その他/【最強育成】

Last-modified: 2020-08-10 (月) 20:55:44

全般

キャラクターをプレイヤーが考えうる最強の状態まで育成する事。
最強装備候補を揃える事を含むときもある。
尚、装備に関しては基本的には「入手」するまでが育成となり、
「入手した装備をどう使うか」は育成とはまた少し違う話となるかもしれない。
(但し、アイテムに所持数制限がある場合は、アイテム欄のやりくりの為、装備の選定が重要になる。)
関連項目:その他/【ステータス吟味】バトル/【能力値】その他/【アイテムコレクション】裏技・バグ/【オートレベルアップ】


神経をすり減らす作業なので、初心者にはおすすめ出来ない。
この手の作業に慣れすぎて、完璧なデータにしか興味がなくなり、
普通のプレイ(特に貴重なアイテムを消費するプレイ)では我慢できなくなってしまった人も稀に存在する。
ついつい完璧なデータを作ろうとする癖は、ある意味病気。ただし果てしない浪漫がある。

  • 実際のところ、「最強」とはいえそんなに飛び抜けた「無敵」にはならない。
    この「最強」を仮に100とすると、最後まで普通に育成をしていっても90程度の戦力は達成できる。
    「実質的な戦闘力」としてはほぼ変わらないレベル。
    ただ「最強」を目指すプレイヤーにとっては、この「小差」も十分神経をすり減らすに値するモノなのだ。
    • 最後まで普通に育成をしていってどこまで最強に近づけるかは作品によって大きく異なる
      育成自由度の高いFF8、FFTなどは、普通に育成をしただけでは50程度、FF10に至っては20にもならない

最強育成達成後には何もやることが無くなり、そのゲームをプレイしなくなるケースが多い。
プレイはしないが、とりあえず友達には自慢する。
「どーだ、すごいだろ」と言わんばかりに見せても、その苦労がわかるのは自分だけなので、
見せられた相手はたいてい「ふーん」程度の反応しかしない。
「育成中がおもしろかったんだ」と達成後に実感すると思う。

  • もしくはもうひとつのやり込み「制限プレイ」に向かうプレイヤーも
  • FF6とFF9については成長システムの関係で、最強育成=ストーリー最終盤まで低レベル縛りをすることになる。
  • FF8についてはモンスターのレベルが味方レベルに連動している関係で、相対的な強さを究極まで突き詰めると、一切レベルを上げてはいけない
    つまり、最強育成=最後まで低レベル縛りをすることになる。

育成計画を立ててる段階が一番楽しくて、いざ実行するとひたすらダルいだけなのもお約束。

  • 育成作業自体は非常に「作業的プレイ」にならざるをえないからね。
    それを「楽しく」できるかどうかが問題かも。
  • 作業が面倒臭いあまり改造コードに手を出したり……こうなるともはや一線を越えてしまっている。
    ゲーム中で使用可能な裏技バグ技による強化なら認めるプレーヤーもいるが、
    これもやはり嫌われることが多い。
  • レアドロップ武器・防具のコンプリートをアイテム変化技やアイテム増殖技などのバグで済ませてしまうかなど、
    「どうせ時間をかければ同じこと」「バグを使ったことが後から分からないこと」を認めるかどうかで、
    自己満足と面倒くささの間で葛藤するプレイヤーが多数。
  • われわれは満足するまで戦い続ける…灰になるまで

能力値は最大値を目指せばいいのだろうが、ジョブ、装備やアビリティとなると、相性もあるため、何を持って最強とするかで悩む。
ラスボスに少ないターン数で勝てることか、隠しボスなどの作中最強の敵に危なげなく勝てることか、
雑魚敵を効率よく倒せることか、どんな敵にも負ける可能性を減らすことか、など。

  • アビリティに関しても、全てのアビリティを習得するか、必要なアビリティだけ習得するかで分かれやすい。
    コンプリートを目指すなら全アビリティ習得は当然必須となるが、アビリティを習得しすぎると技の選択がしづらく、最強とは言い難い使い勝手の悪いキャラになりかねない。

オンラインゲームでは輪をかけて過酷な作業になる。
MMOでは時間面、スマホゲームでは金銭面でとても大変。

FF1

レベルを最大まで上げるだけでなく、GBA版からは能力値ドーピングアイテムが登場している。
どのジョブも能力値最大が可能だが、ドーピングアイテムを集めるのはかなりめんどくさい。
Lvをあげればクラスチェンジ後のジョブはHP999にできる。
ただMP999は魔道士系のジョブ以外ではドーピングするしかない

  • HPが誰でも999に出来るのはPS版以降。MPはそもそもGBAより前は全く違うシステム。

8分の1で通常のレベルアップでは上がらない能力値が上がる。
魔道士ジョブもこれでHP999に…

  • FC版とWSC版では、規定されたレベル以外でのHPの急成長は起こらない。
    基本値である体力を吟味するか、急成長時のランダム上昇幅(20~25)の最大値を狙うしかない。

一度選んだら変えられないジョブ選定もかなり重要で、プレイヤーを悩ませる要素でもある。
機種によりジョブ性能は大分異なるが、最終的にはストライ、ヘイスト、セーバーで強化した物理攻撃が最強になるため、物理攻撃が得意な戦士、シーフ(GBA以降)、モンク、万能の赤魔が優遇されやすく、一方で白魔、黒魔は冷遇されやすい。
ただし最終段階で全ての魔法の取り捨て選択の自由を残したい場合は白魔、黒魔は必須となる。
モンクの異常な攻撃力や赤魔の万能性、ジョブのダブりを好まないプレイヤーもおり、単純に強い組み合わせか自分の好みの編成を優先するかで大きく変わってくる要素である。


力・素早さ・幸運、ジョブによっては体力の吟味を各レベルで行うのが基本。
攻撃力に直結する力、回避率に直結する素早さは最優先で吟味する必要がある。
FC版では幸運は15でOK。また知性は一切不要。WSC版以降では逃走率を最大にしたい場合は知性、幸運も吟味する必要があるが、こだわらないなら両方無視するのもアリ。
体力は最大HPに響くので、最大HPが上がりにくいジョブは吟味する必要がある。PS版では最大HPを常に大上昇するように吟味していけばいいので体力も不要といえば不要。
モンク・スーパーモンクに関しては素手の攻撃力に力は反映されないため、マサムネを持つつもりがないなら無視してOK。ただし魔法防御のためにLv48まではクラスチェンジせずに上げなければならない。

  • ナイトと忍者のMPをMAXまで育てるためには、Lv42までにクラスチェンジさせる必要がある。モンクと一緒にパーティに入れている場合、彼らは死亡か石化状態にしてレベルアップをずらす必要がある。

PS版イージーモード

ナイトと忍者のMP(魔法の使用回数)はLv99まで上昇し続ける。
MPが発生するのはLv15からなので、それより前にクラスチェンジする必要がある。

GBA版以降

GBA版以降のモンクは魔法防御のためにレベル1でクラスチェンジするのも条件。

  • それ以外のジョブもレベル50前後になる前にクラスチェンジしよう。
    • 赤魔術士と黒魔術士はクラスチェンジの遅さはデメリットとならない。
    • 白魔術師もレベル46までにクラスチェンジしないと命中率がカンストしないので注意。

魔法防御と命中率以外の能力はドーピングで解決すると思いきや、
レベルアップ時に素早さが1上がると、回避率が2上がる」という罠がある。
スピードアップで素早さを上げた場合、素早さの上昇分しか回避率は増えないので要注意。
さらに、装備品の能力補正で素早さが99になっている時(本来の素早さは99未満)に、レベルアップで素早さが増えても、回避率は1しか増えない

  • つまるところレベルアップのみで素早さを99にする+素の素早さがカンスト目前に迫ってきたら速さ補正のある装備品を外して育てる必要がある。
  • 回避率を最大にするならスピードアップ自体が罠アイテムであることを覚えておくと良い。
  • 4人同時レベルアップで全て素早さを吟味するのは大変なので、戦闘不能にしたりしてある程度レベルアップをずらしておくと良い。効果のない武器・防具の使用でターンは潰せるのでゴブリン相手でも戦闘不能になるのは簡単。

アップ系アイテムは対応する能力値を1~3上昇させる。
少しでも個数を節約したければ使う前にセーブして3アップするまでリセットするのがいい。
特に集めにくいマインドアップやラックアップはそうしないとキツイだろう。

  • 逆に体力を上げるスタミナアップやHPを上げる銀&金のリンゴは比較的集まりやすく、マインドアップ&ラックアップと違いに大事に使う必要はほぼない。

レベルアップ速度こそ速くなったものの、ステータスの成長速度は(無吟味だと)FC~PS版よりかなり鈍くなっている。
GBA版の公式ガイドブックには詳細な成長データが記載されているが、概ねFC版の成長ペースをそのまま引き伸ばしたような形になっているようだ。旧版で毎レベル成長していたステータスでも2レベルに1回程度になってしまっている。
従来より吟味の手間が多くなったが、ある程度はドーピングアイテムで補える。ただし素早さだけは上述の通り注意。

  • こちらも上述だが素早さに加えて白魔の命中率&赤白黒以外の魔防にも注意。
    それ以外はドーピングアイテムを大量に集める苦労こそあれども頑張ればカンスト可能なので、それらと比べるとそこまで注意を払う必要性は薄め(無論ドーピングアイテムを極力節約したいならこれらも可能な限り吟味した方が望ましい)。

PSP版以降

GBA版とは異なり、装備補正で素早さ99になっていてもレベルアップで素早さが上がった時は2上昇するように修正されたため、素早さ補正有の装備品を外す手間がなくなった。
ただしスピードアップを使った場合は相変わらず1しか増えないので、最強育成を目指す際には絶対に使ってはならない。
PSP版以降でも回避率を最大にするにはレベルアップ時に素早さ吟味が必須。

FF2

全般

最大HP9999・最大MP999・
素早さ体力知性精神魔力99・
回避率魔法防御武器熟練度、魔法熟練度の熟練レベル16
が理想とされる。

  • デジョンはレベルが低いほど移動時の使い勝手がよいので、判断が分かれるかも。
  • 最終的に死に魔法?になるもの:
    • 黒、白共に物質変化属性外の状態異常を付与する魔法(スリプル、デスやサイレスなど)
    • バーサクあるのならオーラ(種族特攻値+20含めて攻撃力255上限のため)
    • バリア(リボン、対応機種でのエクスカリバー装備時は不要)
    • バスナ/エスナ/ブリンク/シェル(回避/魔防の熟練度を16-99で用済みに)
    • プロテス(例え防御力が0でも当たらなければどうということはない)
    • ウォール(育成が終わればあまり効果は期待できない※フレアーの育成にヘイスト+古代の剣と共に使える)
    • アンチ(最強育成後の使い道が思い当たらない)
    • フィアー(逃げる前に斬る、SORでは敵ちゃん不動)
  • あっても困らないもの(基本的にGBA版以降準拠):
    • デジョン(上記のコメント参照。ただし、移動用として運用するならアルテマとは相性×、SORでは移動不可)
    • デスペル(デスペルの項目にあるコメントの通り、上記の死に魔法?になるものよりは使い道がある)
    • チェンジ(本編はアスピルを4人全員に覚えさせるなら不要)
      • SORのミンウとヨーゼフの2人はアスピルを習得不可能(スコットも不可)なためにチェンジでMP自給自足、リチャードは予めアスピルで敵から吸収しておいたMPをチェンジでスコット(魔法回避に注意)に供給。
    • ホーリー(フレアーより弱いが、消去法でそのうち空欄が生まれてくるので空欄埋めとして有用)
    • テレポとトードの有用性については割愛。
    • テレポとトード以外の物質変化属性の即死魔法(空欄埋め用、短いエフェクトを求めるのなら有用)
  • FC版のスロウによる攻撃回数のオーバーフロー、ウォール・デスにおけるバグは別項参照。

FC版

最大HP、最大MPは65535まで上がるらしい。武器熟練度、魔法熟練度は16-00で十分。
最大HP、最大MPは65535を超えるとオーバーフローしてしまう。
最大HPの上昇値を決める体力は下げる事が出来るが、
最大MPの上昇値を決める魔力は下げる事が出来ないので、
最大MPをジャスト65535にするには綿密な調整が必要である。
又、体力が調節可能とはいえ、HP65535も綿密な計画が必要となる。
唯、オーバーフローの危険を考えると、満足な値で止めておくべきか。

WSC版

意味があるかは不明だが、武器熟練度と魔法熟練度が16-99まで上げられる様になった。

GBA版

この版から能力値が下がることが無くなった。
量産可能な武器が数値上最強武器のマサムネになった。
最強育成してしまうと、全員装備なし、通常攻撃のみでもウボァーする。


