初出はFF3。
基本的には「一度攻撃を休んで力を溜めることで、次の攻撃の威力を上げる」アビリティ。
- 1ターン使ってダメージ2倍なら、2回攻撃した方が、HPの低い敵を倒して被弾回数を減らせる。
つまり、無駄にする時間や貯めている間の防御力ダウンというリスクに見合ったメリットはない場合が多い。 - 攻撃力が2倍になる作品では、防御力の固い敵にダメージを通す手段になる。
- カウンター主体の敵を相手にする場合は、少ない手数で大きなダメージを与える有効手段になる。
ボスの発狂モードへの対策としても重宝されることがある。 - 4以降のATBでは相手を殴りたくないタイミングが発生することがあるので、その場合に有効。
→特技/【ためる】
→バトル/【ためる】
→アビリティ/【チャージ】
FF3 
空手家のアビリティ。
1回ためると次の攻撃がダメージ2倍に、2回だとダメージ3倍になる(※)
しかし、3回連続でためると自爆してHPが半分になってしまう。そううまい話はないということか。
また、「ためる」の使用中は防御力・回避率が0になり、被ダメージも倍になってしまう。
諸刃の剣とはよく言ったものである(NTT出版より)。
- ちなみに自爆すると、それまでためた効果は解除される。
一方でウィンドウイレースバグを経由しても解除されないという特性も持つ。
※正確には右手だけが2倍、3倍(両手で攻撃時)。よって両手素手なら通常の1.5倍、2倍でしかない…
- ジャンプでも同様の不可解現象が発生するため、おそらくは仕様上のミスと思われる。
ただし正常に計算されてても、使い道のないことに変わりはないが。
攻撃を一回放棄するごとに、次の攻撃の係数が1だけあがる……
無防備のリスクを考慮するまでもなく、実行のメリットが存在しないように思えるのは気のせいだろうか?
- 一応、分裂モンスター対策に使えなくもない、が…
戦闘不能から蘇生させた後でもためた回数は継続されている。
2回ためて死んだ後、リセットされているだろうと蘇生後再びためると3回目となり自爆する…
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
主な効果は変わらない。
が、FC版とは異なり、普通に1回目で2倍、2回目で3倍になる。
被ダメージが倍になるなどのリスクも無くなった為、使いやすくなった。
但し、3回目で「自爆」するのはFC版と同じ。
この辺はご愛嬌(?)
DS版は主にボス敵で、瀕死で行動パターンが変化するものがいるため、
そうした敵を一気に倒すのに使えなくもない。
- ザコ敵でも巨大なザコにそういう傾向が見られる。
基本的には溜めてる間に一回ずつ攻撃した方がマシである。
期待値が変わってないので、手が遅れる分だけ損。
ため続けるか殴るかしないと無駄に終わってしまうのも……
- ラスボス・暗闇の雲なんかはHPが減ると波動砲を連発してくるため、
与ダメージ調整して、空手家がデカい一撃を叩き込むのが得策。 - 他には、有名どころではキングベヒーモスの発狂メテオ対策になるかも。
- バイキングと組ませてためてる間はバイキングが攻撃、
なぐるターンだけバイキングに挑発させて敵の物理防御を下げるとか?
まぁ、バイキングはずっと挑発させてる方が安定感あるとは思うが。
装備変更以外の行動をすると効果が解除される。
よって「ためる」→防御で様子見orアイテムで回復とか、後列でためて前列にいって攻撃とかはできない。
はじめから前列に置き、ためてためて殴るのみである。
FF4 
ヤンのアビリティ。パワーを溜めて攻撃力2倍!
タメ時間が長いので普通に殴った方が強い。
地味にため中被ダメージ2倍効果が削除されている。回避率が下がるのは相変わらずだが。
- 実際のところは攻撃回数制のせいか、
命中率の関係で時間あたりのダメージはためるの方がわずかに上でダメージも安定する。 - 防御力の高い敵の装甲を破るにも役立つ。前作FF3の弱点をかなり改良している。
- ダメージ量を増やすのではなく、攻撃力そのものを倍加して放つため防御力の高い敵に有効。
一方で命中率や攻撃回数はそのままなので、ヤンの命中率が低い状態だったり、あるいは回避率の高い敵相手の場合にはあまりダメージが増えないこともある。期待値で言えば間違いなく増えてはいるのだが、飽くまで期待値。
- ダメージ量を増やすのではなく、攻撃力そのものを倍加して放つため防御力の高い敵に有効。
- SFC版の説明書によると「気を溜めて攻撃力を高める技」とのこと。気…?
