Tips

Last-modified: 2026-03-10 (火) 01:23:39

システム的な奴

  • セーブデータの場所
    • セーブデータフォルダの確認
      • デスクトップ画面などでキーボードの「Windows」キーを押したまま「R」キーを押してください。
      • 「ファイル名を指定して実行」というウインドウが表示されます。
      • 検索ウィンドウに「%localappdata%/DollsNest」と入力して「OK」を選択してください。
      • ※検索文字に「」は不要です。
      • ※検索文字は全て半角で入力してください。
      • 以上でセーブデータフォルダが開かれます。
      • (公式のセーブデータクラッシュ対応FAQ抜粋)
  • 取り返しのつかない要素
    • そんなものはない。
      • 周回はすべてを解決します。
    • その周回で不可になる・損をするという意味だと以下が該当
      • NPCイベント全般(選ばなかったルートは不可)
      • NPC殺害(御子のみ復活するがそれ以外は死亡したまま)
      • 白珠捧げるカウント(無駄捧げ&周回によるリセット)
      • 各種時限性があるイベント
  • 周回要素
    • 重要資源以外の全てを引き継いで周回。
    • NPCフラグはすべてリセット。(Sabi引き継いでもヤシカ・ムシカはママにならない。)
    • 敵が強化されてるかは未検証

プレイ中のTips

  • 連射力
    • メモ:連射力はおそらくグレランの無粋な数字2000を上限(弾倉1だから実質発射間隔は装填時間の方なので考えずにデフォ上限値使った雑さを感じる)と見て。2000-[連射力]が発射間隔。
    • 連射力が1965のGradiusを約8~9秒で25発打ち切った。
    • 25発撃つなら24間隔。つまり2000-1965で35*10msの発射間隔なら8.4秒。大体の近似が得られてる、様な?
    • 連射力1=1msと見ると個人的には1950あたりが快適ライン。
    • というか連射力を無理やり「でかいほうが強い」にしようとしたせいで無理が出てきている。連射力1950付近の1の差と1995付近の1の差は雲泥
      図示(折れ線グラフ)

