概要
唯一の例外を除きBPを消費しない攻撃手段の武器種。
アーマード某や某ソウルと違い踏み込みがない&トリガー引いて振るまでに時間差があるため慣れるまでは多少当てづらい。
最長の武器ですら間合いは5mをやや超える程度しかなくおおよそ敵に体当りするつもりで使うことになる。
背後から弱点を狙う際には接触してしまうと敵がアクティブ化し振り向きと攻撃が開始されてしまうため間合いの管理に慣れよう。
判定は良くも悪くも見た目通りであり武器によってモーションに違いがあるため当て易さも武器毎に異なる。
大半は水平切りだが刺突、袈裟、逆袈裟(=居合)の武器もあり、Sabiの逆袈裟(居合)はきちんと斜めの判定になっている。
当たったか否かはかなり厳密に判定されており対象の形状にすら左右される。
例えばプラクティスターゲット(球形)の場合、芯(直径)を捉えていれば当たる間合いでも僅かに角度がズレただけで当たらなくなる程。
更に細かい事例で言えば右手持ち片手剣ならば右側の方が僅かに間合いが広いというレベルで本当に見た目通りの判定になっている。
そもそもの話だが近接武器のモーションは照準位置を参照しておらず姿勢にのみ影響される。つまり本当に「ただ振っているだけ」でしかない。
これが照準方向に視線・姿勢を向けるという基本システムの上に乗っているため、最終的に照準方向に向かって斬るという結果が生まれている。
ただしこの基本システムは射撃武器にアジャストされており近接武器向けではない部分が随所にある。
例えば照準範囲(六角形範囲)に収めると首と身体を捻って視界に収めようとするが左右に関しては上半身の可動要素が大きく姿勢への影響も大きい。
その一方で上下に関しては頭部の可動要素が大きく上半身はあまり動かないため姿勢への影響が少ない。
つまり斬撃のアシストとして見ると上下のアシストがかなり弱く殆どアテにできない。水平斬りの近接武器が高低差に極端に弱いのはこのためでもある。
また、「ただ振っているだけ」というのは誇張でもなんでもなく、他に姿勢に影響のある要素が介在しなければ真正面の敵にすら全く補正しない。
先の例で言えばプラクティスターゲットの真正面に立って近接武器で攻撃しても「ただ腕を真横に動かした」位置である照準の数十センチ下を薙ぐ。
この数十センチを手動で補正するには首の可動域を超えて姿勢に影響が出るところまで照準を動かさなければならない。
ちなみにエイムアシストは「照準範囲に収めた対象に向けて機体方向を自動で補正する」機能。
例えばレバーを前方入れっぱなし状態で斜め右前方の敵を照準範囲に捉えた時、OFFではそのまま直進するがONにすると僅かに右に曲がるようになる。
要は「照準範囲から対象を逃し難くする」機能であり、斬撃に影響するのは照準範囲から対象が飛び出るようにカメラを振り切る時など限定的。
OFFにしても視線や姿勢の自動補正はそのまま残ることもあり殆ど影響は無い。
いずれにせよ真に精密な斬撃をするには「自動補正に手動で逆補正を入れつつ対象の動きと形状に合わせる」必要がある。
実戦でこれを常に達成するのは至難であり、本項冒頭にある「おおよそ敵に体当りするつもり」での運用というのは実情をよく表している。
というか、機動戦の最中に間合いギリギリで当てに行くような使い方でもない限り、この格納部の説明は殆ど無視していい。
数値上の刀身距離は Kanzashi>Mitsuha>LBH091 だが実際の攻撃判定は Mitsuha>Kanzashi>LBH091 になっている。
柄の先端付近を握り片手で振りぬくMitsuhaのシンプルな横薙ぎに比べ、Kanzashiは長い柄の中程を握っていたり大剣は両手持ち故に可動域に制限がある。
仮説ではあるが刀身距離はあくまで武器のサイズでしかなく、実際の間合いには武器の握り(グラフィック)や斬撃姿勢(モーション)のまで関わっていそうな繊細さがある。
チャージすることで変形して伸長する武器ものもあるが、チャージの有無は威力のみに影響し攻撃判定は無チャージから変化しない。
強化による恩恵が飛び抜けていて、たった1段階だけで射撃武器の最大強化と同じ倍率となり、最大強化では元の2倍以上となる。一撃で倒せる範囲が大幅に変わるため当てるのに苦労しないなら積極的に強化すると良い。
斬撃種別(テンキー表記)
- 横薙ぎ(6→4)or(4→6)
- 該当:Balmung(4→6)、Riyak(6→4)、Kulim(4→6)、Kanehiga(4→6)、Mitsuha(4→6)
