推しパーツ

Last-modified: 2026-01-05 (月) 00:23:06

趣旨

・みんな大好きな使い込んだパーツを各項目書いていこうというやつ

アサルトライフル/ビームガン部門

  • AR102 A2 Gladius
    • 遅れてやってくる優れた実弾AR。
    • ArrowHead先輩のマガジンを小さくし、DPSを3割強程度向上させたモデル。
      • 恐ろしいことにArrowHeadと比較して重量が10しか増えていない。
  • GPR22v4 Arrowhead
    • 再序盤で購入可能、なんなら初期選択も可能。
    • 威力%BPが高いうえで貫通力もありなおかつ1マガジン当たりの攻撃力も高く射程もそこそこ。
    • 欠点はDPSがカテゴリの中では低いほうなのでここに不満があったら乗り換える必要が出てくる。
    • 後は重量が80しかないという点も強い。これより軽いのはカテゴリの都合上近距離戦用の為、中距離戦を考えた時の最低限の備えに位置する。
    • 基礎照準時間もかなり速い。ハンドガンショットガンの系統の速度域になる模様
  • GanzGanz1
    • 銃の中の銃。ある一点だけ除けば最強の実弾AR。ギプロベルデ魂。
    • DPSはGradiusやType57も僅かに超える。リロ速も問題がなく精度、照準速度、射程、貫通も優れている。
      • 重 量 5 5 0
      • この重量はグレネードランチャーやバブルランチャーといった重量級装備の最重量品に引けを取らない数値である。基本的にはこれを主軸と言うよりこれに全てを賭ける形の運用になるか。
  • BG112 A6 Scimitar
    • 格闘兵器が苦手でも初期鎧殻Faluracan選んでおけ 中央大洞穴にボスを倒せる武器は置いてきた!(ドン!)となるだけはある名銃。
    • 同カテゴリが一芸に秀でなければならなくなった主犯。
  • S2C1 Trio
    • 射程・弾速に結構な欠陥を抱える反面、そのほかの性能はかなり高い。
    • 連射性能を落とした代わりに高貫通力になってサブマシンガンといった感じ
  • FR T04A2 FALMA
    • ちょっとマガジンが小さいもののDPSとしてはArrowHead相当で廃熱異常を入れることができるため火力は高い。
    • 敵の排熱許容量のバラツキは大きく聖智廟の寄生ニンフは廃熱異常と合わせて一確な一方で普通の敵は異常発生に4-5発は必要である
      • 奇声寄生ニンフや無限湧き虫は状態異常ダメージのみで殺せるらしく、有効射程を無視して射撃しても一確である。最大95mまで届き、最大距離での射撃でも一確が取れる。

サブマシンガン/ディスチャージサブマシンガン部門

  • FW323 Clest
    • 凄まじいDPSのFamsと比べると落ち着いてはいるが、中央大洞穴で拾えるうえに精度・リロード速度・照準時間の面ではあちらよりは取り回しやすい優等生くん。
      • 連射力が3しか違わないのに?という疑問をいだいた人はTipsのページで連射力の項目を確認してほしい。
  • Alv288 D Fams
    • Clestくんの3/2倍超えのDPSがありマガジン総火力の上の壊れ武器。入手も逆さ森の1マップ目、あるいはヨヨちゃん売り。
    • ただしクッソ飛び散るので普段使いしづらいカモ。クソヘリに張り付いて使うなどするならとても楽しい。
    • 一周目の初心者種子が近接武器の練習をしながら探索する際の相棒として有力。武器防具ともに強化段階が低くとも、空振りの後に殺られる前に殺る火力を出せる。
  • DMG015 A2 Estoc
    • 中央大洞穴で拾える最初の射撃武器。Faluracanを着てきたなら一度機械根に戻ってしょっぱいウェーブガンを投げ捨てて装備してもいいかもしれない
    • リロード以外はクリア後に取りに来れるBMG138 Paviseを半殺しに出来るスペックがある
  • Blgore
    • 安心と信頼のへロス製SMG、ヨヨちゃんが売ってくれる。
    • 精度があり、EstocよりDPSもあるため安心して使えて強力。
  • Sys412-D G02 Hall
    • おめめがグルグルした人が売ってくれるビームSMG
    • 追尾するのでとても使いやすいがDPSはScimitarとかGradius程度、射程も5670はカーブ含めてなので直線射程は4000くらい。そのあたりは注意が必要
    • 敵対ニンフと戦うのに向いていて理想的な性能を出してくれるが、そこらのMOBには火力のなさが響くかも

ライトマシンガン部門

  • YolGanz2
    • ギリー・ベル姉貴の店で買える
      発射時の「ドドドド」という轟音と撃ち終わりの「カンッ」という音が小気味良い武装。これが推しポイント。
    • アサルトライフル相当の射程と精度に、サブマシンガンのDPSという理想を体現している。
    • 貫通力がかなり低い。加えて通常物理攻撃力が有効物理攻撃力を上回るという変な特徴をもつ。
    • 一部の敵にはものすごく苦戦を強いられる。具体的にはゴーシュカや大橋の蜘蛛型ロボ。驚くほどダメージが入らない。これが上記の変な特徴によるものなのかは不明。不明だがゴーシュカ、蜘蛛型ロボには貫通力の高い武装ならダメージを与えることができた。

