エネミー

Last-modified: 2026-01-03 (土) 18:28:39

前提

以下の定義はあくまで便宜上のもの
超小型:クラゲ・無限要塞から産まれる敵、自爆虫などの通常の交戦手段を目的としない、存在自体がギミックめいたアサルトライフル数発で沈む小型タイプ。
小型:そこらへんにるサイズ。ニンフとも同サイズ程度。いわゆる標準。ArrowHead1マガジンで2,3体倒せるくらい。
中型:小型より一回りでかい。相応に硬い。サイズの肌感優先で呼んでるがArrowHead1マガジンで複数倒せない程度の硬さだとこれかなという気もする。
大型:それってボスだね。あるいは親蜘蛛だね。Sabiで1撃で切り飛ばしにくいならこれでいいかなくらいの肌感。
また名称は見たままを表現しただけの仮称である。正式名称知ってるならむしろ教えてほしい。

余談:エネミーの一部はスクリプト動作(人形ちゃんが特定位置に到達するのをトリガーとして行動開始)する。
大橋の血蜘蛛がのこのこと往復し始める(人形ちゃんを検知してるわけではない)、浄水層のビーム二脚が無駄を撃たずにこちらをロックオンし出会い頭に撃ってくる、樹窟で逃亡する崩壊ショットガンなど様々。

ネーミングについて

固有、あるいは見たままでいけるやつ(幼虫だの蜘蛛だのアメンボだの)はそのままとして、武装違いバリエーションをどう呼ぶかの検討が必要かもしれない。
ということで
なんて呼んでます?こいつら

エネミー

上層(逆さ森大断層浄水層

超小型

  • クラゲ
    • 生息域:逆さ森
    • 攻撃手段:自爆(熱量)
    • 全身弱点の敏感ボディ。半透明のボディに脊椎フレームが浮かんでいる。
    • まともな攻撃手段はなく、我らが人形を見ると近づいて接触、自爆する。
    • 音もなく近づいてくる上に死角になりやすい上空を取ることが多い。
  • カンテラ
    • 生息域:逆さ森大断層
    • 攻撃手段:熱塵銃
    • 逆さ森に行くと早速現れる浮遊しつつスゥ~っと移動しながら熱塵銃で攻撃してくるやつ。
    • 常に浮いているので照準を合わせるために上を向くと地面の敵が疎かになってしまい、ビームシャワーマン達にボコボコにされてしまう厄介なやつ。
    • 小さい上にスゥ~っと動いて止まることがないため、アサルトライフルの射撃をよく避ける。グングニルすら結構避ける。というか殆どの武器を避ける厄介なやつ。
    • 小さい割に意外と硬く、グングニルL5 を3発命中させなければ倒せない厄介なやつ。
    • 照準距離や照準範囲が悪い拡張頭冠を採用しているとまともにロックオンすらできない厄介なやつ
    • 「一定ルートを行ったり来たりする」もののそのルートが曲がってたりする
    • アサルトライフル+ロック距離長めのWALVKashima頭環で省エネ排除できるが、それでもちょこちょこ弾が外れる。
      • 外れるのは偏差射撃の都合である。
        ・ある程度の高さを飛んでいるため一部の頭環ではロックできない
        ・ジャンプでロックしても演算速度が低いと滞空時間内に2次ロックにならない
        ・地上にいるこちらに対して一定の高さを飛ぶということは立ち位置による軸合わせができない(地上の点Aから空中の点B→移動先のB’を結ぶ三角形となり、同じ高さでないと軸が合わない)
        ・ジャンプによるロックではこちらの機動自体が非等速運動になるため射撃精度が悪化する
        などの要素がある。
      • 解決するには高台を利用して高さをあわせる、誘導兵器に頼る、そもそも倒すメリットは薄いし倒さなくても先には進めるので無視する、など。
    • Las196-L G04 Halvrを採用すると楽に処理できるようになる。 ほかにもいい武器があったら記入お願いします。
    • 後々現れるミラーボール、ランタンとは形状で判断がつく。こちらは円筒形をしている(他の2つはいわば丸底フラスコのような形)。
  • ミラーボール
    • 生息域:逆さ森大断層
    • 攻撃手段:ホーミング熱塵銃
    • カンテラ、ランタンの同類。こちらはランタン同様に丸底フラスコのような形で、丸い部分がツブツブに光って上部に四枚の羽? がついている。
    • カンテラの攻撃と違ってホーミングするが、弾速は遅いので強さは同じくらい。
    • 逆さ森では最初は脇道に出現し、途中(ワープサークル2つ目辺り)からカンテラと入れ替わりでコイツだけになる。
      地形の都合で上空と建物の隙間からホーミングしてくるので鬱陶しいことこの上ない。
  • 蛍の幼虫(初令)
    • 生息域:大断層
    • 攻撃手段:熱塵散弾銃、生きたまま爆発、倒された際の爆発
    • 大断層の廊下に3匹いるお尻の光る小さい幼虫。他にもいる場所はある。赤いサーバーらしきものがある区画とか。
    • パイプの中に同じ形の大きい幼虫がいることから、成長するのだと思われる。
    • 口(吻)がある。何か食事をして大きくなるのだと思われる。動けない蛍の幼虫がどうやって餌をとるのか?シラスが世話をしているのだろうか?
    • すごく短い足が4本ある。もし、幼虫の姿のままで終わるならこんな歩けない足は必要ない。このことから、やはり成虫へと変態すると考えられる。
    • 成虫の姿が何なのかはわからないが、もし蛍の幼虫がアルカンドの防衛戦力なら、シラスの教会の前にいる自動機械になるのではないだろうか。足は4本で熱塵散弾銃で攻撃し、お尻が光っている。
    • ただ、この場合、「大きくなった技師型ニンフは自動機械を生む」という設定と矛盾する。蛍の幼虫は何者なのだろうか。
    • 頭はシールドを張っているうえに、シールドをはがしても装甲が固いが、お尻は軟かい。
    • お尻が光っているためこのように名付けたが、蛍の幼虫とは全然姿はちがう。