      連射力と実際の発射数のグラフ

      数字で見る場合
      連射力発射間隔(ms)10秒あたり発射数連射力発射間隔(ms)10秒あたり発射数
      195050020.000000000000000197525040.0
      195149020.408163265306122197624041.66666666666667
      195248020.833333333333336197723043.47826086956522
      195347021.27659574468085197822045.45454545454545
      195446021.73913043478261197921047.61904761904762
      195545022.22222222222222198020050.0
      195644022.727272727272727198119052.63157894736842
      195743023.25581395348837198218055.55555555555556
      195842023.80952380952381198317058.8235294117647
      195941024.390243902439025198416062.5
      196040025.0198515066.66666666666667
      196139025.64102564102564198614071.42857142857142
      196238026.31578947368421198713076.92307692307692
      196337027.027027027027028198812083.33333333333334
      196436027.77777777777778198911090.9090909090909
      196535028.5714285714285731990100100.0
      196634029.41176470588235199190111.11111111111111
      196733030.3030303030303199280125.0
      196832031.25199370142.85714285714283
      196931032.25806451612903199460166.66666666666669
      197030033.333333333333336199550200.0
      197129034.48275862068966199640250.0
      197228035.71428571428571199730333.33333333333337
      197327037.03703703703704199820500.0
      197426038.461538461538461999101000.0
  • 貫通力
    • 具体的な計算は省くが要は「ダメージの最低保証」。
    • 流石にそのままの値が出力されるわけではないが、敵の耐性値の結果ダメージがブレなく最低値にはりついてしまった時にこの値の存在感が顔を出す。
    • 極端な防御性能相手でなければあまり意識しなくても良いが、低威力弾は大抵低貫通であるため苦手な敵が顕著に出る。
    • アサルトライフルくらいになると貫通力と連射力のハイバランスさの結果、耐性を無理やり無視して倒せなくはないことになる。
    • もし主武器に近接を持つならば一応もう一方はアサルトライフルから選んだほうが無難(さもなくばサブマシンガンとかであるならばエリアによって持ち替えを推奨する)
    • 具体的にPCデータと恐らく同じ作りの野良ニンフでの検証結果。浄水層野良ニンフの通常熱量耐性は17278
      • Srtrit攻撃力1067 貫通104だと2発あたって181
        PSD攻撃力1027 貫通333だと2発あたって597
        両者とも最低値に張り付いているためダメージにブレがない。(恐らくは攻撃力*乱数に耐性値での計算処理だが下限に引っかかっている)
        そして貫通力が3倍近い分ダメージも3倍近い値が算出されている。
      • 別ケースでは貫通力ダメージが最低値に張り付かないならば貫通力の差ほどのダメージの差は起きていないためダメージボーナス的な要素も皆無ではないかもしれないが通常時に気にするほどではないと思われる。
  • 自動障壁
    • 最後の被弾の後、自動障壁が残っている場合は3秒後、残っていない場合は6秒後に回復が始まる。
    • 回復速度は毎秒1000。素体調整「障壁性能」でも回復速度は変化しない。
    • ただし敵の自動障壁の場合低連射(おおよそ毎秒1発程度)武器で攻撃すると何故か射撃で回復開始のカウントがリセットされず、射撃の合間やマガジンを撃ち切った直後に回復が始まることがある。要検証。
  • 制御性能
    • 地上と空中に分かれているが減速性能あるいは精密性とでも言うようなステータス
    • これが低いほど慣性で動いてしまうため正確な動作ができなくなる……というのは事実だが実態は異なる
    • そもそも正確に止まらなければならない場面は少なく、同じ消費でより多く動けるのだから慣性は基本的に乗る方が良い
    • 地上・空中性能にそれぞれ振り切ったFerdeTriusなどはそれぞれの得意属性が最低数値に設定されており滑るような動きで抜群の機動力を誇る
      逆に空中を苦手とする車両脚型は空中制御性能が軒並み高く推進機動で速度を出そうとしてもビタッと止まる……という具合で、基本的には「低い方が良い」ステータス。
    • 制動性能 がしっくりくるかも。
  • 着地硬直(ドッスン着地)
    • 落下速度が90km/h以上くらいで地面に接触すると約0.5秒の着地モーションが入る。直推脚型で起きやすいので適時上昇中か下降中に推進機動を吹かせる必要がある。
    • これが発生すると移動に関わる操作と主腕部武器の射撃とリロード、トレビュシェット・スナイパーキャノンの構え、武器や背嚢特技の発射・使用前チャージがキャンセルされ0.5秒の間不可能となる。高低差のある場所での戦いは注意。
      アイテム使用は問題なく続けられる。リロードもやってくれ
    • 基本的に避けるべき挙動だが、トレビュシェットキャノンのより重い射撃後硬直を上書きできるので直推脚なら活かせる場面はありうる。
  • 上り坂でジャンプできない脚部
    • タンク型車両脚・多脚・直推脚はジャンプモーション中のタメがある。
    • 結果的に坂道を登りつつジャンプすると、溜めモーション中でもすでにジャンプ判定なので「ジャンプ後に新しく接地した」の扱いとなり着地判定が入りジャンプが終わってしまう。
    • かなしいね(´・ω・`)
  • EPの消費と回復について
    • 加速機動によるEP消費は毎秒約1852、滑空によるEP消費は毎秒約3125。素体調整「EP容量」無振り(最大)でのEP満タンからオーバーヒートまでの時間は加速機動で13.5(16.2秒)、滑空で8(9.6)秒。