バトルライフル/コンプレスガン部門

  • BR T12A4 BSAD
    • 下のRAMと双璧を成す、高威力狙撃銃の一角。属性以外は概ねRAMと同じような性能をしているが、こちらは単発ダメージを数百程度落とした代わりにリロード時間・照準時間・射程などが優れているため取り回しが良い。
    • 特に射程については、Tropaion/SSX/Savcanといった照準距離8450の頭環において「ロックオンできていれば射程内」となるため、これらの頭環と他のバトルライフル/コンプレスガンを組み合わせた際に必要な距離調整をしなくてよくなるという(地味な)特徴がある。
    • だいたい射距離75m以上でRAMよりも与えるダメージが大きくなる。
    • 優れた単発火力のおかげで下層の無限湧き虫や自爆ニンフを正面から一撃で殺せる。
  • xxx-RAM
    • 少し重めの重量を呑めれば、主腕武器の中でもトップクラスの単発ダメージと長射程が手に入る。高威力と高弾速を活かして遠距離から敵に大ダメージを与えることができる。
      • 入手難易度からか弾体が特殊。爆発ダメージは無いが、着弾地点で電磁爆発エフェクト(Magatsuの溜めと同じ)を発生させる。
    • 低レートの狙撃武器という特性上戦闘のテンポはゆっくりになり敵と撃ち合う場面も出るが、そもそも近づかないため敵の攻撃は距離減衰によってダメージは低くなり、見てから避けることも容易くなる。
    • 複数の敵と近距離で戦うには連射性能が足りないので、サブウェポンとしてサブマシンガンやディスチャージマシンガンなどを持っていこう。
    • BSADと同様、無限湧き虫や自爆ニンフを正面から一撃で殺せる。
  • APPL065
    • 圧縮熱塵銃、狙撃銃の運用では一発で撃破するかサブ武器で仕留める高い単発火力、或いは射程と威力以外に+αの性能が欲しい。こちらは+αの側で全貫通の特性を持つ。
    • 遠距離狙撃では回り込みができず、正面防御の盾持ちが明確な不得手となる。加えて回転率の低さから自動障壁持ちに回復されやすく、こちらも鬼門。両方取り揃えた敗残兵レキでは狙撃武器がデッドウェイトと化す、コイツ以外は。
    • 全貫通型武器で最長の射程、狙撃系で最も連射が早い。貫通持ちの傾向として装弾数を削られているが、連射性能とリロード速度が早く『4発撃ち切ってリロード』までで単発火力型の次弾までの待機時間と同じと思えば火力は十分。
    • 限局的な場面で大きな効果を発揮するのではなく、射程を腐らせない全環境対応型として推せる。+αのお陰で、閉所戦でも出番がある。そこまで重くないため、近距離用の短機関銃と組み合わせた高速機で真価を発揮する。
      • 弾体が白いレーザービームとなる。xxx-RAM共々『強い弾を撃っている』という視覚エフェクトはプレイ体験の向上に繋がる。
  • FW152 Ravarl
    • ファブラーのバトルライフルバトルライフルの中ではDPS重視、装弾数10の使い勝手バランス型。アサルトライフルに近いDPSで、装填速度以外が高水準に揃った入門向け。
    • 1マガジンの攻撃力もそこそこある。敵の群れに突っ込んで、ということをしたくない時、そのまま遭遇戦しなければならない時に愛せる性能。ただし1マガジンの攻撃力も低くないのレベルなので使ったらリロードはこまめに。
    • 他の中遠距離バトルライフルだと副兵装はSMGが落ち着くが、こちらは軽いのでアサルトライフルと組み合わせやすい。長めのリロード時間を待っていられない時は、アサルトライフルの距離で撃ち合いに持っていける。
  • CG153 A4 Javelin
    • メタメトリア社設計。フレーバー通りこのカテゴリにおいて高次元のバランスを備える。
    • 軽い!カテゴリでのDPS上位!装弾数14で1マガジン火力上等!装填時間もカテゴリ中では上等!
    • あの、なんでこれが中央大洞穴に……?
    • じゃあ何がないと言うんだと言われたら射程距離なんですね。6600。アサルトライフルカテゴリに近い。
    • Ravaralもだが管理人はこの2つをアサルトライフル感覚でしばらく使っていた
    • 炭素生命「投げ槍(ジャベリン)がそんなに飛ぶわけないだろ」ギネスは1996年に98.48m…すごいね

ショットガン/ウェーブガン部門

  • VamdGanz4
    • 命中時に崩壊異常を蓄積するショットガン
    • Ver.1.2.0から目に見えて蓄積量が上がったおかげで崩壊異常を誘発しやすくなり、ショットガンの中では頭一つ抜けた破壊力になった。
    • おおよそ2~3発で雑魚を薙ぎ倒す爽快感のある武器に仕上がっている。ギプロベルデらしからぬ重量なのもGood。
      • ただし破壊力は崩壊異常によるダメージが前提となっているため、状態異常に耐性を持っている相手は苦手。良くも悪くも相手を選ぶ。
      • 崩壊による防御力低下は結構効きが良い。
        高難易度モードでは中央大洞穴のビット戦車(中型)だとフルヒット806と貫通ダメージ分しか当てれない有り様だが崩壊ダメージで8000、その後はフルヒット2500とちゃんとダメージが伸びる。
        ショットガンは崩壊させないとダメージがまともに入らないという側面もあるのだがそれを自己解決した一品。
  • Las079-D G09 Bulz
    • 全体的に不遇な散弾武器において異彩を放つだって散弾じゃないスラグ(一発大弾)型のウェーブガン。単発火力と連射速度を高水準で両立する。
    • 真価は記載されてない盾(パイロン)への貫通特性。威力も高くニンフに押し当てて連射すれば問答無用で消し飛ぶ最終兵器。
      • 盾付き、デカミサなどのパイロン式シールド(DPをもつオブジェクト)を貫通してダメージを与える事が可能。
      • なんと地形式のパイロン(破壊可能なコンクリのオブジェクト)すら貫通する。
    • 発射位置がちょっと下側なのか、多脚・タンク等で使うと地形によっては地面に弾が吸われたりするのは御愛嬌。

グレネードランチャー/バブルランチャー部門

  • RL T04A1 LPR
    • 長距離を直進するロケットランチャー枠。目視100mを越えても余裕で当たり、単発火力型バトルライフルBSADと同等の威力を出す。 
    • その上で軽量。アメンボを沈める遠距離用のサブ武器として文句無しの性能。弾速は遅いが、弾体の当たり判定がそれを補っている。