小型

  • 2脚レーザー
    • 生息域:上層全域
    • 攻撃手段:熱量ビーム(AR?)
    • 結構な連射力のビームを乱射してくる。浄水層のものは異常付き。取り立てて強い訳では無いがスクリプト挙動っぽいやつがいる(所定位置通ると振り向く、攻撃開始するなど)
    • 逆さ森の個体は射程が短め。大断層の個体はその場からジャンプを連続でしながら連射してくる。
  • ビームシャワーマン
    • 生息域:上層全域
    • 攻撃手段:ビームシャワー
    • ビームを上空に発射、雨あられと降り注がせるやつ。
    • 一回の発射がかなり多い上に一発あたりの威力が別に低くないという火力だけ見ても中々酷い塩梅。
    • ビームの追尾性能も高く追尾時間も長いため完全にやり過ごしてから反撃に移ると次弾発射までほとんど間がないレベル。
      そのため隙を見て近接でざっくり行くかうまく躱しながら攻撃したいところ。
    • ただし至近距離でビームを撃たれると瞬時に背後に回り込まれて全弾直撃するので注意。なんだその誘導は
    • 正直こいつの群れがいるとめんどくささ大爆発なので逆さ森は初っ端からどうかしてる。
    • 下の二脚エネルギー爆発もそうだがこちらを感知してから攻撃開始までが妙に早い。背後から近接武器でワンパンするにも振りが遅れて接触すると数発は撃たれる。もっともその程度なら自動障壁で防げるものではあるが。
    • 逆さ森の個体は攻撃を受けるとジャンプで逃げる事がある。勢い余って足場から落下することも。
  • 二脚エネルギー爆発
    • 生息域:逆さ森
    • 攻撃手段:爆発するエネルギー弾
    • 近距離で小さな爆発を起こすエネルギー弾を遅めに4連射してからオーバーヒートする。
    • 射程内では爆発もあり左右上下への回避はしづらい。
    • 射程が短いので少し離れればいい。当たらない距離でも撃ち切ってオーバーヒートするのでそのあとは撃つなり斬るなりして倒そう。
  • 二脚追尾レーザー
    • 生息域:逆さ森
    • 攻撃手段:追尾レーザー
    • 水色に光った後、2本の低誘導・高弾速・高威力レーザーを同時に撃つ。
    • 上の二脚狙撃と似た立ち位置だが、誘導により緩急をつけても低速だと避けられない代わりに、攻撃の予兆がわかりやすく1回の攻撃ごとにオーバーヒートする。
  • 剣イカ
    • 生息域:上層全域
    • 攻撃手段:突撃
    • こちらを見つけて突進してくる。以上。
    • やってくることは単純だが、当たればそこそこの威力。複数同時に出てくる場合もあるので注意。
    • よく観察すると特定エリアまでしか移動できない様になっている。逆さ森のボス部屋の鍵のある部屋の入口付近で釣ってみるとわかりやすい。気分は水槽観察
  • 障壁付きビームシャワーマン
    • 生息域:浄水層
    • 攻撃手段:ビームシャワー+自動障壁+自動障壁消去
    • 上記ビームシャワーマンの強化型のようなやつ。攻撃の密度も増している。
    • 元々めんどくさい敵に障壁が付いて排除し難くなっただけでも問題だが、更に厄介なことにこちらの障壁を消す光を放つ。しかも案外広範囲(30mほどの射程)。
      • 障壁を消す光は一度発動準備に入るとたとえ倒しても発動は止められない。倒したと思ったら障壁が消し飛ばされて時間差でビーム直撃、なんてことにならないように。
      • 接近すると発動してくる他にこいつの自動障壁を削り切った場合にもカウンターで発動してくる。
      • フレンドリーファイア判定もしっかりあるため2体以上いると発動が連鎖することもある。
  • ランタン
    • 生息地:大断層
    • 攻撃手段:爆弾をぽとぽと落とす。
    • カンテラ、ミラーボールの同類。こちらはミラーボール同様に丸底フラスコのような形で、丸い部分が全体的に光っている。
    • 爆弾の威力は驚異的だが、種子が下にいなくてもぽとぽと爆弾を落とすのでフレンドリーファイアを頻発する愚か者。
    • かなり固くて倒すのも面倒な上にあんまり危険な敵ではないためフレンドリーファイアに期待して生かしておくのもおすすめ。

