その他/【回避率至上主義】

Last-modified: 2024-10-21 (月) 20:22:17

元々は「FF2の戦闘システム」を端的に表した言葉。


初期のコンピュータRPG(それこそウィザードリィ以来)は、
もともとあらゆる判定をダイスで行うTRPGのルールを下敷きにしているがゆえに、
判定を行う要素が多く、全体を通してランダム要素が強くなっている。
初期のFFも同様にTRPGのルールが色濃く残されていることからランダム性が強く、
例えば防御力よりも回避率が優先されるゲームバランスになっていた。
その判定の確率を決定するステータスにプレイヤーが最も干渉することができるFF2で
特にそれが強く発露し、「FF2は回避ゲー」と呼ばれるようになった、といえる。
回避以外の面でも、FF2の熟練度システムは全てにおいて「判定回数を決定する」
という形になっており、威力そのものを上昇させる形にはなっていない。


FF1

防具には回避率(正確には重量)とアーマー(守備力)が設定されている。
序盤は鎖帷子鉄鎧でアーマーを上げてダメージを1に抑えるのが有効だが、
終盤では回避率重視のほうが結果として被ダメージを抑えられるようになる。

  • とはいえ装備品を整えるだけで回避するのは難しい。
    インビアや白のローブでしっかり補強しよう。

戦闘中なら容易に上限である255まで上げられる。
こうなるとファミコン版ではクリティカル以外は当たらなくなる。
リメイク版では何らかの補正により完全回避とまではいかないが、
強烈な物理攻撃を繰り出す追加ボスとの戦闘では真っ先に回避率を上げるのが基本。

  • PS版からは、元の値+255まで上げられるようになった。他の値の強化も同じ。

FF1(GBA版以降)

エルフのマントを装備していると、回避率の数値に関係なく1/3の確率で物理攻撃を完全回避できるようになる。
その回避性能の優秀さは、モンク系が「唯一エルフのマントを装備できない」というだけでパーティ最後尾を定位置にされてしまうほど。
他の防具や魔法で回避率を上昇させれば、もはや物理攻撃は怖くない。

FF2

回避率を上げないと以下のような弊害が発生する。

  1. 物理攻撃を回避できず、それにより発生する追加効果に対処できない。
  2. 逃走確率が回避率に依存しているため、逃げるのが困難になる。
  3. 素早さの上昇率や行動順が回避率に依存しているため、
    敵に先手を取られる場合が多くなる。

これらの要素により、いくらABキャンセルで熟練度を上げても、
パーティーアタックでHPやMPを完璧にしても楽にはならない。
序盤~中盤こそ回避率を上げなくてもあまり脅威にはならないが、
ミシディアの塔辺りから段々と辛くなってきて、
ジェイドやパンデモニウムではすっかり太刀打ちできなくなる。
また回避率を上げない=重装備という解釈もできるが、
その場合には魔法干渉のせいで魔法が使い物にならず、
集団で出現する敵を一掃することもできなくなり、より厄介な打撃を受ける頻度が高まる。
回避率を上げなくてもクリアは一応可能だが、相当な運や戦術を要求されることは確実。

  • 特に後列に置かれる事が多く、デフォルトの状況から弓を使わせがちのマリアは回避率の低さがモロに影響されやすい。
    前衛で攻撃対象にされ続けた盾を装備したフリオニール・ガイが回避率99%を維持し、そのため素早さも高まっている傍らで回避率が伸びないため素早さが全員中一番低くなり、結果として熟練度が上げ辛い…というのは誰もが通る道だろう。
  • HPMPを高くしてると、宿代も高くなるし、逃げる敵が多くなったり凄くやりづらかったのでそれからは回避をしっかり上げるようにしました。回避率が10回あればHPは3桁のままでも良い感じかな。
    ところで、回避率と魔法防御強化はディスト洞窟のペンダントがあった地点のイエローソウルがかなり便利かも。

HP5桁・熟練度16のどんな敵をも一撃で葬り去る屈強のパーティが、デスライダーやクアールに瞬殺される様は、前作のリボン無しのスーパーモンクに通じるものがある。
前作で耐性の有無が難易度を激変させるのと同じかもしれない。


FF2の大手攻略サイトでは、「回避率を無視するものに明日はない」との格言がある。

  • 「回避率を無視するものに明日はない」でググったら、「回避率を無視するものにも明日は来る!!」
    と書いてある(回避率無視クリアにチャレンジしている)サイトが。
    但し、「無策では無理」という旨の注意書きも併記されているが。