- そもそもヤンの回避率、魔法防御力、魔法回避率なんて元々ないに等しいので回避率減少がデメリットになっていない。カウンターがある相手なら溜めて一撃死の方が安全。
「たたかう」に対してカウンターしてくる敵にも、「ためる」なら反撃されなくてすむ。
ただし、「ダメージを与えるとカウンター」というタイプだと反撃される。とはいえ、ファイナルアタックのないFF4ではダメージを大きくするのが望ましい。
- ダメージに反応するカウンターに対しても誘発する回数を減らすという意味では有効。
毒状態だと使用できない。
- コマンド入力すると蹴りのポーズを一瞬した後「ウォオオオ!」と叫ぶ。
もちろん何も起こらない。
FF4イージータイプ 
イージータイプでは削除されている。
FF4(GBA版) 
待ち時間は8。力を溜めている間は防御力が半減し、被ダメージが増えるので要注意。
「奥義の腕輪」を装備すると、特殊コマンドが『ひっさつ』に変わる。
E3版だと一切のカウンターを受けないというバグのため、ベヒーモスなどを相手にする際には強力。
- SFC版からカウンターを受けない仕様だったのだが、バグと判定されたのか
E4版では「たたかう」と同様の物理攻撃扱いに修正されてしまった。
相変わらず毒状態だとコマンド入力できないが、既にコマンド入力をしていて
発動前に毒を受けた場合なら、その一撃だけは発動できる。
FF4(DS版) 
待ち時間は1。ためている間は防御力が1になってしまう。
次の攻撃まで溜めが保持できるようになった。
さらに3回まで重ねがけが可能になっている。溜めすぎても自爆はしない。
1回だと2倍、2回だと3.3倍、3回だと4.5倍、与えるダメージ量が増える。
カウンターの強力な敵などに。ジャンプなどと組み合わせるとさらに強力。
- 防御力減少のデメリットは他のキャラがひきつけることで防げる。
重ねがけで倍率が上がることも含めて、シリーズでも数少ない、
使いどころのある「ためる」と言えるだろう。 - あんこくと併用した上でジャンプすればカンストダメージも出せる。
プロトバブイルを確実に倒す手段の一つ。 - 真価を発揮したいなら是非とも限界突破と組み合わせたい。
デカントアビリティとしても登場。
シルフの家で意識不明のまま寝込んでいるヤンを「あいのフライパン」で起こすと、受け取れる。
デカントレベル1なので、最低限の手順を踏めば必ず入手可能。
LV71以上のステータス上昇値はHP+10・力+2。
溜めない方が1ターンあたりのダメージが大きい。
カウンターがない敵なら、そのまま殴るかバーサクをかけた方が良い。
- 「2回だと3.3倍、3回だと4.5倍」ならためた方がダメージが大きくなるのでは?
- 待ち時間が0ならね。
「ためる」のコマンドを合わせれば、下画面に現在ためた回数が分かるようになっている。
また、iOS版などではコマンド部分にためた回数が表示されるようになっているので、更にスムーズに確認がし易くなった。
ヤンの他にデカントを振り分けられたキャラ各自毎にとる固有のガッツポーズは必見。
FF4TA 
引き続き、ヤンのアビリティとして登場。
ヤン編ではアーシュラもそこまで強くないため、猛威を振るう。
爪の相性とHPの高さからボス戦には重宝するが、猛毒ガスを使う敵が多いので注意。
FF5 
モンクのジョブレベル1で修得するアビリティ。しばらく力をためたのち攻撃する。
威力が2倍になる代わり発動の遅くなる「たたかう」と言えばわかりやすいだろうか。
FF5ではためる間のタイムラグはあまり長くない(半ターンくらい?)よって火力上昇は1.5倍くらいか。
- GBA版まではクリティカルと重複しうる。
- 解析サイトなどを見るとためるで「61」ジャンプで「91」待ち時間のカウント値が貯まるらしい。元々の行動間の待ち時間はすばやさや装備重量で変わるが、モンクのガラフで95、シーフのクルルで76くらい
ABPたったの15で習得できる上、両手持ちや二刀流と違って盾と併用可能という長所もある。
戦士系ジョブのお手軽な強化に便利かもしれない。
- 攻撃力自体が2倍になるわけではないため、防御力の高い敵への対処法にはならないのが難点。
槍ジャンプと2倍効果は同じ。武器を選ばない点では有利だがジャンプ特有の利点もあるため
やはり影が薄くなってしまう。- 逆に言えば、後衛キャラに攻撃が集中するというジャンプの欠点が無いのが、利点と言えば利点。