SORの追加により、サブキャラクターも育成の対象となった。

PSP版

アルテマの威力を最大限に引き出すため、
「アルテマ習得者」「リバイヴ/デストロ習得者」を別々にするのがポイント。

  • 宿泊代を抑えるなどの目的で、リバイヴ・デストロ習得者のMPを一切育てないのも手。

FF3

ステータス値だけでいえばレベル99のたまねぎ剣士オニオンシリーズの装備をそろえることで最強となる。


FF3のステータス値はジョブ固定式なので注意。
HPは9999にするだけで完了。


熟練度は99が最高。
全ジョブの熟練度を99にするのは、Lv99にするよりもはるかに手間がかかる。

DS版以降

DS版たまねぎ剣士は白・黒の魔法も使えるのでそれはプレイヤーの好み。

  • DS版はどのジョブもラストまで使えるように改善されているが、やはりたまねぎ剣士が強いのか。

ジョブ熟練度だけでなく、隠し能力値の「腕」熟練度も99にするのも手間がかかるかもしれない。隠し能力値なのでどのくらい成長しているのかわからないし。


DS版では空手家の入手が土のクリスタルのジョブに変更されたので、
土のクリスタル入手までにレベルを上げ過ぎてしまうと、最大HPが9999にならない事もあるので注意

  • 空手家入手に間に合わなければレベル50以前に2番目に体力成長度が高いナイト辺りで代用するのが望ましいだろうか。
    逆に魔法使い系のジョブは全体的に成長度が低めなので注意(特に学者はその中でも最低ランク)。
    勿論、レベルアップ直前だけジョブチェンジすればいいが、回復ポイントが乏しくて敵が強いダンジョン探索中に一律ジョブチェンジすると、一時的に魔法等による回復担当役がいなくなるのがちょっとキツイ。
    まぁそこは敢えて1人だけ経験値をずらして回復担当役だけレベルアップを遅らせる等すればいいし、再び魔法使い系ジョブに戻ってMPがリセットされないのが救いか。
    • 物理職だから安心…と油断しているとシーフ達よりも体力の低い竜騎士という落とし穴があるので油断しない事(ちなみにすっぴん忍者の体力も竜騎士と同等)。
      • 言わずもがなレベル上げをずっとたまねぎ剣士になんぞしてしまうと最終的なHPがそれはそれは酷い有様になる。
    • 1位の空手家・2位のナイトの次にはモンクバイキング魔剣士が体力が高い。
      もっとも、レベル60でもモンク・バイキング・魔剣士の体力は44と赤白黒達よりも体力が4高い程度。
      一方でレベル60時のナイトの体力は53とモンク・バイキング・魔剣士より9も高い(=赤白黒達より13も高い)ため、空手家がいない期間にレベルを上げる際にはできる限りナイトを推奨。
      • ちなみに意外にも戦士はイメージと異なりさほど体力が高くない(シーフや赤白黒達と全く同じ)。
        逆に貧弱そうなイメージの吟遊詩人狩人は意外にも実はシーフ・戦士・白黒赤達と体力が全く同じだったりする。
  • 後、ラスボスの暗闇の雲(+触手)が莫大な経験値を落とす点にも注意(※ここで手に入れた経験値もクリアデータで引き継ぐ)。
    仮に触手を含む全てを倒していると全員生存状態で1人あたり37499ポイント貰う事になる為、空手家以外で高レベルで挑んでいる場合
    なるべく次のLvアップまでの経験値量が多い状態で挑みたい所。

DS版はどのジョブもラストまで使えるように改善されているため、最強武器が変わっている。
相変わらずステがジョブ固定式なので、高いダメージを叩き出すには重要だ。
ジョブ別最強武器(通信で手に入れるものは除く)

FF4

レベルを99にし、各キャラの最強装備候補をそろえれば完了。
ただ、レベルアップによるステータス上昇はその度まちまちなので、吟味する必要がある。
吟味しなければステータスが下がってしまうこともあるため注意。

  • バグ技を許容するならアイテム増殖でHP・MPアップを楽にしたり、魔法欄の空欄を別の魔法に書き換えたりなども可能。後から取り返しがつかないものもあるので、目標をしっかり定めて行おう。

HPとMPはアイテムで上昇させられるが、落とす確率が低く、非常に時間が掛かる。
武器についてはセシルはラグナロク、カインは飛竜の槍orホーリーランス、ローザはルーンの杖、
リディアは星屑のロッドor竜の髭、エッジはムラサメ・マサムネだろう。
防具はリボン・アダマンアーマー・クリスタルリングor守りの指輪or呪いの指輪がいいだろう。
これらを揃えるには非常に時間がかかり、作業感が強く、シビアなものとなっている。

  • 矢を消費する欠点はあるがローザにはアルテミスの弓矢の方が強い。
    また裏技使用ならリディア&ローザにはミスリルシールド、炎の槍、大地のハンマーも選択肢に挙がる。
    特にローザはどうせ精神がカンストするのでルーンの杖より炎の槍の方が優秀だったり。
  • エッジも特定の手順を踏むと炎の槍を装備できる。自由に持ち替えられない欠点はあるが、攻撃力はマサムネより高く、時期に制限があるのでよく検討しよう。
  • ローザはリボンのかわりに金の髪飾りという選択肢もある。
    素早さ+5の影響で物理防御回数が1回多くなる。アルテミスの弓を併用すると素早さは91になる。
    リディアもアルテミスの弓を使うと攻撃面がより強化されるし、パラメータが高いので両者とも命中率が94%程度にまで上がる。
    もはやローザの「ねらう」すらいらないレベル。
    エッジは特効を加味して戦うなら、装備換装まで考えて吟味するとより実践的な育成ができそうだ。
    • 4の金の髪飾りは素早さ+5ではなく知性+10。
      ただこれはこれで魔法防御回数が上がるので充分最終装備候補ではある。
      素早さを上げたい場合は黒頭巾(力・速・体+3)やクリスタルリング(速+5)で。
      ちなみにリディアは装備補正抜きでも体力以外はカンスト余裕なので、これらの装備はローザ優先で。

DS版以外は4のATBの仕様(セシルの素早さが全体スピードに影響)により
セシルの育成は後回しにした方がいいようだ。


素早さをわざと下げる育成もセシルだけは選択肢に挙がる。
と思ったが…
素早さは攻撃回数に影響する。
素早さと同時に力・知性・精神も下がってしまう。素早さも最低までは下がらず、
他の能力値を取り戻す育成も余裕がない。
「素早さを下げるまではいかないがこれ以上上げない」育成も他の能力値の伸びが悪くなる。
ということでATBの仕様を使って優位に立ちたいならばセシルは低レベルのまま寝かせた方が良い。
レベルを上げる時は上昇パターンのみ使用。

  • セシルの理論上の最低値は41-29=12。呪いの指輪(必須)とブラッドソード(レベル上げが面倒な時の補助)で能力を下げれば素早さ0にすることも不可能では無い。
    最も呪いの指輪は1/1092アイテムなので、そんなことするくらいなら大人しく普通の吟味をした方が良いかもしれないが。

セシルの素早さを99まで上げるのではなく96で打ち止めするのも一つの手ではある。
セシルの攻撃回数・防御回数・魔法防御回数の最大値を確保しつつ、素早さが97~99の仲間達はセシルよりも早く行動できるようになる。
また素早さが最終メンバー内でどうしても一番低くなるローザも、素早さ81以上確保すればセシルと同等の速度で行動できるようになる。
これはアダマンアーマーとクリスタルリングさえ確保できれば弓装備しなくてもギリギリ達成できる数値だったりする。

GBA・PSP版

英雄の盾(全能力値+15)が何個でも手に入るので、それを見据えるといい。
中には英雄の盾がないとパラメータが弱いキャラもいるから、カバーする意味も含めて。
ただしアルテミスの弓による物理パラメータ補正が強力なローザ・強力な武器が両手武器になっているシド・攻撃力を主に二刀流で確保するエッジ・全種族特効の竪琴を使えるギルバートなどに関しては、プレイスタイル次第では英雄の盾なしでの育成も十分に考えうる。


ギルバートは瀕死(HPが最大値の1/4以下)になると隠れてしまうが、HPを高めすぎるとエクスポーション程度では瀕死から一発回復できなくなる。エリクサーを終盤は大量に余裕で購入できるので問題はないが、そのあたりが気になるなら最大HPを高め過ぎないのも育成方針になりうるかもしれない。

  • 最大HPが高い=瀕死になりにくい、つまり勝手に隠れる頻度が減るということなので、むしろリンゴを大量に食わせた方がいいだろう。
    月の遺跡を何周もしていれば集めるのもそんなに苦労はしない。
  • 瀕死攻撃の対策をするか、通常のダメージの対策をするかで選択肢は変わってくるだろう。
    特に前者は、ミールストームからの復帰=全体回復で瀕死から脱出できるかどうかが重要。
    また、他のパラメータを吟味していけば最終的に大きなダメージを受ける機会は減る。

セシルの素早さによっては、他の仲間の行動スピードが変わってくるので要注意。
98以下の場合は、99の仲間はセシルより速く動く。
セシルも99に達している場合、GBA版では89以上、PSP版では84以上でセシルと等速になる。
特にローザの場合、最強武器のペルセウスの弓を装備しているとどうあがいても素早さ84が限界値なのでかなり重要。


英雄の盾を筆頭に複数の能力値補正が+15という装備がいくつも追加されているので、補正によるブーストを見据えて吟味すればSFC(PS)版以上に強くなる。
他にも一部のキャラは補正は下回るが、非常に珍しい聖属性耐性を持つ身体防具も追加されているので、人によっては高補正のアダマンアーマーとどちらを使うか迷うかもしれない。
いっそ両方使えるように吟味パターンを自分なりにアレンジしてみるのも面白いだろう。


GBA版ではアサシンダガー(素早さ+15)の装備可能キャラがポロム可、パロム不可だったが、PSP版ではこれが入れ替わっている(もともとGBA版が設定ミスだった模様)。
これに伴いこのふたりはGBA版とはかなり異なる成長パターンの吟味が必要となっている。
ネット上にあるステータス吟味パターンの紹介サイトはGBA版を基本としている場合が多いので、要注意。

DS版

レベル71以降のステータス上昇はつけているデカントで決まるため、
どのデカントを覚えさせるかよく考える必要がある。


Lv70から、ALL99までに必要な能力値(最終メンバーのみ)

キャラクター
セシル-26-58-29-63-58
カイン-28-45-43-87-60
ローザ-51-67-57-77-26
リディア-63-66-65-27-45
エッジ-38-27-51-64-75

一例(セシル・カイン・リディアに【○○へのおもい】or【げんかいとっぱ】を覚えさせた場合)
セシル 92/116回
【○○へのおもい】or【げんかいとっぱ】×29/まほうぜんたいか×29/こうれつぎり×29/ふたりがけ×5
カイン 102/116回
【○○へのおもい】or【げんかいとっぱ】×29/たつまき×29/ふたりがけ×29/ジャンプ×14・フェニックス×1

  • フェニックスよりのろい×2の方がMP補正も入る分お得。

ローザ 115/116回
つなみ×29/たつまき×29/かえんりゅう×29/れんぞくま×19・ねらう×9
リディア 94/116回
【○○へのおもい】or【げんかいとっぱ】×29/かえんりゅう×29/しょうかん×16・うたう×8・たたかう×5/オートポーション×7
エッジ 109/116回
つなみ×29/たつまき×29/フェニックス×23・にんじゅつ×6/ふんばる×22


【○○へのおもい】【げんかいとっぱ】禁止の場合
装備補正有で全能力値99を目指す。
セシルとカインが武器を変更、セシルとエッジが体防具を変更すること等を考慮に入れ、装備変更後も能力値を維持できるようにする。
セシル 92/116回
たつまき×29/かえんりゅう×29/リフレクかんつう×29/ふたりがけ×5
カイン 115/116回
つなみ×29/たつまき×29/ふたりがけ×24・ジャンプ×5/フェニックス×13・こうれつぎり×11・ジャンプ×4
ローザ 116/116回
つなみ×29/かえんりゅう×29/れんぞくま×29/ねらう×25・はやくち×4
リディア 84/116回
かえんりゅう×29/のろい×21/しょうかん×12/うたう×22
エッジ 109/116回
つなみ×29/たつまき×29/フェニックス×23・にんじゅつ×6/ふんばる×22


セシルに【○○へのおもい】【げんかいとっぱ】、カインに【げんかいとっぱ】を覚えさせた場合
エッジの【リフレクかんつう】が死にアビリティだが、セシルをアタッカーとして使用可。
セシル 63/116回
○○へのおもい×29/げんかいとっぱ×29/ふたりがけ×5
カイン 102/116回
げんかいとっぱ×29/たつまき×29/ふたりがけ×29/ジャンプ×14・フェニックス×1
ローザ 115/116回
つなみ×29/たつまき×29/かえんりゅう×29/れんぞくま×19・ねらう×9
リディア 102/116回
のろい×29/たつまき×29/かえんりゅう×29/うたう×8・カウンター×7
エッジ 114/116回
つなみ×29/リフレクかんつう×29/かえんりゅう×27/フェニックス×23・にんじゅつ×6


アダマンアーマー前提とした育成
アダマンアーマーを使うことを前提にし、
目標ステータスをALL84にまで下げて使用デカントの制約を大幅に緩めた形である。
1周目で四天王デカントスキルを全て離脱キャラクターに使用していても実現可能である。
限界突破2つ、○○への想いを保留し、好きなキャラクターにつけることができる。
その他の主要なデカントスキルの制約条件もかなり緩い。