回避率を無視することによる難易度の上昇度合いは、機種によって結構な差がある。
特にPS版・GBA版はメモファイルやどこでもセーブができる仕様などにより、
セーブ&ロードの繰り返しでどうにでもなってしまう(最もある程度の手間は掛かるが)。
ただどの機種でも回避率を上げることが一番有効であるのは同じ。

  • 当然99%は必須。最終戦までには回避レベル8~10までは上げておきたい。
    GBA版なら6~7でも力押しはできるかもしれない。それ以下はいくら何でもきつい。
  • リメイクでは回避レベルが相対的に上がりづらいパラメータになったため、
    ブリンクを育てたほうが早い。
    面倒なら本のまま使ってもいい(たった300ギル)
    追加異常系は魔法防御で防げるので回避率が必須な場面はかなり限定的になったといえる。
  • 回避率の有無で難易度が天と地ほど違ってくるのはFC版だったりする。
    WSC版以降では二刀流(盾含む)の仕様変更により二刀流+バーサクでの力押しクリアが十分可能になっている。
    一方、敵に攻撃される確率の変更等により回避回数は上がり辛くなっている為、回避を重視するのならブリンクも必要になった。
  • 実際、WSC版のしかプレイ経験のない自分にはこの主義と言うのが全く理解できなかったりする…
    FC版3の感覚で二刀流+とにかく強そうな感じの防具(=重装備)で進めてても、特に詰まったりする事もなくクリアできてしまったもんで。
    お陰で印象的な敵とか全く記憶に残らない始末。FC版経験者と話をしても絶対に噛み合わない…

だからといって一気に回避率を上げすぎると攻撃があたらずHPが低いままになってしまうので
基本的には極端に回避率を上げることを意識しなくていい。
一応、戦闘BGMが1ループするくらい時間をかけて戦えば、熟練度はしっかり上がるようだ。
魔法は1戦闘で1回唱えておく程度でも結構使えるレベルになる。

  1. 前列に出すキャラクターは二人にしておく。
  2. 前衛は軽装備を心がけ、盾はちゃんと装備しておく。
  3. 敵のダメージが大きい時はブリンクも使う。
  4. 魔法を使う相手にはウォールを使用する。

といったことを実行してプレイすればFCもリメイクもクリアは難しくない。
適度にダメージを受けて、クリア前にはHPが1000台、回避率6-99にはなると思う。

  • とはいえ、回避がバッチリならHPなんぞ初期値のままでクリア可能なのがFF2だったりする
    (戦闘回数で勝手にHPが上がるGBA版は別の意味で初期値クリアは難しいが)
  • ダメージ魔法系に対しては単純にHPが高い方が有利。なぜならば回避できないからである。
    「回避率」と「魔法防御」と「ある程度のHP」があればより心強い。
    ジェイドのアビスウォームは初期HPクリアー最大の敵らしい
  • 上記の通り、敵のMPを使った特殊攻撃には回避率は無力なので、魔法対策にウォールで防御や、
    アスピルでMPを奪って封じるなど他の対策も十分に必要である。
    HP上げもその手段の一つではある。
    • ウォールでは防げない魔法攻撃もある。序盤の「ゆみ」から終盤の「いんせき」まで色々。
      アスピルもアンデッド相手では逆効果なので、この点も気をつける必要がある。
  • FF2の特殊攻撃は必中という特性がある分、比較的威力が低めに設定されている。
    このことからも、「FF2は耐えるゲームではなく避けるゲームである」ことが読み取れるだろう。
    但し、いくら威力が低めとはいえ、HPが低すぎると大きな痛手になり兼ねない。
    多分、「回避率は重要だけど、回避率だけしか意識してないと思わぬ痛手を被ることになるぞ」という戒めの意味合いもあるのだろう。
  • 回避率至上主義だから回避率は必要、しかし、特殊攻撃を使う敵のために高いHPが必要。
    同じ育成をせず、HP重視のキャラと回避率重視のキャラを育てるべきか。
    • そこまでしなくてもいい、重装備と違い両立可能なのだから必要十分だけHPを上げておけば良い。得意不得意をわざわざ作っても攻撃と違って防御するキャラを選ぶ事はできないから。
  • 前列を二人にする場合、ゲストキャラは前衛向けのステータスであることが多いため、レギュラー三人のうち前列は一人にしておくのがベターと思われる。FC版ならバグのおかげで攻撃を引き付けやすいマリアガイがおすすめ。