- というかジャンプとためるを比較すること自体が間違ってる気がするが。使える武器も入手時期も全然違うしな。
百歩譲ってためるがジャンプの下位互換だったとしても、こっち最序盤の習得技だし、だからどうしたって話。- そもそもジャンプは竜騎士にデフォルトで付いているため、他のコマンド外アビリティと併用できる点がポイントで
一方で他ジョブでは槍と併用が難しいため、実際にためるジャンプで競合することはまずない。
ついでに待機時間もためるの方が短い。実際運用するとコマンド自体はためるのほうが利点が多いくらい。
- そもそもジャンプは竜騎士にデフォルトで付いているため、他のコマンド外アビリティと併用できる点がポイントで
使用キャラの素早さを30とした場合、待ち時間はたたかう90、ためるで150。
ためる3ターンの間にたたかうは5ターン、倍率2倍も併せて考えるとためるのダメージ効率は1.2倍。
同じく素早さ36なら効率1.167倍と、素早いキャラほど相対的にためるの効果は低くなる。
また待ち時間が長いということはそのぶんクリティカルの機会が失われるとも言えるので、
実は素手ともあまり相性は良くない。
ジョブ特性のカウンターがあるからこそ、モンクにも役立つ存在となる。
アビリティシステムの都合上、モンク自身に装備させる機会はあまりない。
格闘やカウンターの影に隠れてしまい、いまひとつ存在感の薄いアビリティではある。
- ただ、中盤あたりでモンクの火力不足を感じた場合、これを使うのと使わないのでは、モンクの評価が変わる程に効果は高いということを、最近実感した。アビリティが整うと剣装備、投げる、調合とライバルは多い。
- 序盤、セイレーンにモンク+ためるで、両手ともクリティカルが出て瞬殺。
- さらにマギサにモンク二人+ためるで、夫出番なし。序盤のモンクで使えば両手持ち2回分のダメージをあっさり超える。
- 逆に中盤で使う発想がなかった…第1世界でいつもモンクをマスターしていたので。
- ドルムキマイラを退治する時にもどうぞ。りょうてもちに比べて安心感が。
- むしろ両手持ちや二刀流、ジャンプといった武器依存アビリティの恩恵を受けられないモンクにこそ相応しいアビリティだと思う。
- というかモンクにつける機会が少ないとは思わないけどな。
一番最初に覚えるアビリティだし、とりあえずモンクにつけっぱなしって人は多いはず。
どちらかというとモンク以外につけるほうが少ないような気も… - 戦士系の多くは両手持ち、竜騎士はジャンプ、非戦士系は格闘というライバルがいる。付けるとしたらモンク狩人忍者くらいじゃないか?アビリティ増えて来ると火力の単純増加よりできる事増やした方が戦略的に安心だし雑魚戦で使える手軽さもなく立場は更に厳しい。
逆に序盤のモンクで格闘やカウンター目指す時とか選択肢少ないし、とりあえずで付けても腐らないこいつは安定だと思う
これをつけて攻撃すれば、相手の反撃の回数を減らすこともできるといえる。
序盤、まだアビリティが充実してない頃は、とりあえずつけておくとこちらの被害も減らせるか。
フォールガードがパワーヒットの前に使っている技もこれか。
あっちはメッセージウィンドウで「ためる!」と出るので特技とも言い難いが。
FF5(スマホ版) 
スマホ版ではターゲット指定ができなくなった。敵前列から狙うわけではなく攻撃対象もランダムのため、複数敵相手の場合には非常に使いづらくなってしまった。
- 両手持ちが倍率2倍→攻撃力2倍に上方修正されたのに対し、こちらは下方修正。
習得の容易さは健在だが、モンク以外には使いづらいかも。
(1つ上の「格闘」も習得が容易なので、他のジョブで火力が欲しい場合はそちらで力を上げたり素手で攻撃した方が…)
ためるではクリティカルも出なくなっている。
スマホ版のクリティカルは原則たたかう(と乱れ撃ちと全斬り)のみで発生する仕様となっているのが原因。
言ってしまえば、バーサクの下位互換。
ためるがダメージ2倍なのに対し、バーサクは攻撃力1.5倍=ダメージ1.5倍以上。
手数がためるの約1.5倍以上なので、ためるが2倍ならバーサクは2.25倍以上の総ダメージになる。
加えてモンク+バーサクならカウンターも1.5倍でクリティカルもバッチリ反映されるので、
同じランダムターゲットでもためるの仕様では太刀打ちのしようがない。
FF5(ピクセルリマスター版) 