ハンドガン部門

  • Edn006-D Alfas
    • 威力と射程に特化した熱塵砲。射程とリロード間隔の特殊性から同武器の2丁持ち推奨。
    • 圧縮熱塵銃に比する単発火力と精度、連射性能1900とウェーブガンを回転率で上回る。長過ぎず短過ぎない射程を持つ、単発高火力の中距離武器という地味にオンリーワンの性能。
    • リロードは長いが、5×2発で倒せない相手はそう居ない。2丁持ちの主腕武器固定も、全距離で火力を出せるため弱点になりにくい。
    • 惜しむらくは実弾枠のTorivyにこの精度と連射性能が与えられなかったことか……
  • HG006R A2 Stilett
    • 軽さと火力が魅力の熱塵ハンドガン。「標準的な性能の熱塵拳銃」の表記の通り、数字上はハンドガンカテゴリでは癖の少ない使い心地。
    • ゲーム内では無記載だが、2点バーストだか、2発同時発射だかの機能付きなので実際の火力は表示攻撃力の2倍、2丁持ちで更に2倍。勿論弾薬消費も2倍。
    • 2丁持っても重量100未満で、待機ENも35×2と、加速や推進の使い勝手への影響も少ない。
    • 正面火力はビームガン級、有効部位火力はDMG級。射程はそれらの中間の3700。BP効率も良好。更に負荷が非常に軽い。中近距離射撃戦に向く万能装備。
    • 問題はマガジン。だらだら撃ち続ける武器としてはリロードの多さでBGに劣るので、基本は有効部位射撃を主体に戦おう。DMGとBGを持って行くより圧倒的に低負荷。
    • 射程と用途と負荷からしてKuramitsuhaとベストマッチ。入手先もヨヨ初期売り。最初から最後まで一生使える頼れる熱塵武器。
  • Alv222 - D G02 Shgaf
    • Shgafのハンドガンの方。
    • 火炎放射ハンドガン。色物に見えるが二丁持つとほとんどのDMGを超えるDPSを発揮する。装填数も40と良好でリロードも早く、射程はDMGより長い3200。更に廃熱異常付き。
    • よりDMGに寄せたStilett。スティレットと違って正面火力もDMGクラスに高く、ぎりぎり弾避けながら撃ち合えるくらいの射程があるのでDMGより扱いやすい。
    • 弾速が遅めで弾も散らばるのだが、射程的にそこまで気にならない。
    • 高機動の相手は苦手だが、その筆頭であるニンフ相手は廃熱異常が刺さって逆に強い。雑魚なら弾切れを待ってケツを炙ればいい。下層のチビが面倒か。
    • 入手もヨヨと大断層のニンフなので結構早め。

ミサイル部門

  • gungnir
    • 軽い。威力そこそこ。BP効率は致命的ではない程度。つまり積めるなら積んでおけというやつ
    • 簡易ロケット砲としての狙撃もたまに遊べるので長射程武器としても。
    • ニンフのような敵にかなり当てやすい。主腕武器と同時攻撃するのはもちろん、自動障壁の回復阻害としてリロードの合間に撃つのも強い。
  • Trident
    • gungnirより威力とBP効率に優れる熱量系ミサイル
    • 3発が少し広がって発射されるため近いと当たらない点に注意
  • Las196-L G04 Halvr
    • 大コスト大火力のいわゆる核ミサ枠。低弾速高追尾のため、ミサイルをスイスイ避けていく上層のホバリング機にも問題なく当たる。
    • 身体ごと当てに行く自爆運用なら低弾速も踏み倒せる。余剰積載に見合った火力の肩装備が見つからない重装機などで一考の価値あり。
    • 通路の角から飛び出して通路内の敵をロックして即撃ちし角に隠れると認知して近づいてくる敵(特に二脚タイプ)は割とまっすぐ近寄るため置き撃ちで当てることもできる。(大橋の二脚は二発当てればトぶので両肩積みも一考

アーティラリーキャノン部門

  • Dainsleif
    • 軽い!威力そこそこ!BP効率はあまりよくない!
    • Gungnirに割と食われがちだが自爆がないので出会い頭に「うわぁあああ」と撃ち込んでもいい
    • 真面目に言うと貫通力がそこまでではないもののコンプレスガンクラスの火力をそこそこ連射が効く形で撃てるので「やっべミリ残った」みたいなタイミングで撃ちやすく、またBP効率は主腕部武装と比べて悪いだけなので割と気軽に撃ちやすい方。
    • まさに即応砲(アーティラリー)
  • FALG
    • 物理ダインスレイフ。
    • 威力4940で消費BP95。バトルライフルであるAwlPikeが4582で60。
      有効部位への攻撃やBP効率はかなり負けているがそれでもアーティラリーキャノンの中ではGASTに次ぐBP効率。
    • 難点はDainsleifもだが射程距離。アサルトライフルの距離で戦っていると減衰にかかる時がある。
    • Gungnirに比べるとどうしても使い勝手が制限されてしまうがそれでもこのBP効率で咄嗟に打てるのは利点。
  • BulgVolc2
    • 中央大洞穴で拾える恵みの副腕武器 ボスに近づきたくないなら頼みの綱
    • ヨヨの見つけ方がうまいのかギリー・ベル姉貴の自爆営業なのかはわからないが 姉貴が一本だけ割高で売っている
  • PHBC033
    • Dainsleifと比較して高貫通・早い弾速・素直な弾道・ちょっと伸びた射程・パイロン貫通能力をもつ。消費BP量と装填数は悪化した。
    • ただ発射に1秒ちょっとのチャージが入るのでせっかくの安定した弾道と早くなった弾速が半分死んでる困った奴。
    • COMPRESS GUNを副腕に積んだと考えるのが一番わかりやすいかもしれない。
  • LindGolm12
    • 砲弾形成はせずにチャージ式のキャノン
    • つまりそれは砲弾成形速度を踏み倒せるということ。しかもおあつらえ向きに長射程。
    • 重量250はまぁまぁの重さだが、砲弾成形補助が低い副腕のお供には良い。同じエリアに落ちてるBostomなんかは好相性。Bostom側からすれば唯一の友
    • 貯めずに連射もできるのでDainsleif的に追撃で撃ってもいいし、チャージして手動照準で狙撃してもいい。1武器で複数用途に使えてお得。
    • アーティラリーキャノンの中では唯一二次ロックに対応している。そのため命中精度も悪くない。

トレビュシェットキャノン部門

  • Sys100 - L G07 Celpek
    • 粗製芋砂プレイのお供。射程がGAR(スナキャ)と同じ20000もあるので、ロック距離の長い拡張頭冠(GOGL等)と組み合わせることで真価を発揮する。しかも長押しでアサルトライフル並みに連射でき、リロードも爆速。安置のある開けた空間なら一方的に敵を溶かすことができる。
      • 大橋の目抜き通りでの安全な経験値稼ぎに最適。格闘武器で事故るのを避けたいなら是非。
    • 1周で2個手に入るのもミソ。カテゴリの仕様上、同時発射こそできないが、交互撃ちでリロードを待たずに撃ち続けられる。そして溶けるBP。
    • 欠点は弾道。いわば拡散ホーミングビーム砲なので
      • 閉所ではオブジェクトに弾が吸われる。
      • 距離40m以下では弾の旋回が追いつかずほぼ敵の背後に逸れる。
      • ノーロックだと花火のごとく虚空に向かって飛んでいく。スナキャと同じ使い方はできない。射程距離の持ち腐れ。
      • GOGL特技背嚢で射程を底上げできると思われるかもしれないが、構えと同時に効果が解除されるので花火になる。悲しい。