    • EP消費アクション後にEP回復が始まるのは、通常は0.5秒後、オーバーヒート時は7秒後。
    • 地上で移動を伴う操作をしないでいるとオーバーヒートかどうかを問わず2秒後にEPが急速回復する。具体的にはEP回復量25000に相当し、素体調整「EP容量」が無振りなら1秒、最大なら1.2秒で全回復する。この状態で移動を伴う操作をすると通常の回復に戻る。場合によっては大人しくしている方が首の皮がつながることも。
    • ステータスのEP回復量が0以下だとEPは急速回復でしか回復しない。なお、0未満での移動入力時の減少量は実際の数値より非常に小さくなる。
    • 地上制御性能が低い脚部でそこそこの出力の推進機動をすれば、慣性による移動が止まるまでに急速チャージが始まる。
  • 主腕部武器のリロードと再使用時間(CT)の違い
    • 射撃武器のリロードはアクティブ状態でなければ継続されないが近接武器はリロードではなく再使用時間のため、武装を切り替えて非アクティブにしてもCTカウントが進む。
    • 残弾がある状態でリロードして持ち替えでキャンセルすると、再度構えた時に残弾はそのまま撃てる。
    • リロードをごまかす隙は副武装か遮蔽に隠れるしかない
    • 逆に二丁持ちして入れ替えて発射間隔の誤魔化しやリロードまでの携行弾数増加はできる(ジャグリング)
  • 通常部位と有効部位の見分け方とBP珠
    • とどめの攻撃が有効部位に命中した場合にCELLとは別で青い珠を落とす。BP回復量は500。無意味だが人形が機能停止した時も条件を満たせばドロップする。
    • とどめが状態異常によるダメージだった場合は直前の攻撃が有効部位であってもBP珠をドロップしない。
    • 爆発するかつ弾体直撃に別のダメージがある武器では、有効部位付近で爆発のみが生じても有効判定にはならない。また、これらの武器を直撃させると通常部位に命中させてもBP玉が出たり、逆の事象が発生する。
    • 照準距離・範囲内にいて視線が通る敵には六角形のマークがつくが、この色が白い時は通常部位、赤い時は有効部位を表す。
    • 敵に攻撃が命中した場合、画面中央の照準に横に潰れたバツ印がつくが、この色が黄色い時は通常部位、赤い時は有効部位に当たったことを表す。
    • 人形がダメージを受けた時、画面の外周の色が変化するが、この色が黄色なら通常部位(正面)、赤色なら有効部位(背面)に攻撃を受けている。
  • ノックバック
    • ウチには……そんなものないよ……
    • このせいで火炎放射器で寄ってくる敵がとにかく危険。足止めする手段がなく視界を塞ぎしかもリロードするまでが異様に長い。なんだあいつ。このゲームの骸骨車輪枠。
  • パージ
    • 現在機能していない模様
    • 正確にはパージはできるがパージしたところで重量が変わってないらしく速度が同じまま。無意味では
  • 推進機動
    • 歩行時と加速時の速度 積載量と機体重量を無視しているところが感じられる。故に…
    • 例:軽量機で加速中にVarches - THで推進機動すると減速する 重量過多機でSalnas - THによる連続推進機動で無理矢理動く
    • スラスターとは…推進機動とは…ポロッカ!説明しろ!
    • なお余談ながらβ時は重量が慣性移動の勢いに影響していたため超重量装備で推進機動をすることで中央大洞穴の例の大穴を飛んで渡れていた。
    • 推進機動は全ての移動ベクトルをリセットして行われるため落下速度も一度消えるしジャンプによる上昇もキャンセルされるし初速が加速機動より遅いならば減速してからの機動になる。
  • アイテム使用ジャンプ
    • ジャンプ投擲武器のアクションの都合だろうがジャンプ中でもアイテムが使用可能でドッスン着地しても止まらない。
    • ジャンプ自体が偏差射撃アンチなところはあるので択としては価値がある。
  • ホバリング*1の指切り
    • 空中移動する際に、ホバリングボタンを押しっぱなしではなく入力を細かく分けることでEP消費を抑えるテクニック。
    • 主に空中移動距離を伸ばす際に利用されるが、これ単体だと厳密には滞空時間を延長するテクニックになる。
    • 落下速度は次第に加速していく挙動のため落下開始時の加速が乗っていない段階ならば短時間のホバリングでも落下速度を相殺できる。
      相殺したら入力を解除して落下再開 → 落下加速前に再び相殺…… と繰り返すことでホバリングしていない時間を作りつつ高度低下を抑える。
    • 一回毎の非入力時間は極短いものだがホバリングの消費EPが大きいため以外と効果がある。
      連打等で入力が短いと相殺しきる前に落下が再開してしまい効果が薄いので適切な入力・非入力の切り替えタイミングに慣れる必要はあるがそう難しくはない。
  • ホバリングスイッチ推進機動
    • 理屈的には上記テクニックと同じ。こちらは落下速度のリセットに推進機動も用いて空中移動距離を稼ぐことに主眼を置いている。
    • 先述の通り推進機動は移動ベクトルをリセットするため落下速度を打ち消すことができる。
      推進機動効率に優れる翅であれば移動距離/EP効率も良く高度維持と移動の両面で有用。
    • ホバリングのように連打はできないため推進機動の切れ目にはホバリングを差し込む必要はある。
    • ホバリングのみと異なり横の移動速度もあるため空中制御性能の影響も大きく出てくる。
    • 一部ショートカットルートなどはこれらを使用する前提で開拓されているものもある。
  • 人形ちゃん本体のステータス
    • 修理CELLは5000、状態異常許容値は全て500。重量は200で、素体調整「素体軽量化」によって最大130まで軽量化される。
    • 人形ちゃんのステータスというかは微妙だが、EP回復量は24000から各パーツの待機消費EPを引いたものが実際の回復量となる。機動に必要な機動外肢加速翅主腕部武器だけ装備して拡張頭環砲架副腕特技背嚢を外せばEP使い放題の紙耐久超高機動機体が実現できるのでは?
  • 射撃演習場の丸いターゲットのステータス
    • 当たり判定はおそらく半径1.7mの球体。
    • DP20000(高難易度では35000)、自動障壁10000。
    • 耐性は0?JUNK並の紙防御でも僅かにダメージを軽減する中でどの攻撃も額面通りのダメージを出せる。射撃武器でそう見えないのは距離減衰のせい。
    • 状態異常許容値はおそらく7500~8000程度。
  • 売却
    • シンプルに値段が一律。なんと装備強化とかも無関係。
    • ヨヨの値付けが適当すぎる。
      • 強化具合とかは見た目じゃ分からないのかもしれない。ヨヨ本人は鎧殻を使えそうもないので一律判定しかないのだろう……。
      • ヨヨ以外も別に強化値を勘定してはくれない。ゲームによってはエンチャントみたいなものも買い手が評価してくれないなんてのはまぁあること。

