味方に対し攻撃を加えること。FF2以降採用されている。
「味方に攻撃してどうする」と思いきや、FFシリーズでは様々な戦術に派生させることができる。
- このシステム自体はドラクエに先を越されている
。
眠ったり混乱した仲間を殴ることで正気にもどしたりすることが一般的。
- これが可能になったのはFF3から。
FF2 
シリーズ初採用。
これにより味方を攻撃してHPを減らすことで、簡単に最大HPを増やすことができる。
上限が9999ではないFC版では、5桁のHPを実現することも可能。
これを実行するとほとんど無敵状態になってしまうため、FC版当時広く推奨された。
だがそれも序盤~中盤のみの話であり、終盤は回避率を上げないと話にならない。
というより、HPを上げすぎるとブラッドソード持ち(デスライダーなど)からの被ダメージが大きくなり、
回復が追いつかなくなってより難しくなる。
よりHPが上がるとの意見もあるが、回避率を十分成長させたことが前提であり、
そもそも回避率が高ければこれらの攻撃を喰らわないので無意味。
更にHPが高過ぎると敵が逃走しやすくなるので回避率が余計に上げにくくなるという負のサイクル。
FF2をマゾゲーとの評価にした原因の一つ。
アンチやアスピルを使えばMPも増やせる。こちらはHPと比べれば難易度に与える影響ははるかに低い。
ただし増やしすぎると宿代がかさむといった弊害も発生する。
パーティーアタックによる成長は、開発側にとっては想定外のことだったらしい。
- FF2の特徴として攻略本なんかにも載っていた方法だが、
もちろんFF2はこれを行うことを前提としてバランスは設定されていない。
(後半加入するレオンハルトの初期HPから見てもわかる)
序盤でHP/MPを上げすぎると、宿屋で金があっという間になくなる。
- ケアルで回復してから泊まると安く済むのでルンペン生活はまずない。
かといって、これを推奨するわけではない。 - 宿代を食うキャラクターを戦闘不能にしてから宿泊する手もある。
- そもそも宿泊せずにポーションなどで済ませる手もある。
当然全回復はしないため死ななければOKと割り切ることが必要だが。 - ある程度育ってしまえばコテージのほうが安上がり。
魔法・特殊攻撃には回避率が役に立たないので、
HPが少なすぎる時はこれである程度の水準までHPを成長させると良い。
- 前列に出せば自然にフリオニール達と揃うマリアはともかく、
ゴードンは時期に対してちょっと不安な数値なのでこのやり方のお世話になるかもしれない。
開発者インタビューによると、DFFでフリオがクラウドとの勝負をアッサリ受けたのは、このシステムが頭をよぎったとかなんとか(笑)。
癒しの杖はパーティアタックして使うのが普通。
本作の時点ではまだ混乱は治す事はできない(LV6以上のバスナで治療可能)。
以降の作品の感覚で味方を殴ってターンを無駄に消費にしないよう要注意。
- 攻撃力が高い味方が混乱させられた場合、あえて殴り殺して無力化するというテクニックもある。
ただし死亡しても混乱自体がリセットされるわけではない点には要注意(同じ戦闘中に蘇生させると混乱状態が継続している)
蘇生は戦闘終了後に行うこと。
パーティーアタックでの攻撃も回避可能。
ただし回避に失敗した場合のヒット数は通常の「攻撃成功回数」から「回避成功回数」を引いた差分ではなく、
装備した武器の武器レベル分の回数になる。
攻撃力の高い武器を装備したり、威力の高い魔法を唱える場合は要注意。
おもいっきりオーバーキルさせて、その場でレイズで蘇生させれば、
よほどレイズのLvが高くなければ瀕死状態で復帰するため
HPも、レイズのLvも、一度に両方上げることができる。
なお本作では、全ての魔法を敵にも味方にもかけられるし、単体と全体の切り替えも自由。
味方に攻撃魔法をかけまくっても魔法防御のレベルは上げられない。
諦めて敵の単体魔法or特技(FC版及びVC配信)を受けること。
同じことは回避回数にも言える。
- WSC版以降では敵の全体魔法でも魔法防御は成長するが、やはりパーティーアタックではカウントされない。
FF3 
眠ったり混乱した味方を正常に戻すために行われる。
主に攻撃力の低い魔道士ジョブの担当だが、後列からだとミスすることも多い。
ダメージは関係ないので、弱くて命中率の高いナイフあたりをキープしておくといいかもしれない。
- 混乱してる相手とはいえ背後からおもむろにナイフを刺す光景を想像した。
格下の相手で熟練度を稼ぐ際に、物理/魔法防御・防御回数・回避率の高いキャラめがけて