スナイパーキャノン部門

  • カテゴリ自体の推し要素
    • そもそも2種しかない希少性。
    • 長射程・高貫通・高威力と純粋に強い要素の塊。敵の感知・攻撃範囲外から先制で高火力を叩き込めるのは道中・ボスともに非常に有効。
    • 発射に非常に時間がかかる武器種。物々しい「今からめっちゃ強い攻撃します」演出が熱い。
      • 一度目の入力で格納状態から「ガシャコンガシャコンガシャコン」と変形させて砲塔を展開、UIも専用のスコープ画面に変更され射撃形態へ移行する。
      • この状態からマニュアルで照準を合わせ、もう一度射撃ボタンを押すことでようやく発射できる。
        マニュアル照準なので頭環の照準性能に寄らないというのも利点。
  • SSC T08A3 GAR
    • 弱体化されてなお頼れる素晴らしき武器
    • 一撃で倒せなくなった敵もいるので多少効率は低下している。それでも強いが。
  • Sys227 - L G02 Lapls
    • 先述の通り元々発射までに時間のかかる武器種だが、Lapls場合はエネルギーの収束演出が入るため入力から発射まで更に1秒ほどラグがある。だがこの面倒臭さがかっこよく、推しポイント。
    • 全射撃武器中最大の貫通力を誇る。貫通力がどうダメージ計算に寄与するのかよく分からないが、貫通力の低い武器の苦手をカバーすることができる。
    • Laplsのレーザーは盾を貫通する仕様となっている。ガーディナの盾持ち自動機械を攻撃すると、盾と本体の両方にダメージが入る。
    • 盾以外にも貫通できるものがあるのかは未確認。ツイッターには禁域の異形2体をまとめて撃ち抜けるという意見もある。
    • GARと同じく弱体化の影響もあって威力が不足気味なのが難点。ガーディナの盾持ちを盾もろとも撃ち抜けると言ったが、一撃で仕留められるとは言ってない。

近接武器部門

  • Sabi
    • BP不要!EN不要!CT短い!限界威力高い!
    • もののついでみたいに自動障壁も貫通する
    • まぁそりゃ愛されますよねというやつ
    • 限界威力を追求すると独特の技術が要求されるが、それもまた良きポイント。流れるような軌道で中型を叩き伏せられた時の爽快感は素晴らしい。
  • GBB T03A2 DRK
    • 振りは遅いが長く当てやすい。機体構成やPSを気にせずに高威力を維持可能。
    • 高貫通かつ純粋に攻撃力が高いためとりあえず一発当てれば状況が好転するという無類の解決能力を持つ。
      • 残念ながらデモンベイン・村正コラボの際にひっそりと再使用時間がほかの大剣より少し短い(600→950)程度にされてしまったが多くの種子の一周目攻略を救ってきたのではないのだろうか。
  • Mitsuha
    • 何と言っても最長を誇る刀身距離が魅力。
      自分も敵も動いている状況でも斬り込みたいという場合にはこの攻撃範囲が頼もしい。
    • 引き換えに攻撃力が割を食っているが、拡張頭環や素体調整で補えば十分な火力が出る。
    • 敵が足を止めた所を仕留める使い方だと強味は殆ど無いが、雑な狙いでも斬り飛ばせるの利点は残る。
    • 左→右に振る都合上、自身が左を向いて右に推進しながら振ると攻撃範囲が跳ね上がる。
    • 長いビームエフェクトで描かれる斬撃の軌跡が美しい。
      斬撃の軌跡が目視できるためどう当たったか(なぜ外れたか)の確認ができ曲芸斬りの練習用としてもオススメ。
  • Balmung
    • 物理の初期ブレ的な存在。負荷も軽く変な癖もなく扱いやすい
    • 近接を小型中型相手に時々アンブッシュかます程度の使い方をする場合はこれで充分。行きつく先はロングソードだぜ
    • SabiがBalmungと同じ再使用時間だが、再使用可能表示になったあとに一瞬攻撃ボタンを受け付けない謎の時間があり実際に振ってみると振れるまでの時間が異なる。
      それを考えるとBalmungの一番優秀な点は有効部位に当てないとダメージが低めのRiyakに次いで再使用時間が二番目に短いこと、という説もある。
      • Sabiの再使用時間はVer.1.2.1で修正された模様、現在は要検証。
    • 素体調整ガンぶりと笠なら背面に回らず真っ向から切るにも十分なことが多くこれにはナガラ女王もにっこりの名刀。
  • Kulim
    • こちらは熱量の初期ブレ的な存在。扱いやすさも変わらず上々
    • Balmungと比べると貫通が高く、微妙に軽い。代わりに再使用が1.5倍かかる
    • 高難易度モードでも初期選択と同時に渡されるFaluracan拡張頭環と合わせると中央大洞穴の小型を無強化で正面から一撃で屠れる。
      これはどれを選んでも拾えるKuramitsuha拡張頭環+Balmungでは出来ない芸当。ますます初期選択は近距離型安定だぜ
  • Kanehiga
    • 中央大洞穴で拾え、同カテゴリで最も軽く、振る速度が最速の暗殺武器。
      通常攻撃力はMitsuhaとほぼ同じだったりする。場合によっては上(後述)
    • 利点:チャージしたり速度を乗せたり等の手順を踏まず高火力を発揮できる、再使用時間も普通なので回転が良い。
      ステルスとの相性が最高。(チャージ武器やSabi、GODでは振るまでが遅い為敵が振り返り、有効部位攻撃になりにくい。でもこいつらは正面から殴っても強い。
    • 欠点:リーチがゴミ。
    • また特に記載はないが自動障壁を貫通してダメージを与える。ここが場合によるダメージ差分
    • ちなみに最大強化SSX頭環以上の補正があれば素体格闘補正無振り有効部位で防衛型ニンフをワンパン可能。

機動外肢部門

汎用脚

  • Type13 CF Takama
    • 中央大洞穴を抜けて2つ目のMAPで選べる中のひとつ、降積地帯にある軽量級足。
    • 細身の脚絆のような外見、貧弱な積載性能、期待通りの高機動性。跳躍力こそ低いが消費EPは特権的獣脚型を除けば最小クラス。
    • 加速・推進・跳躍機動織り交ぜて首を獲りに行く頭ナガラの誉装備。
    • なにげにこの脚と副腕で浸蝕許容値を稼いでいるセットでもあるので取得エリアの探索にも割と向いている。
  • LCF05v2 Tropaion
    • 迷ったらとりあえずコレ
    • どういうプレイスタイルが理想かわからないならばとりあえずコレ。SSXが手に入ればそのまま乗り換えても良い。
    • ジャンプ機動回避がほしければ獣脚型へ、もっと高機動で走り回りたいならタイヤ系車両脚、積載量がほしいならタンク系車両脚や多脚型。
    • 貴方の入門書、Tropaion

