レベルアップなどによるパラメータ上昇量が乱数によって上下する場合に、
特定の上昇量(上昇量が大きい、小さい、etc.)を狙ってパラメータ上昇量を「吟味」すること。
多くは何度もリセットするなどして、狙いの上昇量が出るまでやり直す必要があるため、それなりの負担になる。
通常のプレイではあまり必要性は高くないが、やり込みプレイをする際によく用いられる。
攻略情報がないとかなり困難。綿密な計画が必要であり、ある意味では2周目用のプレイであろう。
単純になるべく最大値に近い値を目指すプレイヤーもいれば、
中途半端な値が気に食わず下一桁が0や5など、
キリのいい値で止まる様に調整するプレイヤーもいる。
どちらにせよ、こういう場合はリセット連発が当たり前となる。
作品によっては、固定成長だったり、職業や性格によって変動したり個人によって成長率が異なったりする場合がある。
終盤で生き残るためにも特定のステータスがあがりやすい武器や術で攻撃しなければならない。
某所では魔法防御の成長率が、成長ドーピングでやっと上がる程度の低確率であるため上がり具合を吟味する事が多い。
関連項目:バトル/【能力値】、その他/【最強育成】
FF1 
HPを除く各パラメータは、レベルアップの際にランダムで1ずつ上昇する。
またジョブによって、レベル毎に特定のパラメータが必ず上昇するように設定されている。
例えば戦士の知性は、Lv4になる際に必ず上昇し、その後3Lv毎に必ず上昇するように設定されている。
HPの上昇は特殊で、ジョブ毎に大きく上がるLvと少しだけ上がるLvが設定されており、
吟味の際にはその中で最大の上昇値を選ぶことが必要になる。
また、魔法使用回数と命中率は、ジョブ毎に一定の数値ずつ上昇する。
- FF1ではLvが50までしか存在しないため、一人旅を試みるプレイヤー
(多くがLv50でのクリアを目指すことになる)にとっては必須。
またボス戦でも経験値が入るため、低レベル攻略を目指すプレイヤーにとってもやはり必須である。
FC版FF1で重要なパラメータは、HP・力・体力の3つ。
また前衛のキャラの幸運が15以上になると、ほぼ確実に逃走が成功する。
ダンジョンではとにかく逃げまくることになるので、序盤のうちに幸運も上げておきたい。
FF1(GBA版以降) 
GBA版以降ではレベルが99まで存在するが、追加ダンジョンにラスボスより強い敵が出るため、
やはり制限プレイでは重要になってくる。
通常プレイでも、魔術師系ジョブのHPくらいは吟味しておくのがいいだろう。
- 巨人の薬で一時的だがHP999には上げられるが、
最初の一撃で死んでは意味が無いこともお忘れなく。- もっとも、レベル99まで育てれば体力の低い黒魔以外は自力でのHPカンストが可能な他、
追加ダンジョン(SoC)のランダム宝箱からHPの最大値を増やすドーピングアイテムが大量に手に入るので、
レベル上げやSoCの利用を一切禁止した制限プレイでもなければHPを吟味する必要は全くないだろう。
- もっとも、レベル99まで育てれば体力の低い黒魔以外は自力でのHPカンストが可能な他、
成長アイテムで強くする事も可能なので、吟味に失敗しても制限プレイで無い限り問題ない。
例外は魔法防御と回避率。魔法防御はジョブごとの成長率に依存するので、
目一杯成長させたい場合はクラスチェンジのタイミングに気をつけること。特にモンク。
回避率は素早さをレベルアップ時に上げられれば問題ない。
- それらに加えて命中率も吟味不可能。
- 白魔術師以外は何も考えないで育てていてもカンスト可能なので全く気にする必要はないが、
白魔術師に限りレベル46までにクラスチェンジが間に合わないと命中率のカンストが不可能なので注意が必要。
- 白魔術師以外は何も考えないで育てていてもカンスト可能なので全く気にする必要はないが、
- 知性が一定値になるごとに魔法攻撃回数が上がる。
ダメージ魔法を使っていくなら早いうちから吟味したい。
全員の吟味をしたい場合は、クラスチェンジまでは赤魔で一人旅をすると良い。
クラスチェンジしたら戦闘不能にしていた他のメンバーを復活させ、一人ずつレベルを上げていく。