小ネタ

  • 初期のマシン塗装
    初期選択にどれを選んだかによってマシン塗装の初期色には違いがある。
    基本的に鎧殻及び武器は一括で色が決まっているが、近距離型のみ加速翅のメイン色が他部位と異なる。
    画像と表で示しているので、塗装の参考にされたし。

    ※レイアウトの都合でスマホ版(縦長)とPC版(横長)の2つの表を掲載している。
     横幅の都合でスマホ版は一部記載を省略(装備・部位名の省略、HSV値を未記載)。
    PC版(横長)
    見本画像箇所HSVRGB箇所HSVRGB
    近距離型_初期塗装機動外肢 - MBメイン2050.5210.333416785サブ2470.6560.09911925
    Tls127 G2 Faluracan - MBインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.000240255
    拡張頭環 - HSメイン2050.5210.333416785サブ2470.6560.09911925
    Tls127 G2 Faluracan - HSインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.000240255
    砲架副腕 - HNメイン2050.5210.333416785サブ2470.6560.09911925
    Tls127 G2 Faluracan - HNインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.000240255
    加速翅 - THメイン2050.4060.333507185サブ2470.6560.09911925
    Tls127 G2 Faluracan - THインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.000240255
    特技背嚢 - UTメイン2050.5210.333416785サブ2470.6560.09911925
    Tls127 G2 Faluracan - UTインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.000240255
    主腕部武器 - 壱メイン00.0001.000131313サブ2320.8830.109263126
    Sys398 - D G11 Kulimインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.0002553921
    主腕部武器 - 弐メイン00.0001.000131313サブ2320.8830.109263126
    Sys459 - D G02 Shgafインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.0002553921
    副腕部武器 - 右メイン00.0001.000131313サブ2320.8830.109263126
    なしインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.0002553921
    副腕部武器 - 左メイン00.0001.000131313サブ2320.8830.109263126
    なしインナー00.0000.050131313グロー2461.0001.0002553921
    見本画像箇所HSVRGB箇所HSVRGB
    中距離型_初期塗装機動外肢 - MBメイン00.0001.000255255255サブ2270.2710.146272937
    LCF05v2 Tropaion - MBインナー00.0000.050131313グロー3560.9011.0002552539
    拡張頭環 - HSメイン00.0001.000255255255サブ2270.2710.146272937
    LCF05v2 Tropaion - HSインナー00.0000.050131313グロー3560.9011.0002552539
    砲架副腕 - HNメイン00.0001.000255255255サブ2270.2710.146272937
    LCF05v2 Tropaion - HNインナー00.0000.050131313グロー3560.9011.0002552539
    加速翅 - THメイン00.0001.000255255255サブ2270.2710.146272937
    LCF05v2 Tropaion - THインナー00.0000.050131313グロー3560.9011.0002552539
    特技背嚢 - UTメイン00.0001.000255255255サブ2270.2710.146272937
    LCF05v2 Tropaion - UTインナー00.0000.050131313グロー3560.9011.0002552539
    主腕部武器 - 壱メイン00.0000.050131313サブ1170.1510.120263126
    GPR22v4 ArrowHeadインナー00.0000.050131313グロー50.9171.0002553921
    主腕部武器 - 弐メイン00.0000.050131313サブ1170.1510.120263126
    なしインナー00.0000.050131313グロー50.9171.0002553921
    副腕部武器 - 右メイン00.0000.050131313サブ1170.1510.120263126
    LCF05v2 Gungnirインナー00.0000.050131313グロー50.9171.0002553921
    副腕部武器 - 左メイン00.0000.050131313サブ1170.1510.120263126
    なしインナー00.0000.050131313グロー50.9171.0002553921
    見本画像箇所HSVRGB箇所HSVRGB
    遠距離型_初期塗装機動外肢 - MBメイン260.1150.141363432サブ260.4580.141362719
    MBF TO2A5 DAMD - MBインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    拡張頭環 - HSメイン260.1150.141363432サブ260.4580.141362719
    MBF TO2A5 DAMD - HSインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    砲架副腕 - HNメイン260.1150.141363432サブ260.4580.141362719
    MBF TO2A5 DAMD - HNインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    加速翅 - THメイン260.1150.141363432サブ260.4580.141362719