獣脚

  • MBF T02A5 DAMD
    • 遠距離型初期装備で「一向に標準的な獣脚外肢ですが?」みたいな顔をした愛すべき曲者。
    • 積載量2100は該当する脚部が多く一つの基準となるが、その中でぶっちぎりの最軽量。獣脚の旋回性も活かして重装甲・高推力・高火力を積み込むことができる。
    • 代償として待機時消費EPもぶっちぎる。同じ重量帯のBostmと比べると、獣脚自体の特性でないことが分かる(積載1820でEP回復量は1400改善)撃って隠れる分にはEP回復量が響きにくいため、遠距離型に使われるのは分かるが……
    • 上記の特性を理解し、コンセプトを決めて運用すると真価を発揮する。回避にはEP消費の少ない獣脚の跳躍があり、遮蔽利用や距離管理を行う推進距離に優れた加速翅と好相性。

車両脚

  • Ferde
    • Sabiを推進機動ではなく加速で最大威力を狙うならこれ一択
    • 歩行制御も低めなので速度慣性でよく滑る。他の部位で防御を盛らないとよく死ねる。
  • MRF T05A6 WALV
    • Ferdeをマイルドにして固くした感じ。そこそこ硬くてそこそこ軽快。
    • 大橋にDRKかついでCELL掘るならこの脚か。

多脚

  • DMF T02A3 GOGL
    • 同じ多脚のVarchesより軽量級で、積載も2850と同脚種内では2番目に低いそんな積むことある?前面装甲型で、物理熱量共に高い通常耐性を両立している。
    • 積み込まなければ高い歩行出力と制御性能を活かし、推進機動と遜色ない急発進と急停止による走行戦が可能。武装を積み込んだ砲台運用でも前面装甲が役に立つ。
    • 総じて多脚外肢を使うならコレ!と言いたい傑作。若干カテゴリを喰っている感も否めない。
    • ちなみに多脚は直推脚と同じ溜めのある跳躍で、上り坂ではジャンプができないが、地上戦に特化しているため気付かれることも少ない。

直推脚

  • Salnas
    • 直推脚型の異端にしてスタンダード。
    • なんと歩行出力が11位の5280。この脚だけ4850越えている。……と書けば異様さがご理解いただけるだろうか。
      他の同カテゴリに大きく水を開けた地上性能を持っているのだ。
    • 直推脚型は歩行も飛行も出力が低いため推進機動ベースの立ち回りだがSalnasは地上戦にも適応できるニュースタンダード。
      • 元々直推脚型はジャンプ→落下中にEP回復→着地間際に推進機動でドッスン予防&回避機動という感じになるが地上加速機動戦の択が取れるのは探索面でも戦闘面でも大きい。
    • 歩行制御が高いため地滑りで裏に回って斬るのはやや苦手だがしっかり旋回が効くため回り込み自体は可能。
      • 尤も直推脚型だとタイミング合わせた落下ジャンプ斬りの方が当てやすいのだが(落下時の速度は地上付近で80~90になる)
    • 弱点は上り坂と入手時期。

飛行脚

  • Shamalforn
    • この手のゲームにおけるある種のお決まり「当たらなければどうと言うことはない」を体現するパーツ群Shamalfornセットの中核パーツ。
    • 装甲と積載量を犠牲に機動性能を盛りに盛っており、旋回性能1000超、歩行・飛行出力が共に5000超、歩行・飛行制御性能共に400台と最高水準。
      ステータス単体、或いは地上・空中限定ではそれぞれの特化機には及ばないながらも肉薄するレベルという数値を持つ全領域高機動脚。
    • 積載量的に機体自体が非常に軽くなるためこれらの高ステータスを十全に発揮でき、同じ理由から跳躍性能や推進補助といった低ステータス部分も実運用上では目立たない。
    • 速い代わりに消費が重いということもなくむしろどういうわけか消費EPは最低値。良く滑ることもあって燃費面も優秀で足回りに関しては本当に隙が無い。

拡張頭環部門

備考:基準にされやすいArrowHeadとScimitar(アサルトライフルビームガン)の射程は5700

  • Takama
    • 通称:笠
    • 近接補正が最高でアサルトライフルに苦労しない程度のロックオン距離(5200)がありロックオンサークルがデカい。まぁそりゃ使う。
    • ロックオン時間が長いのは結構なビハインド、空中の敵を合間に倒すにしても注視が必要になることだけは注意。先に地上は片付けておこう。
    • 素体調整あわせて近接補正が最高なこの頭環だと中型だろうがある程度の近接武器なら一確圏内に収めかねない。君も頭ナガラにならないか?
  • Ferde
    • 万能オブ万能。悩むくらいならこれでいいです。
    • 照準距離5850と第四グループを下回るが、脅威の照準範囲830と高い演算補正、そこそこの格闘性能を併せ持つ。
    • 重量2桁の軽量頭環でありながら、防御性能も低くない。射程距離に不便を感じなければ優秀な頭環。
    • かわいい種子の顔が隠れないという点でおしゃれポイントも高い
  • VAZGK
    • 上のFerdeとよく似た性能。顔が隠れないためおしゃれポイントが高いのもいっしょ。
    • 基本的にはFerdeの方がステータスは上だが.VAZGKは照準距離が少しだけ上。
    • Ferdeを基本的にはとりあえず採用し、照準距離に不足を感じたらこれを検討するといいだろう。
    • 逆さ森のボスとの戦いにおいては、Ferdeはあと一歩照準距離が足りないことが多いのでそんな方にはおすすめ。
  • Faluracan
    • 初期選択肢にこれがあるのは正直すごいと思う
    • 照準距離6240の第四グループ。この数値を下回ると、中距離戦でも少し離れる度に再度の二次ロックが必要になる。
    • 不自由のない照準範囲700に加えて、格闘補正も高い。物理耐性以外の性能が高水準でまとまっている軽量頭環。
  • WALV
    • 照準距離7150に照準範囲650と、高水準に交戦距離をカバーできる射程第三グループの軽量頭環。射撃機における呪いの装備。
    • この照準範囲であれば、移動目標を捉えられない事はない。ロック時間が長い高火力の射撃武器でも、有効射程外からロックを開始・維持できる。
    • 照準距離範囲が同値、僅差でロック速度が落ちるが装甲が厚く、格闘補正がTakamaに次いで2位のKashimaも強力。
  • Tropaion
    • 呪いの装備パート2。射撃ならコレを基本とする。
    • 照準距離8450は何かを犠牲にせず、ミサイルや狙撃銃のロックに不便のない照準範囲400以上を保てる射程第二グループである。
    • 枠内に捉えていながらロックできない、という状況は滅多に起こらない。その中でも照準範囲470とトップ数値を保持する。入手も初期装備or中央大洞穴と序盤も序盤。
    • 同射程ではSSXが防御性能と格闘補正に、Savcanがロック速度に優れるも、400台での照準範囲変化は使い勝手にかなり影響が出る。
  • Fols
    • 初期にFaluracanを選ばなかった場合には貴重な早めに手に入る範囲と距離と演算性能に優れたHS。
    • 距離5850はFerdeと同値でFaluracanを下回る。数値の団子具合を考えると距離5850が第四グループかもしれないが、使える武器種は制限される。
    • 欠点としてめちゃくちゃ重い。地味に待機消費EPもブービーである。
  • Takemikazuchi
    • ビ ジ ュ ア ル 全 一(異論は認める)
    • ロックオン距離最低、ロックオン可能範囲最大から2番目、演算性能最速、格闘適正5位
    • 何をする装備かといえば近接戦闘することを前提にすべての武器の適性が高い、というだけの頭環。
    • はっきりいって普通に戦うだけならほかの頭環のほうがいいのだが、Sabiの加速斬りを前提にするとTakamaほどの補正がなくとも大体斬り飛ばせるため、ロックオン距離を問題にしない位に接近していけるなら使用感は良い。
      • 最悪どうしても届かないならばスナキャがある。