他のメンバーを復活させる前に、赤魔本人をLv99まで育てておくのを忘れずに。
過去のカオス神殿でマサムネを取るまで進めておくと、白魔や黒魔のレベル上げに役立つ。
一人旅だと取得経験値が4倍になり、ガンガンレベルが上がっていくので吟味は楽。
だが、一人目の吟味が終わってからが面倒になる。
パーティアタックのできないFF1では味方を意図的に戦闘不能にするのは結構大変。
特に吟味が終わってレベル99になったキャラだと尚更である。
面倒でも何とか戦闘不能にするか、起こしたまま次のキャラの吟味を続けるかはプレイヤー次第。
- 自殺志願するなら火山でHP1になるまで溶岩入浴するよろし。
後はそこそこ命中率が高い&出現数が少ない適当な雑魚を見つけて、弱いキャラはディフェンダーを使いつつ、
LV99キャラのトドメを刺してもらうのを待てば良い。- オリハルコンを装備できるジョブなら、これを用いてアンデッドを斬りつければ簡単に自殺できる。
- 「ソウルオブカオスで全滅すると全員HP1の状態になる」という仕様を利用して、
わざと防具を全て外してソウルオブカオスに突っ込み死亡するまでうろつき、
全滅で帰還したら次に吟味したいキャラのみ全回復させて他のキャラは戦闘で死亡させるという手もある。
最強育成を目指すのであれば、最優先すべきは全ジョブ共通で素早さ。
回避率を最高値にするためには全てのレベルアップ時において必ず素早さを上げなくてはならない。
それ以外の能力値(吟味と無関係の魔法防御を除く)はドーピングで後からいくらでも上げられるので、
そちらを吟味するのは素早さが必ず上がるタイミングの時だけでいいだろう。
- 魔法防御だけでなく命中率も吟味不可能。
FF3 
ほとんどのパラメータはレベルと各ジョブで固定されているが、
最大HPのみジョブチェンジしても変わらず、成長率はその時点での体力の基本値と乱数によって決まるため、
HPを伸ばしたい場合は、
体力の高いジョブでレベルアップする必要があり、リセットを繰り返し吟味を行えば更に伸びる。
FC版では体力の低いジョブばかりでレベルを上げないように気を付ければ
まず間違いなくレベル99までに最大HPは限界値9999に達するが、
FC版はHPの上昇量が256を超えるとオーバーフローしてごくわずかしか上がらなくなったりするため、
高レベルで最大HPを増やしたい場合は逆にあまり体力の高すぎるジョブは選ばないように。
- ちなみにレベルカンストまで育てるつもりなら、赤魔位の体力でも十分HPは9999に達する。
体力の高いジョブは空手家、バイキング、魔人、忍者辺り。
このうち、魔人は黒魔法での全体攻撃ができるため、経験値稼ぎにも向いていておすすめ。
上昇量は「Lv×2+体力×(1~1.5)」。装備品による補正は無視・Lvアップ前の数値を参照。
序盤からジョブごとの体力差が大きいため、ジョブ吟味するだけでも結構な差が生じる。
白魔専任と戦士系専任を分けると地上編突入辺りで明確な差が生じているため分かりやすい。
FF3(DS版以降) 
FC版と比較して全体的に体力の値が下がったため、
それなりに意識しないと最大HPカンストが難しくなった。
ゲーム中、『常にレベルアップ時のジョブを注意する』のがベストだが、
そこまでせずとも普通の進行度ならレベル40~50までには土のクリスタルのジョブを入手できる筈なので、
そこからレベルアップは必ず空手家で行うようにすれば、
余程それまでにHPが上がっていなかったか、乱数が相当悪くない限りは最大HPは9999まで上がる。
そのため、基本的には乱数まで含めた上昇量の厳密な吟味はそれほど必要ない。
- ちなみに、攻略本表記での体力評価C以下(C~F、一応Zも含む)のジョブのみでは
例えどんなに頑張って上昇最大値だけを引き続けても9999には届かない仕様。- 後半に評価B以上のジョブで上げ続ける必要がある(評価Bではほとんど余裕が無いが)。
体力評価の詳細は以下の通り。
評価S…空手家
評価A…ナイト
評価B…モンク・バイキング・魔剣士
評価C…戦士・シーフ・赤魔道士・白魔道士・黒魔道士・狩人・吟遊詩人・導師・賢者
