や星脈地転でも一気に持って行かれる。相手のスペカはよく見ておこう。
    • 2Aが発生7Fでリーチもそこそこあるので、暴れによく使われる。2A刻みが手癖になっている人は意識して矯正しよう
    • その場起きがそこそこ早く、見てからJ2Aで飛び込むと紅砲や大鵬、hjなどが間に合う。確実に触れる起き攻めを何より重視しよう。
      どうしても間に合わない場合はタイミングをはずしてスカす動きを見せる。紅砲、大鵬はめーりん側としてもリスクのある択なので、これだけでも振りにくくなる
  • 被固め時
    • 端固め
      • 霊力削りは少ないが、優秀な狩り択を持ちながら増長択の選択肢も豊富で、読みに依存する部分が大きい。相手がどんな構成で狩り択を組み込むかよく観察すること
      • 2Aが誤ガで五分、4Aもガードで五分。遠A、3A誤ガとH3A正ガ後はめーりん有利だが、こちらの最速2Aで向こうの遠Aは潰せる
      • 6A誤ガ、5Bガード後はこちら有利だが、向こうの選択肢が豊富なのでノーキャン増長が来る事もある。
      • 地上射撃の拘束時間が短く、射撃>空中射撃が連ガになる構成はない
      • クラッシュは見切るのが難しいが、暴れでも上入れっぱでも返せる(遠A誤ガから出されると不可)。更に、読めていれば見てから無敵スペカを撃てるようにしておくと心強い(6A、3Aに合わせるつもりで撃つと、タメ6A、タメ3Aに直撃させられる)
      • H3A後は3F不利だが、相手の遠Aは2Aで返せる。J2Bには負ける。H3Aに2結界してしまうのもいいが、入力が遅れたりして追いかけられると地獄の空固めが始まる
      • タメ地龍は近距離限定で霊力2削り。クラッシュもあるので反応は難しいが、読めてたら見てからグレイズしたい
      • 空固めが非常に強力なので、不用意なチキガは禁物。あっという間に割られてしまう
      • 同じ理由で、J8Aスカ確認以外は受身は原則禁止。受身後にJAをガードさせられると高確率で被ダメにつながってしまう。
    • 空固め
      • J8A、J2Aが2ヒットかつ降華という狩り択もあり、非常に空固めは強力。高ささえバッチリなら霊力4以上平気で削り取って行く
      • ただし高さ依存のパーツが多く、J8Aの2段目が特にスカりやすい(こちらが高すぎてスカる)。
        JA>J8A(2)をしっかりガードさせようとするとJAノーマルヒット時にJ8Aがスカる位置になりやすい。JA食らい逃げもワンチャンある
      • 結界で空固めを抜けると高さがずれやすい。振り向きJ8Aなどが当たりやすいだろうか。ここでも択がどうとかよりも高さ把握が重要な気がする
      • J8Aの1段目>2段目は連ガ。J8A(1)>JC読みで2飛翔入れ込みもアリ
      • 降華ガードしたらJ8Aが飛んでくるので即J2Aで潰す。反応遅れないように。安定を求めるなら降華に結界で
    • 中央
      • 運送手段は刻み>ノーキャンJ2Bや、6C>地龍など。裏択は刻み>6Aだったり6C>降華だったり
      • J2Aを利用しためくりはもちろん、9hj>2飛翔などの裏表も優秀(というか固め構成自体が多彩なので反応しづらい)。常に警戒を怠らないようにしよう
      • 2A刻みには銭4結界が有効。めーりんは6Aも3Aも短いのでスカしやすい。銭がない場合は距離を見てバクステを入れ込むのもいい。
      • 起き上がりに相手が地上から近づいた場合、リバサバクステは大いにアリ