砲架副腕部門

  • Kuramitsuha
    • 軽くて、弾薬成形早くて、多少射撃にも使える。まぁ強いですよね全てがある…防御以外。
  • Kashima
    • 物理熱量双方で堅い!これはもはや腕ではなく防具である。砲弾成型補助も反動も上位で、中軽量級の積載に余裕があって一枠だけ乗せ換えて防御力を増したいときに重量級カテゴリ1枠差しで積むという選択肢がある。
    • 背面の装甲?……知らない。どうして通り過ぎた後に敵が残ってるんですか?
  • Salnas
    • 重量を抑えつつ、防御面をそこそここなしつつ、最低限の副腕武器の適性は確保したい。そんなよくばりなパーツ。
  • Shamalforn
    • 「いらないわよねぇ、副碗なんか。それで勝てるって言うんならさぁ!」とカテゴリ中最軽量な重量以外の殆どを投げ捨てたパーツ。
    • と言いつつも弾薬成型自体はまともな数字なので、ミサイル主体ならデメリットは感じないのがミソ。
    • GanzGanz1のような高性能&高重量主碗武器に射撃を任せて副碗武装をそもそも装備しないという割り切りも一考。

加速翅部門

  • Calrog
    • 軽くて地上も空中も早いのでまぁ基本これでいいデスみたいなやつ
  • Ferde
    • 軽くて地上がめちゃ早い、まぁみんな選ぶよね
    • 歩行補助1位で軽量かつ装甲値も低くない。推進時間は短いものの瞬発力に優れ、走行メインの高機動機では選んで間違いはない。
  • Takama
    • 推進機動面もSabiの為に使うならこっち。
    • 急激に短い距離でトップスピードまで持っていける上に連発が効く、代わりに移動距離は短いので制動性能が低い脚で滑らせると良い。
    • もちろん歩行補助性能も高いので普通に加速機動で斬りに行っても良い。
  • Salnas
    • 推進初速・加速性能・推進時間・再使用時間が満遍なく平均値を超える。推進機動の多段発動で某ネクスト的な機動が可能。
    • 地上補助と空中補助は中の上程度だが、軽量機で走行速度を出すには十分な数値。
  • Faluracan
    • EN消費が少なく、移動距離が長く、再使用までの時間が短い、ガンガン吹かしていこう
    • 初期選択で近接型として渡されるだけあって「踏み込み」用途として優秀。推進時間が長く「吹かしてから振る」選択肢も取れる
      純粋な踏み込み速度&距離の優秀さだけでなく長く速度を維持できるため回り込み斬りや縦斬りなど斬撃軌道を変化させたいときにも便利。
    • これは欠点/利点というよりパーツとしての特徴レベルの味付けの話になるが「消費EPが異様に低い」「推進初速が低い」「推進距離が長い」「推進加速は高い」という特徴が組み合わさった結果、加速起動ではなく推進機動ベースで戦闘を展開する加速翅というポジを築いている
    • 「推進機動ベースでの戦闘」から更に発展させた「推進機動だけで移動する」というスタイル、つまり積載超過前提のアセンも不可能ではない。
      • 前提として相応のEP回復量と制御性能数値が求められ、移動量の制御が難しく小回りが利きづらいという難点こそあるが割と現実的。
        もっともEP回復量の要求値の都合から何でもかんでも載せられるという訳ではなく、消費を抑えると超過量も減って踏み倒しの意味が薄くなったりで案外バランスが難しい。
      • 重量を推力で解決という点では重量級鎧殻と同じだが、ペナルティを受ける通常・加速機動と引き換えに軽量機のジャンプと旋回性で戦闘できるのが利点。
  • Avdra
    • Faluracanに次ぐ加速性能と推進距離で燃費も良好、なおかつ地上補正が450と第二位のグループに属する。
    • 走行が遅くて推進移動をしたいが、地上補正が低いと本格的に歩行速度が死ぬ、みたいな重量二脚や直推脚に向いている。
    • とはいえFaluracanの気持ちで行くと速度が足りないので、追加推進器や機動外肢の推進補助数値が欲しい。地上補正を150に抑えて加速性能をFaluracanに近付けたDRAGと互換可。
  • GOGL
    • 通常耐性が物理・熱量ともにトップクラスでDPも高く、重すぎず、待機消費EPは(MURAMASA以外ほぼ横並びだが)一番低く、歩行補助も高い。優れた防御力と地上での小回りの良さを両立している点が特徴。修理CELLもトップクラスに安いので、不慮の事故死にもやさしい
    • その代わり各種状態異常許容量は低く、推進機動に関する性能もまあ使えなくもないという程度。許容量については他パーツや素体調整で補い、推進機動については初速は悪くないが燃費はそんなによろしくないので、そもそも使わないようにするか、使うとしてもピンポイントの回避ていどに留めた方が良いだろう