10回かそこらまでしか攻撃回数が上がらない敵がほとんどの状況で、
回避レベルを16まで上げられてしまうため、結構極端なことになっている。

  • オープニングが終わって行動開始直後にバックラーを5個購入(1個初期でもっているため)、
    3人して盾を掲げ続け、HPが減ったら武器に持ち替えて戦闘を終わらせ宿屋で回復。
    不毛な修行を続けること数十分、盾熟練度が16に届く頃には、
    盾を掲げているだけでろくにダメージも受けず、敵が恐れをなして逃げていくという、
    どこぞのご老公様みたいなパーティが出来上がっている。
    • GBA版以降はレオンハルトからバックラー(+ブロードソード)を剥ぐことができるため、オープニングの黒騎士戦で剥いでおけば4個購入でOKになった。
      ただし、たまに黒騎士達の先制攻撃→後列のマリア以外の3人が死亡となってレオンハルトから剥ぐことができない場合があり、早速リセットする羽目になることも。

即死攻撃や割合ダメージ攻撃を持つ敵によって事実上防御力無視が実現しているのに対し、回避無視攻撃をもつ敵は存在しない。

  • 回避無視の攻撃は全て特殊攻撃の類なのでMPを消費する。
  • 素で17ヒット以上をたたき出す物理攻撃の使い手もいない。この手の敵はFF4アドバンスで登場している。
  • 終盤では直接攻撃の脅威を攻撃力や命中率ではなく追加効果で表している敵ばかりが出るからね。
    FF2は独特の成長システムを採用しているから、成長システム外の防御力より
    自分で鍛えることのできる回避能力を使ってほしかったのかもしれない。

超重要ステータスであるのにも関わらず、回避率を大幅に上げられる盾は魔法干渉が下手な重装備よりも高い。(WSC版まで)
そのため、魔法をメインで使う場合には大きな悩みの種であった。
PS版以降は武器と盾の魔法干渉がなくなったので、遠慮せずに盾を装備して前列に立たせても問題ない。

  • 軽装備でいれば回避率(というか素早さ)は勝手に上がっていくはずなので悩むほどのことはない。

FF2(ピクセルリマスター版)

2021年発売のピクセルリマスター版でも根本的なシステムは同じ。
しかし隊列の仕様変更や、従来一切逃走しない敵も逃走するようになったことから、
今までのどの機種と比べても異常なほど回避レベルが上昇しなくなってしまった。
しかもブリンクの大幅な弱体化のために素の回避レベルがないと対応が困難となっている。
そのために、ラスダンまでに回避レベル8またはそれに準ずるレベルのブリンクを用意するという
従来機種での戦法は意図的な稼ぎなしでは到底到達できなくなってしまった

  • しかも通常攻撃の追加効果魔法防御で防げなくなったため、
    コカトリスクアールなどの脅威はFC版すら超えて歴代機種最強となっている
    当然耐性防具を着けても追加効果による状態異常は防げないままである。
    • 後日のアップデートで仕様変更されており、物理攻撃の追加効果は再び魔法防御で防げるように戻されている。

一方で、全ての武器の回避率が上昇したことで二刀流だろうが重装備だろうが回避確率99%は達成しやすくなり
更に二刀流の仕様変更でこちらの殲滅能力も非常に高くなっている。
具体的には全員が十分な攻撃力・熟練度の二刀流ならゴーレム系などの極端に硬いモンスターでなければ
最大出現数の8体であっても1ターンで殲滅することだって可能
そのため、回避レベルの稼ぎは度外視、回避確率99%で先手を取りやすくして二刀流で先制して殲滅するプレイングの方が
短いプレイ時間で安定してクリアを目指しやすいという、今までの機種とは一線を画すゲームバランスとなっている。
上記のような危険な敵に先制攻撃を食らった場合の脅威度が半端ではなくなるが、
本作は階層移動ごとに自動で中断セーブが保存されるため、全滅したときの痛手も少ない。

