バトル/【連携】

Last-modified: 2024-07-19 (金) 04:35:52

FF7R

インターミッションでのみ可能な要素。
後のリバースとは似て非なるシステム。
インターミッションではユフィしか操作できないのだが、L2ボタンを押すと同行者のソノンが連携モードとなり、たたかうに追撃したり、ユフィがふっとばされる攻撃を受けた際にフォローしてくれることでダウンを防ぐ事ができる。
さらにソノンのATBゲージが貯まっているときに武器アビリティの風林火山つむじかぜを繰り出すと連携しさらに強力な技となる。
武器アビリティの「リミットブレイク連携」を習得している場合、リミット技の連携も繰り出せる。
ただし、連携中はソノンのATBゲージの貯まりが悪くなるデメリットもある。

FF7R2

特定の組み合わせの2キャラクターで発動する特殊なスキル。
連携アクションと連携アビリティの2種類存在する。
いずれのスキルもスキルブックで習得することができる。

  • それぞれの連携アクション、連携アビリティをゲーム中で初めて使用した際に、各キャラクターの好感度が上昇する。
    (クラウドが関わらないものとケット・シーは除く)
    まだ使用していないスキルはコマンド欄の左上に表示される丸ポチで判別できる。

連携アクション

ATBに関係なく、R1(ガード)+各ボタンで発動可能なアクション。
大別して攻撃系と防御・回避系の2タイプがあり、発動時の操作に応じて単発型、長押し型、指示型に分かれる。

  • 単発型
    ボタンを押した瞬間に効果が発動するタイプ。
  • 長押し型
    ボタンを押している間効果を発揮する、または一定時間のチャージが必要なタイプ。
  • 指示型
    発動後一定時間効果を発揮し続けるタイプ。

連携アクションで攻撃した場合、参加したキャラ両方のATBゲージを獲得できる。

  • チャージ系アクションは相方からのエネルギーが届いた時点で発動可能になる。(モーションチェンジを待つ必要はない)逆に相方が詠唱中など身動きが取れない場合、その分発動可能になるまでの時間は伸びる。
  • 防御・回避型の場合、通常攻撃などであれば即座にキャンセルして割り込むことが可能なため、通常のガードであれば被弾してしまうギリギリのタイミングまで攻めることが可能になり、アクションゲーム要素の強い戦闘が可能になる。
  • また、大半の技が使用者側に相方が強制的にワープする特徴もある。特に足の早いティファやユフィを操作側、足の遅いバレットやエアリスを相方にする事で足の遅いキャラを運んでフォローする目的にも使用できる。
  • 強制ワープを利用して回避困難な攻撃(ウォーム系ののみこむなど)を回避することもできる。

ダメージには使用者の能力値だけが参照され、相方キャラの能力値は威力に影響しない。
例えばマギアブレイクは物魔複合型の攻撃であるが、斬撃部分はクラウドの物理攻撃力を参照し、魔法部分クラウドの魔法攻撃力を参照する。


本作はストーリー進行中のメンバーチェンジが多いため、なんとなくプレイしている初心者は効果に習熟する前に操作やアクションが変わってしまい、
結果としてよくわからない、使いにくいと感じてしまうことが多い。(実際使わなくても何とかなるバランスではある)
一方、きちんと効果を把握すれば近接キャラの遠距離攻撃やATB無消費の高威力攻撃など、痒い所に手が届く性能のものもあり、総じて中級者以上向けの要素となっている。


チャージ系連携アクションの共通点は、威力が大きいこと、ATBゲージが大きく溜まること、チャージ中は怯み耐性が付くこと。
他の連携アクションと違い長押しするだけのカンタン操作なので初心者にもオススメ。

連携アクション一覧

主\副クラウドバレットティファエアリスレッドXIIIユフィケット・シー
クラウドビートヒットインテンスブレイクマギアブレイクハウルスマッシュマギアブレイクインテンスブレイク
カウンターシュート
バレット超とっしんアミーゴショット超とっしんアミーゴショット
ダブルガードダブルガード
ティファ摩天翔天昇撃?天昇撃?摩天翔天昇撃?
スイングジャイブ?チェンジガード?スイングジャイブ?チェンジガード?スイングジャイブ?
エアリスソウルメイトサポート?ブライトブラストソウルメイトサポート?ブライトブラスト
チェンジガード?チェンジガード?
レッドXIIIワイルドラン?ワイルドラン?
ファントムバイト?ダブルガードダブルガードファントムバイト?
ユフィロックオン手裏剣?きつねびきつねび
シノビシュート改シノビシュート改
ケット・シーふくろだたき?
とつげきラッパ?チェンジガード?とつげきラッパ?チェンジガード?とつげきラッパ?

「主」は操作中(スキルブックで習得可能な側)のキャラクター。

特定場面でのみ使用可能なセフィロスとザックスにも連携アクションが設定されている。

主\副クラウドセフィロスザックス
クラウドヴォイドブレイク?
カウンターシュート
セフィロス双剣乱舞?
ザックスアサルトダッシュ?

