システム的な奴
- セーブデータの場所
- セーブデータフォルダの確認
- デスクトップ画面などでキーボードの「Windows」キーを押したまま「R」キーを押してください。
- 「ファイル名を指定して実行」というウインドウが表示されます。
- 検索ウィンドウに「%localappdata%/DollsNest」と入力して「OK」を選択してください。
- ※検索文字に「」は不要です。
- ※検索文字は全て半角で入力してください。
- 以上でセーブデータフォルダが開かれます。
- (公式のセーブデータクラッシュ対応FAQ抜粋)
- セーブデータフォルダの確認
- 取り返しのつかない要素
- そんなものはない。
- 周回はすべてを解決します。
- その周回で不可になる・損をするという意味だと以下が該当
- NPCイベント全般(選ばなかったルートは不可)
- NPC殺害(御子のみ復活するがそれ以外は死亡したまま)
- 白珠捧げるカウント(無駄捧げ&周回によるリセット)
- 各種時限性があるイベント
- そんなものはない。
- 周回要素
- 重要資源以外の全てを引き継いで周回。
- NPCフラグはすべてリセット。
(Sabi引き継いでもヤシカ・ムシカはママにならない。) - 敵が強化されてるかは未検証
プレイ中のTips
- 連射力
- メモ:連射力はおそらくグレランの無粋な数字2000を上限(弾倉1だから実質発射間隔は装填時間の方なので考えずにデフォ上限値使った雑さを感じる)と見て。2000-[連射力]が発射間隔。
- 連射力が1965のGradiusを約8~9秒で25発打ち切った。
- 25発撃つなら24間隔。つまり2000-1965で35*10msの発射間隔なら8.4秒。大体の近似が得られてる、様な?
- 連射力1=1msと見ると個人的には1950あたりが快適ライン。
- というか連射力を無理やり「でかいほうが強い」にしようとしたせいで無理が出てきている。連射力1950付近の1の差と1995付近の1の差は雲泥
連射力 発射間隔(ms) 10秒あたり発射数 連射力 発射間隔(ms) 10秒あたり発射数 1950 500 20.000000000000000 1975 250 40.0 1951 490 20.408163265306122 1976 240 41.66666666666667 1952 480 20.833333333333336 1977 230 43.47826086956522 1953 470 21.27659574468085 1978 220 45.45454545454545 1954 460 21.73913043478261 1979 210 47.61904761904762 1955 450 22.22222222222222 1980 200 50.0 1956 440 22.727272727272727 1981 190 52.63157894736842 1957 430 23.25581395348837 1982 180 55.55555555555556 1958 420 23.80952380952381 1983 170 58.8235294117647 1959 410 24.390243902439025 1984 160 62.5 1960 400 25.0 1985 150 66.66666666666667 1961 390 25.64102564102564 1986 140 71.42857142857142 1962 380 26.31578947368421 1987 130 76.92307692307692 1963 370 27.027027027027028 1988 120 83.33333333333334 1964 360 27.77777777777778 1989 110 90.9090909090909 1965 350 28.571428571428573 1990 100 100.0 1966 340 29.41176470588235 1991 90 111.11111111111111 1967 330 30.3030303030303 1992 80 125.0 1968 320 31.25 1993 70 142.85714285714283 1969 310 32.25806451612903 1994 60 166.66666666666669 1970 300 33.333333333333336 1995 50 200.0 1971 290 34.48275862068966 1996 40 250.0 1972 280 35.71428571428571 1997 30 333.33333333333337 1973 270 37.03703703703704 1998 20 500.0 1974 260 38.46153846153846 1999 10 1000.0
- 貫通力