素手や耐性を持っている魔法をぶつけて、敵モンスターが逃げるまでこれでコツコツ稼ぐという芸当も可能。
だが、FF3はそんなことしなくても道中の敵相手に逃げずに戦ってれば何とかなるゲームである。
- 正確には「逃げずに戦ってれば何とかなる」というよりも、逃走時に被ダメージが上がるという仕様上の問題で前2作と比べて逃げるを選んだ際のリスクが大きいので逃げずに普通に戦った方が良いといった方が正しい。
リフレクの初登場は本作だが、本作の時点では味方にリフレクを掛けて魔法を反射するいわゆる「デルタアタック」は出来ない。後述のFF4が初登場となる。
FF3(DS版以降) 
『腕』熟練度(『手』熟練度)を育てる際に使う場合が出てきた。
FF4 
リフレク状態の味方に攻撃魔法を掛け、跳ね返して敵のリフレクを貫通するデルタアタックが登場。
・もたもたしているとリフレクの効果が切れていて、ただの同士討ちになる。
属性攻撃を吸収できる防具がシリーズ初登場。
それにより、属性魔法を味方に掛けることで回復代わりにできるようになった。
だが効果を持つのはレアアイテムの呪いの指輪のみであるため、実行したプレイヤーは少ないと思われる。
ちなみに本作では属性攻撃でも打撃による攻撃は吸収不可能。
魔法によるパーティーアタックを行った場合は魔法防御の数値が無視される。
これはケアル等の回復魔法の効果を魔法防御値に左右されないようにするため。
ちなみに、ポーション等も魔法扱いである。
耐性のない仲間にガ系魔法を使ったりするとほぼ一撃で戦闘不能である。
FF4(DS版) 
DS版では、FF12で登場した「リバース」効果を与える攻撃をしてくるボスがいる。
普段はあまりやる意味の無いパーティーアタックも、この時だけは必須。
パーティアタックでもカウンターは発動してしまう。
カウンターの対象は当然ながら攻撃したキャラになる。
FF5 
属性攻撃を吸収する手段を得るのが比較的容易になり、それを利用した回復方法も容易になった。
本作からは物理攻撃でも属性付きなら吸収(無効化)が可能。
例としてフレイムシールドを装備しているキャラをフレイムタンやファイアで攻撃すれば、
それを吸収して回復できる。
ゲーム雑誌などではちょっとした裏技として紹介されたりもした。
どの機種でもパーティーアタック時はカウンターが発生しない。
いくらモンクを味方が殴ってもカウンターされないし、味方の攻撃で瀕死になっても魔法バリアは発生しない。
- パーティーアタックにまで反撃すると混乱で大被害が出たり、味方攻撃の吸収が出来なくなったり、いろいろと面倒だからと思われる。
睡眠や混乱を治すとき、格闘を付けたまま素手で殴ると痛い。
クリティカルが発生したりすると戦闘不能になる場合も。
安全にいくならナイフでも持って攻撃しよう。
自分自身への武器攻撃は基本的に回避できない(マインゴーシュやエルフのマント等も発動しない)。
また、ゴブリンパンチを自分自身に放つと確定で8倍撃となる。自害に便利。
若干ややこしい面があり、ボーンメイルやGBA版追加アビリティ「アンデッド」はアンデッド属性になるわけではないので賢者の杖やアポロンのハープは8倍撃にならない。
調合竜の口づけで竜属性にした場合は種族特攻が発生する。
これが本作品で実用的に使われる例としては大きく分けて2つある。
1.レベル系青魔法(特にレベル5デス)のラーニング
2.第三世界におけるレナ再加入後のレベル調整
なおEXPは生存者分配方式だがABPは等配分方式なのでレベル調整には使えるがアビリティ調整には使えなかったりする。
FF5(iOS/Android版) 
スマホ版では自分自身への武器攻撃に対してもエルフのマント、しらはどり、盾、マインゴーシュなどの回避行動がすべて発生する。
ただしエクスカリパーは必中で回避行動が発動しない。またエクスカリパーでは睡眠や混乱を解除しない仕様に変更された。
- 癒しの杖が歌と操るを解除しなくなった事と、エクスカリパーの仕様変更も含めて、スマホ版では操る・歌を解除するのはナイフ等の通常武器一択になった。
FF6 
これを行わないと倒せないボスが登場。
まぁデジョンを使えばやらなくても倒せるが、本体を倒そうと思ったら必須となろう。
ダメージは、通常の計算式に1/2をかけた値。さらに隊列の影響が攻撃側・防御側で重複して適用されるため、普通の攻撃ではなかなか殺せない。防御無視攻撃を使うのがよい。
凍結状態を解除させる為に、炎属性魔法を味方にぶっ放すこともある。
誘惑を受けたキャラクターを速やかに正気に戻すには、戦闘不能にする必要がある。
ただし誘惑を仕掛けた敵を素早く倒せるならその必要はない。