総じて回避率至上主義への対策を意識したと思われるバランス調整が行われていることがわかる。

  • 一応物理攻撃しかしてこない敵を見かけたら、残り1体になるまで防御で粘っていれば、ラスダン突入辺りで6-99辺りまでは上がる。
    ただそこから先はまず上がらない、16時間半でクリアしたけど、一番行ったキャラで7-99でした。
    8回以上とか何時間プレイすればいいんだろう。
  • 今今プレイ時間丁度14時間、進捗はフィン城奪回、白い仮面ゲット直後の段階だけどメイン3人は8-99できました。
  • 「殺られる前に殺れ」「一寸先は闇」なゲームバランスは同じ河津プロデュースのサガシリーズを彷彿とさせる。

ネット批評のあるあるでだいぶ誇張が見られるなという感想。
まず過去機種に比べて回避が上げにくくなったというのは事実かもしれないが、だからといって回避重視の攻略ができなくなったわけではない。
多少意識的に稼ぐだけで十分過ぎるほど回避を高くでき、プレイ時間を短くする明確な目的でもない限り従来通り回避率至上主義で攻略すればいい。
全ての敵が逃走するようになったのも事実ではあるが、回避率稼ぎに支障が出るほど逃走率が高いわけでもないので、稼ぎが困難になったみたいな論もほぼデタラメに近い。
そもそも倍速オート戦闘という便利機能が実装されているのでそういう面ではむしろ稼ぎのハードルは下がっている。
ぶっちゃけ自分はピクセルリマスター版が初のFF2だが、回避率至上主義とはどういうものか十分過ぎるほど体験できたと思っている。

  • v1.04アップデートまでは回避回数が誇張抜きに上がりづらく、なおかつ打撃追加効果がほぼ確実に発動するという仕様だった。
    このアップデートによってそれらが調整、というか仕様変更され、同じタイミングで敵の逃走行動の確率も下げられている。
    プレイしたタイミングがアップデート前後どちらであったか、また比較対象である原版をプレイしているかどうかによっても印象はだいぶ変わる。
    • 確認したが自分がプレイしたのはv1.03だな。その上で上の感想だということで。
  • 敵の逃走どうこうよりも、隊列の仕様変更によるターゲットの分散の影響が大きいよね。
    対策としては1~3人旅にしてしまうのが手っ取り早いが、あえてそれ前提のバランスにするのはちょっと考えにくいので、どうしても調整不足感は否めない。
  • 魔法防御が機能してなかったのが一番大きい気がする。一発でも被弾したら石化などしていたので、FC版と比較しても回避が重要すぎるバランスなのに回避力が上がりづらかったから

余談

ファミ通のGBA版攻略本(公式コンプリートガイド)には、
明らかにこれを無視したお勧め装備品やステータス基準が掲載されている。
(「ステータスチェック」という欄を参照)
例えばジェイド突入前の推奨ステータスを見ると、ガイのHPが6000だったりする。
実際にはある程度回避率に気を配ってゲームを進めれば、1000前後でも十分足りる。
 
レオンハルトの初期HPが1098なのに、その6倍近くのHPを平気で推奨するのはどうなのだろうか。

  • 大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?
  • 余裕を持って対処するならHP2000程度あれば不測の事態にぶつかっても大丈夫。
    強力な攻撃魔法を使う敵に先制攻撃を食らったときとか。
  • 因みに、同攻略本には「味方の物理攻撃の対象になっても、回避率を上げることはできるから、回避率を上げたいキャラを後列に下げて、そのキャラを物理攻撃の対象にしよう。」という間違った記述があった。

追記すると、同攻略本はフリオニールやガイの二刀流を強く推奨している。
「序盤は盾を装備させてもいいが、中盤以降はやはり攻撃力を生かして二刀流にしたい」等と書かれている。
個人的にマリアに盾二刀流を推奨する装備は、
リボン・黒のローブ・守りの指輪で後列でフレアを撃ちまくれば…
 
前衛のキャラは冒険を通して盾を装備したほうがいい。

  • 盾なしで回避率99%が保てるなら盾は必要なくなるので、上の説明文はあながち間違いではない。
    個人的にFC版は両手持ち、他は二刀流がいいかと思う。
  • ぶっちゃけ終盤で盾使う時って、どうしても重装備したいけど回避率を保ちたい時(あるのか?)ぐらいしか無いからなぁ
    • 装備の被りを避けたいけど耐性を万全にしたいって人も盾が要るぞ。(この場合、4人目の耐性が悲惨なものに成るけどな)

DFFでフリオが「重鎧」装備不可なのは、たぶんこのシステムの影響…なのか?