中型

  • 追尾レーザー戦車
    • 生息域:上層全域
    • 攻撃手段:追尾レーザー
    • こちらを補足するとチャージ時間の後、2門の砲塔から追尾レーザーを放つ。
    • 追尾レーザーは威力が高く弾速が速い代わりに追尾性能は弱め。遮蔽物等で簡単に避けられる。
  • 虫ガード
    • 生息地:逆さ森大断層 
    • 攻撃手段:熱塵散弾銃の連射
    • 4本の足を持つ移動砲台。なんとなく虫っぽい形と動きをしていて、要衝を守るように配置されている。
    • 逆さ森では後半に中ボスのようにわずかだけ配置されているが、大断層から配置が増えていく。
    • シラスの教会の前、シャーレの部屋の1つ前の部屋などにいる。
    • こいつの熱塵散弾銃の弾速はかなり早い上に、散らばり具合と連射間隔が優秀で、避けるのは困難。死ぬ。
    • シャーレの部屋の前の虫ガードは密着されると発射できなくなる弱点がある。
    • シラスの教会の前の虫ガードはこの弱点はないので死ぬ。
  • 飛行機ガード
    • 生息地:大断層
    • 攻撃手段:誘導弾
    • 4本の足で滑るように動く飛行機のような姿をしていて、要衝を守るように配置されている。
    • シャーレの部屋の1つ前の部屋に虫ガードと一緒に配置されていたり、部屋にぽつんと1体配置されていることもある。
    • 一旦上昇してから種子を追跡する誘導弾を放つ。動き回れば当たらない。
    • 密着されると発射できなくなる弱点がある。
    • 遠目には虫ガードとよく似ているので気を付けよう。
  • アメンボ
    • 生息域:浄水層
    • 攻撃手段:マシンガン(距離で強・弱と変動)、トビウオ魚雷
    • 浄水層の攻略記事で皆が語るお排泄物エネミー
    • 詳しくはあちらに譲るがこちらが接近できない足場のない地形に逃げて攻撃してくるという点が特にお排泄物。
    • 小型の気がしたがアサルトライフルビームガンで始末したときの感触から中型に分類
  • キャノン
    • 生息域:浄水層
    • 攻撃手段:2連キャノン
    • チャージが必要な太いレーザーを撃ってくる敵
    • レーザーは時間差をおいて2発発射される。1発目を避けて安心してはいけない。
    • 当たれば痛いが弾速はさほどでもない。

大型

  • ダイオウイカ
    • 生息域:浄水層
    • 攻撃手段:突撃+電撃機雷
    • 見た目も攻撃方法も「デカい剣イカ」といった具合。ただし、突進の軌道上に機雷を残す。
    • 機雷は時間差でこちらへ接近してくる。単発の威力もそこそこ大きい上に5,6発が順々に来るので突進の後も油断しないこと。
    • 倒すと復活しない。
  • 蛍の幼虫(二令)
    • 生息地:大断層
    • 攻撃手段:熱塵散弾銃 生きたまま爆発
    • 大断層のパイプの中にいるお尻が光っている何かの幼虫。
    • 形は蛍の幼虫(初令)と同じだが、蛍の幼虫(初令)より大きく、芋虫よりは小さい。
      • 見た目通り、芋虫よりは多少体力が少ない。
    • 芋虫と違い、倒しても復活する。二回目以降の訪問で油断しないよう注意。
    • 大断層の赤く光っているゾーンにもこれと同じサイズっぽい幼虫がいるがサイズをうまく測定できないので同定できない。
      • 居る。あのゾーンには初令・二令・芋虫が勢揃いしている。
  • 芋虫
    • 生息域:大断層
    • ケツが光る蛍みたいなやつの超大型版。
    • パイプの中で詰まっている。みつしりとつまってゐる。
    • 正面にバリアーを展開し非常に硬いが斜め上の方に隙間があり人形ちゃんは通り抜けれる。
      • ケツは相変わらず弱点なのでそれで処理することが可能。
      • なおパイプの侵入経路は複数あるのでわざわざ飛び越えでなくてもケツは一応掘れる。
    • ケツを攻撃した際は体を跳ねさせる。初令も二令もそうだがコイツはデカいので迫力がある。エッチでは

中層(大森林樹窟大橋

超小型

  • 爆弾虫
    • 生息域:樹窟大橋
    • 攻撃手段:自爆
    • こちらを認識すると近寄り、飛びつき、自爆する。それだけの機械。
    • 一匹ならともかく樹窟では大量にいる場所がある。連鎖爆発するため即死火力になり、危険。
      • 逆に爆発属性の榴弾や泡電銃で攻撃すると体力問わず誘爆で倒せる?
      • 誘爆はしない。正確には、「HPを削りきった際の爆発」が自爆行動と同じ&他の個体を一度に削り切るほどのダメージを発生させている。
        密集させてから削り切るとこちらから連鎖爆発を起こせる。一度に反応させる必要があるため、広範囲攻撃出来る武装が適任(AAMG034やReclis辺りか)。
    • そこまで足は早くないが加速移動しないと追いついてくる可能性がある程度には早い
  • 爆破トラップ
    • 只<私だ
    • 対人(ニンフ)用ブービートラップと思しきもの。
    • 正確にはエネミーではないが攻撃で破壊可能なため一応記載する。
    • 感知圏内に人形ちゃんを確認すると飛び上がり爆発する。
    • SEが重なった場合の処理が無処理なため、密集地帯でこれが起動するとマジの爆音になる。とてもうるさい。
    • 大抵は走り抜けて終わりなのだが、連鎖爆発したときは現在地点まで爆破が及ぶことがあるので注意。まぁそんな場所はほぼ一か所しかないのだが…。
      • 一撃で破壊可能なので、遠くから連鎖爆発を起こせば安全に進める。狙撃に自信がなければ榴弾系武装で大雑把に狙うと良い。