    MBF TO2A5 DAMD - THインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    特技背嚢 - UTメイン260.1150.141363432サブ260.4580.141362719
    MBF TO2A5 DAMD - UTインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    主腕部武器 - 壱メイン00.0000.057151515サブ380.4950.375967848
    SR308 A6 AwlPikeインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    主腕部武器 - 弐メイン00.0000.057151515サブ380.4950.375967848
    HG002 A3 Kerisインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    副腕部武器 - 右メイン00.0000.057151515サブ380.4950.375967848
    RamdVolcインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    副腕部武器 - 左メイン00.0000.057151515サブ380.4950.375967848
    なしインナー00.0000.050131313グロー271.0001.0002551170
    スマホ版(縦長)
    見本画像
    近距離型_初期塗装
    箇所RGB
    機動外肢 - MBメイン416785
    サブ11925
    Tls127 G2
    Faluracan
    インナー131313
    グロー240255
    拡張頭環 - HSメイン416785
    サブ11925
    Tls127 G2
    Faluracan
    インナー131313
    グロー240255
    砲架副腕 - HNメイン416785
    サブ11925
    Tls127 G2
    Faluracan
    インナー131313
    グロー240255
    加速翅 - THメイン507185
    サブ11925
    Tls127 G2
    Faluracan
    インナー131313
    グロー240255
    特技背嚢 - UTメイン416785
    サブ11925
    Tls127 G2
    Faluracan
    インナー131313
    グロー240255
    主腕部武器 - 壱メイン131313
    サブ263126
    Sys398 -
    D G11 Kulim
    インナー131313
    グロー2553921
    主腕部武器 - 弐メイン131313
    サブ263126
    Sys459 -
    D G02 Shgaf
    インナー131313
    グロー2553921
    副腕部武器 - 右メイン131313
    サブ263126
    なしインナー131313
    グロー2553921
    副腕部武器 - 左メイン131313
    サブ263126
    なしインナー131313
    グロー2553921
    見本画像
    中距離型_初期塗装
    箇所RGB
    機動外肢 - MBメイン255255255
    サブ272937
    LCF05v2
    Tropaion
    インナー131313
    グロー2552539
    拡張頭環 - HSメイン255255255
    サブ272937
    LCF05v2
    Tropaion
    インナー131313
    グロー2552539
    砲架副腕 - HNメイン255255255
    サブ272937
    LCF05v2
    Tropaion
    インナー131313
    グロー2552539
    加速翅 - THメイン255255255
    サブ272937
    LCF05v2
    Tropaion
    インナー131313
    グロー2552539
    特技背嚢 - UTメイン255255255
    サブ272937
    LCF05v2
    Tropaion
    インナー131313
    グロー2552539
    主腕部武器 - 壱メイン131313
    サブ263126
    GPR22v4
    ArrowHead
    インナー131313
    グロー2553921
    主腕部武器 - 弐メイン131313
    サブ263126
    なしインナー131313
    グロー2553921
    副腕部武器 - 右インナー131313
    グロー2553921
    LCF05v2
    Gungnir
    インナー131313
    グロー2553921
    副腕部武器 - 左メイン131313
    サブ263126
    なしインナー131313
    グロー2553921
    見本画像
    遠距離型_初期塗装
    箇所RGB
    機動外肢 - MBメイン363432
    サブ362719
    MBF TO2A5
    DAMD
    インナー131313
    グロー2551170
    拡張頭環 - HSメイン363432
    サブ362719
    MBF TO2A5
    DAMD
    インナー131313
    グロー2551170
    砲架副腕 - HNメイン363432
    サブ362719
    MBF TO2A5
    DAMD
    インナー131313
    グロー2551170
    加速翅 - THメイン363432
    サブ362719
    MBF TO2A5
    DAMD
    インナー131313
    グロー2551170
    特技背嚢 - UTメイン363432
    サブ362719
    MBF TO2A5
    DAMD
    インナー131313
    グロー2551170
    主腕部武器 - 壱メイン151515
    サブ967848
    SR308 A6
    AwlPike
    インナー131313
    グロー2551170
    主腕部武器 - 弐メイン151515
    サブ967848
    HG002 A3
    Keris
    インナー131313
    グロー2551170
    副腕部武器 - 右メイン151515
    サブ967848
    RamdVolcインナー131313
    グロー2551170
    副腕部武器 - 左メイン151515
    サブ967848
    なしインナー131313
    グロー2551170
  • フワフワな実のストック方法
    一度取得すると使用するまで再取得不可能なアイテムだが、この方法で複数持つことができる
    方法

