戦闘概説

Last-modified: 2026-01-04 (日) 00:18:54

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DollsNestの戦闘

敵の挙動は基本的に「攻撃」と「オーバーヒート」の繰り返しであり、それぞれの状態にどう対応するかが戦闘構築の基礎となる。
「攻撃」については敵の種類により様々だが、「オーバーヒート」については殆どの敵が共通して動かず無防備になる。
ボスですら大きな行動をすれば基本的に静止し、こちらに攻撃チャンスを明示してくる。
よって基本的な戦闘サイクルは「敵の攻撃をやり過ごす」と「オーバーヒート中に仕留める」となる。

防御手段

  • 自動障壁
    • DPで水色の部分。ここは一定時間被弾しないことで回復するので数発は食らっても大丈夫、となる。
    • 散弾や十字砲火等の回避しきれない攻撃もこの部分以内に収めていれば実質ノーダメージ。
    • 逆に言えばこのゲージが残っているうちに倒し切るかせめて態勢を整えられなければ非常に危険と言う事でもある。
 
  • 地形・障害物
    • 自動機械も異形も障害物にお構いなしに射撃を続ける。
    • 無駄にオーバーヒートするまで撃たせ続ければいい。
    • ただしコンクリート製のパイロンはある程度で破壊されてしまうため何サイクルもは受けられない。
 
  • 回避
    • このゲームの射撃は基本的に偏差射撃である。射撃前の移動速度と移動方向、攻撃の弾速で予測位置に向けて射撃が飛ぶ。
    • つまり移動、方向がブレる移動手段をすると予測位置がブレるため射撃のほうがあらぬところへ飛ぶようになる。
      • 推進機動:推進初速から最高速まで速度が変化する。推進初速が現在の移動速度未満の場合、一瞬タメのように減速してから加速する挙動になる。細かく速度変化が起きるため弾道の正面でなければ予測偏差を幻惑させやすい
      • ジャンプ:速度計を見ての通り短い挙動で加減速と方向転換が自然に起きるため優秀な回避行動になる。短時間入力で出せる小ジャンプでより細かく動けると良い。
        獣脚は特にジャンプのEP消費が少ない、直推脚はジャンプ力の高さが高いため自由落下時に静止判定が発生しEPが急速回復する。
      • 切り返し:単純な方向転換だがとても有効。というか一部の下層の敵はこれの亜種の旋回機動をやるのでうっとおしい。(小さい半径でぐるぐるまわるアレ)
      • 加速:通常ダッシュ。加速も通常移動の2倍速で行うためオンオフすれば十分緩急が付く。
      • 安置:そもそも敵によっては敵が攻撃できない場所がある。砲身が長すぎて砲身の内側は無理、とか
        ただしこれはあからさまな巨大砲塔を持っている敵限定。他の殆どの敵は見た目上の砲身の向きに関係なく発砲できるため注意
    • これらを組み合わせて回避機動を行う。他の根本的な解決手段(特技背嚢によるなど)もあるが。とかくEPを使う行動である以上、EPの管理は必須。
      • また敵はノックバックしない、攻撃中断を行わないため、回避、離脱できない状況は致命的になる。
    • この辺りの仕組みはインスパイア元の一つであるアーマード某とほぼ同じ感覚で通用する
      傭兵諸氏には「レイヴンステップ(あるいはダンス)が有効」だと言えば伝わるか
    • これらを組み合わせると「空中で8の字を示す」感じになる
      • ……蜂のアレである?
      • ニンフの生態…シロアリ…蟻と蜂はハチ目ヨシ!しようとしたらゴキブリ目という悲しみ…ああ「翅はあっても飛ぼうとしないというか滑空しかできない」ってそういう
 

