バトル/【能力値】/FF2

Last-modified: 2021-10-31 (日) 12:50:37

成長要素の一つである【熟練度】については当該記事を参照。


FF2ではレベルによる成長ではなく、戦闘の行動などによって
直接ステータスが増減する方式が採用されている。

成長条件

条件を満たすと確率によって上がる物と、【熟練度】のように内部ポイントの累積によって上がる物がある*1

ちからたたかうを選んだ回数に応じた確率で上昇。攻撃力と命中に影響する。
すばやさ戦闘終了時の回避率に応じた確率で上昇。説明書に記載されている敵に狙われた回数という説明は誤り。先制確率と回避率に影響。
たいりょく戦闘開始から終了までに減ったHP/最大HPの割合に応じた確率で上昇。HPの上昇量と魔法防御に影響。
せいしん白魔法を選んだ回数に応じた確率で上昇。白魔法の威力と命中率に影響。
ちせい黒魔法を選んだ回数に応じた確率で上昇。黒魔法の威力と命中率に影響。
まりょく戦闘開始から終了までに減ったMP/最大MPの割合に応じた確率で上昇。MPの上昇量と魔法防御に影響。
最大HP体力と同じ条件で上昇。上がる量は体力の数値と同じ。
最大MP魔力と同じ条件で上昇。上がる量は魔力の数値と同じ。
回避回数敵の攻撃対象になる事で加算される累積値によって成長する。
魔法防御回数敵の単体特殊攻撃の対象になる事で加算される累積値によって成長する。リメイクでは全体特殊攻撃でも成長する。

ステータスから算出される値

攻撃力利き手に装備した武器の威力に力の1/4、一刀流なら力の1/2を加算した値。
攻撃回数利き手に装備した武器の熟練度レベルに依存。
命中率武器に設定された命中率に力を加算した値。
防御装備している防具に依存。防具を装備していない時の防御力は成長しない。
回避率素早さ、盾や武器の回避率に熟練度を掛けた値、防具の重さで決まる。行動順、逃走率、素早さの成長率など多くの計算式に影響する。
魔法防御体力、魔力、防具で決まる。

ステータスの減少

FC版からPS版までのバージョンでは、ステータスが上がった時に一定確率で対応する別のステータスが下がる事がある。
下がる可能性のあるステータスはちから、たいりょく、ちせいの三つ。

ちからせいしんが上がった時
たいりょくちせいが上がった時
ちせいちからが上がった時

上下するステータスの関係はせいしん→ちから→ちせい→たいりょくの一方通行に
なっており、単純な物理と魔法の二択ではない。
実プレイではたたかうを選ぶ状況が多いため、知性が特に下がりやすい。

説明書では「赤魔術師的なキャラクター」の作成は非効率である旨が記載されている。
ステータスの影響をあまり受けない魔法であれば前衛にも覚えさせる利点は大きいが、
即死魔法などを運用するつもりであれば、知性が下がる事に注意を払う必要がある。

特化に拘ってマリアの体力を1にしてしまう事も危険が大きいので、
ある程度はバランスを考える必要がある。

装備の影響

装備にはステータスに相互影響を与える各種パラメータが設定されている。

攻撃力武器に設定された攻撃力。盾にも僅かに攻撃力がある。熟練度が低いと攻撃回数が少ない事に注意。
防御力防御に設定された防御力。ステータスによって伸ばす方法はない。
回避率武器と盾には固有の回避率が設定され、熟練度によって倍率がかかる。
耐性特定の属性ダメージを軽減したり状態異常を防ぐ性能。無属性攻撃や追加状態異常など防げない物もある。
ステータス補正防具によっては特定ステータスに補正値が乗る。FC版では同じ補正は重複しないが、上限値99からさらに上乗せが可能。
魔法防御防具に設定された値。体力と魔力にも影響される。ローブ、リボン、指輪に高い値が設定されている。
重さ防具に設定された値。回避率を阻害するマイナスステータス。鎧、兜、小手に高い値が設定されている
魔法干渉武器と防具に設定された値。装備車の魔法使用時に知性と精神による命中補正を阻害する。魔法の基礎命中は阻害しない。