    トーキングヘッドに話しかける前に、その場でフワフワな実を破棄する。破棄するとその場でドロップし、持っていない扱いとなり、その状態でトーキングヘッドに話しかければ実をもらうことができる。
    破棄した実を再取得すれば滞りなくストックボックスに格納される。この実は増やしても取得方法は変わらず「使用可能であるか否か」だけで、転送するなり補給するなりでステージをリスタートして会話を初期状態にして上記と同じことをすればいくらでも手に入れることができる。

  • ネマ様のお話
    ボスを倒した後など、一部の条件でネマ様に話しかけた際の選択肢「話す」のレパートリーが増える。
    一覧
    選択肢条件
    上層について初期
    中層について
    下層について
    ここについて
    ネマについて※確認中
    自分について
    セルについて
    自動機械について
    ニンフについて
    転送と機械根について
    女王について※確認中
    種子について
    通常型について
    戦闘型について
    鎧殻について
    技師型について
    防衛型について
    アルカンドについて逆さ森を踏破する
    中央教会について大断層を踏破する
    イーデンについて浄水層を踏破する
    ガーディナについて大森林を踏破する
    ギプロベルデについて樹窟を踏破する
    ガーディナの目的について大橋を踏破する
    異形について降積地帯を踏破する
    下層のコロニーについて禁域を踏破する
    アーヴドについて聖智廟を踏破する
    シャラについて深層でシャラに話しかける
    また、話しかけた際に選択肢が出る前の台詞が変化する場合がある。
    これらは基本的には一度しかお話してくれない。その記録のためにこの項目を作っていただきました
    お話