味方を石化させるテクニックがある。
FF6では、石化キャラは戦闘不能扱いながら敵の攻撃対象となるので、縛りプレイなどで活用される。
FF7 
パーティーアタックは「ファイナルアタック」の対象にならない。
混乱した味方の攻撃や「ジョーカーデス」などで全滅した場合がこれに該当するので注意。
DCFF7MM 
バトルエントリー時に「フレンドリーファイア」を有効にしておくと、
味方側にも攻撃が当たるように出来た。
また、ケアルマテリア使用時は味方を撃つことで対象を回復してあげることが出来た。
- フレンドリーファイアで死んだ・殺した場合システムメッセージが
「○○に倒されてしまいました…」「○○を倒してしまいました…」になる。
自分で自分を攻撃して自殺してしまうことも偶にある。
FF8 
特殊技の発動率向上と技のランクを上げる目的でピンチ度を上げる時に行われる。
また、ラストバトルでは戦力外のキャラクターが選出させられる場合があるため、その場合にも行われる(HPを0にして放置したらそのキャラクターが消えてしまうので、別のキャラクターが前線に出られる)。
- ↑は魔法消去の影響でも必要になる可能性がある。特にマルチジャンクションのときなんか。
「いやしのつえ」系が登場しない本作だが、属性吸収を工夫すれば十分実戦レベルでの回復が可能。
属攻と属防を合わせればそれだけで回復が可能だし、「あんこく」との併用で3倍の回復量が発生。
また、「上記+ST攻ドレイン+片方ゾンビ状態」で両者回復できるため、全体攻撃からの立て直しも容易(詳しくはアルティマニアのシークレット86を参照)。
回復魔法の全体化が難しいFF8では立派に「回復手段として」活躍できるはずである。
なお、属性攻撃とゾンビ状態の詳細については吸収攻撃のページも参照されたい。
パーティーアタックによるダメージでもオートポーションや転生の炎が発動する。
FF9 
ダメージ計算は、隊列無視かつ背後からの攻撃扱い(=1.5倍ダメージ)となるので要注意。
睡眠や混乱の解除目的のつもりが、勢い余って撲殺してしまうのはお約束。
いやしののサポートアビリティを装備して攻撃することで、HP回復がはかれる。
また、リーチセブンやリミットグローヴなどの効果を最大限に発揮するためのHP調整で行うことも。
モーグリ兄弟のチュートリアルにもある通り、パーティーアタックではトランスゲージは上昇しないので注意。
FF10 
命中率の計算上、パーティーアタックは回避される可能性が非常に高い。
最終的に魔法をすべて覚えることも可能なため、パーティーアタックが使用されるケースは少ないといえる。
ティーダが味方を殴るたびに対象の好感度がダウンするので、その用途で使えなくもない。
地道に下げるよりもイベントごとに上げたほうが早いというのは禁句。
- ルールーが非常に上がりやすい仕様なので定期的に殴っておくと若い方が優先され易くて良い。
FF10-2 
一部のドレスフィアしか回復できない(アイテム除く)のと、
アクセサリで比較的簡単に属性攻撃と属性吸収が簡単につけられるのが相まってパーティーアタックによる回復がかなり有効。
属性王と言う便利なアクセサリが更に助長させる。
FF12 
順番待ちが起こらず実行時間がとても短いので、吸収装備によるHP回復が広く活用される。
計算尺は味方を殴るための武器。
レアモンスターの出現条件の中に、HPに関わる条件があるため。
HPを削る手段として用いられる。
- レアモンスターを出現させる、召喚獣に召喚技を発動させるなどの目的で
味方のHP量を調整する際は、MPHPというHP量調整用の技を用いるのが一般的。
連撃やクリティカルを出させないように殴るのはかなり面倒。
暴…独走するゲストキャラを押し止めるのによく使う。
トラップ踏んで全滅程度ならともかく、盗む対象を勝手に殺すなんてされた日には、さっさと殺したくなる(天然盾役なので生かしたいのだが)。
FF15 
攻撃魔法の範囲内に自分や味方がいると巻き込まれる。
いわゆるフレンドリーファイアなので、戦術的な有効性は乏しい。
魔法を構えてもAIはあまり退避してくれない。そのため魔法を使うと味方はほぼ確実に巻き込まれる。
魔法を装備した仲間もこちらに気を遣わず平気でぶっ放すので、予兆を見たら素早く逃げる必要がある。
誤爆を避けるにはギャザリングや守りの指輪が有効。
魔法以外の攻撃が味方に当たる事は無い。
ただし味方に向けて攻撃すると文句を言われ、ノクトが謝る会話が入る。
- ゲーム終盤でイグニスに剣を振るうと凄まじい剣幕で非難される。
FFT 