連携アビリティ

連携ゲージを消費して発動させるアビリティ。使用時にATBは消費しない。連携ゲージはATBを消費することで得られるが、中には連携ゲージを得られないアビリティもある。

ATBに関係なく大ダメージを稼げる上に様々なボーナス効果を得られる強力なアビリティであるが、事前に2キャラ分の連携ゲージを貯めておく必要があること、またバトル中に1度使用した連携アビリティは消費ゲージが1本ずつ増えていくことから乱発はできないようになっている。

  • イージーモードの場合、1回目の消費ゲージが2に軽減される。(2回目以降はノーマルと同様)

技ごとに専用の演出(ムービー)がある。もっとも演出中は他のキャラを操作した方がいいので演出は見る人は少ないだろう。


必要ゲージはほとんどの連携アビリティが3でヴィジョンシンセが4。
ゲージの上限は5でそれ以上は溜まらない。そのため立て続けに2回出すことはできないようになっている。


バトルメンバーが1人を残して戦闘不能になった時、1度だけリザーブメンバーとの連携アビリティを無消費で使用できる。


攻撃は1打ごとにどちらのキャラクターの能力値を参照するかが決まっている。概ね見た目通りだが、稀に「物理キャラの武器攻撃だが魔攻依存」というパターンも。


連携アビリティはリミット技と違い、発動中に敵の攻撃を受けるとダメージを受け、使用者のどちらかのHPがゼロになるか石化すると、アビリティが中断される。
また連携アビリティの開始は、相棒が主たる使用者の傍に寄るため、使用するタイミングが悪いと2人して敵の集中砲火を受けることになる。
敵の攻撃が止んだタイミングで発動したい。

  • 敵によっては連携アビリティで行動中断させられる。

【れんけいれんさ】というマテリアもある。連携アビリティ使用時、連携しなかった仲間の連携ゲージが1増加。


リミット技Lvアップ・一定時間MP消費なし・バースト時間延長の効果は長い演出の終わりの方に発動するため、バースト時間延長に関してはバースト開始後すぐに連携アビリティを撃たないと間に合わないことが多い。


バースト中威力アップ&バースト時間延長の効果を持つ連携アビリティは非バースト時に使うとバーストゲージが溜まる。

連携アビリティ一覧

主\副クラウドバレットティファエアリスレッドXIIIユフィケット・シー
クラウドパニッシュタンデム?チェイスメイトマジカルブルーム?ヴィジョンシンセ迅雷風列?ネコかぶりの刑?
バレットヴィジョンシンセアバランチランブルパッションハートビート?ヴィジョンシンセシノビマシンガン?にゃんこキャノン?
ティファユニゾンスピン?ヴィジョンシンセヴィジョンシンセ猛虎ラッシュ?ヴィジョンシンセモーグリダンク?
エアリスヴィジョンシンセスウィートギャングスター?ヘブンズピンボール?プラネットロア?ヴィジョンシンセどっかんばっかん砲?
レッドXIIIユニオンライオット?ぶっとびビースト?ビーストハウリングマリオネットサーカス?ブルートバディ?にゃんこ突進?
ユフィ雲外蒼天?ヴィジョンシンセツイストタイフーンハイパー分身の術?ヴィジョンシンセクポ車輪の術?
ケット・シーソルジャーオンモーグリ?ぐるぐるゴーランド?もぐもぐバウンド?ジャイアントモーグリ?ヴィジョンシンセヴィジョンシンセ

「主」はスキルブックで習得可能な側のキャラクター。

  • リミット技Lvアップ
  • バースト中威力アップ&バースト時間延長
  • 一定時間MP消費なし
  • 一定時間ATBゲージが3段階に増加

特定場面でのみ使用可能なセフィロスとザックスにも連携アビリティが設定されている。

主\副クラウドセフィロスザックス
クラウドクロススパイラル?ソルジャーズプライド
セフィロスクロススパイラル?
ザックスソルジャーズプライド
ヴィジョンストライフ?

FF11

正式名称は「技連携」。ウェポンスキルの連続命中で発生する追加ダメージと、それを発生させる行為を指す。
ウェポンスキルには連携属性が設定されており、その組み合わせが適切な場合のみ技連携が可能となる。
発生した技連携の属性に、更に適切な属性のウェポンスキルを続けると追加の技連携が発動し、組み合わせ次第で上位の技連携へ派生することも可能。
なお、技連携に対して適切な属性の魔法を連続させた場合はマジックバーストが発動する。


詳細はこちら→連携

FFEX

アビリティオプションの1つ。
これがついた魔法や特技は、オプション欄に「連携・〇〇」という表示が出て以下の効果を得る。

  • 『硬直をキャンセルし連携先の技を素早く発動できる』
  • 『連携先の技の威力が上がる』

ただしあくまで「技の使用後の硬直をキャンセル」できるだけであり、技のタメなどの準備動作や魔法の詠唱はキャンセル不可。

そして当然連携先の魔法・特技を積んでいないと無意味である。


付け方は、CD「無限連携」を発動中に、連携を組みたい魔法や特技を連発し狙ったものが出るまで粘るだけ。

  • ランダムガチャ状態であり、また意図的に低い確率に設定されている連携もあり根気がいる作業となる。
    • 連携できるものはある程度決まっており、基本的に攻撃技は攻撃技としか連携できない。そのため魔法ウォータから魔法ケアルに連携などはできない。

同じ連携を複数つけた場合、連携先の威力をさらに上げる効果があるようだ。


連携先の技は動作全体が高速化する。
動作が緩慢だったり、攻撃回数の多い技等とは相性が抜群。