Tips

Last-modified: 2025-12-19 (金) 13:03:16

システム的な奴

  • セーブデータの場所
    • セーブデータフォルダの確認
      • デスクトップ画面などでキーボードの「Windows」キーを押したまま「R」キーを押してください。
      • 「ファイル名を指定して実行」というウインドウが表示されます。
      • 検索ウィンドウに「%localappdata%/DollsNest」と入力して「OK」を選択してください。
      • ※検索文字に「」は不要です。
      • ※検索文字は全て半角で入力してください。
      • 以上でセーブデータフォルダが開かれます。
      • (公式のセーブデータクラッシュ対応FAQ抜粋)
  • 取り返しのつかない要素
    • そんなものはない。
      • 周回はすべてを解決します。
    • その周回で不可になる・損をするという意味だと以下が該当
      • NPCイベント全般(選ばなかったルートは不可)
      • NPC殺害(御子のみ復活するがそれ以外は死亡したまま)
      • 白珠捧げるカウント(無駄捧げ&周回によるリセット)
      • 各種時限性があるイベント
  • 周回要素
    • 重要資源以外の全てを引き継いで周回。
    • NPCフラグはすべてリセット。(Sabi引き継いでもヤシカ・ムシカはママにならない。)
    • 敵が強化されてるかは未検証

プレイ中のTips

  • 連射力
    • メモ:連射力はおそらくグレランの無粋な数字2000を上限(弾倉1だから実質発射間隔は装填時間の方なので考えずにデフォ上限値使った雑さを感じる)と見て。2000-[連射力]が発射間隔。
    • 連射力が1965のGradiusを約8~9秒で25発打ち切った。
    • 25発撃つなら24間隔。つまり2000-1965で35*10msの発射間隔なら8.4秒。大体の近似が得られてる、様な?
    • 連射力1=1msと見ると個人的には1950あたりが快適ライン。
    • というか連射力を無理やり「でかいほうが強い」にしようとしたせいで無理が出てきている。連射力1950付近の1の差と1995付近の1の差は雲泥
      連射力と実際の発射数のグラフ

      link

      数字で見る場合
      連射力発射間隔(ms)10秒あたり発射数連射力発射間隔(ms)10秒あたり発射数
      195050020.000000000000000197525040.0
      195149020.408163265306122197624041.66666666666667
      195248020.833333333333336197723043.47826086956522
      195347021.27659574468085197822045.45454545454545
      195446021.73913043478261197921047.61904761904762
      195545022.22222222222222198020050.0
      195644022.727272727272727198119052.63157894736842
      195743023.25581395348837198218055.55555555555556
      195842023.80952380952381198317058.8235294117647
      195941024.390243902439025198416062.5
      196040025.0198515066.66666666666667
      196139025.64102564102564198614071.42857142857142
      196238026.31578947368421198713076.92307692307692
      196337027.027027027027028198812083.33333333333334
      196436027.77777777777778198911090.9090909090909
      196535028.5714285714285731990100100.0
      196634029.41176470588235199190111.11111111111111
      196733030.3030303030303199280125.0
      196832031.25199370142.85714285714283
      196931032.25806451612903199460166.66666666666669
      197030033.333333333333336199550200.0
      197129034.48275862068966199640250.0
      197228035.71428571428571199730333.33333333333337
      197327037.03703703703704199820500.0
      197426038.461538461538461999101000.0
  • 貫通力
    • 具体的な計算は省くが要は「ダメージの最低保証」。
    • 流石にそのままの値が出力されるわけではないが、敵の耐性値の結果ダメージがブレなく最低値にはりついてしまった時にこの値の存在感が顔を出す。
    • 極端な防御性能相手でなければあまり意識しなくても良いが、低威力弾は大抵低貫通であるため苦手な敵が顕著に出る。
    • アサルトライフルくらいになると貫通力と連射力のハイバランスさの結果、耐性を無理やり無視して倒せなくはないことになる。
    • もし主武器に近接を持つならば一応もう一方はアサルトライフルから選んだほうが無難(さもなくばサブマシンガンとかであるならばエリアによって持ち替えを推奨する)
    • 具体的にPCデータと恐らく同じ作りの野良ニンフでの検証結果。浄水層野良ニンフの通常熱量耐性は17278
      • Strrit攻撃力1067 貫通104だと2発あたって181
        PSD攻撃力1027 貫通333だと2発あたって597
        両者とも最低値に張り付いているためダメージにブレがない。(恐らくは攻撃力*乱数に耐性値での計算処理だが下限に引っかかっている)
        そして貫通力が3倍近い分ダメージも3倍近い値が算出されている。
      • 別ケースでは貫通力ダメージが最低値に張り付かないならば貫通力の差ほどのダメージの差は起きていないためダメージボーナス的な要素も皆無ではないかもしれないが通常時に気にするほどではないと思われる。
  • 制御性能
    • 地上と空中に分かれているが減速性能あるいは精密性とでも言うようなステータス
    • これが低いほど慣性で動いてしまうため正確な動作ができなくなる……というのは事実だが実態は異なる
    • そもそも正確に止まらなければならない場面は少なく、同じ消費でより多く動けるのだから慣性は基本的に乗る方が良い
    • 地上での踏み込みに特化したTakamaや空中性能に振り切ったTriusなどはそれぞれの得意属性が最低数値に設定されており抜群の機動力を誇る
      逆に空中を苦手とする車両脚型は空中制御性能が軒並み高い……という具合で、基本的には「低い方が良い」ステータス
    • 制動性能 がしっくりくるかも。
  • ドッスン着地
    • 落下速度が90以上くらいで地面に接触すると着地モーションが入る。直推脚型で起きやすいので適時ブーストを吹かせる必要がある。
    • 着地キャンセルブーストもなくはないが。
  • 上り坂ジャンプできない直推脚型
    • ジャンプモーション中のタメがこのタイプの脚にはある。
    • 結果的に坂道を登りつつジャンプすると、溜めモーション中でもすでにジャンプ判定なので「ジャンプ後に新しく接地した」の扱いとなり着地判定が入りジャンプが終わってしまう。
    • かなしいね(´・ω・`)
  • EP急速チャージ
    • ジャンプ後の落下中何もレバー入れてないと静止とみなされてEPの休息回復カウントが始まる。なんなら直推脚型なら着地と同時にEP上限まで回復する。
    • 待機時EP最大級のTriusセットなど、推進機動中にレバーを入れないと推進慣性が切れてすぐ急速チャージが開始される。ブレーキ性能の低い飛行脚や車両脚では覚えて損はない。
  • リロードと再使用時間の違い
    • 射撃のリロードはアクティブ状態でなければ継続されないが近接武器はリロードではなく再使用時間のため、武装を切り替えて非アクティブにしてもCTカウントが進む。
    • リロードをごまかす隙は副武装か遮蔽に隠れるしかない
    • 再装填時間云々の数値の肌感は後日調べる。気が向いたらな。
  • ノックバック
    • ウチには……そんなものないよ……
    • このせいで火炎放射器で寄ってくる敵がとにかく危険。足止めする手段がなく視界をふさぎしかもりろーどするまでが異様に長い。なんだあいつ。このゲームの骸骨車輪枠。
  • パージ
    • 現在機能していない模様
    • 正確にはパージはできるがパージしたところで重量が変わってないらしく速度が同じまま。無意味では
  • 推進機動
    • 歩行時と加速時の速度 積載量と機体重量を無視しているところが感じられる。故に…
    • 例:軽量機で加速中にVarches - THで推進機動すると減速する 重量過多機でSalnas - THによる連続推進機動で無理矢理動く
    • スラスターとは…推進機動とは…ポロッカ!説明しろ!
    • なお余談ながらβ時は重量が慣性移動の勢いに影響していたため超重量装備で推進機動をすることで中央大洞穴の例の大穴を飛んで渡れていた。