装備画面で攻撃と防御しか数値が表示されないのが失敗だった。
装備画面で表示されない数字のほうが重要ですなんてトラップは、FC時代、それも子供相手に仕掛けていいトラップじゃない。
今でも褒められたものではないが。

  • 二刀流とかよりもむしろ防具が問題だ。
    「装備の重さ」がマスクデータなんだぜ……。
  • 何事も隠し事するのは良くない、ってことだなw
    • 直感的に分かりづらいというのがまずい。「重い鎧を装備するより裸の方が被ダメージが少ない」なんて…
    • でも、鎧着込んでいるより、軽装状態の方が身軽だから…というのは、分かりやすい…と言えなくもない。
    • 耐性はマスクデータだけど装備重量は「回避率の変化」という形ではっきりした数字としてちゃんと確認できるのでマスクデータとは言わんと思う。
      装備変更画面で即座にチェックできないのはたしかにアレなんだけどさ。
    • 攻略本やネット等の予備知識がなかったとしても、同系統(ブロンズやダイヤ等)の鎧と胸当ての守備力が全く同じであるため、「何が違うんだろう」と思って色々調べ、ステータス画面を見て気付く人はいただろう。
      守備力に差があったならともかく、最強クラスチェンジのダイヤシリーズまでその傾向が変わらなかった上、回避率の差が極端だったことから、無意識のうちにこの主義者になっていてもおかしくはない。
      • 悲しいかな、重装備で加入してくるリチャードとレオンハルトや、ダイヤシリーズより防御力が上のドラゴンアーマーや防御力だけなら最硬の源氏シリーズの存在のせいで、実際のところはたとえそこでその違いに気付いてもそちらの方がおすすめなのかと再び重装備に戻してしまい、攻略情報の乏しい当時では結局軽装備による回避率の重要性には最後まで気付かなかったプレイヤーの方が大多数だったりする。

キャラ育成に失敗したと思ったら、レオンハルトが仲間になった直後に、レオンハルトにディフェンダーとブラッドソードを装備させて、レオンハルトだけに前衛をやらせて、残りの三人は魔法等でフォローすればいい。
初見プレイでやり直すくらいなら、これでエンディング。

  • そもそも回避回数なんてフィン城地下でコラム相手に盾掲げとけばいつでもすぐに上げられるからそんなことする必要がない。(コラムはこちらのHPがいくら高くても逃走しないのでうっかりパーティアタックやりすぎても終盤まで回避ガン無視で進めても大丈夫。FCでもリメイクでも同様)

FF3

前作と同様、回避率99%にして回避回数を上げることで、直接攻撃に対してほぼ無敵になる。
バックアタックで前列に引きずり出されてもヘッチャラ。
回避回数は盾を装備すれば上げられるが、回避率99%を実現できる防具は黒装束オニオン系防具くらいしかない。
両手盾にしても回避回数が10回程度しかないので、32回攻撃のアイツの攻撃は到底防ぎきれない。


実用的なのはシーフアイスシールド2枚と黒装束でアイテム盗みに励む、
忍者クリスタルの盾1枚と黒装束で回避しつつ攻撃、などがある。

  • 忍者は黒装束・チャクラバンドダイヤの腕輪といった軽装備で回避率99%と二刀流を両立できる上に、
    能力値アップと雷耐性も得られる。それでも攻撃を受けてのダメージは免れない。

いかに回避最強にしても、とんずらをすると逃げ腰になり、回避率の意味がなくなるので注意。
逃げるならちゃんと後列に下がってから逃げよう。

FF4

FF2ほどではないが、回避率が重要なステータスである。
FF4までは1回の攻撃で回数に応じたヒット判定を行うため、
下手に重装備で固めるよりも回避率を上げてヒット回数を減らした方が被害が減る。
ただし全ての攻撃を回避仕切ることは非常に稀で、確実な「回避」を狙うならブリンクが必須となる。

  • FF4において回避率は特に意識するほどのものではない。
    ただTAに限っていえば、Lv70以降の吟味が無い為に軽装備に多いステータスUPが結構重要となり、
    自然と回避率が高くなる物を装備する可能性はある。
  • FF4本編では、素早さを吟味していれば、自然と「回避回数」は増えていくので、
    回避率そのものは特に意識しなくても、「ついで」で十分な基準に達するだろう。
    極まってくると、そんじょそこらの敵の攻撃は半分以上当たらなくなる。
  • 全弾回避が難しいだけでセシルあたりが軽装備で固めると盾効果もあって重装備にまけず劣らず
    ダメージを減らしてくれる。
    属性防御が盾のみになってしまうが力上昇も考えれば悪い選択肢ではない。
    • 属性耐性や状態異常耐性の方が遥かに大事なので、色々気にしてプレイする人なら頭に入れておいてもいいかなというレベル