- 最も該当が多い。水平に薙ぐ癖の無いシンプルなモーションで発生も早い。他の癖が強すぎるとも言う。
- モーションの見た目通り横範囲が優秀。逆に縦方向は近接武器自体が上下の補足が甘い事も重なって大の苦手。
高低差の付く段差や坂にいる相手に対しては注意。平地でも小型相手には苦労する。 - 前進時には前傾姿勢になるため斬撃が足元に向きがち。特に推進機動時は斬撃が地面に埋まる程になる。攻撃時の姿勢にも気を配ること。
- 該当:Balmung(4→6)、Riyak(6→4)、Kulim(4→6)、Kanehiga(4→6)、Mitsuha(4→6)
- 袈裟斬り(9→1)or(7→3)
- 該当:DRK(7→3)、Kunata(9→1)、LBH091(9→1)
- 斜めの斬撃であるため縦にも横にもそれなりに対応。
とは言え、DRK(7→3)であれば9や1の位置の判定は相応に薄くなる。この辺りは逆袈裟と共通。 - 全てチャージ系かつ大剣であるため斬撃特性とは別に単純に判定が大きく当て易いが、その一方でデカいだけあって振りが遅い。
- 斜めの斬撃であるため縦にも横にもそれなりに対応。
- 該当:DRK(7→3)、Kunata(9→1)、LBH091(9→1)
- 逆袈裟斬り(3→7)or(1→9)
- 該当:Sabi(1→9)、Magatsu(1→9)
- 入力後若干の溜めがあり発生は大剣系と似たり寄ったり。
- 斬撃というより武器の特性の話になるが、最大威力を発揮するなら速度を乗せる(=移動攻撃)のが必須なため横薙ぎ同様かつ別軸で姿勢の影響を考慮しなければならない。
- 該当:Sabi(1→9)、Magatsu(1→9)
- 突き(5)
- 該当:Kanzashi、GOD、Vorden
- 全て右手持ちなので判定も若干右寄り。
- どれも独自性が強いため実質個別特性だが共通して構えを挟むため発生は遅い。
- 該当:Kanzashi、GOD、Vorden
- 縦斬り(8→2)or(2→8)
- 該当無し
武器特性
- 自動障壁貫通
- 自動障壁を無視してダメージを与える。
相応の準備を行えば大凡の自動障壁もちは一撃で倒しうる威力に届くが、自動障壁に対してはダメージはないままなので一撃で倒せず特性抜きの武器の追撃が必要ならば当然無意味と化す点には注意。
- 自動障壁を無視してダメージを与える。
- チャージ可能
- 正確には表記通りの威力を発揮するにはチャージが必要なので要チャージというべきかもしれない。(説明文でチャージ可能と表記されてるので仕方がないが)
- 非チャージ時の場合、攻撃力が約51%まで低下する。貫通値は不明。
チャージ完了しても勝手に振ることはなくフルチャージのまま移動もできるため焦る必要はない。
- BP消費
- 火薬の消費があるせいか、パイルバンカーはBPを消費する。
- 速度ボーナス
- 正式名称は不明。
- 速度数値のみに依存し向きは問わないらしく、歩行・加速機動・推進機動といった能動的な移動である必要もない。
バックステップ中に背面斬りしてもボーナスが乗るし、自由落下中の斬撃も速度計の表示に応じた威力になる模様。理論上の最大ボーナスは高所からの落下時になるか。- 推進機動で斬る場合、加速翅(+機動外肢)毎に推進機動中の速度が異なる都合上、最高速度の到達タイミング・位置は個々に違う(Takemikazuchi等の特技背嚢を使えば初速が増加する都合上、更に遠くへ変化する)ため、
攻撃のタイミングは鎧殻の組み合わせにより各自で体得する必要がある。まさに武術だ - 例としてTakamaあたりだと攻撃トリガー引いた直後あたりに推進トリガーを引くと最高速度域と斬撃発生が重なるジャストタイミングになる。
主腕武器トリガー→推進機動トリガーの順番に押した場合(Takama)



ほぼTakama翅+Takemikazuchi背嚢+Faluracan脚+装備重量での最高速の103~107の間で振りはじめ、100切る前に振り切っている。
上のSSは急がずに入力したので遅れたパターンだがそれでもほぼジャスト。
ただし最高速は一瞬のため、どの加速翅でも最高速に合わせるのはちょっと難しい。慣れれば90以上のタイミングで安定する
- 推進機動で斬る場合、加速翅(+機動外肢)毎に推進機動中の速度が異なる都合上、最高速度の到達タイミング・位置は個々に違う(Takemikazuchi等の特技背嚢を使えば初速が増加する都合上、更に遠くへ変化する)ため、
データ
数値はすべてL5