  • なお、セシル以外は最終的にアダマンアーマー以外を装備するメリットがほとんど無い。

セシル 101/116回
たつまき×29/おもいだす等×19/エンカウントなし等×14・かばう×14/しろまほう×14・たたかう×11
カイン 101/116回
たつまき×29/のろい×28/おもいだす等×29/しらべる等×14・ギルハント等×1
ローザ 116/116回
つなみ×29/かえんりゅう×29/れんぞくま等×29/ねらう×25・はやくち等×4
リディア 84/116回
かえんりゅう×29/のろい×21/しょうかん×12/うたう等×22
エッジ 99/116回
つなみ×29/フェニックス×29/にんじゅつ×20/なげる×12・オートポーション×7・せいしんは等×2


素早さは回避率に影響するため、カウンター狙いなら高すぎると使いにくい場合も。しかし、命中率にも影響するので、ある程度は上げないと外しまくるハメにもなる。
また知性もバグを利用するなら敢えて低めにするという手がある。
いずれの場合も、装備品の着脱で調整できるようにしておくのがベターかも知れない。

FF4TA

携帯版・PSP版

今作は本家FF4とは違い、レベルが70以上になってもHPとMP以外のパラメータ上昇率は固定となっている。
チャレンジダンジョンのレアアイテムを全て入手して、集結編でちいさなしっぽ14本をにじのしっぽに交換させ、全主人公が使えるように全員生存させて、アダマンタイトをアダマンシリーズ一式に交換して、全召喚獣を使えるようにして、レベル99にして、カルコとブリーナの最強武具をせっせと集める、ダンジョンで取れる最強武器を装備、銀・金のリンゴとソーマの雫をせっせと集める、で最強育成が可能。腕試し用に、バハムートと隠しボスはあえて放っておくのもいいかも。

Wii版

携帯版とは仕様が異なる部分がある。
そのため、何度でもレアアイテムが取れる編のチャレンジダンジョンのレアアイテムを最低5つ入手、
アダマンシリーズを最低5人分(+両手持ちが可能な4人のためのもう一つのアダマンシールドを用意するのもまた一興)そろえるために、フリーシナリオでアダマンタイトを40(+8)個集める(月の民編がやりやすい。それでも20時間程度はかかるが…)。

  • 特にWii版は乱数調整が容易なため、いわゆる「乱数神」の解き明かした乱数調節によって、
    本来なら1092分の1の確率でしか手に入らないレアアイテムが「100%」手に入る。
    • 更に余談だが、まだWii版で本編しか配信されていないときに出た攻略本には、
      奥義・煉獄鳥降臨による最高ダメージを目指す
      アダマンシリーズに身を包んだHP9999の忍者5人が登場する。
      まさに公式チートである。

スマートフォン版

最低でもパロム編・ポロム編・集結編を2周し、れんぞくまを3キャラ全員につける。
前作のFF4を買い、14本のちいさなしっぽ(→にじのしっぽ→げんかいリング)を手に入れる。

FF5

他のFFシリーズ作品と比べるとシンプルで、
Lvを99にし、全ジョブをマスターし、青魔法をコンプリートし、最強装備候補を入手すれば育成は完了となる。

  • コンプリートにあたって取り逃しが危惧されるのは、召喚魔法。それぞれ期間限定のものが複数のタイミングで存在するので、事前に把握しておく必要がある。
  • FF5はPS版以降(リメイク含む)の他作品と異なり、ドーピング要素が存在しないため、基礎パラメータはジョブマスターとレベルでしか上げることができない。
  • 戦闘時に「まほうけん」、「ちょうごう」等を用いて強化させることの方が多いため、一時的に最強にするというのがFF5の戦闘スタイルのような気がする。

ただしLv99だとレベル3フレアを受けてしまう(神竜相手だと全滅)。
どのレベル魔法も効かないLv97で止めておくべきかも。

  • まぁ、Lv99で効くレベル系魔法は「レベル3フレア」のみで、
    致命的ダメージになるのは神竜のみ。
    神竜を倒してしまった後を考えると、やはりLv99にしておいたほうが良い。
  • その神竜のレベル3フレアにも対処法はある(調合でのレベルずらし・ジャンプや隠れる等での場外退避など)。
  • というかLv99まで鍛え上げたのなら飛竜の槍で乱れうちを全員でやれば瞬殺できる。
    つまりレベル3フレアなんてそもそも使われないのである。
    • レベル97は「レベル系魔法耐性」がついているという言い方も出来るので、そう言う考え方なら。
      それこそレベル97でも大抵の敵は瞬殺出来るので、そこからレベル+2する意味は強さ的にはない。
      数字上の最強を取るか、レベル系魔法耐性を取るかといったところ。

カウンター等のジョブ特性が邪魔な場合は考える必要がある。


ジョブは最終的に他のジョブの能力を受け継ぐ・全武防具装備可能な「すっぴん」。
場合によっては、「すっぴん」に比べて装備面で劣るが、
アビリティ枠3つのものまね師に落ち着くと思われる。


SFC版もGBA版も防具は防御力だけでなく、
特殊効果の強力なリボン(防御+12、多くの状態異常を防止、全能力値+5)、
ミラージュベスト(防御+14、初期状態で分身)、エルメスの靴(防御0だが常時ヘイスト)あたりが良い。

  • また、防御力だけ見るならば最強は呪い防具セット。量産も可能だが…。
  • 茨の冠(防御+20、ただしスリップ状態付加)
    • バーサーカーで魔力オーバーフロー大地のハンマーを使うならつけることはある。最強と言えるかは別だが。
  • ボーンメイル(防御+30、アンデッド状態になり、事実上戦闘中の蘇生が不可能に。ただし耐性も多く得られる)
  • 呪いの指輪(防御+25、50カウントの死の宣告状態になる)

武器はSFC版なら最強武器のチキンナイフ(攻撃力127&素早さがダメージ計算に入る)に
ラグナロク(攻撃力140)が強力だが、2つとも一品限りなので、
全員に二刀流させることを考えると、量産可能な中での最強武器は
あめのむらくも(攻撃力117)や飛竜の槍(攻撃力119)となる。
(また、「あめのむらくも」はクリティカルが発生、飛竜の槍は竜族特効+ジャンプで与ダメージ2倍)
ただしアイテム変化のバグ技を利用するならチキンナイフやラグナロクの量産も可能。

  • 乱れうちを使うならブラッドソード(攻撃力84、HP吸収効果)もいい。
    キングベヒーモスから盗めるので量産可能。
    なぜか魔法扱いのため、威力が半減されないのでエクスカリバー並みのダメージが出るし、回復もできる。
    後列からでも威力が落ちないので二刀流にすれば後列のデメリットはなくなる。
    装備ボーナスの「魔力+5」は武器としては最高なので、魔法の威力強化にもなる。
    アンデッドに吸収されるのと、魔法剣不可なのが欠点。
    • ティンカーベルも後列可、半減されないし、GBA版からは計算式が変わりSFC版よりダメージが増えたため、選択肢に入れていいだろう。
      ただし、ダメージのランダム幅が広いのと攻撃エフェクトが長いためにリアル時間をとられるのが弱点。
    • ルーンアクスも魔力の高いすっぴんがリボン等とセットで装備すればGBA版追加武器のアルテマウェポンを超えるダメージを叩き出すことも多い。
      さすがにチキンナイフには負けるものの、命中率を考慮しないのであれば同じく追加武器のアポカリプス等よりもダメージ期待値は高い様子。
      乱れ打ちなら空振りの心配が無く、普通に殴っても防御力1/4効果がおいしい。ただし魔法剣は使えない。
      他に伝説の12武器で最強たりえるのはウィザードロッド賢者の杖正宗あたりだろうか。
      ウィザードロッドと賢者の杖は属性強化用としてはルーンのベルに劣るが、ものまね師でも装備できるというメリットがある。

FF5はレアアイテムのドロップ確率が他作品より緩い上、
敵からレア判定のアイテムを盗む場合もリターンがあるので難しくない。
以下のアイテムは第三世界で全部まとめて入手できる。「○○から盗める」と書いてあるのは全てレア判定。

  • 防具
    • リボン(普通に進めていても4人分手に入る。フェニックスの塔のチャムキュビアからも盗める)
    • ミラージュベスト(第三世界に蜃気楼の町で1つ貰える。孤島の神殿に出現するオワゾーラールからも盗める)
    • エルメスの靴(ラストダンジョンの次元城の宝箱から1つ。蜃気楼の町でちと高額だが購入可能)
  • 防御力だけなら最強の呪い装備品
    • 茨の冠(ピラミッドで1つ、同ダンジョン出現のブランドラミアからも盗める)
    • ボーンメイル(第二世界の飛竜の谷の骨から1つ手に入る。ラストフロアのネクロマンサーからも盗める)
    • 呪いの指輪(ピラミッドで1つ、次元城のフューリーから盗める)
  • 武器
    • チキンナイフ(第三世界、ムーアの村でブレイブブレイドと二者択一)
    • ラグナロク(ラストダンジョン最下層の宝箱から手に入る。
      GBA版ならラスボスから盗んでクリアデータをセーブ)
    • 飛竜の槍(ラストダンジョンの水晶竜から盗める)
    • 天叢雲(ラストダンジョンの次元城に出現する用心棒から盗める)
    • ブラッドソード(第二世界のバリアの塔の宝箱で1つ。
      ラストダンジョンのキングベヒーモスから盗める)
    • 上記のGBA版で追加された武器(アルテマウェポン陸奥守アポカリプス)は
      全て追加ダンジョンの宝箱から入手できるが、一品限り。

99個盗みやアイテム変化の裏技を解禁するかしないかで最強装備がかなり違う。
源氏シリーズなどの盗める期間が限定されたものを最終装備に使いたい場合は注意。


…えっ、FF5のキャラってば最終的には決まった通りのステータスにしかならないの!?

  • その通り。上級者が制限プレイしても、初心者がバグ技なんでもありプレイしても、
    レベル・ジョブレベルさえ上げれば最終的なステータスは全プレイヤー一緒
    そのため、カスタマイズ要素はあっても、最強育成という面では複数回プレイに耐えかねる仕様、ともいえる。
    • 「育成」に特化したシリーズというのはその1回のプレイで極限までの育成を行なうわけで、データでも消えない限りそのようなプレイを複数回も行う理由も意味もない。むしろ複数回プレイに耐えうるシリーズというのは今作やFF12のような「戦略」重視のシリーズである。
      さらに言うと「みだれうち」「にとうりゅう」「れんぞくま」などといったアビリティはかなりのABPを稼がないと使用できない。しかし使用できればゲームバランスを大きく左右する要素になる位に強力なアビリティである。つまりこれらは立派な「育成」に対する対価・恩恵であるため今作では「育成」という面においても十分にゲームを楽しむことは可能である。また今更言うまでもないが今作では装備品やジョブアビリティ、低ジョブレベルのアビリティだけでも十分完全攻略できるポテンシャルがあるため「戦略」面はシリーズ随一である。そして今作においてキャラをLV99まで「育成」するのは後続作に比べて並大抵の労力では到達できない(オートレベルアップを使うならともかく)。

GBA版

GBA版はネオエクスデスから盗んだアイテムもクリアデータで残せるので
量産可能な最強武器はラグナロクとなった(集めるにはエンディングを何度も見ることになるが)。


従来はすっぴん及びものまね士を最大にするためにはモンクをマスターする必要があった。
つまりカウンターをジョブ特性として必ず獲得することになり、戦術によってはカウンターが邪魔になってしまう可能性があった。
だが新ジョブの剣闘士がモンクと同等の力を持つため、GBA版ではカウンターを得ずに力を最大にできるようになったのはありがたい。


追加アビリティ「EXPアップ」と追加ダンジョンの高EXP敵によって、Lv99の達成は容易になった。

FF6

能力値を高くするには、魔石ボーナスを利用する必要がある。
ステータス吟味をしなくても、最大HPは9700以上、最大MPは980以上となるので、
最大HP9999・最大MP999は「実用」よりも「趣味の領域」の話となる。
結局のところダメージはレベル依存になるためレベル99になれば何をしても強いはず。

  • 魔石ボーナスを最大限に活用するためには終盤まで低レベルクリアを余儀なくされてしまう。
    パーティーの平均レベルによる引き上げが魔石ボーナスと相反するためである。
    ウーマロゴゴは魔石を装備出来ないので、ただLvを99にし、装備を揃えれば育成完了となる。
    • 手間を省くなら他のキャラ全員を平均LV99にしてから仲間にすれば、仲間になった時点でLV99にはなる。
      • ウーマロは加入済みメンバーの平均レベルと同じ、ゴゴは+2レベルで加わる。前者は倒して魔石ミドガルズオルムを入手した後にモグを連れた状態で話しかけないと加入しないので、魔石入手後話しかけず放置しておけばよい。
  • 最大MP999は見た目重視なので、実用性を考えるなら他の能力値の育成に回す手もある。スリースターズを装備することが前提なら尚更である。

なお、最強育成のためだけに低レベル進行を行う場合、魔大陸上陸後~世界崩壊の間は、以下の制約の元、ある程度レベルを上げることが可能
これにより、崩壊後の仲間集結までのボスの討伐難易度を下げることができる