打撃攻撃の被ダメージは上記の通り、セシルやカインならば重装備と軽装で大して変わらない。
「攻撃は最大の防御」を実践する脳筋プレイなら軽装で、属性耐性重視の慎重派なら重装備がオススメ。
(なお状態異常耐性については一部を除いて軽装の方が優れている)
ただし、これらの選択肢は彼らが盾を装備でき、重装備でもある程度の回避率を確保できるからこそ。
盾を持てないエッジを源氏装備でガチガチに固めてしまうと、回避率がゼロになってあっという間にボコボコにされるので注意。
同じく盾をほぼ使わないシドの場合も同様だが、彼の場合は素早さが低い=回避回数が少ないため(セシルとは違う意味で)被ダメージに大差がない。

  • 結局のところ、キャラクター性能自体に個性の強いFF4では他作品と比較して装備の自由度も少なく、回避率は重要ではあるが「至上」ではない。

ちなみに、モンスターの側はどうかというと、まず特殊な例は以下の通り(イベント敵と開発室は省略)。

  • プリン系(プリンプリンセス以外):防御254、回避99回-99%
  • ゼムスマインド:防御254、回避99回-99%
  • 金竜:防御54、回避10回-80%
  • ミステレグ:防御18、回避1回-75%

それ以外(ボス含む)は防御は0~5のどれかであり、回避は4回-90%(ベヒーモス、フェイズ)を頂点として多彩である。
体感「硬い」敵の多くは回避率で表現されているのは興味深い。

  • 回避99回-99%を攻撃しても1ダメージ出せるのは何でだろう?

味方の物理攻撃の防御回数は18が限度だが、GBA版でついに「20ヒットをたたき出す(=回避しきれない)」敵が登場した。

FF5

ステータス異常小人になると、の回避率は2倍になる。
源氏の盾装備時なら回避率99.2%!ある意味究極の物理回避能力である。
物理攻撃力が「3」に、物理防御力が「0」に修正されるが、逆を言えばペナルティはそれだけ。
攻撃力修正は物理倍率適用の武器のみなので、魔法武器なら通常通りの攻撃力を発揮できる。
後列で魔法専業にさせ、あるいは「ちけい」など魔力依存能力をメインにするなら弊害も少ない。

FF6

SFC版とPS版のFF6では、逆に物理回避率が何の効果もない「死にステータス」となっている。
その代わり、魔法回避率を上げると、かなり多くの攻撃を無力化できる。
(詳細は回避率バグVコーディーの項を参照)
ある意味「魔法回避率至上主義」といえるのかな?
(実際は魔法回避率無視の必中魔法も多いから、そこまで万能ではないけれど)。


GBA版以降ではちゃんと回避率が機能しているので、それを踏まえて
とにかく回避重視で装備品を集めることで完全に近い回避が達成できる。

  • ライトブリンガー(回避率・魔法回避率+50)
  • 英雄の盾(回避率・魔法回避率+40)
  • グリーンベレー(回避率+10)
  • フォースアーマー(魔法回避率+30)
  • 見切りの数珠(回避率+20)

という装備品構成にすれば、どのキャラも回避率・魔法回避率が両方120%以上になる。
ただし、勲章を装備できないゴゴ、ガウや装備品を変更できないウーマロは無理。
また、この構成だと貴重なアクセサリ枠が二つとも埋まってしまうキャラもいる。
英雄の盾を外し、ライトブリンガー二刀流にすると128%以上を達成できるが、
これだと今度は源氏の小手が必要になってくるのが欠点。

まあ、ティナ、ロック、エドガー、セリスあたりは
勲章がなくともこの装備が可能だし考えてみてもいいかもしれない。

英雄の盾によって属性攻撃を無効化していることもあり、全然ダメージを受けないが、
それでも、128%以上でない限り、たまーに回避できず命中するし、
メテオやアルテマなどの必中攻撃を使用する敵には注意が必要。

  • レベル3コンフュやデルタアタックなどの回避できない必中の状態異常攻撃も存在するので、
    勲章が要らないキャラはリボンを装備させて耐性を安定させるといい。