対象選択可能に戻り隊列無視になったが、発動までかなり時間がかかるようになった。いあいぬき並に時間がかかる。
ver1.0.7からヘイストにより発動時間が短縮されるのを確認
クリティカルは出ないまま。ファイアビュートの追加ファイガのような追加効果は出る(ver1.0.7)。
- 追加魔法部分は2倍にならない。
ver1.0.7からためると両手持ちの両立が可能になった。
混乱や睡眠などを解除しなくなった。ver1.0.7でも同様。
ver1.0.6までは竪琴で「ためる」が可能になり、割合竪琴でもその与えるダメージが倍になっていた。
ver1.0.7から、ためるは従来と同じく竪琴では不発になる仕様に戻った。
ビブロス戦で全員「ためる」をしたら打撃が当たる前にプロテスのカウンターが発生した。ため始めた段階で物理攻撃とみなされているのだろうか(報告は旧ver)。
- ver1.0.7ではキングベヒーモスに全員ためるをしてもそれだけでは何もしなかったので、少なくともアップデート後は従来どおりと思われる。
FF9 
ビビの固有アビリティ。
ビビの魔法攻撃力を上昇させるコマンド。
ここで注目すべきは、上がった魔力は次回攻撃時のみではなく戦闘終了まで適用されるということ。
たとえ一度戦闘不能になっても、戦闘終了まで上がった魔力はそのまま。
上がるのは魔力だけなので物理攻撃の威力は上げられないが、
ビビはどうせ物理攻撃はほとんどしないので気にする必要もないだろう。
魔力を1.25倍にでき、重ねがけも可能。
重ねがけは、1.25倍に上昇した魔力をさらに1.25倍する。いわゆる複利である。
使えば借金魔力が増えていくが、上限があるため、
重ねがけはほどほどにして攻撃に参加させた方が良い。
(アルティマニアでは4回以内で十分、と記述している)
- 魔法ダメージを単純に1.5倍加するわけではなく、基礎ステータスの魔力そのもの上昇するため、
序盤ほど重ね掛け効果が高く、やり込んで魔力を99にしていると効果がなくなる。
逆算してみると、初期値が42あれば4回で99に届く。確かに4回以内で十分なようだ。
ジタンが盗むのに時間がかかる時にも有効。
ジタンが盗んでる間にためまくって盗み終わったらビビの黒魔法で一気に片付けるのは序盤のボス戦のお約束。
FF4の「つよがる」と似たようなもの。
FF10 
召喚獣が使えるアビリティ。
オーバードライブゲージ増加量×2の代わりに、受けるダメージ×1.5。
FF11 
モンクがレベル5で習得するジョブアビリティ。
10秒ほど気をためることで次に行う物理攻撃(ウェポンスキル含む)の威力を上げる。
ためる時間に比例して効果も上昇する。
サービス開始以来、長らく再使用時間が短く12回まで重ね掛け可能・物理攻撃ではない気孔弾も強化可能という仕様だったのだが、
2017年8月にモンクのテコ入れとして大幅に効果が変更され、FF4のものに仕様が近くなった。
詳細はこちら→ためる
光の4戦士 
「たたかう」「アイテム」と並んでデフォルトであるアビリティ。
行動にAPを消費せず、1ターン防御動作?をしてAPを1ためる。
APは大抵が消費してしまうので(例外もあるが)結構重要だったりする。
- 防御動作であってるようだ。受けるダメージが減少する。
狙われ度は固定10、減少0。
ためる:物理攻撃を防御し、APをためる。
と、ゲームの説明書に明記されています!
- ためるというネーミングのため、この防御効果に気づかないプレイヤーも多いだろう。
敵が強い攻撃をしてくると分かっているターンなど、
これを知っていると知らないとでは、難易度が変わってくる。
FFL 
モンクのジョブアビリティで、ジョブレベル3で習得できる。
力をためて次の攻撃の威力を上げられる。必要スロットは1。
ためる自体は三回まで発動可能で、一回目で約1.5倍、二回目で約1.75倍、三回目で約2倍上昇する。
ご覧の通り、尋常じゃないほどの低性能なので、
バージョンアップなどによる早急な上方修正を期待したい。
グレイブはこのアビリティを最初から習得済みである。
2011年4月7日のバージョンアップでためる使用後の待機時間が短くなった。
威力上昇倍率は変わっていないが、これで素早くためる事が可能になった。
ただし、序章&暁の章のデータは更新されておらず、こちらでは使用しても以前のままである。
ファイガを使える状態で、ためるを使いすぎると…Fアビリティ「自爆」が暴発します。
FF3の空手家の再現か?