  1. シャドウは最初かつ、魔大陸上陸中にレベルを上げること
    • 魔大陸上陸(によるシャドウ加入)時点で魔石装備可能な仲間12人が集合するため、次のレベル補正(世界崩壊直後)に影響しないようにであれば、レベルを上げることができる。
    • ただし、シャドウは魔大陸から降りることはできないため、初期レベルでニンジャベヒーモスらを相手にレベル上げすることになる。
    • さらに、同時に有用なボーナスを付与できるのは一度に2人であるため、経験値を一度に最大2人しか獲得させないよう、バトル内で調整する必要がある。
    • そのため、レベル上げの難易度が極めて高い
  2. 崩壊前ナルシェのモグは必ず助けること
    • モグを加入させない場合、崩壊後のモグ初加入時のレベル補正により、モグだけ魔石ボーナスを得る回数が減るため。
  3. MPをカンストさせたいキャラがいる場合、上げるレベルはある程度(27程度)までにしておくこと
  4. 世界崩壊は、モグ、シャドウを含め全員同じレベルで迎えること
    • 世界崩壊直後のレベル補正によるレベルアップをゼロに抑えるため。
  • SFC・PS版の場合、これをやると「素早さ極振りキャラ」が作れなくなる。なので極限まで拘る場合は
    結局崩壊後にゴゴとウーマロ以外を全員加入させてオーディンを入手するまでの間低レベルを維持することになる。
    (さらに強化開始前のセーブデータを予備として取っておくとベター。)
    そもそも、魔大陸上陸までを低レベルで行ける技術のあるプレイヤーならば、崩壊後もそれほど苦戦しないであろうから(むしろ難所は崩壊前の方が多い)
    難易度低下のためにこの段階でわざわざレベルを上げる必要性がどれほどあるか疑問が残るところ。
  • 裏を返せば、「素早さ極振りキャラ」を作らない場合はレベル上げが可能。

あばれる」「おぼえたわざ」「おどり」のコンプリートも必要。
特に「あばれる」コンプリートは根気がいる上、見逃しも多い。

  • 「あばれる」は、集め過ぎると使い勝手が悪くなる(特にアクティブ時)。
    最強という観点から使い勝手の面も考えると、必要最低限にするのも選択の一つだと思う。コロシアムも考慮。
    • コロシアムを考えると、トンベリ対策のリレイズのみを覚えたキャラなどが居ると心強いだろう。
      • 一番のコロシアム対策は、必要なトンベリとの戦闘はすべて最強育成前に終えておく事。ウィザードロッド以外はトンベリ戦を回避して入手可能、もしくは賞品が大したものではないため、魔法は自由に習得してもよい。
    • コロシアムのトンベリは最強育成後でも問題なく倒せる。石化耐性付けてブラックベルトカウンターポイズンロッドで毒状態にしつつひたすら逃げれば良い。
    • コロシアムのトンベリが地雷なのはファイナルアタックの 歩数ダメージの対処が難しいからじゃないか?
      歩数ダメージの項目にも「トンベリがファイナルアタックで必ず使う」って書いてあるし。
      • 毒ダメージやスリップダメージで倒した場合は使わない。

ただ、SFC・PS版では育成に見合った強さを持つ敵があまりいない。

  • ただし、最低1人はエリクサー稼ぎのためにテュポーンを1ターンで倒せるだけの火力は確保する必要がある。

素早さは魔石オーディンでしか上げられないため、ライディーンに進化させないままキャラを育成することになる。
しかし「クイック」はライディーンでないと覚えられない。


バグなしで最強育成する場合でも、上記魔石ボーナスのためにある程度の低レベルプレイを途中までしなければならない。
さらに飛空艇バグを用いるとバグなしよりもステータスを上げることが可能であるが、

  1. 低レベルで魔大陸まで100%に近い確率でリセットなしで行ける戦略(と何度も魔大陸まで行って戻る時間)
  2. フラグ管理やレベル変動が複雑になった状態でルートを組み直す知識

が必要になり、べらぼうに難易度が上がる。

  • 2015年現在複数のルートが提案されており、機種によっても微妙に仕様が異なる。
  • FF6の通常低レベル攻略をセーブなしで数週すると思えばわかりやすいかも。

飛空艇バグを用いた育成例は以下(外部サイト)


SFC版に限り全滅レベルダウンによってゴゴとウーマロ以外全ステータスカンストが狙えるようになった。

GBA版

素早さ+2のLvUPボーナスがある魔石サボテンダーが登場。
その為、SFC版&PS版とは魔石ボーナスの振り分けの指針が根本的に異なる。
力+60、魔力+60、素早さ+60という万能キャラクターの育成が可能となった。
しかし、そもそもその様な万能さが必要になるキャラがいたかどうか…

  • エドガー、マッシュ、カイエン、ガウが力依存技と魔力依存技で使い分けることになるかも?
    崩壊後に仲間を入れない制限ならエドガーが活躍できるかもしれない。
    • シャドウも。武器投げは武器の攻撃力+力依存、忍術が魔力依存。
    • シャドウに関連してインターセプターによるワイルドファングも魔力依存。
      このような各キャラ毎の固有技のダメージがカンストするように調整するのも選択肢の一つ。
      尚アルテマ(全体掛け)のダメージカンストは魔力48あれば確定する。

レベル99なら何をやっても強いので、ダメージのカンストに拘るか否かはその人次第。
コマンド入力が間に合う範囲で、素早さに棒振り(一点集中の事)で良いかもしれない。

  • バトルスピードを遅くすれば、コマンド入力が…ということはないが、
    素早さを100近くまで上げると、誰かがアクションしてる間に
    もうATBゲージみんな満タン…とかになってたり…。
    • 素早さを128までしてしまうと、バトルスピード6でもひっきりなしに順番が回ってくる。
      もはや「どんなタイミングでも行動できる」と言っても過言ではない。
      ここまでならSFC版でもある程度同じ事は出来るのだが、ゆとりが出来た分を魔力に回すと、
      ケアルガ全体がけで「全体全回復」をいつでも行える状態になる。
  • あんまり素早さを上げ過ぎると、ゴゴ・ウーマロとの行動速度に雲泥の差ができてしまう。
    特にゴゴを用いて盗みやラグナロックものまねでアイテム集めをする際のテンポが悪くなるので、アイテムコンプも狙っているならゴゴがヘイストで追い付けるぐらいに留めておくとやりやすいだろう。
    「ウーマロがお留守番ばかりじゃかわいそう」という奇特な心優しいプレイヤーもこれで安心。

FF6は完全「9999カンスト」仕様なのが、この最強育成にも少々影を落としている。
つまるところ、そんなにストイックに育成しなくても「手段」によっては簡単に「上限」に達してしまう。
なので「普通の育成」も「最強育成」も実質的な強さではあまり変わらなくなってしまうのだ。

  • いや、少なくとも素早さ魔力においては、意図的に強化したのとそうでないのはかなりの差になる。
    初期魔力だと、レベル99でもHPを全回復するのにケアルガを3回も使用する必要がある。

熱く語りあった痕跡(当時の2chスレ)も参照。

GBA版(海外版)

適当なデータを用意し、そのデータをセーブと中断セーブの後タイトルに戻り、
NEW GAMEを選び任意のキャラが加入したら全滅。
海外版ではこれでも全滅レベルダウンが起こせる。

FF7

LV99・体力魔力精神素早さ255が理想とされる。
これらの能力を最大まで上げる為には、ドーピングアイテムが必要となる為、
最強育成を目指すプレイヤーは、神羅飛空艇ゲルニカで狩りに励む事となる。
但し、最大HP最大MPを調整する場合は、ステータス吟味が必要となる。
マテリア補正によってオールセブンフィーバーが可能なHPを狙う場合は注意。

  • INT版ならある裏技でアップ系のアイテムを増やすことができる。
    ただし、Disc2の時点ではできないので注意。
    • これを使えば2時間ほどで全員MAXになる。もちろん使うか使わないかはご自由に。
  • なぜか255に達してもなお、ある程度ドーピングを続けることができる。内部で上昇しているかどうかは不明。マテリアの装着でマイナスの補正ががかかっても255に達するようになっているのかも。
    • ドーピングは各ステータス255回可能。初期値やレベル補正分で先に実数値が255に達するため、ドーピングに余剰分が残る。ただ、バトルスクエアでレベルを減らされることがあるため、実数値255以降のドーピングも無意味ではない。
  • 最強育成=255が常識のようになっているが、素早さに関しては高レベル時に255だと遅くなると感じる人が多い様子。実際に低レベルの素早さ255のキャラよりも遅く溜まるが、詳しい数値を検証した資料は見当たらないので詳細不明。
  • 高レベル時素早さ255のATBゲージの速度低下について再度検証。素早さが早くなると一見ATBゲージの速度が低下しているように見えるが、敵味方全体の行動が遅くなっている模様。敵味方中一番遅いキャラに合わせて全体のATBゲージの速度が自動的に最適化されているものと思われる。

また、キャラクターの能力はマテリアにも依存するので、マテリアの育成も欠かせない。
支援マテリアとの組み合わせもある上、マテリアの所持数は200個+装備数なので、
無計画に育てるわけにもいかない。
何度でもいける場所にある支援マテリアや独立マテリアには手をつけないのも一つの方法。

  • マテリアの最強育成で言えば、
    魔法・召喚・コマンドマテリア:マスターマテリアが人数分と、
    支援マテリアと組み合わせる分、れんぞくぎりなどマスターマテリアに含まれないものが必要数
    支援・独立マテリア:それぞれ必要なものを必要数
    を育てておくことが理想形である。後は非売品のマテリアを1個以上取っておけば万全だが、ここまでやると所持限界ギリギリになってしまうことも多々ある。
  • 控えのメンバーの装備枠を利用すれば280個(200個+16個×5人)まで所持できる。
    使用頻度の低いマテリアは控えのメンバーにつけておくといい。
    • 支援マテリアの存在があるため、各マスターマテリア>通常のマテリアとは必ずしもならない(例:ものまね+コマンドカウンター、ふいうち+へんか、まほうカウンター+アルテマetc...それぞれ一人あたり×8、ついかこうか+ハーデスetc...一人あたり×2まで効果あり)。
      また、ミッシングスコアの存在(ナイツオブラウンドorまほうカウンター×8)、同一マテリアを複数個装備することにより効果が上がる場合(例:カウンター×8)や、マテリア成長をさせない方がよい場合(例:ふいうち+ヘイスト)もある。
      そのため、一人分ですら万能状態にするにはマテリア所持可能数が全然足りない。
      未成長マテリアの残し方含め、どのようにマテリアを所持するかは個々の裁量による。

ヴィンセントデスペナルティの関係上、多くの敵を倒す必要がある。


LV99にしてしまうとラスボスのHPが強化されてしまうが、特に気にするほどのものでもない。


エアリス生存主義のプレイヤーの間では、不思議なデータディスクのファイル1を通常版FF7で始め、
ケット・シーのシステムエラーとレベル4のリミット技を習得し、サガフロワープでエアリスを生存させ、
神羅飛空艇で狩りに励み、ダイヤウェポン戦の前にインターナショナル版にコンバートし
ライジングサンを入手するのが常識………らしい。
ただ、育成したクラウドを暴れさせる裏闘技場が使用できなくなるのが痛い。
中には通常データと不思議なデータ両方で最強育成する猛者もいるとか…。


通常状態(マテリア非装備)で全員のHPとMPをカンスト(9999と999)にするのは仕様上非常に難しい…というか不可能。
ゲームブースターの導入されたWindowsダウンロード版で
ステータスMAX処理(公式チート)を行うと実現可能ではあるが…。


各キャラ最終ステータス・全リミットの解説ムーバーマジックポット狩り用エンカウントテーブル解説
4:30~14:40~

CCFF7

LV.99の時点でHP:6789、MP:393、AP:409
:66、体力:62、魔力:62、精神:62、:47 となる。
カンストを目指すには、キャラ育成というよりマテリア合成強化育成といった感じ。
最強の攻撃というと大抵の場合すてみパンチとなり、カンストダメージが簡単に出せる為、
パラメータの中でも力と運は無視されがちである。

  • MPとAPも上げる必要性が少ないので無視されやすい。
  • 60万ギル程度の金、100万程度のSP、ミスリルが1個あれば、+100のマテリアが作れる。
    (具体的な方法はマテリア合成を参照。)
    この程度の金とSPならすぐに稼げる。

MPとAPをカンストさせるには+999%のマテリアが3つ必要なので、全ステータスをカンストさせることはできない。

  • BREAK状態を利用すれば一時的にできる。
    ただし、ザイドリッツがふたつ必要なので、2周目以降でないとできない。

本作は簡単にカンストできるから、あまり最強育成という感じがしない。

FF8

ジャンクション無しの状態で、
最大HP9999
体力魔力精神早さ255
が理想とされる。
やる事はFF7の最強育成と同じであるが、手間が桁違いである。
と言っても、完璧主義者の人や、アビリティの容量が足りない場合を除けばジャンクション有りで良いだろう。
ちなみに回避は早さに依存する(早さの10%、端数切り捨て)ため、ジャンクション無しでは25が最高となる。