小型

  • ニ脚マシンガン
    • 生息域:中層全域
    • 攻撃手段:マシンガン
    • こちらに向けてマシンガンを撃ってくるやつ。
    • 最序盤から登場する敵のくせにまともに食らうと結構痛い。
    • 地域によって追加装甲っぽいものが施されているものとか大口径になっているものとかがいる。
      • 大橋の個体は連射速度や威力の向上、地形の都合で避けにくい等が合わさり強敵。今まで軽くあしらってきたからと油断しないこと。
    • 往年のフロムファン的には「逆関節2脚マシンガン……ビショップか……」という感慨がある(アーマード・コア初代の一番そのへんにいる雑魚MT)
  • 二脚狙撃
    • 生息域:中層全域
    • 攻撃手段:バトルライフル
    • 長距離からバトルライフルで狙ってくるやつ。射程も長く食らうと結構痛い。
    • 大森林では遠くにポツンと居がちだが、樹窟大橋では他の二脚などと一緒に配置されているため目を逸らした隙に撃ち抜かれないように注意。
  • 盾付き
    • 生息域:中層全域
    • 攻撃手段:バトルライフル、シールドチャージ
    • 中層でマイナーチェンジしながらずっといる敵。
    • 見た目通り硬いが理由は正面にパイロン判定がある盾があるため。
      • 実は盾は壊せる。BPの無駄だからやる意味はないが。
    • 慣れないうちはこっちを検知させて物陰に隠れるとシールドチャージさせて背面が取りやすいがそこまで特別視するほどでもない微妙なやつ
    • 正面に密着してブレードをかますと刃が盾を貫通するのか普通にダメージが通る。細い道に居座ってる場合は覚えておくと役に立つかも。
    • 盾の判定が正面方向しか無いためか、上部から狙うと比較的サクサク攻撃が通る。
  • 小型ミサイルタレット
    • 生息域:大森林
    • 攻撃手段:ミサイル
    • そこそこの弾速・高誘導のミサイルを複数まとめて発射する。
    • 小さい上、最初に遭遇するのはめちゃくちゃ目立っている足踏み蜘蛛の近くなので意外と見落としがち。
    • 大きさの割に硬いが、回転角度は扇形に左右90度程度なので背後に回り込めばただ首を振るだけになる。まるで扇風機
  • 崩壊ショットガン
    • 生息域:樹窟大橋
    • 攻撃手段:崩壊ショットガン
    • 中層でまばらにいる敵
    • 手間取らない限り崩壊になるほど撃たれはしない、はず。そのせいで微妙に影が薄い。
      • 樹窟のエスカレーターの二体は放火魔の方へ持ち場を離れていく。働け。
    • オーバーヒートを起こしても完全に停止せずに少し移動してくる。遮蔽物に隠れる遅延行為はやめろ
  • 放火魔
    • 生息域:樹窟大橋
    • 攻撃手段:火炎放射
    • 大森林は中型戦車が火炎放射器をノロノロ振り回すだけだったが樹窟ではやり方が違う。そう、火炎でこっちの視界を塞ぎながらそこそこの移動速度で突っこんでくる。
    • そこをガツンといきたいが回り込む数秒の蓄積で廃熱異常を起こしうるので本当にたちが悪い。

中型

  • 火炎放射戦車
    • 生息域:大森林
    • 攻撃手段:火炎放射器
    • こちらを識別するとゆっくり移動しながら火炎放射してくるやつ。被弾すると廃熱異常が蓄積する。
    • 耐久力が高く排除に時間が掛かるが、あまりにゆっくり移動なのでアウトレンジから射撃武器で処理される悲しみを背負っている。
    • 流石に移動力が遅すぎたのか、樹窟以降は放火魔に取って代わられる事に。
  • 機関砲戦車
    • 生息域:樹窟大橋
    • 攻撃手段:機関砲、ミサイル
    • 2門の機関砲を低レートで連射してくる。単発の威力は高く、連続被弾は危険。
    • オーバーヒート中に有効部位である背中を見せつつミサイルを射出してくる。
    • ミサイルにさえ気をつければ接近して殴ることは難しくないが、タイミングを謝ると機関砲でゴリゴリ削られる。
  • グレネードランチャー戦車
    • 生息域:樹窟大橋
    • 攻撃手段:グレネードランチャー
    • 4~5発程度連続でグレネード弾をバースト発射してくる。グレネード弾は放物線を描いて飛ぶ。
    • 威力はそこそこだが射程が短い上に全然動かないため、距離5000以上取れば当たらないグレネード弾を撃つだけの悲しい存在になる。
  • モグラ
    • 生息域:樹窟
    • 攻撃手段:下からのダイナミックエントリー・潜航中の衝撃波
    • 人形ちゃんを見つけると一瞬の為の後潜って無敵状態になり、人形ちゃんを射程にとらえると飛び出してくる厄介な奴
    • 潜る前に近接で仕留めたいがそうでないなら出てくるまで機動させられてうっとうしい。
      • 潜航中の土煙に近寄ってもダメージを食らう。それなりの範囲(高さも)がダメージゾーン化している。
      • おかげで結構な時間走り回らされる。
    • 一部の敷居を跨げない為、エレベーターのドア前で出てくるのを棒立ちで待つ、とかも可能。
  • デカミサ
    • 生息域:大橋
    • 攻撃手段:頭の4連ミサイル
    • いつも通りケツを掘ろうとしたら頭よりも重装甲の趣の外観
    • オーバーヒート時はケツ向けて伏せることで盾付きと同じパイロンシールドを有効にしてくる
      • Hit me !!
         (Д´ ) 
        ✓(  )
          〈  〉
    • 通常状態でも角度によってはこれで防がれる
    • 幸い動きは鈍いので一対一なら怖くはない。
  • ガトリング砲戦車
    • 生息域:大橋
    • 攻撃手段:ガトリング砲
    • SEがやたら重いガトリングを連射してくる。その見た目に違わず被弾し続けるのは危険。
    • 硬くなって移動力が下がった二脚といった塩梅。慣れればそれ程苦労しないだろう。