小ネタ

  • ネマ様のお話
    • ボスを倒した後など、一部の条件でネマ様に話しかけた際の選択肢「話す」のレパートリーが増える。
      一覧
      選択肢条件
      上層について初期
      中層について
      下層について
      ここについて
      ネマについて
      自分について
      セルについて
      自動機械について
      ニンフについて
      転送と機械根について
      女王について
      種子について
      通常型について
      戦闘型について
      鎧殻について
      技師型について
      防衛型について
      アルカンドについて
      中央教会について
      イーデンについて
      ガーディナについて
      ギプロベルデについて
      ガーディナの目的について
      異形について
      下層のコロニーについて
      アーヴドについて
      シャラについて聖櫃でシャラに話しかける
      また、話しかけた際に選択肢が出る前の台詞が変化する場合がある。
      これらは基本的には一度しかお話してくれない。その記録のためにこの項目を作っていただきました
      お話

      台詞には優先順位があるようで、複数条件を満たす場合は話しかけるたびに都度再生される。

      条件台詞
      逆さ森大森林降積地帯の機械根に進入
      (この台詞のみ、何度でも喋ってくれる
       ただし他のことは一切喋ってくれない。はよ行けということですか
      「どんな手段も許す
       躰を取り戻して」
      「行って、人形」
      浄水層大橋聖智廟に進入
      ※ちゃんと阻まれて聞けるのは浄水層のみ
      「どうしたの?
       …赤い封印に行く手を阻まれた?」
      「それを封じているのは私の権能
       今の私には何も出来ない」
      「右目を取り戻してきて
       それがあればなんとかなる」
      「右目の在り処?
       …知らない」
      「とりあえず、虱でも潰してきたら?」
      主の右眼を取得せずに浄水層大橋聖智廟を踏破
      (条件の都合上、2周目以降限定)
      「…右眼もなしに私の権能を突破したの?」
      「いいよ
       手段は問わずと命じたもの」
      「残りも取り返してきて」
      野良ニンフ撃破
      (ドロップによる神経標本取得時?)
      「酷いにおい
       義務を放棄して興じる殺戮は楽しかった?」
      「いいよ…
       …多少の寄り道くらい許す」
      「…持って産まれた性能を
       生かすなとは言わない」
      条件不明「戦うのは楽しい?」
      「あらゆるモノを殺し尽くして
       最後はどうするの?」
      「ふふ…
       早く私の躰を集めてきて」

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