攻撃手段

  • 射撃攻撃
    • 基本。敵の攻撃のサイクルの合間、または回避で敵の火線をかいくぐりながら行う。
      • リロードを挟みながらのリスクは犯せないので主腕部武器は「1マガジンでどれだけ倒せるか」「自分の回避機動中にできる攻撃間隔内で倒しきれるか」を意識するといい。
      • 2000-連射性能*10が攻撃発射間隔(ms)になるため1000をそれで割れば10秒間に何発撃てるかが大体わかる。(何msの攻撃行動に出るかで数字は変えるべきだが)
      • 面倒であれば基本的にアサルトライフル/ビームガンであれば不足はない。正面からの打ち合いにも十分、射程もそこそこ、BP効率も悪くない、貫通性能が得手不得手を無視できるレベルで効果がある。
      • これは火線に身を晒しながらでも、の時の思考で、別に「壁に隠れながらワンチャンスを刻んでいく」ならばバトルライフルコンプレスガンでもいい。1単位時間の火力は低いが一瞬のチャンスで与えていくという戦い方ならばむしろ1撃の重さと正確性に長けるそれらがあう。
      • もっともワンチャンを狙うスタイルであれば後述の近接攻撃や副腕兵装の方が適性の高い場合も多いのだが。
 
  • 近接攻撃
    • EP消費攻撃。斬るための機動にEP消費するというのに攻撃にもEPを使う背反事項はあるものの、一撃で並大抵を排除するそのパワーは捨てがたい
      また、原則的にBP消費のない攻撃であり、中にはEP消費も無い武器もあるため継戦能力と言う点でも他兵装とは一線を画す。
    • 近接武器再使用時間は射撃武器の装填時間とは異なり武装を切り替えていてもカウントが進行する。他武器に切り替えることで隙が軽減できるので覚えておこう。
      また、所謂ブレオンスタイルの際には2つの近接武器を切り替えながら戦うことで回転率が格段に向上する。
    • 武器によって斬る軌跡が多少違う。単なる水平、突き、逆袈裟。
      • 斬撃の軌道はキャラクターの向きに依存するため、斬撃に合わせてカメラを振ると軌道をある程度任意に変更できる。
        また、推進機動は加速時に前傾姿勢になるため軌道は下方向に変化する。空中からの強襲に向くが前方への間合いは相応に減少する。
      • 機動外肢にもよるのだが、ドールは即座に静止はしない。速度によるが滑る。この滑り部分と旋回能力次第では相手の背後に回り込みながら切るモーションが成立する。
        簡潔に言えば外肢の制御性能が低い程よく滑るのだが当然精密性は犠牲になる。
      • 中には敵の頭上を跳び越えつつ『縦』に変化させた斬撃で背面判定を取って一刀両断するといったスタイルで戦う人もいるようだ(リアルナガラの剣精)
 
  • 誘導兵器
    • 射撃武器と違う扱いは精密ロックオンの動作及び誘導の仕様があるため。
    • また、ミサイルごとに軌道が違うために命中率が敵によってかなり異なる。
    • 正面軌道のGungnirなどは素直にどんな相手にもあたりに行くが、山なりの機動を取るタイプは誘導が切れるタイミングと相手が動く前提の部分が悪さするのかその場で立ってるかまっすぐゆっくり歩いてくるだけで回避されてしまうことも多い。
      • 一方で動き回る野良ニンフや的が大きいボスには有効だったりするのでそこそこに相性問題はある。
    • BPの都合もあるため、普段使いというよりは決戦兵器、あるいは状況を切り抜けるために使うことになる。
    • 主腕部武器で排除しきれなかったならば臆さず利用していこう。
       
  • アーティラリーキャノン
    • 構えが必要がない即応射撃に適したジャンルの火砲。
    • BPコスパがかなり悪いものの主腕部武器で倒しきれなかったときにとどめとして用いるには十分すぎる火力。
    • 早急に敵の数を減らす必要があるなどの場面でBP効率よりDPSを選べる選択肢としては非常に優秀。
    • まぁ大半の選択肢を食ってしまうGungnirがおかしいのだが
       
  • トレビシュットキャノン
    • 構えが必要なタイプ。即応できないためにとっさにとはいかないが計画的に使えるならばBP消費に見合った大威力のため対強敵で頼れる切り札になる。
    • 弱点は、重い。とかく、重い。
    • こちらはこちらで殆どスナイパーキャノンに食われている
       