大型

  • 足踏み蜘蛛
    • 生息域:大森林樹窟
    • 攻撃手段:機銃、足踏み、キャノン
    • 見た目のデカさの割に復活する敵。腹が弱点。
    • 樹窟で出てきたときはキャノンがぶち当たる水平距離で対面しかねないので注意。
    • 足は4本ある。巨体を生かした足踏み攻撃は全然痛くない。
    • 頭の上は歩くことができる。頭部にあるミサイルハッチが開いてミサイルが発射される様子を観察しよう。
  • 血蜘蛛
    • 生息域:大橋
    • 攻撃手段:漏血つき散弾
    • 微妙に一撃で切り飛ばしにくいタフネスの敵なので大型にしておく。
    • 動きは鈍いが攻撃はそこそこ痛い。
    • 異常も探索には割と致命的なやつ。できれば頭をホームランしてサクッと終わらせたい。
    • 弱点はなんか熱気が立ち上ってる頭の天辺。スマートクリーナーかオマエは

下層(降積地帯禁域聖智廟

超小型

  • 子蜘蛛
    • 生息域:下層全域
    • 攻撃手段:ハンドガンショットガン
    • HP2~4k?
    • 大型で光学迷彩を常時展開している要塞蜘蛛が無限に産む。
      • 一応初期配置で居るだけのタイプも居る。降積地帯でもそうだが要塞蜘蛛の居ない禁域聖智廟でも居る。
    • 攻撃手段はハンドガンめいた散発的なもの。火力はさほどではないが集団でいることが多いため色々と蓄積する。

小型

  • 狙撃異形
    • 生息域:降積地帯禁域
    • 攻撃手段:バトルライフル
    • HP13k程度?
    • 下層でいる狙撃タイプ。なお異形のくせに異常は持ち込んでこない。ダメージ3000~5000程度。
    • 性能的にほぼ賑やかし。割と検知は長射程ではあるがそもそも距離6000くらいで減衰かかってないかなこいつの攻撃……
  • 浸食マシンガン
    • 生息域:降積地帯禁域
    • 攻撃手段:浸食マシンガン
    • HP20k程度?
    • 下層がお排泄物の原因。
    • 普通に痛い攻撃の上に普通に結構な浸食値を押し付けてくる
    • 弾切れした時に瀕死状態だとその場で回避軌道を行う。遅延行為はやめろ。繰り返す。遅延行為はやめろ。
    • 一応射撃が散発的なものになっている。だからといってオーバーヒートほどの隙ではないし、これによって回避が楽になるわけでもないが。
    • 瀕死状態での謎回避もあるので、近接の確殺範囲まで削ってオーバーヒート時に斬るのがスムーズか。
  • ケヤリムシ
    • 生息域:降積地帯の後半、禁域の大地
    • 攻撃手段:シャワーみたいなビーム
    • 地面に隠れているが、種子が近づくと姿を現す。体は細長く、頭から3つの爪が生えている。ケヤリムシという生き物に少し似ている。
    • チンアナゴと呼ぶ人もいるかも。
    • 十分な距離をとって戦えば大した敵ではない……が待ち伏せをするので実際は至近距離での接敵になる。しかも距離を取るとすぐ隠れるので近距離での戦いを強いられる。
    • シャワーのようなビームはまとめて食らうとすごく痛いので侮れない。
    • 有効部位は背中なのだが、回頭速度がものすごいため地面から現れた時くらいしか狙えない。
    • 異形っぽい外形的特徴はないが、自動機械にもあんまり似ていない。状態異常が蓄積したりはしない。
  • フラミンゴ
    • 生息域:禁域
    • 攻撃手段:砲撃座標送信
    • ギャヒーと鳴いてピンクにピカピカ光る鳥。死んでも光りっぱなし。
    • 人形ちゃんの位置を知らせて他の異形からの攻撃を呼び込む。
    • この地域にはクラスター爆弾を打ち込んでくる中型異形が居るので地獄が発生する(´・ω・`)
      • 逆を言えば中型異形を全滅させておくとギャヒーと鳴く以外何もできなくなる。かわいいね
    • なおどういうわけかこいつにフレンドリーファイアがあまりあたってるようには見えない。なぜだ。
  • 寄生ニンフ
    • 生息域:聖智廟
    • 攻撃手段:自爆(寄生)
    • 蹲っているもの、壁にすがりついているもの、近寄ってくるもの。行動パターン様々
    • あと損壊具合も実は3種類くらいある(足で言えば両足無事、左足破損、右足骨むき出し)
    • 自爆は連鎖する(自爆の威力+本人の耐久の低さの都合)ので注意
    • 高難易度モードでは耐久が上がったおかげで大半のバトルライフルで確1とはいかなくなった。ついでに自爆も連鎖せずに微妙に残る。面倒臭い!
      • 状態異常耐性に変化はないらしく、FALMAなら変わらず廃熱異常ダメで確1。連鎖しないお残しの始末も考えると通常モードよりFALMAの有用性が上がっている。