- 具体的な計算は省くが要は「ダメージの最低保証」。
- 流石にそのままの値が出力されるわけではないが、敵の耐性値の結果ダメージがブレなく最低値にはりついてしまった時にこの値の存在感が顔を出す。
- 極端な防御性能相手でなければあまり意識しなくても良いが、低威力弾は大抵低貫通であるため苦手な敵が顕著に出る。
- アサルトライフルくらいになると貫通力と連射力のハイバランスさの結果、耐性を無理やり無視して倒せなくはないことになる。
- もし主武器に近接を持つならば一応もう一方はアサルトライフルから選んだほうが無難(さもなくばサブマシンガンとかであるならばエリアによって持ち替えを推奨する)
- 具体的にPCデータと恐らく同じ作りの野良ニンフでの検証結果。浄水層野良ニンフの通常熱量耐性は17278
- Strrit攻撃力1067 貫通104だと2発あたって181
PSD攻撃力1027 貫通333だと2発あたって597
両者とも最低値に張り付いているためダメージにブレがない。(恐らくは攻撃力*乱数に耐性値での計算処理だが下限に引っかかっている)
そして貫通力が3倍近い分ダメージも3倍近い値が算出されている。 - 別ケースでは貫通力ダメージが最低値に張り付かないならば貫通力の差ほどのダメージの差は起きていないためダメージボーナス的な要素も皆無ではないかもしれないが通常時に気にするほどではないと思われる。
- Strrit攻撃力1067 貫通104だと2発あたって181
- 制御性能
- ドッスン着地
- 落下速度が90以上くらいで地面に接触すると着地モーションが入る。直推脚型で起きやすいので適時ブーストを吹かせる必要がある。
- 着地キャンセルブーストもなくはないが。
- 上り坂ジャンプできない直推脚型
- ジャンプモーション中のタメがこのタイプの脚にはある。
- 結果的に坂道を登りつつジャンプすると、溜めモーション中でもすでにジャンプ判定なので「ジャンプ後に新しく接地した」の扱いとなり着地判定が入りジャンプが終わってしまう。
- かなしいね(´・ω・`)
- EP急速チャージ
- ジャンプ後の落下中何もレバー入れてないと静止とみなされてEPの休息回復カウントが始まる。なんなら直推脚型なら着地と同時にEP上限まで回復する。
- 待機時EP最大級のTriusセットなど、推進機動中にレバーを入れないと推進慣性が切れてすぐ急速チャージが開始される。ブレーキ性能の低い飛行脚や車両脚では覚えて損はない。
- リロードと再使用時間の違い
- 射撃のリロードはアクティブ状態でなければ継続されないが近接武器はリロードではなく再使用時間のため、武装を切り替えて非アクティブにしてもCTカウントが進む。
- リロードをごまかす隙は副武装か遮蔽に隠れるしかない
- 再装填時間云々の数値の肌感は後日調べる。気が向いたらな。
- ノックバック
- ウチには……そんなものないよ……
- このせいで火炎放射器で寄ってくる敵がとにかく危険。足止めする手段がなく視界をふさぎしかもりろーどするまでが異様に長い。なんだあいつ。このゲームの骸骨車輪枠。
- パージ
- 現在機能していない模様
- 正確にはパージはできるがパージしたところで重量が変わってないらしく速度が同じまま。無意味では
- 推進機動
小ネタ
- ネマ様のお話
- ボスを倒した後など、一部の条件でネマ様に話しかけた際の選択肢「話す」のレパートリーが増える。
また、話しかけた際に選択肢が出る前の台詞が変化する場合がある。
これらは基本的には一度しかお話してくれない。その記録のためにこの項目を作っていただきました台詞には優先順位があるようで、複数条件を満たす場合は話しかけるたびに都度再生される。
条件 台詞 逆さ森、大森林、降積地帯の機械根に進入前
(この台詞のみ、何度でも喋ってくれる
ただし他のことは一切喋ってくれない。はよ行けということですか)「どんな手段も許す
躰を取り戻して」
「行って、人形」浄水層、大橋、聖智廟に進入
※ちゃんと阻まれて聞けるのは浄水層のみ「どうしたの?
…赤い封印に行く手を阻まれた?」
「それを封じているのは私の権能
今の私には何も出来ない」
「右目を取り戻してきて
それがあればなんとかなる」
「右目の在り処?
…知らない」
「とりあえず、虱でも潰してきたら?」主の右眼を取得せずに浄水層、大橋、聖智廟を踏破
(条件の都合上、2周目以降限定)「…右眼もなしに私の権能を突破したの?」
「いいよ
手段は問わずと命じたもの」
「残りも取り返してきて」野良ニンフ撃破
(ドロップによる神経標本取得時?)「酷いにおい
義務を放棄して興じる殺戮は楽しかった?」
「いいよ…
…多少の寄り道くらい許す」
「…持って産まれた性能を
生かすなとは言わない」条件不明 「戦うのは楽しい?」
「あらゆるモノを殺し尽くして
最後はどうするの?」
「ふふ…
早く私の躰を集めてきて」
- ボスを倒した後など、一部の条件でネマ様に話しかけた際の選択肢「話す」のレパートリーが増える。