  • スナイパーキャノン
    • 弱体化を受けたがそれでも特筆すべき性能。
    • 戦闘サイクルの都合でボスでもこれを打ち込む隙があるというのが最大の理由。
    • 威力低下を受け邪魔な小型を敵検知範囲外から排除という使い方はBPコストが悪くなったがそれも有効。
      • 他兵装では届かない狙撃敵ややそのまま進行すると包囲されてしまう配置を安全圏から解決できる点が特に強力
      • 長距離狙撃用途の場合は副腕の反動制御を受けてブレが目立つのである程度狙撃向きの鎧殻を選びたい。
    • 活用に苦労するのは野良ニンフを真正面から相手取る戦闘くらいか。重量はあるが軽量級でも詰めないことはない。
      • 野良ニンフ戦でも感知範囲外からの先制の一撃としては最適解になり得る。
        機動戦に突入するとデッドウエイトと化すが先制で大幅に有利を取れる上に接敵されるまでに追撃のチャンスもある。

戦闘Tips

  • 有効部位
    • 敵は背中にエネルギータンクがついている。簡単に言うと大抵の敵は背後が弱点である。(大型の場合は部位としてロックオンが明確に独立しているが)
    • 有効部位へのダメージで敵を撃破するとBPを落とす。積極的に狙っていこう。また有効部位の攻撃は音が違うのも目安の一つ。
      • トドメさえ有効部位に当たっていればいいため、回避重視で交戦しつつ倒し切れる耐久まで削ったら背面に回り込んでトドメという戦い方でも良い。
    • ちなみにプレイヤーキャラや野良ニンフも背後を攻撃されると有効部位判定となる。(音も違う)
    • 奇襲型、とフレーバーがついているものはこの背面防御が高い。
  • 同士討ち
    • 一部鎧殻のフレーバーとおもいきや、敵の攻撃は実はフレンドリーファイアを起こす。
    • 余りに狙いすぎるのはリスクだが、位置関係で利用できそうならオーバーヒートしているエネミーを弾除けに利用してもいいだろう。
      • プレイヤーをロックしている敵へのフレンドリーファイヤは大抵背面に当たるため有効部位判定となる。当然火力は増大し撃破できればBPも落とす。
      • 樹窟エリアのボス戦では正面火力を持たない雑魚集団に囲まれる都合、プレイヤーへの攻撃は殆ど雑魚敵に吸われるため棒立ちでBP回復を待つことすら可能。
    • 敵同士の攻撃はもとより爆発系の攻撃であればプレイヤーキャラと同様に自身の攻撃で自爆も起きる。

コメント

  • 草案途中だったけど編集者さん増えてるっぽいのでロールアウト。 -- 管理人 2025-06-08 (日) 16:09:41
  • 発射間隔は(2000 - 連射速度) x 10 msですかね……。精密ロック時間は基礎照準時間 x (1500 - 演算性能)/1000 ms 程度 -- 2025-07-03 (木) 22:29:17
  • ほんまや。0.9秒でマガジン打ち切るバケモノグラディウスになっちゃってますね。修正。 -- 管理人 2025-07-04 (金) 15:38:11
  • そして装填時間もこれ500で4~5秒くらいだから似たような算出かな…? -- 管理人 2025-07-04 (金) 17:00:22
  • 装填時間は装填時間x10msでしたかね。(ちょっとしこしこ調べてここにまとめてあります→ttps://remiliahxahxa.iza-yoi.net/dolls_nest.html)副腕砲弾補助も多分副腕砲弾形成x(1500-補助)x係数系かと -- 2025-07-04 (金) 17:22:44
  • なるほど。その項目は記載してもよろしいです……? -- 管理人 2025-07-04 (金) 18:11:43
  • 上述のリンク先のページに於けるデータ系のものは転載してもらって構いません(データ検証してくれる方が増えるのは喜ばしいことです) -- 2025-07-04 (金) 18:21:31