重さ魔法干渉は装備者にとってデメリットの要素であり、
重装備を中心に高い値が設定されているため、軽装備の攻略が推奨される。
攻略本などで重装備が推奨されていた事もあったが、実際には難易度の高い攻略スタイルになってしまう。

関連イベント

ミシディアの塔最上階にあるアルテマの本の周囲にあるクリスタルに話しかけると
それぞれ力、素早さ、知性、精神のステータスが上昇する。
上昇するキャラクターはランダムで上昇量は10ポイント。
先にアルテマの本のクリスタルに話しかけてしまうとステータス上昇のクリスタルは消えてしまう。

ステータスロック

FC版では石化や死亡だけでなく、猛毒や盲目といった行動自体は可能な永続状態異常でもステータス成長をしなくなる。
知性を下げたくない場合や初期ステータスやり込みに使えなくもないが、通常は可能な限り早く治療をするのが望ましい。

テクニック関連

【ABキャンセル】
【パーティーアタック】

  • 成長システムを利用して味方を攻撃する事でHPを伸ばす戦法。
    応用として敵にチェンジを掛けたり、ミンウのアンチを味方にかけてMPを伸ばす方法もある。
    終盤ではHPだけ上げても対応できない攻撃が登場するため、「パーティアタックをすると詰む」などの大袈裟な表現をされる事もあるが、別途回避率などを上げれば大きな支障がある訳ではない。

【回避率至上主義】

  • FF2のシステム上、回避率を上げる事が攻略上最重要というテクニックやプレイスタイルの事。
    有効な攻略法ではあるが、誇張や誤認を含んでいる事(例えば、FF2の説明書に回避率が載っていない、といったデマ)も多い事に注意。

【電源法】

  • 主にFC版のテクニック。電源を切って十分にメモリを放電させてから
    ゲームをスタートすると乱数の開始地点が同じになる。
    これを利用して特定地点でセーブ→再開→エンカウントまで十字キーを入れっぱなし
    →同じ戦闘内容を再現する事で同じステータスアップの乱数を引ける。

【盾素振り】

  • 両手に盾を装備して素振りを繰り返し、戦闘終了前に熟練度を上げたい装備に変更する稼ぎテクニック。
    ABキャンセルを使えない四人目やリメイク版での育成に有効。

【回避レベル上げ】

  • 逃走不能敵に逃げるを繰り返せばターゲットになる回数を簡単に稼げる。
    最初に利用可能なのはフィンの北に出るウェアラット(猛毒を使う事に注意)。
  • 敵の物理攻撃ターゲットになった回数は全員前列に出して均等に狙われるより、
    後列と分けてターゲットを集中したほうが戦闘あたりの切り捨て値が少なくなり、成長が早くなる。
    FC版ではマリアとガイがターゲットになり易く、回避が成長しやすい。
  • ターゲットにされた回数は熟練度と同じく1戦闘につき現在の回避率レベルと
    敵のランクによる補正を受け、累計値が100になると回避レベルが上がる。
    上昇機会の多い物理ターゲット回数はこれに加えて1戦闘あたりー2の
    逆ボーナスが設定されているため、ターゲット分散は切り捨てが多くなり非効率となる。

【魔法防御レベル上げ】

  • FC版ではボム系モンスターにダメージを与えず自爆を不発させる事でも
    特殊攻撃のターゲットにされた事になるので、魔法防御上げになる。
  • 熟練度や回避率と同じく、ターゲット回数に現在魔法防御レベルと
    敵のランクの補正を受けた値の累計が100になると魔法防御レベルが上がる。
    成長機会の限られる魔法防御はこれに加えて1戦闘あたり+5ポイントの
    高いボーナスが付いているため、一回ターゲットにされるだけでも効果がある。
  • リメイク版ではボム系は自爆不発をしなくなったが、
    全体魔法でも魔法防御が上がるようになったので、
    イエローソウル等に魔法を連打させる事が効果的。

GBA版以降

ステータスの減少が廃止。
HPが戦闘回数によっても成長するようになった。
ABキャンセルが廃止されたが、熟練度は大幅に上がりやすくなっている。
攻撃魔法に知性の影響量が増え威力が上がっている。
セーブやアイテム所持数の仕様が大幅に緩和された事から、育成に拘らなくてもクリア難易度にそれほど影響しなくなった。


*1 ただし熟練度と異なり、現在ポイントを見る事はできない。