リノアに関しては、アルテマジャンクション型と、
メテオ以外の攻撃魔法とステータス異常魔法を一切持たないヴァリーメテオ型がある。

  • ジャンクション無しで上述のように高ステならヴァリーメテオだが
    そうでなければアルテマを中心にジャンクションするほうが無難
    実はヴァリーメテオより犬の方が使えたりする。
    • 高ステもなにも、最強育成が前提なのだからステはカンスト状態で考えるべき。
      アンジェロ型はインビジとウィッシュスターは有用だがそれ以外が使えないので、安定した火力か大技発動の期待を求めるかでリノアの最終形態が変わる。
    • 能力値以外にもジャンクション要素はあるので、メテオのみ持たせるかは一考する必要がある。特にST攻撃ST防御。前者は主にドレイン(雑魚戦は暗黒+ドレインの方がヴァリーメテオより時間効率が高い場合がある)後者は主にモルボル対策のステータス魔法を考慮する事となる。後者に関してはポケステがあればリボンでカバーできるが、代わりにアビリティ枠を一つ費やす事になる。

FF8ではG・Fの関係上、レギュラーメンバーばかり育てられる傾向にあるので、
全員に万遍なくG・Fを行き渡らせるタイプと、レギュラーにG・Fを集中させるタイプがある。
このタイプの違いによって、G・Fに覚えさせるアビリティが違ってくる。

  • とは言っても、パーティ分割はあっても、エンカウント無しのアビリティが存在するFF8。
    よほどの完璧主義者でもない限り、G.Fはレギュラー三人で独占する事となる。
  • 余力があるならG.F.との相性値も粘ってみよう。
    • 相性値はデブチョコボのカードからラブラブGを生成しまくれば簡単に全G.F1000にできる。
    • 全G.F.アビリティ×4属性防御J×4ST防御J×4標準装備もありかと…
      さらにポケステがあれば全G.F.リボン習得もやってみてもいいかも
      • 豪華ではあるが、ジャンクションアビリティがかぶってしまうのはもったいない気もする。
        G.F.のアビリティの吟味は個人的な好みもあり、最強を決められるものではないだろうか。

身も蓋も無い言い方をするが、最強への近道はポケットステーションによるアイテム無限増殖である。
ポケステ無しで全員の運255はかなりの苦行。
精神衛生上、ポケステを買った方が良い…かもしれない。

  • というわけで、PSP版では最強育成はやらないほうがいいかもしれない。
    あちらはおでかけチョコボがプレイできないからだ。
  • 発売から年月が経過した現在はポケステは入手困難。最強育成したければ自力で頑張ろう。
    • さらに年月が経過した現在では、PSPが仮想ポケットステーションに対応するようになった。
      PC版、PSP版では問題なく最強育成を実施可能である。
    • ただし、仮想ポケステはID変更不可のため、大多数のプレイヤーはランクAのアイテムは入手不可。
      さらに、本体側のスリープの仕様上、ポケステのように「ほったらかしで丸3日もたてばアイテム満タン」というようにはいかなくなった。
      つまり、増殖技を使用するための準備に、時間が非常にかかるようになった。

回避は前述の通り素のパラメータは25が最高なので、アルテマをジャンクションしても85にしかならない。
回避+30%をジャンクションすれば最高値である100まで到達することができるが、
このアビリティーはトンベリサボテンダーしか覚えず、アイテムで覚えさせることが不可能。
そのため、全パラメータを最高値にできるのは2人が限度である。

  • 回避は100にはならない。アルテマジャンクションで48、回避+30%セットで62が限度。

敵のレベルがプレイヤーキャラのレベルに比例するFF8では、初期レベルを維持して最強育成を施すことで相対的な強さを高めることが出来る。
ステータスボーナス系アビリティが使えなくなるが、最強にこだわるならば考慮したい。


手間は尋常でなくかかるが、時間さえかければどんな状況からでも確実に強化できる。
他作品のようにどうしようもない手遅れが発生したり、二者択一要素があったり
リセット繰り返して吟味が必要という事態は少ない。(安易な忘れ草使用だけは厳禁)
捉え方によっては良心的な設計ともいえる。ただし敵のレベルも考慮となると話は別。

  • 上述の通り、相対的な強さを考えた場合、レベルアップについては二者択一要素になる。
    厳密には以下の3通りが考えられる。
  1. レベル99(100)型
    レベルアップによる恩恵を最大限に受けるが、敵も最大限に強化される。特にオメガウェポンの耐久力が激増。
  2. レベル初期値型
    レベルアップによる恩恵を受けられない(特にバハムート、エデンの攻撃力)が、敵能力の強化は極最小限に抑えられる。特にオメガウェポンの耐久力を最小限に抑えられるのは大きい。
  3. レベル初期値、セルフィのみ99(100)型 ※おまけ
    スロットテーブルが術者のレベルに依存するセルフィのみ、恩恵を最大限に受けるためにレベル100にする。敵能力の強化はレベル30程度にまで抑えることができる。

FF9

装備品ボーナスの吟味が必要となる。

  • レベルアップの機会を増やすために全員揃う&良い装備品が整うまで低レベル進行も必要。

経験値回避ができない戦闘がDisc3であるため、誰のレベルの上げるのか選択が必要となる。
エーコの最強育成(マーカスの育成)と、エクスカリバーIIの入手が両立出来ない。
マーカスの成長ボーナス引き継ぎはバグと見なして、マーカスを一切レベルアップさせないという手もある。


フライヤ、クイナ、エーコ、サラマンダーのレベルは既にいる特定のメンバーの平均レベルで決まる事、装備補正の優秀な装備は終盤でないと入手できない事から、本気で最強を目指すならストーリー終盤まで全員レベル1で進めるプレイを強いられることになる。
さらにエーコの最強育成のために、ストーリーの序盤でマーカスのLvを99まで上げる必要がある。
経験値回避などで忍耐力を強いられるが、低レベル進行自体はそこまで難しくない。
FF9は「たたかう」の威力がパラメータよりも武器の攻撃力に大きく依存するため、
強力な武器を装備すれば、たとえレベル1でも敵を倒すのに必要な火力を確保できる。
しかし低レベル進行をした上でエクスカリバーIIを取得するとなると、その難易度はかなり高くなる。


基本的に恩恵の多い気力、最大HPに影響する力が優先的に育てられる傾向が多い。
魔導士系のキャラはMPのために魔力も結構優先される。一方素早さはFF9のATBの仕様上あまり重要視されない。
気力が高ければいつでもリジェネのセットで多少防具が弱くても問題なくなるので、気力を装備の補正込みで50になる様にして、残りはなるべく力や魔力に振り分けることが多い。
この場合気力50を維持するために装備変更が多少不自由になるが、その辺はプレイヤーの好みになる。


パンデモニウムでの強制3連戦の経験値請け負いが一番の問題点。
ジタンをLv1から育成したいならフライヤ、クイナ、ダガーに経験値を負わせて突破しよう。
特にクイナとダガーは育成パターンによっては輝く島突入前から育成が可能なので、ある程度育成してから行けばジタンLv1突破もかなり楽になる。
3連戦では一人に経験値を負わせた場合、1戦ごとに26376の経験値が入る。
Lv45以上なら次のLvUPまでの経験値が26376を上回るので、その辺りまで育成しておけば1人で経験値を負ってもLvを上げる事なく突破出来る。


アイレムコレクションを並行する場合、ダンタリアンも扱いに困るポイント。
大量の経験値を持っているため基本的にはスルー対象だが、奴を倒さないとエルメスの靴が全員分揃わない(エメラルドを消費すれば別だがあちらも個数限定なので…)
その上ダンタリアン自体が結構な強敵。
ただ逆に言えばダンタリアンを倒すルートを取れば、大きくレベルが上がり強力なアクセも手に入る…とその後がだいぶ楽になる。

FF10

スフィア盤の穴の数の関係上、全てのステータスを最大まで上げる事は不可能である。
一般的なのは、
最大HP9999以上、最大MP999
攻撃力物理防御魔力魔法防御255
素早さ170(素早さは170で最速)、他の能力はお好み。

  • クリアスフィアでスフィア盤をリセットし、増加値の高い成長スフィアを再び…という途方も無い作業になる。
  • 仕様的に考えれば素早さ170、命中、回避初期値でいいが、見栄えにこだわるならMPを999にして他は255にしてしまってもいい。MPはMP消費1やスリースターズで補えるし、何よりMP限界突破も付けると防具アビリティ枠が厳しくなる。
  • 素早さは戦闘開始時の待機時間が最短になるのは250。余ったマスはこれに回してしまってもいいかもしれない。
  • 命中が初期値だとODゲージ溜め用の囮キャラとして運を上げないキャラを作る場合、そのキャラの攻撃がさっぱり当たらなくなる難点があるので、気になるなら命中も配置した方が良い。
  • 最低限、HP99999,MP999,攻撃力255,物理防御255,魔力255,魔法防御255,素早さ170,運250は必須。
    他、インター版やHD版の上級者用スフィア盤でない限りまだ余裕があるので戦闘開始時の待機時間を短くするために素早さを250にする。
    あとは好みで振ることになるが、上記以上にそれぞれのステータスを上げるメリットとしては、
    MP:MP限界突破防具をつける場合意味あり。
    素早さ:召喚獣の育成が楽になる。
    運:ヘレティック・イクシオンを倒していない場合意味あり。召喚獣の育成が楽になる。
    回避:ヘレティック・イクシオンを倒していない場合意味あり。召喚獣の育成が楽になる。ST異常の回避率が更に上がるという噂あり。
    命中:リボンや七曜武器の装備がない状態で混乱を解除する場合意味あり。召喚獣の育成が楽になる。

FF10では召喚獣もバトルキャラクターなので、育成の対象となる。
ユウナのステータスを上昇させると、召喚獣のステータスも同時に上昇する(上昇値は召喚獣によって異なる)。

  • HPとMP以外はユウナのステータスを全てMAXにすれば、カンストすることが多い。
    だが、HPとMPはカンストにはほど遠い。
    カンストを目指すのであれば「そだてる」を使わなければならない。
    ステータスを上げるのに必要なスフィアは最終的には99個になる。
    それだけ使っても上昇する量は微々たるものなので、カンストさせるにはとてつもなく時間がかかる。
  • 手間を少しでも減らすためには、なるべくユウナを初期ステータスから成長させず、ひたすら召喚獣を「そだてる」のが望ましい。
    そだてるのに必要なスフィア数が少ないうちにガンガンそだてまくって、スフィア数が多くなってきたらユウナのステータスを成長させれば良い。
  • ようじんぼうのMPなどは育てても全く意味が無い。

命中と回避が初期値だと、召喚獣の能力値が全体的に低くなってしまう。
「そだてる」を使わずに、召喚獣をできるだけ強くしたい場合は上げる必要がある。


召喚獣の最強育成は『底上げ』戦闘回数を増やす(600回程でOK)→『欠点補強』「そだてる」→『全体増強』ユウナの最強育成の3段階によって完成する。ユウナの最強育成を後回しにする理由は、「そだてる」に必要な各種スフィアの個数確保の手間削減である。膨大な作業が苦痛でなければ並行して行っても構わない。


最強武器候補には、一応、防御力無視の七曜の武器があるのだが、
敵との相性や使い勝手を重視し、自作武器を作成するプレイヤーも少なくない。

  • かたいを無視できる恩恵よりも防御力を無視できる恩恵の方が大きいだろ。
    相手は常時アーマーブレイク掛かってるのと同じなんだから。本家と違って「かたい」は残るけどさ。
    • 防御貫通は戦う判定の攻撃のみで力255の時点で関係なくなるし、かたいは防御255以上に固い。
      Ω記載の計算式より確かめたので間違いない。
      • 力255前提ならかたいが残ってても防御無視だけで確実にカンストするだろ。
        だから貫通付きの武器をわざわざ作る必要あるのか?
      • 貫通付き自作武器×クリティカルでは当然敵によっては安定したカンストは困難。七曜なら相手に依存せず確実にカンストする。自作作ったけど、最後は結局七曜に落ち着いたなぁ。
  • トレマの最強ペットたち用とか?
    INTだとクイックトリックのMPが上がったからMP1とか欲しいし。
  • 単純な威力だけでいえば七曜以上にはならないだろうがその違いを実感する敵はそんなに多くない(ウィーザルシャとアーマーブレイクかける前のアイアンクラッドくらいか?)ODのアタックリールやチャージ&アサルトの威力は変わらない。したがって間違いなく貫通武器にさきがけつけた方が使いやすくなる。
  • オリジナル版であれば完全混乱防御を防具から外すために自作武器を作るという意味はある(最強育成前提なら七曜の武器だと即死するが自作武器なら精々2万程度で済む)。インター版ではリボンの存在によりこの意味はないが。
  • 物理重視の自作武器の場合、ダメージ限界突破が固定、
    他は貫通トリプルドライブMP消費1さきがけ先制あたりから選択となるだろうか。
    枠が余ったら物理攻撃+〇%を付けてもいいが先述の通り単純な威力では七曜に勝てないため、ここまでするかは微妙。
  • 魔法武器の場合、大抵は自作になる。(ルールーのみ七曜が強力な魔法武器のため自作せず妥協することも多い)
    この場合にはダメージ限界突破魔法ブースターまでは固定、
    他はMP消費1(戦闘中にMP費0にする前提なら不要)、さきがけ先制、枠が余った場合の魔法攻撃+20%が候補だろうか。
    最終的に魔法ほとんど使わないとか言ってはいけない

