キャラ別対策

Last-modified: 2009-08-31 (月) 11:13:21

ご自分の思いついたキャラ対策をどしどし書いていきましょう

射命丸 文

クリックで展開

ご存知の天狗、緋想天Ver1.02に散々騒がれたからその特徴を知ってる人も多いと思われる
非想天則の仕様変更により、ほぼ全ての技が10~20%ほど威力減少しており、緋想天時代と比べると楽になったといえるだろう
しかし速さに関しては鈍化したのは一部の必殺技のみであり、幽々子とって相性の悪いキャラであることは変わっていない

  • 遠距離
    ここは幽々子が最も自分の行動を阻害されにくく、次への布石を打っておける距離
    文戦においてもそれは変わらないが、一つだけ注意する事がある
    それは中央を避けて飛んでくる高速弾の存在
    幽々子の壁となるB射を避けるように上下から襲い掛かって来るため相殺はあまり期待しないほうが良い
    弾速の違いからくる到達速度の差は先出しとかの問題ではないので射撃を撒く際は慎重に
    迂闊に牽制射撃を撒こうとすると6Bが刺さる
    弾数・展開力に優れる幽胡蝶・B射撃が生きる数少ないキャラで、他キャラを相手にしているときよりは気持ち多めで振ってもいいだろう
  • 中距離
    この距離で気を付ける事はなんと言ってもDCや疾走風靡といったグレイズ攻撃の存在
    幽々子の長い射撃硬直と文の速いグレイズ攻撃との相性は最悪と言っていい
    だが、現バーションでは文のグレイズは攻撃は反確という弱点もあるので(?)、上手く誘ってガードしたいところ
    先行入力の関係上(?)前作よりもフルコン入力が難しくなった。正ガード後そのまま逃がしてしまうこともあるだろうから、理想を言えば夢や手形、死槍あたりを握って生当てといきたい
    DCを誘ってガードするのはほぼ無理といえるので、地上での射撃には細心の注意を
    地上にいる時なら射撃硬直をキャンセルして逆さ屏風で文のグレイズ攻撃を迎え撃つ事も可能
    緋想天時代は、疾走風靡CHから3k以上のダメージを叩き出すコンボが存在し、リスクよりリターンが大きい状況も多々あった
    そのため強気に風靡を振ってくる文も多かったが、この辺は各自相手の癖を読んで対応してほしい
  • 近距離
    相性の問題とかは関係ない、性能が違う
    射撃の援護があるならまだしも単身で臨むのはできるかぎり止めよう
    ただしそれは文側もよく判ってるので、得意の距離を維持しようとする怒涛の攻めがギャストリなどの無敵スペカを当てるチャンスを生む
    またここでも逆さ屏風は有効、一度見せておけばそれだけで攻めの手は緩む
  • 固め時
    (執筆待ち)
  • 被固め時
    文は打撃での固めを中心としてるので、横回避結界で逃げるのは厳しいだろう
    基本は2Aを刻んでくるので大人しくガードし、距離が離れた後の大振りを狙ってアクションを起こそう

西行寺幽々子

クリックで展開

分身の術らしい。
愛が強いほうが勝つ。

  • 遠距離
    この距離ではお互い好き好きに弾幕をはり始める。
    相手より持続する弾幕をはったほうが後の中距離・近距離戦でターンを握ることになるだろう。
    持続する弾幕の例としては、
    ・B射(ホールドで効果大)
    ・C射(ホールドで効果大)
    ・6C
    ・幽胡蝶
    ・スフィアブルーム
    ・誘霊の甘蜜
    ・悉皆彷徨
    などが機能してくれるだろう。
    しかしそれらの射撃には相応の硬直がつくので、すぐに攻撃することができる未生の光や
    地上限定ではあるものの鳳蝶紋の槍などが機能してくれるだろう。
    逆にこれらの速射を消してしまう死還の大地は避けるべき。
    空から攻めてくることの多いゆゆ様には機能しないことが多く、相手の増長を許してしまうデメリットの方が大きい。
    これらの牽制技を適度に見せてやれば相手を萎縮させ弾幕を薄くさせる効果も期待できる。
    だが、それは相手も同じことなので結局は読み合いを制した方が厚い弾幕をはる様な展開になるだろう。
  • 中距離
    ゆゆ様同キャラ戦での中距離は6C・幽胡蝶がよく機能してくれる。
    自分が地上にいて相手の位置が高空でなければ、2Cをカウンター気味に出してみると機能するかもしれない。
    この距離でのDCははっきり言って微妙。大体が同士討ちで相手の射撃のほうが早いとまったく通用しないこともある。
    逆に相手の体力があと少し!というときにはDC同士討ちを狙ってやるといいだろう。
    もしうまくターンを取れたらそのまま近距離での固めに移行していこう。
    しかし、こちらが攻めていると思っていても、思わぬところから蝶弾が飛んできてガードが間に合わなかったり、
    じりじり近づく6Cを意識しすぎて相手にターンを渡してしまったり等、油断できない。
    かといってこの距離での下手な射撃はゆゆ様の広範囲な打撃ですべて狩られてしまうので自重すべき。
    ターンが取れそうに無ければあえてこの距離を拒否して相手の弾幕を何とかしてやり過ごした後、
    遠距離に戻り、弾幕をはりなおした方がいいだろう。
    初級者は2B>2Cの連携を多用しがちだが、ある程度慣れられると2Bを見てから舞を打たれる。
    不用意な2Bは避けたほうがよい。
  • 近距離
    この距離では読み合いが命。中の人の経験と熟練が物を言うだろう。
    対ゆゆ戦での近距離は遠距離から一方通行なので、
    たいていどちらかがターンを握った状態で固めている場合が多い。
    この距離の空中ではめくりに対応できるか否かが問われる。
    また、Lv.1から可能になった空中での悉皆彷徨がとても頼もしい。
    グレイズしてもC版は行動可能になるのが早いためうかつに反撃できず、
    もし低空であればガード・ヒット確認からセンスオブチェリーブロッサムが確定させられるかもしれない。
    地上では2B>2Cのパーツが優秀だが、これはあくまでも自分が攻められているときの場合。
    このパーツから固めに行くことは相手も同じ幽々子を使っていることを考えると困難を極めるだろう。
  • 固め時
    同じゆゆ様相手に6C>C悉皆が機能するとは考えがたいのでこのパーツを避けるようにする。
    こちらが2A・4Aで刻んでいれば相手の暴れは自動的に狩れるので心配せずに刻めるのはありがたい。
    しかし刻んでばかりでは相手に無敵スペカを握られると弱いので適度にB射や舞>平坂or夢などで割れるまでの時間を短縮させよう。
    密着AA>5Bor5Cは射撃を見てから2Aを刺される。距離確認もそこはかとなく注意しておこう。
  • 被固め時
    今回、ゆゆ様は神の4Aを手に入れたため近距離で割ることが容易になった。
    攻められているときはしっかり結界で拒否し、結界できそうに無ければギャストリドリームや華胥の永眠を
    セットして相手の固めをゆるくしたりして戦況を少しでも早く覆さなければ、大幅にHPを削られてしまうだろう。