    台詞には優先順位があるようで、複数条件を満たす場合は話しかけるたびに都度再生される。
    ※最初と最後の台詞は一度は聞く必要があるので省略。それ以外、要は見逃しの起きる可能性が存在するもののみ掲載しています。

    条件台詞
    逆さ森大森林降積地帯の機械根に進入
    (この台詞のみ、何度でも喋ってくれる
     ただし他のことは一切喋ってくれない。まあはよ行けって言われてるし
    「どんな手段も許す
     躰を取り戻して」
    「行って、人形」
    浄水層大橋聖智廟に進入
    ※ちゃんと阻まれて聞けるのは浄水層のみ
    「…どうしたの?
     …壁に行く手を阻まれた?」
    「それを封じているのは私の権能
     …今の私には何も出来ない」
    「右眼を探して
     それがあれば何とかなる」
    「…右眼の在り処?
     知らない」
    「とりあえず、虱でも潰してきたら?」
    主の右眼を取得せずに浄水層大橋聖智廟を踏破
    (条件の都合上、2周目以降限定)
    「…右眼もなしに私の権能を突破したの?」
    「いいよ
     手段は問わずと命じたもの」
    「残りも取り返してきて」
    野良ニンフの初回撃破
    「酷いにおい
     義務を放棄して興じる殺戮は楽しかった?」
    「いいよ…
     …多少の寄り道くらい許す」
    「…持って産まれた性能を
     生かすなとは言わない」
    野良ニンフ9体撃破「戦うのは楽しい?」
    「あらゆるモノを殺し尽くして
     最後はどうするの?」
    「ふふ…
     早く私の躰を集めてきて」
  • 隠れた転送方法
    ラスボス後のネタバレ注意!

    ネマ様の撃破後、エンディング分岐の選択肢直前で基幹接続コード・権限を使うと聖櫃の機械根まで戻ることが出来る。
    その後は育房のネマ様が刺さっていた槍に転送の選択肢が増えており、これを選ぶとラストバトルの場所に戻ることが可能。
    ただし、一度ラストバトルの場所に転送されると以後基幹接続コード・権限を使ってもラストバトルの場所に固定されて育房等には戻れなくなる。