案外気づかれにくいが、物理攻撃だけでなく魔法などにも効果がある。
アタッカーだけでなく魔道士にも便利なアビリティである。
- 特に夢幻闘舞を目指して踊り子を育てるときに便利。ケアルワルツやアスピルサンバは1ターン目に出番がないことが多いので、ためるは順番待ち・威力強化・MP節約の一石三鳥。
いやらしいカウンターをする敵には役立つと思う
戦士(というより反撃)との相性が抜群に悪い。
- スタンを使う敵との相性も悪い。食らうと今まで溜めていたのが全て無駄になるというのが辛い。
DFFOO 
ヤン 
ヤンがクリスタル覚醒20で習得するアビリティ。使用回数は3回。
自身に3ACTION「攻撃力小アップ」と「最大BRV小アップ」を付与する。
相性性能を持つ武器は「猫の爪【IV】」。
ヤンの初期アビリティである「けり」は、「ためる」の使用後から3ACTION中のみBRV威力が特大アップする。
相性性能が有ると、使用後通常BRV攻撃が5ACTION「蹴撃」に変化する。
パッシブ「ためるエクステンド」を装備すると、以下の効果を得る。
使用回数+2回。
「ためる」使用時、自身の攻撃力の50%分の自身へのBRV加算追加。
「ためる」使用後、5ACTION通常HP攻撃が「HP攻撃+」(対象以外にも20%分のHPダメージ)に変化する。
ビビ 
ビビがクリスタル覚醒20で習得するアビリティ。使用回数は3回。
自身に2ACTION「攻撃力中アップ」と「最大BRV小アップ」を付与する。
相性性能を持つ武器は「サイプレスパイル【IX】」。
TFF 
BMS用の条件発動アビリティ。
ホールドトリガーでLv.1は13回、Lv2は14回、Lv3は15回GOOD以上を出す毎に発動し、敵にダメージを与える。
条件の関係上かなり頻繁に発動するので火力の底上げになる。
アタッカーの条件枠が余っているようならとりあえずつけておいてもよい。
覚えるのは、WoL・フリオニール・クラウド・スコール・プリッシュ・カイン・セフィロス。
アタッカー向きのキャラが揃っている。
TFFCC 
条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、ホールトトリガーの成功判定回数に反応して発動する。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。
レベル | CP | 効果 |
---|---|---|
Lv1 | 4 | BMSで、ホールドトリガー成功判定GOOD以上を13回成功するごとに発動。 ちからに応じたダメージを与える【弱】 |
Lv2 | 9 | BMSで、ホールドトリガー成功判定GOOD以上を14回成功するごとに発動。 ちからに応じたダメージを与える【中】 |
Lv3 | 15 | BMSで、ホールドトリガー成功判定GOOD以上を15回成功するごとに発動。 ちからに応じたダメージを与える【強】 |
WoL(Lv1~3)、セシル(Lv1~3)、エドガー(Lv1~3)、クラウド1st(Lv1~3)、ラグナ(Lv1~3)、アーロン1st(Lv1~3)、アーロン2nd(Lv2~3)、プリッシュ(Lv1~3)、フラン(Lv2)、ザッシュ(Lv1)、オルランドゥ(Lv3)、パイン(Lv1~3)、ザックス(Lv1~3)、カオス(Lv3)、マキナ(Lv2)、ノエル(Lv1~3)が覚えられる。
今作から追加されたアビリティ「ついかぎり」とも相性がいいため、両方覚えるキャラクターであればどちらもセットしておきたい。
FFEX 
モンクのユニークアビリティ。
使用すると一定時間物理、魔法攻撃力を上げる。チャージすることで上昇量をあげることもできる。
モンクの火力をさらに上げられるので余裕がある時にはどんどん使いたい。
ユニークアビリティなのでコストも0。
PFF 
空手家のアビリティ。
一番最後に出撃すると「ためる」をして、そのターンのみ通常攻撃が1.5倍の威力になる。
ためた攻撃は防御無視になる。
PFFNE 
一番最後に攻撃すると、防御無視の溜め攻撃を発動するスキル。
攻撃力増加は20~50%。
ガイ、シド、ガラフ、マッシュ、カイエン、サラマンダー、プリッシュ、イダ、ユーリィ、ナッシュが習得する。