| No | 名称 | 種別 | 通常物理 攻撃力 | 通常熱量 攻撃力 | 有効物理 攻撃力 | 有効熱量 攻撃力 | 貫通力 | 単発 BP消費 | 単発 EP消費 | 再使用CT | 刀身距離 | 重量 | 待機消費EP | 修理CELL | 特記事項 |
| 1 | LVB09v1 Balmung . | MELEE WEAPON | 20570 | 0 | 29601 | 0 | 4400 | 0 | 1015 | 400 | 125 | 110 | 20 | 1500 | |
| 2 | Alv095 - D Riyak. | MELEE WEAPON | 8415 | 0 | 29854 | 0 | 2200 | 0 | 350 | 250 | 85 | 52 | 12 | 2500 | 侵食蓄積 |
| 3 | GBB T03A2 DRK. | MELEE WEAPON | 37400 | 0 | 50600 | 0 | 7700 | 0 | 7000 | 950 | 200 | 230 | 50 | 5700 | チャージ可*1 |
| 4 | Type22 CHB Kunata. | MELEE WEAPON | 24310 | 0 | 56100 | 0 | 8360 | 0 | 4900 | 900 | 170 | 180 | 35 | 3000 | チャージ可*2 |
| 5 | Type19 CSS Kanzashi. | MELEE WEAPON | 16830 | 0 | 26059 | 0 | 4400 | 0 | 1330 | 440 | 250 | 130 | 40 | 1500 | |
| 6 | PB T01A1 GOD. | MELEE WEAPON | 56100 | 0 | 75900 | 0 | 7700 | 300 | 900 | 1200 | 60 | 110 | 20 | 1500 | BP消費あり |
| 7 | Sys397 - D G11 Kulim. | MELEE WEAPON | 0 | 22440 | 0 | 28589 | 7040 | 0 | 1190 | 600 | 120 | 90 | 65 | 1500 | |
| 8 | Type36 LBS Kanehiga. | MELEE WEAPON | 0 | 13090 | 0 | 48829 | 7040 | 0 | 1400 | 600 | 90 | 45 | 30 | 1500 | 自動障壁貫通 |
| 9 | LBH091. | MELEE WEAPON | 0 | 40205 | 0 | 58190 | 7480 | 0 | 8400 | 1200 | 210 | 215 | 70 | 3200 | チャージ可*3 |
| 10 | Type39 LCS Mitsuha. | MELEE WEAPON | 0 | 14025 | 0 | 20240 | 5500 | 0 | 1750 | 500 | 220 | 140 | 30 | 5000 | |
| 11 | Vorden . | MELEE WEAPON | 24310 | 0 | 36685 | 0 | 7700 | 0 | 2450 | 1100 | 150 | 130 | 30 | 1470 | 廃熱異常蓄積&爆発ダメージ4000(範囲5.5m減衰有り) |
| 12 | Type00 MNK Sabi. | MELEE WEAPON | 16830 | 0 | 24541 | 0 | 11000 | 0 | 0 | 400 | 130 | 210 | 0 | 1500 | 速度によるダメージボーナス&自動障壁貫通 |
| 13 | xxx Magatsu | MELEE WEAPON | 11000 | 11400 | 12540 | 13200 | 3080 | 0 | 7000 | 700 | 150 | 225 | 80 | 3800 | 記載がないが速度ダメージボーナス&チャージ可能。 |
コメント
- 電磁抜刀は防衛型に57083。ただしSabiは生体防御貫通するため防衛型倒すだけなら攻撃の手間的にはSabiの方が早い。 -- 管理人 2025-06-28 (土) 01:19:51
- SteamのコミュのスレッドにMagatsuにもSabiと同計算かは不明だが「速度補正が乗っている」みたいなこと書かれてる…言われてみれば防衛型をゼロ距離で殴っても倒せないのに位置合わせからの推進機動で振りモーションを叩きつけた方が倒せてたな… -- 2025-07-04 (金) 09:48:54