最強防具はまず自作防具である。


作るのに非常に手間がかかる上、アイテム所持数が99個までなので、自作装備のアビリティの選定は非常に重要。
武器にしろ防具にしろ、全員同じアビリティにせず、役割分担をさせると多くの敵に対応出来る。
相手との相性により、「これが最適」という装備は決め難い。


全員の運を上げたり、全員の最強装備を作成したりするのが面倒なので、
しばしば育成を放棄されるキャラクターが存在する。
キマリとか…。
二位はルールーだろうか。

  • キマリは言うまでもないがルールーはやりこみレベルになると
    攻撃モーションの長さが致命的なのが育成を放棄されやすい原因。
    終盤のAP稼ぎではひたすら△ボタンでターンを飛ばして行動したことにするのが手っ取り早い。
    長所の魔力や魔法も他キャラに追いつかれるし
    最終的にはOD技のT・○○は言うほど強くもならない。やっぱ使えない。
  • ユウナのこと、時々でいいから…… 思い出してください。
    • いや、ユウナは普通に主力だろ。強くなるまでは召喚獣の世話になるし。
      必要無くなる位に強くなったら今度はニルヴァーナのMP消費1が光る。
      オーバードライブは無意味だけど、どの道クイックトリックがメインな上にたくすがあるから問題なし。
      • 今更ながら、ユウナを育成放棄というのは上の方にある召喚獣の育成を考慮した場合の話かと。
  • 育成無視されたキャラがいればOBT憤怒が使いやすくなるので、メリットでもある。全員を最強育成してしまうと憤怒を使ったオーバードライブ連発戦法が使えなくなるので、一人はHP、物理防御、魔法防御、回避、運が低いキャラを置いておいた方が無難。(後からクリアスフィアで消すにしても全員最強育成してしまうと再設置にまた手間がかかる)
    • HD版のトロフィー取得には全員のスフィア盤発動が必須になってしまう。囮キャラを残したいならトロフィー取得用のデータを別に残す必要がある。

ブリッツの最強育成というのもあってだな…
全アビリティ&LV99を目指すと途方もないことになる。

  • レギュラー5人だけならまだ分かるが、補欠や全選手となると…
  • アンチドレインのみどうやらバグでキャプチャー出来ないらしく、全アビリティ習得は恐らく不可能。
    ティーダ、ワッカ以外は他チームにいれば自動的に覚える可能性もあるけど
    この2人は他チームへの移籍は絶対に不可能なので…。

最強装備に関しては防具は自作必須だが、武器に関しては七曜の武器でも充分。
ただし、有用なアビリティの組み合わせに拘るなら七曜の武器とは別に自作武器を作るのも良い。
自分にとってこれ以上無い最高のアビリティの組み合わせを1つ決め、それで全員分作るか、
キャラの個性、性能を考えて組み合わせを変えるか、考えてみるのも面白い。


インター版にはダーク召喚獣やデア・リヒターなど格好の的がいてくれるが、無印には最強育成PTをぶつける相手がいない。コイツなどパターン化してしまって面白くも何ともないだろう。やるなら是非ともインター版で。
なお、インター版のスフィア盤はオリジナル盤より穴が少ないので、真に最強育成するならオリジナル盤を選ぶ事。


最強育成のためには長期間訓練場に入り浸ることになるので、まずは訓練場でまともに戦えるキャラを育てておく必要がある。
OD技が優秀なティーダ、ワッカ、リュック、七曜の武器が優秀なアーロン、アニマ入手済みのユウナ辺りからメインで戦う3人を選んでスフィア盤を1周するくらいまで育てれば大抵の敵と渡り合えるようになる。
先にティーダ、ワッカ、アーロンルートを通って攻撃力を上げておき、一つ目を狩ってAP3倍の付いた武器のドロップを狙って、ドライブをAPにを付けた武器を用意すればスフィア盤1周もかなり捗る上、魔法防御スフィアも集まる、余分に落としたAP3倍の武器は高値で売れるのでギルも稼げて一石三鳥のお得である。

  • キャラが育ってないうちはメーガスやアニマなら他キャラのルートを少し進めたぐらいのステータスがあれば一つ目を十分やれる。

そこからはまず第一に攻撃力スフィアを集め、以降は物理防御や素早さを優先的に集めていこう。255を超過し始めたら使っていない誰か一人にクリアスフィアとテレポスフィアで超過分の成長スフィアを消す役になってもらおう。
魔力、運、HP辺りは特に根気がいる。が、魔力を後回しにするからといって他の成長スフィア設置の為に魔力を消していってしまうとジャンボプリンを倒せなくなって積むので、魔力は消さないように注意。

FF10-2

パラメータはレベル・ドレスごとに固定されているので、吟味することはできない。
レベルを99まで上げ、全ドレスのアビリティをすべて習得し、「アイアンデューク」を2個×3人分集めるのが該当するだろうか。
そうなると、通常版ではアイアンデュークは1周につき1個しか手に入らないため、相当面倒くさい。

  • つまり通常版では最強育成をするためには最低6周は必要ということになる。
    妥協して1人1個のアイアンデュークで終わらせるにしても3周。
    ほんと、非常に面倒くさい。
  • 全ドレスのアビリティ習得は最強育成の範疇には入らないのでは…?
    すべて覚えさせたところで、1度に使えるのは限られてるし。
    きぐるみ士及びきぐるみ士で使えるアビリティのドレスは対象になると思うが。

INL版のクリーチャークリエイトでは、クリーチャーの最強育成に様々な方法があり、育成するクリーチャーも選ぶ必要があるが、最強の裏ボスとも言える『外界よりの使者』をフルボッコできるようになると、大きな達成感がある。

  • 最強のクリーチャーと言われているのが以下の5体である。
    キラースパイクの使えるマキナレンジャー、マキナハンター、マキナコマンダー
    クイックアタックと相性が最高のサノー、ヌージ
    自分の好きなクリーチャーを仲間にして育てるのが最良の楽しみ方だが、単純に最強を目指すならこの5体は欠かせないだろう。
  • というより使者を安定して狩れるようになりデューク等必要アクセを大量入手できるようになってからが最強育成のスタート。

FF12

キャラクターの育成はLv99、召喚獣制覇+全ライセンス習得で完了。
(レベル上げの際、ランダム上昇のHP・MP吟味を行うことも。)
装備はライセンスパネル上の最大ナンバーや特別枠の系統最強を集め、トロの剣を入手すれば完了。


系統最強=実戦最強ではないので注意。


全キャラクターの最大HP・MPを出すことは実質不可能である。
HP・MPの吟味を行う際当然全キャラを低レベルで加入することになるが、問題となるのはバルフレアとフランの同時加入。
二人同時に最大値を引く確率は約4万分の1。
しかもセーブ地点からメンバー入りまで距離があり、ロード→吟味→リセットまで約4分かかる。
はっきり言って年単位でのリセマラを余儀なくされる。

  • しかもバルフレアの場合最大MPが22でも、MPボーナス値が9と10の場合があり、これも吟味するとなると…。

FF12IZJS

無印版との違いはジョブ選択のみだが、非常に重要な要素である。
全てのジョブを扱う事は出来ないので、それによって使えない魔法、技、装備品も出てくる。
そのためプレイヤーが何を重視するかによって最強パーティーの編成はかなり異なる。

FF12TZA

2ジョブ制のおかげでジョブを被らせなければ全ジョブを使用可能になったと同時にジョブの組み合わせによるキャラメイクの要素が新たに加わった。
さらに本編の個数限定の強力武器が一部トライアルから持ってこられるようになったため、プレイヤーの最強パーティー編成のパターンはインター版の時以上に膨大になっている。

FF13

クリスタリウムをすべて埋めれば能力値は完了。
武器は以下を選べばいい。すべてLV.★まで改造すること。

FF13-2

セラとノエルはクリスタリウムをすべて埋めれば完了。
ただし、大きなクリスタルをどのロールで取得したかにより、最終的な能力値が変わる。
やり直しができないため、最初から計画的にロールを選ぶ必要がある。
参考までに最終的な能力値の最小値と最大値をまとめてみた

キャラクター最大HP物理攻撃魔法攻撃
セラ6607~7789402~694490~880
ノエル8550~9732559~851407~799

武器はいろいろ強力なものがあるが、最終的には「チェーンボーナスLv.5」がついたものに落ち着くだろう。
この武器はオチューが低確率で落とす。

LRFF13

ライトニングの能力はクエストで上げることが可能。
周回することで再びクエストを受けることができるので、何度も繰り返して能力値を最大まで上げれば完了。
ちなみに上限があるものの、限界突破を使うことでさらに上げることができる。

最大HP(限界突破)物理攻撃力(限界突破)魔法攻撃力(限界突破)ATB速度ATB最大値
50000(99999)5000(9999)5000(9999)200200

この中でATB速度は装備品以外では上昇せず、ATB最大値もクエストでの上昇量に限界があるので、上限値を求めるならそれぞれ上昇効果を持った装備をしなければならない。


ライトニングの能力とは別に、アビリティの強化も最強育成には必須と言える。
敵のドロップ品を集め、ATBコストが最少に、レベルが最大になるよう合成を繰り返す。
付与されるオートアビリティも吟味の対象となる。
エレメラアイスブラストエレメガは非常に集めにくいので注意。


装備やウェアは多種多様なアビリティが存在するため、自分の戦闘スタイルにあったものを選ぶことになる。
とはいえ最強育成なので、武器防具は限界まで改造し、アクセサリも3段階目までの融合を行うのは当然とする。
以下にステータスカンスト状態における有用な装備を列挙する。

  • ウェア
  • 武器
    • リベンジオブカオス
      アビリティ「クイックノックアウト」は様々な強敵との戦いにおいて絶大な効力を発揮する。
    • 飛竜の槍
      ノックアウト攻撃力は成長で補えないため、それが最も高いこの系列の武器は重宝する。
    • ブラスファルコン
      ATB速度も成長では補えない。よってこの系列の武器も有用。
    • ファム・ファタール
      状態異常攻撃+の効果を普通の攻撃アビリティに適用する裏技が存在し、それにより圧倒的な火力を得られる。
    • フェアブーケ
      ATB速度上昇値が最も高いほか、上記のセイクリッドナイトと組み合わせることでガード能力も高められる、万能の盾。
  • アクセサリ
    • ハイウィンドチャーム?
      ATB速度を上昇させる。
    • 魔王のロザリオ
      ATBの効率的な回復が可能。
    • ロケットネックレスソウルオブミンウ
      HPを犠牲に、攻撃アビリティのダメージ効率を高める。
    • しゃれこうべ?
      上記のファム・ファタールと組み合わせて使う。
    • 火竜のブレスレット?水精のブレスレット?雷神のブレスレット?風魔のブレスレット?
      弱点属性を持つ敵、またはウィークが有効な敵に対して使う。
    • 見切りのたすき
      ジャスト攻撃・ジャストガードの猶予時間を伸ばす。

FF14

拡張パッケージ(3.0、4.0など)リリース時に上がるレベルキャップに到達したあと
追加パッチ(X.1~X.5など)で増えていく装備によってアイテムレベルを上げるのが基本の育成となる。
偶数パッチ時の高難度レイド報酬の装備品&打ち直しアイテムによる週制限トークン強化装備が当面の最高ILとなるが
その次の奇数パッチ時のアライアンスレイドで週1回打ち直しアイテムが得られ、ライトプレイヤー向けの緩和となっている。


ただしゲームの性格上ILはあくまで目安であり、パーティプレイにおける戦力は個々のプレイヤーの
技量によるところが非常に大きいため、プレイの腕を磨いていくことこそが真の最強育成といえる。

  • とはいえ低いIL装備はそれなりの性能しか持たないため、高いものに交換していくのが最適であることに変わりはない。

FFT

キャッチで最強武器を何個も入手したり、レベル下げなども活用して育成する。
こちらのレベルによって敵もレベルが上がるので、レベル上げは割と簡単。
全ジョブマスターが意外とキツイかもしれない。特にPSP版。