コメント

  • DollsNest専用のガイドラインがないのでとりあえず、最終決戦とその手前のネタバレは、そうですね。コメントアウトでいいかと思います。 -- 管理人 2025-12-22 (月) 17:40:27
  • 条件不明は野良ニンフ8体破壊後だったと思う -- 2025-12-23 (火) 19:14:37
  • ありがとうございます、書き換えました。(書いた人) 一応自分でも調べますが、大分先になりそうなので……助かります。 -- 2025-12-23 (火) 21:40:28
  • ラストバトルで第二形態を破壊した後に一時的に動けるようになるが、その時に帰還アイテムを使うと聖櫃の樹まで戻ることができ、エンディングを先延ばしにすることができる。またこの状態で育房で槍を調べてもラストバトルの場所に転送してくれる。この転送を使うと帰還場所がラストバトル場に固定されてどこにも行けなくなる。 -- 2025-12-29 (月) 20:34:32
  • 推進機動は移動キーの入力である程度制御できる。推進機動中に前入力から斜め前入力すれば前進から少し左右に移動できます。極端な話、推進機動を前入力直後すぐ後退に入力すればほとんど進まず推進加速を吹かすことができます -- 2026-01-14 (水) 11:31:53
  • ジャンプ中でもアイテムは使えるので、高く飛べるアセンだとジャンプ開始直後にアイテム使えば着地する頃には発動している。また、空中で使えばアイテム使用中でもホバリングが可能。ボス戦等の悠長に回復する余裕が無い時はジャンプしながら回復アイテム使う事で回避と回復を両立出来たりもする。ってのは小ネタにもならないか… -- 2026-01-19 (月) 22:34:23
  • 説明にもありませんし十分Tipsになると思います。現に私が今までアイテム使用=他の操作は不可能と思いこんでて、今後かなり役立ちそうな気がしてますので……。 -- SL 2026-01-20 (火) 07:35:04
  • そういやジャグリングや空中推進機動時のホバーオンオフによる距離稼ぎやら書いてないテクニックありますね…テクニックの項目作ってそこにジャンプ中アイテムとかは書いていいかと思います -- 管理人 2026-01-20 (火) 08:43:50
  • あ。あと貫通が古い推測の記述だな… -- 管理人 2026-01-20 (火) 08:45:06
  • 空中にいるときに無操作でEP急速回復開始カウントって進むんですか?まあ試した時は地上限定な気がしたんですが -- 2026-01-22 (木) 07:55:38
  • まあじゃなくて前です。なんでこんなところで誤字ってるんだ… -- 2026-01-22 (木) 07:56:26
  • 直推脚で着地と同時に急速回復始まってたのでその筈ですが、脚の特性の可能性は考慮してなかったな…… -- 管理人 2026-01-22 (木) 09:48:10
  • 自分で確認しましたが、直推脚でも着地と同時に即回復ってことはないと思います。空中で推進機動を使った場合も着地するまで急速回復のカウントは進行してなさそうでした。アプデで変わったりしたんでしょうか… -- 2026-01-22 (木) 21:20:52
  • こっちも小ジャンプ確認のためのついでで確認しましたが、き、消えてる。利用した覚えはあるのに……!記述から消しましょう -- 管理人 2026-01-22 (木) 22:03:12
  • あっ、私が直推脚使ってた頃EP素体全振りだった気がする……それか? -- 管理人 2026-01-23 (金) 18:41:48
  • ホバリングスイッチ推進機動の項、前段階として落下加速前に打ち消すホバリングのタップ入力を差し込みたい感 -- 2026-01-23 (金) 19:32:01
  • 文章化失敗してるなとは書いた自分も思ってるのでやっちゃってくだせぇ -- 管理人 2026-01-23 (金) 19:52:39
  • 小ネタにフワフワの実のストック方法を書いといた。 -- 2026-01-24 (土) 10:31:12
  • ホバリングの延長入力に関して追加。併せて推進機動Verについても加筆修正してみました。言語化が難しい・・・ -- 2026-01-25 (日) 15:50:17
  • 初期のマシン塗装色について追加。ここまで面積取るなら別ページの方が良いような気もしますが……。
    装備名が全て見えるのでプリセット画面を使用しています。人形ちゃんの各種塗装も初期設定そのままです。素体調整なし・装備もL1なので初期の値確認にもどうぞ。 -- SL 2026-02-07 (土) 04:59:11
  • 一応私の環境(Windows11・横幅1920・Firefox、拡大率100%)ではキッチリ見えるのでHSV値も入れましたがギリギリですので、他ブラウザで見て横スクロールが必要になるなら消してもらっても構いません。
    書いておいてなんですが馴染みが少ないと思われますし私自身RGBしか使いませんし……。 -- SL 2026-02-07 (土) 05:03:49
  • 最大EP回復量セット、HNの待機消費EP最小値はHamzMund2Faluracanでは? -- 2026-02-07 (土) 16:05:49
  • 表直した後こっちもいじるの忘れてましたね。やっときます -- 2026-02-07 (土) 16:14:41
  • 追加した初期のマシン塗装、スマホ版で見ると画像が極小になったのと表がまともに読めなかったので苦肉の策としてスマホ用の表を用意しました。お手数ですが環境ごとに格納部分を選んで閲覧ください……。 -- SL 2026-02-07 (土) 23:13:03
  • マシン塗装、体型変更が戻ってなかったので差し替えました。度々すいません。胸を大きくしたまんまだった…… -- SL 2026-02-08 (日) 14:41:58
  • 自動障壁について追加しました。そんな精密なものではないですが、やはり完全に割られているか否かで回復の速さに違いがあるみたいですね。敵についてはよくわかりません… -- 2026-02-16 (月) 18:43:22
  • おお、めちゃ大事な情報ですね…… -- 管理人 2026-02-16 (月) 18:48:35
  • パージ操作、現verだとP押してもパージされなくなってるか…? 前は重量減らないけど副腕武器パージ自体はしたよね -- 2026-02-21 (土) 21:45:49

*1 公式には「滑空」