- ……魂が乗るってそういうことォ?! -- 管理人 2025-07-04 (金) 11:46:55
- 魂とは威力である……!? -- AK 2025-07-17 (木) 00:14:39
- 「兵器にとって魂と言っていい重要事とは破壊力である」「速さとは破壊力である」つまり「魂=速さ」ヨシ! -- 2025-07-17 (木) 04:06:23
- Mitsuhaちゃんは、移動左右の入力で切る角度が変わる(変わってしまう)ので、敵相手のサイズが小さい時は、入力方向にこだわれたりできる。 -- 2025-07-18 (金) 19:17:16
- チャージ系近接武器はフルチャージの威力が表記威力なんですね…チャージしなかった時の火力が悲惨すぎる。 -- 2025-10-08 (水) 10:01:18
- Riyakの待機消費EPは20でなく12と思われます。 -- 2025-12-20 (土) 09:42:29
- 助かります。メニュー画面が半透明なためOCRが後ろの風景でブレる項目や他の行の数字を引っ張ることがかなりあるようで…… -- 管理人 2025-12-20 (土) 11:54:27
- ぶっちゃけ近接周りがややこしいのはNitro+の「癖」だよね…(村正や刃鳴を思いつつ -- 2025-12-29 (月) 19:01:24
- そういやSabiが体感で最速タイミングと断定していたので動画撮ってフレームで抜いてきました。斬撃エフェクト見えづらいけどコレでわかるかな -- 管理人 2025-12-29 (月) 23:52:13
- なんかおっかねーことやってるこわ…と思いつつ脚Ferde 背と翅TakemikazuchiでSabiを静止状態から推進機動して防衛型にぶち当てる時 Sabi→推進機動だと15m 推進機動→Sabiだと27mあたりが殺傷圏だったなーというぼやき -- 2025-12-30 (火) 09:55:49
- Takamaが最適タイミング取りやすい加速時間と加速性能してるというだけなので他の武器もやりやすいセットプレイはあると思います(´・ω・`) やれるのなら確か数値上はイーデンのTriusが最高速は高かったかな……?ただ最高速乗るタイミングが遠いのでTakamaが意図的にSabi向き加速翅の調整がされてると思います。 -- 管理人 2025-12-30 (火) 10:21:56
- 「撃破して切り抜けれる耐久性」だとタイミングが不明で「演習タゲ」だと当てづら過ぎる 防衛型を巻き藁にしがち… -- 2025-12-30 (火) 11:13:39
- んぐ、Takemikazuchi背嚢の影響のニュアンスが、誤謬を招かない形に整えないとまずいか…… -- 管理人 2025-12-30 (火) 12:54:07
- 推進機動斬りは狙えるならダメージ出ますが70~90そこらなら地上速度そこそこ重視程度の組み合わせの加速機動で狙える速度なのでぶっちゃけ通常難易度だと無理にやらんでも良いんですよね。用途的にはジャンプ斬りの方が幅広く使えますし…… -- 管理人 2025-12-30 (火) 13:10:18
- まぁそうなんですよねぇ…ただどうしても急加速しながら振らないと「振った感」が得られないというか…(頭ブレホ)あとはタゲに向かって直進加速した状態で規定距離で入力すれば概ね当たるから楽ってくらいですかね<推進機動斬り -- 2025-12-30 (火) 13:21:41
- 推進機動より加速機動のほうがやりやすい動きとしては向かって相手の右手(つまり進行方向左斜め前)に突っ込んですれ違いざまに振り向きながらケツ斬り飛ばしやすいんですよね。まぁ加速機動よりEP食いがちなのですが。 -- 管理人 2025-12-30 (火) 13:36:29
- Takemikazuchi書いたものです、書いたあとに「なんか違うな」って思ってました……整えてもらってありがとうございます。 -- 2025-12-30 (火) 14:28:49
- いえ、私の最初のメモで書いた時点でトリガーどうこうがかなりフワッフワな書き方なものですから、いつか整える機会は必要だったので……追記推敲していただいたお陰で形が定まりました。すごく都合がいいタイミングでした。 -- 管理人 2025-12-30 (火) 15:03:35