特技背嚢部門

  • Takemikazuchi
    • すごいぞはやいぞかっこいいー
      • 具体的には推進初速が低く、推進加速はあるが推進起動時間が短い加速翅の補助に向く。
      • ある程度軽いため、特技背嚢の特技トリガーに指をかけることが少ないと言うならこのパッシブ性能特技背嚢を試してみても良いと思われる。
  • GOGL
    • 発動時消費無しで照準距離を延長する。効果時間とクールタイムの比は2:1程度。
    • 近距離頭環&近距離腕武器でミサイル撃つ時だけ発動、といった使用法で輝く。
    • 照準延長距離は+10m(1000)らしい。
  • Salnas
    • 常時寄生汚染耐性持ちの特技背嚢…なのだが注目すべき点はその重量。他の軽めなUTが170~200程に対して65とぶっちぎり最軽量。165の設定ミスなんじゃ?
    • そんな軽さにも関わらず性能も通常耐性はむしろ高いほうで各種異常許容量も1位または2位と総じてハイレベル。DPと有効耐性は低いが軽さを考えればお釣りがくるレベル。
    • 肝心の寄生汚染耐性はバグじみた数値のCalrogに食われてるが流石に修正されました。こっちの重量は手付かずなのを見るに設定ミスとかではなさそうだ。
  • Kuramitsuha
    • DP5000とBP300を消費して防弾膜を5秒間展開する(Takamaとは別物)、一部の射撃や近接攻撃は防げない(各鎧殻ページに細かな記載あり)。
    • DP5000は重たく見えるが「自動障壁部分を消費する」のがミソ。分解装置などと違い、万全なら実質BP300のみで使える。
      • ※ここを含めた下3行は高難易度モードでの確認なので通常モードでは要検証、故に「万全なら」と予防線を張ってます。
      • 障壁が回復しきっていれば当然そこを使うが、障壁が削りきられていても白部分で止まる。推測として「障壁部分+不足分で5000(仮に自動障壁の最大値が4000ならプラスで白部分の1000が減る)」という計算?
      • しかし、自動障壁は初期で5000ある上に増やせはするが減らせはしないのでどうやってもBP300のみで使えるプレイヤーに有利すぎるけどバグじゃないよね?
    • 弾幕の中で強引に回復する、無理やりトレビュシェットキャノンを叩き込む、はたまた弾幕を突っ切りながら接近するなど、使い方は様々。
      • 上記の「BP300のみ消費」を考慮すれば、BPさえ残しておけば展開して補給剤でBPを回復し「俺のターン」ループが可能。ズルくない?
  • Trius
    • BP500と引き換えにしばらく透明になることができるかなりずるい特技背嚢。透明になると敵に攻撃されないから探索にはとっても便利。
    • 透明が解ける条件は
      • 時間の経過で効果時間が終わる。
      • 自分が攻撃する。
      • 自分が攻撃を受ける。
      • アイテムを使用する
      • スナイパーキャノンを構える
    • 逆に意外にも透明化が解けない行動は、
      • LindGolm12をチャージする。
      • Kunataをチャージする。
      • ハティさんたちに話かける。
        がある。
    • 探索のみならず、戦闘にもそこそこ便利。こっそり相手の背中をとって近接武器を叩き込もう。
      • 攻撃ボタンを押してから攻撃するまでが遅いKunataなどは、攻撃するまでに相手に気づかれるため攻撃が当てにくい。Kanehigaがおすすめ。
    • ボスとの戦闘においては相性が分かれ、相手によってはなんの役にも立たない。
      • 有用な相手は所属不明鎧化兵、三猟姫
      • 無用な相手は近衛レーム、異常発達個体
      • 有用な相手は透明化に対して全く対応できずただ走るだけとなり、背中に近接武器を受けてあっさり倒れてしまう。
      • 無用な相手のうち近衛レームは、透明化に対して出鱈目な方角にひたすらランス突進を連打してこちらの射程外に行ってしまう。
      • 無用な相手のうち異常発達個体は誘導寄生虫が誘導してくるのは変わりないし、羽虫を倒さないと攻撃のチャンスが来ないが、羽虫を倒すために攻撃をすると透明が解けてしまう。