  • レベル下げの項目も参照。

個別育成

HPとATだけならともかく、MP、Speed、MATなどまでカンストさせるとなると
気の遠くなるような作業が必要になる。

  • ドラグナー剣聖など、満遍なく(しかも勢いよく)能力の上がるジョブなら非常に楽だが、それらはほとんど専用ジョブで占められている。
    汎用ジョブの成長率は一長一短なものばかりなので、「全能力万能な汎用ユニット」を作るのは端から諦めた方がいいかも知れない。
  • 男性ユニットはレベル下げを吟遊詩人で行い、レベル上げを忍者で行えばHP・MP・Speed・ATを一度に鍛えることができる。
    女性ユニットはレベル下げは踊り子で行い、レベル上げを忍者で行えばHP・MP・Speed・ATを一度に鍛えることができる(踊り子はAT成長率が悪くないのでATの伸びは男性ユニット側より悪い)。
    女性ユニットでATを重点的に伸ばしたければレベル下げをアイテム士で行い、レベル上げをAT成長率の高いジョブで行おう。
    MAT上げの場合MAT成長率が高いジョブは固有ジョブを除くとものまね士しかなく、ものまね士はMP成長率が全ジョブ中最低であるのでどうあがいてもMATを鍛えていくに連れてMPは下がっていく。
    • 忍者育成の欠点は、MATの成長率が吟遊詩人・踊り子と同じなためレベル下げ→上げを繰り返すたびにMATがどんどん下がっていくこと。
      (例えばあるレベル間の成長率が10%かつ初期値が100だった場合、レベルアップすると10%増えて110になるが、そこから同じだけレベルを下げると110から10%減って99になってしまう)
      物理全振りで育てるというのでなければ、適度にものまね士でのレベルアップを挟んでおこう。
      • ただし、ものまね士はATやHPも大幅に上がるため、固有ジョブでMATの上がるラムザ、ルッソ、ベイオウーフ、オルランドゥ、レーゼ以外のキャラは全員「原則ものまね士、Speedを上げたい時のみ忍者」でレベルを上げると、効率良く万能選手を育成できる。
      • ラムザ、ルッソは固有ジョブでは雀の涙ほどしかMATが上がらないため、MATはものまね士で上げたほうが良い。
  • 忍者のHPとMPについては「吟遊詩人・踊り子よりはマシ」程度のものでしかなく、それだけでは大して伸ばせない。
    バランスよく育てたいのであれば忍者(speed担当)・ものまね士(HP・AT・MAT担当)・召喚士(MP担当)を上手くローテーションさせる必要がある。
    それでもドラグナーや剣聖には敵わないのだが、これはもう仕方ない。

ただしMPは最強の要素に絡まない(剣技系、算術、引き出すなど、最終的に有用なアビリティはMPを消費しない)ため、MPだけは無視するという見方もある

  • 算術は「特定の数名にだけ魔法を当てたい」という場合には使いにくい・召喚魔法及びジャ系魔法他一部には適用されない……といった欠点もあるので、算術に頼らない魔道士を育てたいならMPも上げておこう。
    本作の召喚やジャ魔法は使いにくいと言われることが多いが、それでも算術ではできないことができる魔法もあるので育てる価値はある。
    • しかし、最強育成でSpeedを上げると、チャージのある行動は相対的に行動回数を大幅に下げることになるので、そこまでして使う(ためのMPを確保する)価値があるのか、よく考えて育成する必要がある。
      • この「スピードを育てすぎると魔道士が(ある一面で)使いにくくなる」というのは、意味合いがやや異なるものの前作にも似たような事例がある。
  • ↑有用なアビリティはMPを消費しないと書いてあり、事実その通りなのだが唯一といっていい例外に魔法剣がある。これは状態異常を起こす剣技で即時発動・算術と違い特定の相手に使用できるという代物だがMPを消費する。

上記のジョブでレベルを1まで下げて99まで上げてを何度か繰り返せば、
全ステータスMAXも可能で、別次元の強さを手に入れることができる。
しかし、隠しボスがサーペンタリウスしかおらず、
それも最強育成の過程でラーニングをした上で全剣技の露と消えているはずなので、
最強の能力を実感できるような敵はいない。
そもそも通常プレイでも剣聖無双なので、
最強になってもプレイ感はあまり変わらなかったりする。


キャラにもよるが、全ステータスMAX(MP除く)だとレベル上げ下げは1人あたり40~70回は行う必要がある。
これを16人(PSP版では24人)行うとなると、それこそ1000時間レベルのプレイを余儀なくされる。
その代わり、キャラや装備品、時期等に一切制限は無く、いつでも誰でも行うことができる。
数あるFFシリーズの最強育成の中でも異色の存在であろう。

パーティ育成

個々のステータスを最強にするほか、各メンバー間の魔法効果・成功率をいかなる場合も最大限にするために、星座相性を考慮する必要がある。
これについてはベストの組み合わせというものは存在しないが、限りなくベストに近い状態に設定することは可能。
詳細は星座相性(相性の法則について)の項にて。

FFTA

レベル下げができなくなったので、最強育成専用のキャラを自前で用意しなければならない。
能力値上昇がジョブごとの傾向で決まっており、また上昇値にムラがあるので
最低のレベル2の加入キャラで初期能力の高いものを厳選し、成長率の高いジョブでレベルアップ、上昇値が高くなければリセットしてやり直す。
低レベルのキャラを加入させるにはクランの平均レベルを下げなければならないので、(加入させる時のみ必要だが)低レベルプレイを強いられる。
レベル上限が他作品に比べて低く、種族やジョブで上げやすい能力は決まっているので万能キャラを育成するのはほぼ不可能。
 
ちなみにアビリティ習得に関しては、エンゲージ中何もせずぼーっとしたまま終了時に生きていれば経験値なくしてAPが入手できるので、低レベルでもアビリティ習得が必要な上級ジョブは使える。
やり方忘れたけどマーシュをLV1にする裏技があった。それを利用すれば平均LVを1にできるのでは?

FFTA2

オークションなどで装備品はけっこうそろうので除外。

  • 一応、最強の武器の組み合わせは、アデルにセクエンス&百式正宗orエクスカリバー2である。
    アデルである理由は、この組み合わせができる唯一のキャラだから(固有ジョブのエアレス)

各種族毎に魔法型か、物理型か補助型か決めてから成長率の良いジョブでレベルを上げると良い。
最も重要な「素早さ」は実はどのジョブでも1か0しか上がらないので吟味すれば黒魔だろうがカンストできる。
時間はかかるが、エンゲージ前にセーブ、上がらなかったらロードをすればいい。
リセットする必要がないので便利と言えば便利。
耐えるよりも敵の数を減らす方が安全なゲームなため、HP・防御・魔防に関しては2の次でよい。
MPに関してはバトル中ターン経過で貯まっていくシステムなため、上限がいくらあってもバトル中に魔法が使える回数はほぼ変わらず、成長率は全く気にかける必要はない。


ヒュム:物理特化なら用心棒、魔法型なら黒魔がオススメ。素早さが伸びやすいのは忍者。
バンガ:物理ならスピード吟味の手間を惜しまないのならグラディエーター、めんどくさければマスターモンクで。魔法系はトリックスター1択。
ン・モゥ:魔法は黒魔で。ン・モウで無理矢理物理系を作りたいなら魔獣使いか学者でどうぞ。
ヴィエラ:物理ならスナイパー、魔法なら召喚士。スピードが伸びやすいのはアサシンだが他の成長が低い。
モーグリ:物理ならスピード吟味の手間を惜しまないのならモーグリナイト、めんどくさければ曲芸師がオススメ、補助にも良い。
     魔法は黒魔で。素早さの伸びが良いのはチョコボ士だが他の能力が低すぎ。
シーク:物理ならスピード吟味の手間を惜しまないのならバーサーカー、めんどくさければレンジャーでレベルを上げるといい。
     素早さの伸びが良いのはレンジャー。魔法?なんのことだ?
     攻撃面をこうかぎゃくてんに頼るならレンジャー一本でよい。
グリア:物理ならバスタード、魔法は一応ラプター。


かなり辛いが、ハードモードで最強育成してこそ真の最強…。


各ステータスには上限がある。
物攻・物防・魔攻・魔防は装備品がない状態で249が最大。
素早さは装備品がある場合でも149が最大。
物攻にはジョブごとに素手の攻撃力も設定されているので注意。
例:黒魔道士なら物攻最大で素手だと259となる(素手攻撃力10)。
(ヒュムで素手攻撃が一番高いのは闘士のようだ。)


低レベルで加入させやすい汎用ユニットが育てやすい反面、
低レベルの加入ができない固定ユニットは結構くせ者。
本作の初期ステータスの算出方法は「Lv.1時の固定ステータス+ジョブごとの成長率×(現レベル-1)」。
ジョブごとの成長率はランダムのブレ幅が大きいため、1レベル分の吟味でもそこそこ手間なのに、
高レベル加入ユニットはそれを20~30レベル分一気に吟味するハメになるため、超大変。
と言うか、数十レベル分の膨大なランダム要素を乗り越えて完璧な理想の数値を出すのはほぼ不可能。
なので、低レベル加入とステータス吟味が容易い汎用ユニットと違い、固定ユニットはどこかしら妥協する必要が出てきてしまう。
 
さらに、素早さのステータスは最大でもレベルアップの回数分しか伸び代が無いので、
カンストを目指す場合、素早さの初期値は「149-(99-現在のレベル)」以上ある事が必須条件なのだが、
素早さの成長率の低いジョブで入って来る固有ユニットは、単純にこの条件を満たす確率も低くなってしまう。
具体的に「149-(99-現在のレベル)」の素早さの値を持って出現する確率は、

そこそこの確率であるシドやパンネロあたりは出やすいが、ヘネ矛並の低確率のハーディは鬼門。
モンブランに至っては素早さカンストは絶望的。「こんな低確率を引くまで粘れるぐらいなら宝くじ買ったほうがマシ」とまで言われる。かわいそう。

  • 「0.000007パーセント」でググったら、「世界の約70億人と知り合いになる確率」というものが出た。
    まあ、これがあってるのかどうかは知らんが。

固定ユニットは成長率の悪いジョブが初期ジョブなキャラも多く、単純に初期ステータスの低めな者も多め。
残りのレベルアップ回数が少ない分、その低めのステータスの補強は考えて工夫したい。


本作では何故かステータスの上昇値が整数ではなく0.25単位。
しかしそのくせゲーム中では小数点以下の値が確認できないのが困りもの。
おかげでステータス上昇時の最大値を吟味するのが非常に困難となっている。
先述したようにカンストが249と低めなので、小数点以下.00~.75の差も決してバカにならないのが悩ましいが、本当に拘り始めると修羅の道なので、始める前に自分の精神衛生面と相談したい。

FFCCRoF

HP/SP,ATK/DEF/MAG、及び各魔石&回復アイテム所持数MAX。
マルチプレイではマップorクエストをクリアするたびにしずくやポケットが入荷されるため、
リバーベル(ノーマル)と街を何度も往復するのが手っ取り早い。
ステータスをカンストさせれば装備を見た目で選べるようになるので目指す価値はある。


シングルプレイでは周回プレイを行う度にしずくとポケットが99個入荷される。
マルチと違って運が絡まない代わりに時間がひたすらかかる。

FFCCEoT

ベリーハード突入後ぐらいが妥当。クリアしておけばなおよし。
HP/SP、ATK/DFE/MATK/MDEF、各属性が該当する。
一部傭兵以外、全ステータスカンストは可能。
ただし種族ごとに伸びやすいステータスや属性が異なる。
普通に育ててもカンストはしないため、成長3ジュエルを3ないし4装備してレベル上げを行う。
種族によって伸びやすい/伸びにくいステータスが違うため、つける数も変わってくるので注意。
先にステータスをカンストさせ(普通に敵を倒していく)、その後属性レベルを上げる。
当然ながらステータスをあげている最中はオーブを取らない事。
属性も同様にあげたい属性の成長ジュエルをつける。
当たり前の話だがプチパール/プチダイヤを3つ4つつけたところで意味がないので注意。
ちゃんと成長度3のものをつけること。
 
装備はスロットが3つあるものを使用。
防具でお手軽なのは幻獣セット(リルティの場合黒騎士セットも)。
当然ながらベリーハード突入までは「普通に」育てたキャラクターで進める事になる
その後一旦削除するなり別にキャラクターを新たに作るなりすること。
「普通に」育てたキャラクターで強化を図ってもいいが、1から作り直して育成するよりも絶望的に時間がかかる。


一番適した時期は採掘場クリア後(図書館3回目後)。
これだと氷の山、炎の山の仕掛けが全て解除されているため進行が楽。
ベリーハードのモンスターバスター1なら楽にレベ上げできる。

聖剣伝説

パラメータ的にはレベル99が最高。それ以上上げるとバグで進行不可能になる。
魔力を94以上にするとフレアが役立たずになる。
最強防具3種はラスト付近の敵が低確率で落とす。


レベル100で無限レベルアップ状態になるので、
途中で吟味しなくても全ステータスマックスにはできる。

DFF

レベルを100にすればレベル的には終了。
ただし、装備品に対してはパラメータ的には最強でも、
ダメージカット能力やEX時間UPなどその他の性能は有無を含みそれぞれで全く異なるため、
最終的には使い勝手のよさが物を言いそうだ。
なお、HP9999にするにはただレベルを100にするだけではダメで、装備品によるバックアップが必要。


全アビリティのマスターも無視はできないかと。できることが多いというアドバンテージは見逃せない。

  • ○○装備・達人まで全キャラコンプリートしようとすると難易度が1ランク上がる。
    アビリティ習得より必要な数の命石を集める方に時間がかかる。

DDFF

基本的に前作と同じ。
レベル100、全アビリティマスター、最強装備を揃えた上で自分の持ちキャラをアクセサリのカスタマイズ、召喚石やアシストキャラの選定などを突き詰めていくといい。
装備品は1つあれば装備できるキャラ全員で共有出来るので、持ちキャラが複数いても人数分集める必要はないのが有難い点。

光の4戦士

ステータス面はランダム要素もドーピングもないためレベル99にして全クラウン・アビリティを覚えれば良い。
記録士を使う場合に限り、戦闘回数と調べた回数を9980回、歩数を99980歩にする必要がある。
装備面は4人分の+99装備を用意するのが大変。強化する装備品の選定も重要になる。