中型

  • バブルランチャー戦車
    • 生息域:降積地帯
    • 攻撃手段:バブルランチャー
    • チャージして熱量グレネード弾を散弾のように撃つ。至近距離で喰らったら全ヒットで即死クラス。
    • 慣れたら撃つ前に斬り飛ばせる程度のタフネスだが斬りそこねると反撃で撃たれて即死(n敗)
    • ちゃんと避けてから近づこう
    • 余談だが異形系の割に異常蓄積しない。まぁ喰らったら死ぬのでそれどころではないが
    • 発射される弾頭が時限信管かつ接触信管かつ爆発弾頭なので、遮蔽にしている壁を爆発が貫通してきて死亡する恐れがある。本当に気を付けよう。(n敗)
    • 角に引っかかるように誘導し、顔を出したり引っ込めたりして自滅させることも一応可能。
  • クラスター爆弾異形
    • 生息域:禁域
    • 攻撃手段:クラスター爆弾
    • HP25k程度?
    • 単品ではあまり怖くないがギャヒーと鳴くあいつのせいで四方八方からクラスター爆弾を届けに来る。
      • 着弾時に一斉に爆発するが、時間差で2度目の爆発を起こす。一度避けたからといってノコノコと近づかないように(n敗)
    • むき出しのとこにいるだけでなく地面の茂みにまぎれている場合もある。始末すれば探索は快適になるがどうにも居場所が悪い。
      • 機械根近く:キャットウォークのある高い構造物の上に一体 その構造物の近くの低い台の上に一体
      • 巨大砲台足場近く:キャットウォーク上に一体(高さは足場と同じくらい) 低い構造物四つに囲まれた一体 茂みの中に一体
      • 聖なる花近く:キャットウォーク上に一体 キャットウォークを降りた先に一体
  • オルガン砲戦車異形
    • 生息域:聖智廟
    • 攻撃手段:散弾銃
    • 聖智廟の機械根と異常発達個体の部屋の間にいるオルガン砲を備えた異形。オルガン砲とは銃を複数束ねて一斉発射する武器のこと。
    • オルガン砲は6本。
    • 折角のオルガン砲をもっていながら、使うのはそのうちの1本だけ。散弾銃を撃ってくるので一見オルガン砲から一斉発射しているように見えるのだ。
    • 高難易度だとなんかDPが10万くらいある。マジかコイツ(Sabiで84000そこら与えて8割そこらしか行かなかった。追撃で地道に15000与えて死亡)
      • 根本的に硬めで物理熱量双方800程度の攻撃力では貫通値分しか通らない。厄介。
    • 致命的欠陥があり、射角が前30~45度位しかないようで、真横につけると首と砲をこっちに向けつつ正面を撃つ変な挙動をする。
    • 異形だが何も蓄積はしない。

大型

  • 要塞親蜘蛛
    • 生息域:降積地帯
    • 攻撃手段:小グモ生産
    • 光学迷彩を維持したまま延々と小クモを産んでくる。きりがないのでさっくり狩りたいが意外とタフ
      • ロックが出来ないので手動照準で狙う必要があり、
      • 振り向きもするので背面を狙うには動き続ける必要があり、
      • 近接攻撃を当てるには細い脚をピンポイントで狙うかちょっとジャンプして高さを合わせる必要がある。
      • 面倒くさい。
    • 倒すと復活しない。
  • 巨大マダニ
    • 生息域:聖智廟
    • 攻撃手段:ライトマシンガン
    • HP54K程度?
    • 壁に居るなんかでかいマダニ。何をしているのかはよくわからない。
      • 近くの球体によるスポットライトが捕捉範囲。この範囲内に入ると射撃が始まる。
    • マダニと思ってたけどツツガムシの気がしてきた。まぁいいや
    • シュコーシュコーうるさいのはこいつ。なぜか弱点の被弾音がするケツよりおなかのほうがダメージが通る。
      • ケツをYolGanz2で攻撃すると殆どダメージが入らず、ケツをxxx MCSやLaplsで攻撃すると沢山ダメージが入る。貫通力が高い武装に弱いかもしれない。
  • 大固定砲台
    • 生息域:禁域
    • 攻撃手段:石柱と見紛う巨大砲弾
    • 禁域にやってきたニンフたちを石柱狙撃で驚かせる禁域の観光資源。
      • そばのワープサークルも観光資源であることを裏付ける。
    • 超遠距離から精確に狙撃してくる。砲弾は着弾後に時間差で熱量判定の爆発を起こす。
    • 遠くからでも目視できるほどでかいが、足踏み蜘蛛より背は若干低い。足は8本ある。
    • 下層にありながら異形ではなく自動機械。と見せかけてよく見ると虫のお腹のような部分(有効部位)があるため異形?
    • DP10000くらい 有効部位が非常に打たれ弱い。Gladius4発くらい。有効部位じゃない部位はどこなのか不明。
    • 観光資源は冗談にしても、謎の多い存在。
    • 倒すと復活しない。禁域が寂しくなるため倒していないプレイヤーも多いのではないだろうか。

中央(中央大洞穴深層聖櫃

超小型

  • クラゲ
    • 生息域:中央大洞穴深層
    • 攻撃手段:自爆(熱量)
    • 全身弱点の敏感ボディ。半透明のボディに脊椎フレームが浮かんでいる。
    • まともな攻撃手段はなく、我らが人形を見ると近づいて接触、自爆する。
    • 音もなく近づいてくる上に死角になりやすい上空を取ることが多い。
    • 深層の個体は光源扱いのバリアを展開している。バリアは人形・敵の両方の射撃を阻害する。
      • バリア自体にはダメージはない。バリア内に入って攻撃するだけでいい。

小型

  • 二脚ショットガン
    • 生息域:中央大洞穴
    • 攻撃手段:ショットガン
    • 近距離では普通に撃ってくるが、遠い場合はジャンプで接近してくる。
    • 数発撃つとオーバーヒートするので、その隙を狙うか、射程外から倒せば良い。
  • ニ脚マシンガン
    • 生息域:中央全域
    • 攻撃手段:マシンガン
    • こちらに向けてマシンガンを撃ってくるやつ。
    • 中層とそれ以外では形状が違うが便宜上同じものとして扱う。
    • 最序盤から登場する敵のくせにまともに食らうと結構痛い。
    • 地域によって追加装甲っぽいものが施されているものとか大口径になっているものとかがいる。
    • 往年のフロムファン的には「逆関節2脚マシンガン……ビショップか……」という感慨がある(アーマード・コア初代の一番そのへんにいる雑魚MT)