コメント

  • やや低速弾…纏めて複数発射…散布型ミサイル発射直後に敵弾命中…ウッ(ピーボボボ)…はさておき 狭所で機動制限して全弾当てを狙いたいのに爆発系なため自傷が怖いのがねぇ -- 2025-07-20 (日) 09:24:09
  • そういえば射程内でもわずかにダメージ減衰あったような?乱数幅程度ではあったと思ったけど。 -- AK 2025-07-20 (日) 10:37:18
  • 浄水嬢の手持ちShilsことAlytaも泡電銃の中で(唯一)実用に耐えうるのが上方修正までされて強いとは思うんですけど、カテゴリ自体の射程とリキャスト問題が重くて推せるほどは使えてないんですよね……榴弾実銃の方は強いんですが -- 2025-07-20 (日) 12:50:20
  • ミサイルの弾道特性はそのうちちゃんと纏めたいなぁ……(中途にしかミサイルのページには記載してない) -- 管理人 2025-07-21 (月) 21:02:54
  • shilis推しですがKuramitsuha(飛行脚)に乗っけてますね。近距離は跳んで撃ちおろすとガッツリ入りますね。あと「重い」のはその通りで、GungnilrにSabi下げたら後はアサライ3種までしか持てません…… -- 2025-07-22 (火) 00:37:14
  • 浄水層ちゃんもそういや打ち下ろしで使ってきますね…(下潜ると自爆するのでダメ検証しづらかった…)重いと言いつつスナキャを撮影用に積んだりしてるので撮影終わったら使ってみますかね… -- 管理人 2025-07-22 (火) 01:17:23
  • あぁぁー。バーストは確かに無記載だ。えーとSalaとSalalaとBOLGと……ご指摘のあったスティレットですかね -- 管理人 2025-08-06 (水) 15:27:03
  • 某剣精に触発されて所謂「縦斬り」やってみてるんですがとんでもなく難しい。何か知見のある方いらっしゃいましたらご教授いただきたい・・・ -- 2025-08-07 (木) 19:06:18
  • >>バースト無記載 ゲーム内表記の方のことを指して書いたつもりでした。数字だけみると「標準的な性能の熱塵拳銃 」なのはそうなんですけどね。というか、ハンドガンがどいつもこいつもクセモノ揃いな気が…… -- 2025-08-07 (木) 22:18:15
  • BulgVolc2の「ギリー・ベル姉貴の自爆営業」、自爆営業なのは姉貴に比べて安売りしすぎているヨヨかなって思いました。ヨヨは要らない子じゃないからちゃんと適切な値段をつけてくれて良いんだよ……。 -- 2025-08-19 (火) 13:12:21
  • Shamalforn脚にFaluracanブースター載せた積載超過アセン。重量を気にしなくていいのでGanzGanz1を持てる上に、リロの延びたスナキャも2本乗せることで実質リロ半減という頭のいい解決策も取れる。頭冠も副腕も選び放題なので暴力的な射撃体験を得たい時に。 -- 2025-10-11 (土) 08:08:11
  • ステルス=光学迷彩だと思ってだけどチャージ武器でも振り出すまでは光学迷彩維持されるので、ちょっと書き換えました。振り始めから攻撃当たるまでの間で敵がこっち向いちゃうのはそう。<Kanehiga -- 2025-11-24 (月) 21:34:17
  • 高難易度モードだとまた使用感変わってくるなぁ。近接武器の威力は頭冠の補正抜きでも十分としてたけど高難易度モードだと不足に感じる。流石に軽量二脚はまだ一確取れるけど追撃必要な敵が増えた -- 2025-11-27 (木) 21:29:17
  • 高難度周回に向けてアセン吟味中ですが、ここでお勧めされてるCelpekが中々強い
    追尾+手数タイプの高威力で、雑魚から強敵まで発射数を調整して使える。頭環は限定されますが、かつての砂砲と同じく一方的に狙撃できるのが高難度だとありがたい。 -- 2025-11-29 (土) 00:22:44
  • VAZGK頭冠、Ferdeより照準距離が長いことを推す記事を書いたが、自分が使ってるGradiusは5500だからどっちでも同じはず。なんで、ファルナ戦でVAZGKの方が射程長く感じたんだろう。気のせいかも。 -- 11 2025-12-01 (月) 10:13:27
  • ↑何となく「照準距離×照準範囲/演算性能」してみたらFerdeが8092 VAZGKが6625 これを仮に照準演算負荷(高いほど照準完了に時間がかかる)とするとVAZGKの方が射程長く感じる≒早くロックオン完了している 可能性は…あるのかな…どうなんだろ… -- 2025-12-01 (月) 14:36:00
  • ロックオンと精密射撃って計算式とか判明してるのでしょうか?ロックオンと精密射撃が同じ意味なのか違うのかすらわかんない。 -- 11 2025-12-01 (月) 14:45:01
  • ロックオン:六角形射界の中に敵を収めるとその範囲で銃口を自動的に向ける対象を取ること。距離は照準距離に依存します。
    精密射撃:ロックオン状態を維持すると精密射撃モードに移行します。具体的に言うと射撃武器の弾速とロックオン対象の移動速度と方向(ベクトル)を参考に偏差射撃を行います。別ゲー用語から、二次ロックと呼ばれたり単にこっちをロックオンと呼ぶこともあります。「完了」という言葉が付随すればおそらくこっちのことと思われます -- 管理人 2025-12-01 (月) 16:47:01
  • 計算式としては照準距離=ロックオン距離と思っていいはずですが、射撃訓練場で隣接してても0mにならないなど「ロックオンできるオブジェクトがエネミーに埋まってる」などの理由で実際は目減りしているようです?演算性能は主腕部武器の標準照準時間が影響するため計算式を調べようとすらしていませんでしたね……(都合のいい基準武器があるのかなとか副腕部武器どうなるのとかあるので) -- 管理人 2025-12-01 (月) 16:51:46
  • 5200のTakamaが4870cmまでしか反応しないので謎の330発生してるな。射撃試験場の球型オブジェクトの中心までの距離が1.7m、2倍で340か。ということは「距離表示はオブジェクト中心」「オブジェクト全部収めないとロックオン不能」とかいうやつになりそうかな? -- 管理人 2025-12-01 (月) 17:15:55
  • ありがとうございます。こちらも、gogl.ssx tropaion vazgk で謎の330を確認しました。また、素体調整の射撃適性は関係ありませんでした。 -- 11 2025-12-01 (月) 22:06:31
  • また、gradiusレベル5 を距離60から射撃訓練場の的にあてると、26発で破壊ですが、距離50からなら16発で破壊でしたGradiusくらい優秀なライフルなら、有効射程無視して使ってもいいのかなと思います。ちなみに61.7(VAZGKの実際のロックオン距離)からなら31発です。 -- 11 2025-12-01 (月) 22:17:52
  • ここのkanehigaの記事を読んで光学迷彩と一緒に採用してみましたが確かにいいですね。kunataから乗り換えました。 -- 11 2025-12-14 (日) 16:17:53
  • こことか鎧殻説明の「第nグループ」ってなんですか? -- 2025-12-28 (日) 22:12:18
    • 機動外肢で歩行出力の高い順で並べた時、Ferdeが5930ですが続いて5550、5530、5500、5500、5500、5400、と並びます。さて、このときの5400なShamalfornは果たして歩行出力が7位と呼ぶべきか事実上の2~3位と呼ぶか、という話ですね。歩行出力だけに注目するなら単純な順位は実用にならない、ということです。 -- 管理人 2025-12-28 (日) 22:57:56
  • 移植 -- 管理人 2025-12-28 (日) 22:51:22
  • Kuramitsuha特技背嚢で高難易度モードをずっと通したので記載。大森林ボスとか深層ボス相手に大変役立ちましたが、本当にこれが正規の挙動か疑うほど有利ですね…… -- SL 2025-12-30 (火) 19:49:10
  • Takemikazuchiが呪の装備になってるので私は無理ですが、防弾膜ホント強いですな…… -- 管理人 2025-12-30 (火) 20:44:19
  • 自分好みのアセンを考える上でこのページが非常に参考になった。管理人様と編集者の方々に感謝したい。 -- 2025-12-31 (水) 18:58:02
  • カネヒガは近接特有の振りかぶる動作がほぼないからとっさに使ってもわりと当てられるのが良い点。 -- 2026-01-02 (金) 02:15:55
  • ちょくちょく文を手直ししました。Estocの項でShgafをちょっと下げちゃいましたが、(上方修正かかってますけども、それでも)せめてもうちょい奥で拡散してくれたら散弾系もまだ使えるんですがねえ…… -- SL 2026-01-02 (金) 05:01:31
    • 散弾はとにかく装甲との相性がでかいですね。大洞穴の中型は物理だと800程度で最低値に張り付きますが熱量だとShgafの819でもかなりの有効打です。浄水層の小型相手には貫通値分しか通らない有り様なのでひどいものですが。 -- 管理人 2026-01-02 (金) 13:47:03