主にJpを稼ぐ目的で行われる。
ランダムエンカウントで敵を1匹だけ瀕死の状態で残しておき、
ドンムーブ・ドンアクト・ストップ・カエル等こちらに害のない状態にしておいてから、
味方への攻撃と回復をひたすら繰り返すのが一般的。
HP・MP両方が回復出来るチャクラがある拳術をセットしておくと便利。
他にも攻撃力の低いバッグや、いやしの杖も使われる。
アイテム欲しさに味方モンスターを密猟で殺戮することも…
Speedセーブをつけたキャラを攻撃したり、
敵の標的になりにくくするために死の宣告状態にすることも。
- その死の宣告を解除する武器(ホワイトスタッフ)もこれを利用する。
ただ、あくまで死の宣告を解除する効果があるだけで普通にダメージは与えてしまうため、気を付けて使用しないと火力の高いキャラでHPの低いキャラの死の宣告を消すだけのつもりが誤って殴り殺してしまうというマヌケな事故も普通に起こり得る。- より危険なのが八角棒。様々な状態異常を治せるが、攻撃力はホワイトスタッフの実に4倍。
敵を殴る上では頼もしい威力なのだが、治療用として用いる場合は余程タフなユニットでないと治る前に撲殺される。
- より危険なのが八角棒。様々な状態異常を治せるが、攻撃力はホワイトスタッフの実に4倍。
FFTA 
リアクションが必ず発動するため、仲間内で殴って有効な状態にさせるなどある。
が、基本はチャーム解除とかだろう。
TのようにAPは稼げないし、レベル上げにも使えなくはないがロウやら何やらでしにくいところ。
前作同様、これを利用して味方を回復させる武器(いやしの杖・ホワイトスタッフ)も引き続き登場する。
- 前作同様、ホワイトスタッフはあくまで死の宣告を消す効果があるだけでダメージは普通に与えてしまう点には注意されたし。
味方に属性を吸収する装備を付け、その属性攻撃で吸収装備を付けた味方を攻撃して回復する荒業も使用可能。
FFTA2 
本作品では戦闘開始時のMPが0なため、MPダメージ攻撃を吸収する意義があがっている。
吸収属性の武器を装備したキャラがHPとMPを回復する係になる。
やはり前作と同じくリアクションは必ず発動するし、チャーム・バーサク回復手段としても使われる。
ロウに引っかかることもあるので注意。
前々作(FFT)・前作(FFTA)と同様、これを利用して味方を回復するいやしの杖・ホワイトスタッフも引き続き登場。
ただし、今作では死の宣告は新たに登場した回復魔法のリフレッシュ・エスナガでも回復可能になり、必ずしもホワイトスタッフに頼らなくとも良くなった。
DFF・DDFF 
ミンウがバトルセットアップ・通信モードの解説で、
「仲間同士で戦えば より恩恵を得られる
……どこかで聞いた話だな」とパーティーアタックを匂わせる事を言う。
通信モード以前に、ストーリーモードでコスモス勢同士が勝負する点が既にこれである。
フリーバトルも含めればDDFF限定でトットVSプリッシュもこれにあたると思われる。
逆にカオス勢では基本的に成立しない。強いて言えばガーランドVSカオスorデカオくらい。
DFFAC 
稼働当初の参戦キャラクターは主人公サイドのみであり、前作のコスモス勢同士でひたすら戦う光景をこう呼ぶプレイヤーもいた。
フリオニール発案の特訓説も。
- NTのストーリーから考えるとマーテリアとスピリタスが手を組んでるだけの状態なのでヴィランズの戦士がいるとそうは言いにくい。
もっともジェクトやらゴルベーザやら、ついでに言えばクジャやガーランドとかならまだお話は別かもだが。
さらに言えば対戦では記憶が召喚されてるだけなので決まった意思があるというわけではないのだろう。
味方プレイヤーへの過度な拒否チャットなど、悪質な行為もこれに当たる…かもしれない。
FFRK 
かまえる状態の味方はなぜかパーティアタックでも敵にカウンターしてくれる。
複数回攻撃なら攻撃した回数分カウンターをしてくれるため、
攻撃力の低い味方が攻撃力の高いかまえる中の味方に連続斬りなどで攻撃するというのは有効な戦術。
ただし、攻撃回数が多いアビリティはパーティアタックできないようにされているようだ。
実際起きたこととして、6回攻撃のテンペストスナイプ?は実装直後は味方に使用でき、
かまえるで夢の6回カウンターが可能だったのだが、
実装から4日後には味方に対して攻撃できるのは不具合として修正されてしまった。
従来作品でできた睡眠や混乱になった味方を殴って回復することや、
リフレク中の味方に魔法を撃って敵に反射させるデルタアタックも可能である。
また、アレクソウル戦では乗り移りを解除するために必須である。