FF10

ルールーが得意だろうか。


ティーダやアーロンに回避カウンター付きの武器を持たせた上で挑発やかばうを使うことで完封出来るモンスターがストーリー終盤でもチラホラ居るので活用したいところ。
やり込みの段階になると、運を上げることで回避可能な攻撃は全て回避出来るようになってくる。
どの道回避のステータスが重視されることはないが。

FF11

FF11の物理攻撃は、「攻撃者の命中値(遠隔攻撃なら飛命)」と「被攻撃者の回避値」を参照して
最終的な命中率が算出される仕様となっており、上限と下限が設定されているため、
100%命中もしくは回避は一部のアビリティを併用しない限りできないようになっている。
しかし、それでも大幅に回避をブーストすることで回避の上限である80%まで持っていくことが可能であり、シーフ忍者からくり士踊り子といった回避に優れたジョブが強敵をソロ撃破してしまうことも。


FF11史を語る上では空蝉の術の登場は避けては通れない転換点である。
回避可能なあらゆる攻撃を無効化し、防御力が無意味となったことから猫も杓子もサポ忍を選択し、耐える盾であるナイトですらその流れに追従したのは正に「回避至上主義」といえよう。
その後のバトル調整は回避vs防御力の復権の歴史でもあるが、今度は「そもそも敵の近くには盾役だけを置き、他のメンバーは敵の射程外から攻撃する」という別の意味での回避至上主義も生まれてしまっている。


詳しくはこちら→空蝉の術(歴史)蝉盾

FF12

敵の攻撃が激しい傾向である今作では敵の攻撃をいかにしてさばき切るかが重要となるため、
FF2並に意識する必要がある。
これを軽視し単純な攻撃力・防御力の数値だけを重視し力押しで乗り切ろうとすると、
中盤辺りから激しい消耗戦になってしまい、結果として慢性的な金欠に悩まされる羽目になる。
ストーリー外のダンジョンとなると、もはや門前払いである。
また、ただ回避率を重視した装備をしてもデコイヘイトコントロールを駆使して
敵を引き付けられなければ意味がない。
逆に言うと、うまく活用出来れば低レベルでもクリアが可能となる。

FFT

盾&マントの二重(装備武器ガードもあれば三重)の回避率を得ることができるのはいいのだが、序盤~中盤のものはあまり性能が高くなく、チャクラというお手軽な回復手段もあるため、中盤までは「敵の攻撃手段を封じるのが優先、もし攻撃されたらダメージを受けてからのリカバリーが大事、回避はできたらラッキー」といった印象。
 
……が、しかし。
白刃取り見切るといった回避系アビリティを習得すると事態は一転。
あらゆる攻撃を片っ端からひょいひょい躱すル〇ン三世ガッ〇ャマンニュータ〇プ無双回避ゲーとなる。
ただし聖剣技チョコメテオといった高威力かつ回避率無視の技も存在し、また特にモンスター相手なら反撃は防げないなど、
回避に頼りきりだと痛い目を見る。
 
……のだが、それらもMPすりかえがあるので……。
厳密に言えばこれは回避系アビリティではないが、MPに肩代わりさせることでHPへのダメージを「回避」している、という見方もできる。

  • 終盤、フィールド上やディープダンジョンのたちは一撃あたりのダメージが999のことがままある。
    ここで回避率を上げていたり、攻撃を白刃取りしてしまえれば「当たらなければどうということはない」というのを体感できる…と思う。

そもそも本作には防御力が存在せず、HPを上げるか回避するかしかない。

PFF

回避率の概要も参照。
回避すると与ダメージが上がったり、HPが回復したりする。
素早さを上げるだけで回避率があがり、ミラージュ装備としてミラージュベストミラージュバングルミラージュケープミラージュリングとこれらを強化したハイミラージュもあり、いずれも回避率+αが上がるため、1つ装備するだけでかなり避けやすくなる。

チョコボの不思議なダンジョン2

本作では防御力を極限まで上げても、オメガリヴァイアさん死神クラスの敵の攻撃はそれなりのダメージを受けてしまう。
そのため、回避率もそれなりに重要なのだが、クラの回避率は最大で50、回避率UPのハネと併用しても60までしか上がらない。
…が、バグ研究が進んだ結果、回避率99だの117だのが実現できるようになってしまい、逆に防御力が飾りになってしまった。(魔法攻撃は回避率では防げないので、特殊防御は飾りでも無い)

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