中型

  • 狙撃戦車
    • 生息域:中央大洞穴
    • 攻撃手段:バトルライフル
    • 長距離からバトルライフルを撃ってくるやつ。弾速・威力に優れる。
    • ちょっと硬いが移動が遅く、近づくと無様な動きで離れようとする。かわいいね
      • この特性は他の戦車型でも持っていることが多い。
  • ビット戦車
    • 生息域:中央大洞穴
    • 攻撃手段:ビットミサイル
    • こちらをロックオンした後数発のビットを上空に射出、ビットはこちらの位置に向かって急降下突撃してくる
    • あまり追尾性は高くないが追尾時間は長いため、あまりに早い段階で大げさに避けると結構追随してくる。
  • スノードーム
    • 生息域:深層
    • 攻撃手段:光の玉を周りにばらまく
    • 深層にのみ存在するこの世の何にも似ていない敵。地面に接地していて(一見地面から少し浮いているように見えるが、実際は細い脚がたくさんある。)、その場から移動はしないがくるくる回転し、頭には天使の輪のようなものがついている。
    • 攻撃は光の玉を上から噴き出す。光の玉はゆっくり落ちてきてその光景は無理やり喩えるならスノードームのように美しい。
    • 頭上が有効部位なのだが、スノードーム攻撃のせいで狙うのは難しい。
    • もっといい名前募集。

大型

  • 防衛型ニンフ遠距離タイプ
    • 生息域:聖櫃
    • 攻撃手段:熱塵系4連装ランチャー*2
    • ドロップCELL量:0
    • ドロップアイテム:白珠、純化結晶、黒鉛の秕、白錫の秕
    • スカートの中に足はない。
    • 火力は凄いがトロいのでここまでこれた人形たちには油断しなければただのカモと思われる。
    • ニンフなので自動障壁を持つため防壁復活する前に始末する準備はしておこう
      • 最大強化のSabiを背後の有効部位に96km/s程度でぶつければ一撃で倒せる。
    • ラスボス前の立ち並んでるところでランチャーを近距離型にブチ当てさせても無反応だったりする。
    • 記憶が正しければマシンガンも二門あったとは思うのだが使ってくれない…
      • 近距離タイプもそうだが手持ちの武器によって攻撃が変化する。片方をガトリング砲にしているやつとか。
  • 防衛型ニンフ近距離タイプ
    • 生息域:聖櫃
    • 攻撃手段:チャージレーザーソード・熱量ビットミサイル*6
    • ドロップ:遠距離タイプと同様
    • 近距離タイプ。盾に意味があるのかは知らない。
    • シールドは自動障壁とは別枠のシールドで破壊も可能。破壊時は怯んで動きを止める。ただアローヘッド6発で壊れる上に復帰に15秒ほどかかる。
    • レーザーソードは密着すると当たらない。あのさぁ…
      • これはレーザー部分にしか判定が無いためだが、逆にレーザー部分にはしっかり判定があり振っていなくても座標が重なればダメージ判定が出る。
        頭上を跳び越えて離脱しようとして引っかかるとDPが消し飛ぶので注意されたし(n敗