拘るならカネしだい(所持ギル)、やりこみ(マスタリーアート)、じかん(プレイ時間100時間)、つうしん所持Pt.)の威力・効果も最大にしたい。

FFL

成長にランダム要素やドーピングがないため、レベル99にして全ジョブ&Fアビリティをマスターさせるしかできることがない。
全ジョブマスターするにはジャボテンダー報酬が必要。
最強武器は終章の宝箱かオメガウェポンの報酬。
最強防具は、英雄の盾、リボン、エルメスの靴はオメガウェポンの報酬。アダマングッズはアダマンタイマイ報酬を加工して作る。


ステータスは一部のジョブに能力アップアビリティをつけてHP9999やMP999の最大値をとることができる。
それ以外のパラメータはアイテム補正込みで最大がガラケー版が99、スマホ版が255となる。
255の数値を達成するには、光の戦士で特定のステータスにメモリを多く振り、装備や能力アップアビリティをつけて達成する数値。
それ以外のステータスが壊滅的に低くなるため実用的ではない。

FF零式

レベルアップによるステータス上昇量は決まっているので、Lv99にして全アビリティ習得がまず目標。
操作キャラは14人いるのでこれだけでも大変だが、このままでは最強には程遠い。
あとは各ステータスを強化していくことになる。
最大HP&最大MPを9999、攻撃力&防御力&各魔力を255にするのが理想的。

勿論素の状態では到底届かないが、全ステータス毎に成長アイテムがあるので心配無用。
成長アイテムは各種ファントマと交換で入手できる。
【HP】成長剤と【攻撃力】向上薬以外の必要ファントマはお店で購入できるので、お金さえあればいくらでも強化可能。
資金稼ぎは朱雀の闇金が手軽だが、裏技くさいので利用するかどうかは個人判断で。

攻撃力は武器の値もステータス値に含まれるため、最強武器を装備すれば大分楽になる。
最大HPについては、キャラ1人につき80~90個必要になる上お金では増やせないが、投降した敵兵の奪取リストに結構含まれている。
敵兵を出来るだけ投降させるように戦っていれば、下記の用事で周回プレイしている内に結構溜まるかもしれない。
ただし奪える確率はかなり低いので、根気よく集める必要はある。


装備は各キャラ最強武器をギルガメッシュから奪取。
ただし状態異常・即死など追加効果を重視する場合は他の武器を選択することもアリ。
その場合は攻撃力値を255にするため、より【攻撃力】向上薬を集める必要が出てくる。
アクセサリは勿論アギトの証を2個セットで。
最強武器のほうは1周で全員分集められるが、アギトの証は1周で一個と決まっている。
14人×2個を目指すならば28周する必要がある。

  • 最強武器が入手できるのは、2周目のコード・クリムゾン『マキナの戦い』をクリアしてからなので、3周目にならないと、ギルガメッシュと戦えない。つまり、それまでは最強武器は手に入らないということである。

魔法や召喚獣の強化も忘れてはいけない。
魔法の強化にはハクジファントマが欠かせないため、稼ぎに走る必要が出てくる。
通信要素が必要なアルテマも含めるかは各自の判断で。
召喚獣はレベルアップ可能な全22種をLv99まで育て、アビリティを全て習得すれば完了。
レムの死なないでや、防御魔法のレイズによる無限召喚で戦闘回数を増やし、経験値を稼いでいこう。


育成できる範囲がとても広いため、最強を目指すとなると相当な時間がかかる。

TFFCC

前作ではレベル99+必要に応じてアビリティの書でアビリティを習得すれば育成完了だったが、今作ではコレカクリスタリウムでパラメータを強化できるため育成の幅がかなり広くなった。
各種パラメータの上限値も上昇したため、最強育成ならばオールMAXを目指したい。
最大HPは9999、CPは99、その他の基本パラメータは最大999。
このうちCPはレベル初期化を繰り返すのが安定確実。
最大値まで上げるのに9回の初期化を行う必要があるが、「EXP集中」を用いればそこまで大変な回数ではない。
きついのはむしろ基本パラメータ。
こちらはコレカクリスタリウムで地道に強化していくしかない上に、上限値がかなり高めに設定されているので上げきるのにも一苦労する。
特にHP以外のパラメータは高くてもせいぜい250前後までであり、そこから最低でも700以上強化を施す必要がある。
無論それよりも低いならば強化量はもっと増える。下手すれば百枚単位でコレカを使用することになるだろう。
そのためコレカ集め自体が、最強育成では避けて通れないいばらの道となる。


アビリティの書も、前作からさらに数が増えて登場している。
どうせならば全てのアビリティの書を使用しておきたい。
こちらもアイテム集め自体が鬼門となるだろう。

  • コレカにしろアイテムにしろ入手がランダムというのが最大の問題。入手種類に譜面で傾向があればいいのだが…
  • 楽曲プレイ中に入手できるコレカはランダムかと思わせて、実は譜面ごとに入手可能コレカのグループが設定されている
    複数の譜面が一グループにまとめられており、そのグループ毎に入手可能なコレカが決まっているため、お目当てのコレカがある場合には対象グループの譜面を集中的にプレイすればよい。
    内部設定なのでプレイヤーは確認することはできないが、検証が進んだ今では攻略サイトなどで掲載しているところもある。
    なおアイテムについては現状でも把握されていない部分が多いため、根気を持って収集しなければならない。

「ゲームキャラクターの最強育成」とは趣が異なるが、音ゲーなのでできれば「全譜面スコア9999999」も狙ってみたいところ。
熟練の譜面までならば多少慣れた人が根気よくやれば普通に達成できる。アイテム集めのついでに余力があればどうぞ。
究極の譜面になると本腰をいれてかからなければならないのが結構あるので無理そうなら放置してもおk。

  • かなり無謀だが、すべてのプレイスタイルで「全譜面スコア9999999」ができれば完璧。
    できるならノータッチスタイルも。
    • プレイスタイルは最初のハイスコア達成のものしか記録に残らないので、どれかに統一したいならば
      新規のデータを作って、初めから全部そのスタイルでやるしかない。

FFRK

スタミナはキャラステータスに影響しないので割愛。
レベルを99まで上げ、結晶水を限界まで使ってレコードダイブを全部埋めて終わり……なんていうのは無課金者のみ。
お金に糸目を付けないなら限定を含む全武器の取得も入る。これに関わる全必殺技(超なども含む)の取得も必要(取得すると能力値が上がる物があるため)
99するまでの行程を簡潔に書くと、レベルを50にする→記憶結晶Ⅰを使う→65にする→記憶結晶Ⅱを使う→80にする→記憶結晶Ⅲを使う→99にする、となる。
記憶結晶は儀式の間で手に入るが交換素材の配布は中々行われないのでイベントダンジョンの高難易度をクリアしていかないとⅡやⅢの交換素材が集まりづらいというジレンマに陥りやすい。
最初の壁は凶をギリギリでも良いからマスタークリア出来るだけのパーティと戦略作りになる。
ステータスの上がり方はキャラ毎に固定なので無視して良い。


武器や防具のレベル上げは強化素材があるため別に良いが進化には同じ物が必要になる。
簡潔に書くと、武器・防具のレベルをマックスにする→同じ物を使って進化させる×2→専用素材を使って超進化→レベルマックスにする。
+値(錬成値)を限界まで上げるのも最強育成には必要。上げるには★5以上の物を使うかロゼッタ石という素材を使う必要がある。
経験値ダンジョンの難しい方を三人で挑めば大抵1回の挑戦で今装備しているやつに付いている必殺技の取得は終わる。
スタミナはノーマルダンジョンの各ダンジョンクリア時に手に入る欠片を5つ集める毎に1増える。
フォースダンジョンに挑戦するにはヒストリーダンジョンをクリアしないといけない。
スタミナの欠片が手に入らないダンジョンも存在し、そのダンジョンをクリアしないと欠片が手に入るダンジョンに挑戦できないという事も普通にある。
実装が後なダンジョンほどヒストリーとフォースの難易度の差が大きい。例で言うならFF15のダンジョンはヒストリーはレベル99なら共鳴なしのオートで放置でも余裕だが、フォースになるとキャラ&武器共鳴発動していてもボス戦でオートなら全滅確定になるほどに差が大きい割にスタミナの欠片が無いステージが多い。


一番スタミナの欠片が多いのはFF4のフォースで最大で6個も手に入るダンジョンが存在する。
マギアクリスタルはここでは割愛。

FFBE

プレイヤーレベルはステータスに影響しないので割愛。
レベル上げてレア度上げてレベル上げての繰り返し。
現在の最高レア度(★7)にするにはもう一度同じキャラを当てなければいけないという苦行がある。★7に出来るのは初期レア度が★5のキャラのみ
それ以外のキャラは初期レア度+1~2が限界。
さらにトラストと呼ばれるモノの取得も入るだろう。合成することで同キャラ(レア度問わず)なら5%、トラストモーグリなら1%~100%(モーグリによって違う)上昇する。
基本的にはそのキャラに合致したものが手に入るが、専用ではないので他のキャラが装備することは可能。
武器や防具はそのキャラが装備していると使える技が増えたり、ステータス補正がさらに大きくなったりするため、実質専用装備と言っても過言ではないだろう。

チョコボの不思議なダンジョン

LV99、HP9999、元気200、読解LV99、ATB10(魔法の本は8)、が目標となる。
ただし、HP9999までの道のりは厳しいものがあり、現実的かどうかは人による。

  • いのちの実か、HPが全快の状態でHPが回復する実を食べれば良いのだが、その数たるや最も入手が容易なおいしい実で9000個以上とあまりにも膨大。
    それも村やリサイクルボックスでは手に入らず、ジャニターの店で5~6階あとでを指定しなければならないので、4ケタに届かせる前にやめてしまうことは容易に推測できる。
    どうしてもという人以外は命のクラのバグでHPを上げた方が良いだろう。
    そちらであればものの2時間もあればHPを3万以上にまで上げられる。
    しかしがまんのツメを使う場合、HPが数千も減るとダメージがオーバーフローする。
    HPが3万もあると絵や宝箱が2回爆発しただけでダメージを与えられなくなり、9999でもダメージ床を2回踏めば同じようにダメになる。
    よってその半分ぐらい、凡そ5000程度に調整するのが最も快適とされる。
  • また、チョコダン1に於いては、ツメとクラに隠しパラメータがあり、合成によって上下させることができる。
    全パラメータを最大まで強化するには種類を吟味したうえで数百個に及ぶツメ、クラを合成させなければならない。
    パラメータの中には強化しても効果の薄いものもあるので、やはり趣味の領域に近い。
    一番の問題はそれらが隠しパラメータであるために、最強育成が完了しても証明が難しい事か。

チョコボの不思議なダンジョン2

LV99、元気200、読解LV99、HP999、元気200
全てのハネを揃える事が理想となる。
装備品まで手を向けると色々あるので、人の好みかもしれない。

  • レベルを99まで上げるだけでは最大HPは999まで上がらないのでいのちの実で最大HPを上昇させる必要がある。
    • レベルドレインなどで下げても問題ない。しばらく仲間は相応に弱くなるが。

耐久度0バグや操作ミスを懸念するならスーパーシュートのハネは外した方がいい。
レベルをカンストさせるとオーバーフローが起きてしまうのが悩みどころ。


ツメ、クラの各ステータス値カンスト化。
≪共通≫【元気度】【頑丈さ】≪ツメ≫【クリティカル率】≪クラ≫【回避率】は既存のツメやクラをそのまま優性合成するだけではダメで、
能力値を最大値にするには、各々の基本数値がトップクラスのツメやクラとそのステータス値の数値が上がるエキスを使って合成を重ねていく必要がある。
そのステータスが上限値に達したら最後にベースにしたいツメやクラに優性合成して付与すれば良い。
付与能力については、ツメだと吸血といやしが最右翼。
クラだと全属性+何か1種類を除いた全ステータス異常耐性(※)が最も汎用性が高いだろう(※全種類だとリボンのクラに強制変化するのでNG)。
除くステータス異常は小人か沈黙が良い。


読解レベルとツメクラのステータスはどれも分裂カードを用いてこれらを達成していくことになる。
分裂カードなしで達成できるのは元気とHPぐらいで、特殊防御もリボンのクラに分裂カードを使わなければカンストは面倒。
しかしツメクラのステータスを上げていくにも魔法の本やギルの補充で分裂カードを使うので、相当な時間はかかる。

余談

最強育成には常に
「そんなに強くなって如何するの?」
という疑問が付き纏う。

  • 基本は自己満
    • せめて趣味と…
  • 某二酸化硫黄RPGのように、最強前提のチートボスがいる場合もある
    • 倒したけど、ここに書いてある苦労程では…
    • FFで最強前提のボスはFF10インタ版のデアリヒターぐらいか。スフィア版一周程度では苦しい相手だし。
      さらに、FF4DSのプロトバブイルのように、最強だからって楽に勝てる訳じゃないボスも。
  • DFFでは全員のレベルを100にするミッションがある。
    ちなみにそのミッション名は「ひとつの答え」…意味深なものを感じるのは俺だけか?

作品によっては廃人認定されてしまう様なものもある。


いかに早期段階で最強に出来るかを突き詰めるプレイヤーもいる。(どうせ最強にするのならば早い段階で行った方が良いという考え)
主にEXPを獲得しなくとも強くなれる作品にみられる傾向である。
例として、