コメント

  • 試しに雛形作ってみましたが……おお、長い長い……。>マップ毎エネミー概要 -- 管理人 2025-12-20 (土) 22:51:14
  • うーんこうなると動画紹介ページが欲しくなる…いやさすがにそれは…うーん -- 2025-12-20 (土) 23:17:03
  • 動画はwikiに置けないのでYoutubeとか外部ソースになっちゃいますね。添付ファイルの大きさの制限が結構きついです。 -- 管理人 2025-12-20 (土) 23:39:04
  • ああいや容量云々よりページとして需要あんのかなーと ショトカ紹介目的とはいえRTA動画とかばかりですし ページ仮に作るとしてもmodや二次やこいつなんて呼ぶのページみたいな形式で埋め込みタグかURL貼る形でしょうし -- 2025-12-20 (土) 23:46:14
  • 動画紹介でいいなら掲示板形式でいいか。ということで作りました。私はRTA勢じゃないのでこの手の情報はないので他力本願ですが……>RTA情報 -- 管理人 2025-12-21 (日) 00:16:31
  • カンテラシリーズの文章整理ありがとうございます。 -- 11 2025-12-25 (木) 09:09:02
  • 物理と熱量で明確にダメージが変わる敵って見つかってますか?だいたいその敵がしてくる攻撃の属性ではないものが効くとかあるんですかね -- 2025-12-27 (土) 13:30:43
  • 基本的にガーディナ軍は物理に強く熱量に弱く、アルカンド軍は熱量に強く物理に弱いように感じます。大森林のボスとかかなり物理熱量耐性に差があるように感じました。あと蛍の幼虫情報を追記くださった方ありがとうございます。 -- 11 2025-12-27 (土) 18:10:22
  • やはりそうだったのか……(アサルトライフルの貫通任せかSabiで斬りかかることだけ考えていて耐性を考えてない顔)……となると下層の異形がどっちかですねぇ -- 管理人 2025-12-27 (土) 18:16:45
  • 移設。 -- 管理人 2025-12-27 (土) 18:40:01
  • 記憶にある範囲だと深層の泡電ばらまき多足(↑だとスノードームと呼ばれてるやつ)は熱塵だと目に見えてダメージ落ちた覚えが。 -- 2025-12-28 (日) 01:20:09
  • コメント欄からとりあえず大森林ミサイルボックスを追加(ネーミング検討用ページにも聖智廟の寄生ミサイル君が居ますが)。防衛型は複数の武装違いが存在するので近距離遠距離はまとめるべきか? と思いつつ、でもレーザーソードは別個で注意したいなと思いつつ……うーむ。 -- 2025-12-30 (火) 07:33:49
  • ミサイルはもう既にありますよ。小型の欄の小型ミサイルタレットってやつでは? -- 11 2025-12-30 (火) 10:38:25
  • 素で見落としてました、申し訳ない……超小型(今思うと超小型でもないな……)からは削除しておきます。 -- 2025-12-30 (火) 11:20:25
  • やはり、エリアごと(少なくとも上中下深)で分けましょうか……。記載してるかどうかの閲覧性が悪い。あと超小型小型中型大型は見たままでもあり、倒すときの感触区分ですので厳密な定義はありません。上の方の定義でなんとなくでやってます……良い区分がアレば良いんですけど。 -- 管理人 2025-12-30 (火) 11:53:57
  • はい、地域分けしました。クラゲは完全同種なのでアレですが、他は層をまたいでるのは居ないはず…… -- 管理人 2025-12-30 (火) 16:45:46
  • 自分も追加していくつもりですが、今後はドロップするCELL量とアイテムの種類とかもあるといい感じでしょうか、試しに防衛型ニンフはドロップ品確信できるくらいは狩ったので描いてみます -- 2025-12-31 (水) 22:08:07
  • 高難易度モードのせいでDPとCELLと推定足切り防御ラインがズレてるのが困りますわね。……推定足切り防御ライン、さて言葉として適切かどうかすらわからない。要はショットガンサブマシンガンの類が足切りで貫通値に張り付くかどうかのラインなんですが。 -- 管理人 2026-01-02 (金) 14:10:26
  • 高難易度はDPだけじゃなくて耐性も強化されてて、低貫通の武器だとダメージが大きく変わる感じですか。 -- 2026-01-02 (金) 16:59:55
    • あくまで推定ですが(貫通値 or 攻撃力を耐性値で減算と除算したもの)/距離減衰係数がダメージです。攻撃力と耐性値の計算結果で貫通値を下回ると貫通値がダメージになります。なので基本的に攻撃力高ければ貫通値は顔を出さずに済むはずですが、攻撃力と貫通値はほぼ比してるのでその通りですね。……と、高難易度で倒しにくいのはDP増加か耐性値アップかは確かめてないですね。調べに行くかぁ… -- 管理人 2026-01-02 (金) 17:45:30
  • 巨大マダニ、高難易度モードで有効部位と通常部位での総ダメージの差を検証してみました。
    攻撃力の近いRapier L3とClest L1での40発ずつ2セット発射しての比較です(それぞれ通常/有効が954/1012、995/1015)。貫通値は253と185で72の差があります。
    有効部位に25mから攻撃時はRapier L3が9214と9095、Clest L1が6646と6503。
    単純計算で貫通値×発射数だとRapier L3は10120、Clest L1は7400となります。それぞれ実ダメージから引くと大体1000前後なので減算は同じくらいかと思います。
    (一応射程距離内ギリギリで、計算上も大体同じ1000前後なら威力減衰もないはず)
    貫通値の差で計算すると72の40発分、乗算すると2880。Rapier L3 の9214とClest L1の6603で2611の差なのでこんなもんかなあと思います。
    やはりアイツのケツは貫通値が高くないとダメージが通らないようです。 -- 2026-01-03 (土) 16:32:34
    • 「貫通値が最低保証」と思い込みすぎて計算忘れてましたが、有効攻撃力×発射数だとRapier L3が40480、Clest L1が41000になります。
      これを先程の実ダメージで引くとRapier L3が31266、Clest L1が34376。差は3110になります。
      貫通値の差は先程の通り2800なので大体貫通値分の差がそのまんま出てるのかなと思います(耐性値とかの細かい計算はしてないです)。

      推敲するうちに貫通値メインになっちゃってましたが通常部位のダメージも計算してます。
      それぞれ16mの距離から同じように40発2セットの発射でRapier L3が35423と35433、Clest L1が36824と36979でした。
      通常攻撃力×発射数での計算でRapier L3が38160、Clest L1が39800です。
      差は1640、実ダメージでの計算もRapier L3の35423とClest L1の36979で1556。大体近似値かなと。

      検証には有効部位に25mは禁域からの進入口の真上のやつ、16mは機械根から坂を下りつつ左に張り付いてるやつを使いました。
      通常部位の方が圧倒的にダメージが大きいですが、上か真横から撃たなきゃケツに吸われるので狙うのはスナキャでもなきゃ難しめですかね……。 -- SL 2026-01-03 (土) 16:50:28
      • 距離減衰が貫通値にかかっての値に見えますね。いや、硬いなあのダニ……。貫通値がダメージ増加に寄与しないのはダミーターゲット通り、貫通値が最低ダメージを保証するのもマダニ通り、ただダメージ計算では実はまだ疑いがあってですね……。ダメージは耐性で除算部分と減算部分があるのですが減算部分を軽減してないか?というのはまだあります。まぁ低威力だと貫通値低いので大した計算に影響はないんですが同じ攻撃力でも最低値になるまでの抵抗が貫通値がある方が緩やかになってないか?という疑惑がなんとなく。 -- 管理人 2026-01-03 (土) 18:28:39
    • 改行ミスっちゃって読みにくいので直接ページ更新しました……。
      あと今思えば検証掲示板があったのであちらに書くべきでしたね、申し訳ない。書いちゃったのでもう置いておきますが。 -- SL 2026-01-03 (土) 16:52:53