評価D…すっぴん・風水士・竜騎士・魔人・魔界幻士・忍者
評価E…幻術師
評価F…学者
評価Z…たまねぎ剣士
- 上記の通り体力が評価B以上のジョブは僅か5種類しかない。
- ただし、レベル50時の時点で評価Bのモンク・バイキング・魔剣士の体力は38・評価Aのナイトの体力は45・評価Sの空手家の体力は50と実は結構な差があるため、
HPカンストを目指す場合はやむを得ない事情がない限り高レベル帯は
レベルアップ直前に空手家(いない場合はナイト)にジョブチェンジしてからレベルを上げる事が望ましい。- 逆に魔法使い系ジョブで体力が低そうに思える白/黒/赤魔・導師・賢者と狩人・吟遊詩人・シーフは実は戦士と並び全員評価Cと普通の体力だったりする。
空手家入手前からHPを吟味したい場合、始めはモンク、火のクリスタル以降はナイトでレベルを上げる。
普段は他のジョブを使っていてレベルアップしそうな時だけこれらのジョブにチェンジするのもいいが、
ジョブ移行期間があることは常に念頭に置いておこう。
- 序盤でのモンクと他の風ジョブでの体力の差は実際のところほとんど無い。あっても1差。
というかレベルによっては同値どころかモンクが負けている場合もある(レベル7や9)。- 差が出始める頃にはナイトが手に入ってるはずなので、序盤は特に拘らなくても良い。
…「常にそのレベルでの最大値を目指す」みたいな拘りがあるなら話は別だけど。
- 差が出始める頃にはナイトが手に入ってるはずなので、序盤は特に拘らなくても良い。
- レベル16まではモンクと風の他5ジョブは体力が全く同じで、レベル17~29までの間も僅か1高いだけの違いしかないため、
ナイトが手に入るまではレベルアップ直前にいちいちジョブチェンジする必要性は全くなかったりする。
お勧めの場所は鉄巨人のいる海底洞窟。
全員空手家になり、レベル99までひたすら三色ドラゴン狩りを行うといい。
オニオンシリーズも同時進行で集められる。
守りの指輪があればドラゴン達の魔法攻撃も半減出来て便利なので、あらかじめ4人分用意しておこう。
- レベルアップタイミングの計り易さでいうなら、
どの敵でも獲得経験値が同一固定されているフロアがあるバハムートの洞窟が良い。
DS版での上昇量は「Lv+体力×(1~1.5)」となっている(1~1.5の範囲がランダム。小数点以下切捨て)。
最低でも「Lv+体力」分は確保できるので体力が高いジョブほど有利ということになっている。
ちなみにLvと体力の値は「レベルが上がる前」のものを参照する(20→21なら20を参照)。
また、移行期間における能力減少や装備による補正はこの計算式に反映されない。
- ただし、レベル98からレベル99になる際に限り、なぜかHP上昇量がこの計算式よりも大きくなる。
- 真相は定かではないが、レベル99に設定されている次レベルへの経験値が0のため、
レベル98→99になった際に同時にレベル99でレベルアップしたものとして計算される
(レベル98→99時のみ「98+体力×(1~1.5)+99+体力×(1~1.5)」で計算される)のが原因という説が有力らしい。
DS版では電源投入からの状況再現が起き易いため、同じ場所でリセ吟味する場合は注意が必要である。
ある場所でセーブ後に戦いレベルアップ→上昇値がダメ→リセ、といった流れでやると思われるが、
再開後レベルアップ→また上昇値ダメ→リセ、の場合、再々開後に状況再現が起き易い。
再開後と再々開後のエンカウント内容(モンスターの編成)が同じなら戦い方を変えること。
同じ戦い方をすると戦闘内容がダメージまで再現され、レベルアップ結果も再現されてしまう。
FF4 
Lvを上げる際、Lv70までは上がるパラメータは固定なので何も考えなくていいが
それ以降は幾つかの上昇パターンがあるため、より良く成長させたいなら吟味する必要がある。
かなり面倒な作業であろう。
- レベルアップ時のパターンには事もあろうにマイナスも存在するので、
Lvアップしたら逆に弱くなったという事もあり得るのでこだわりが無くても確認しておかないと後で痛い目に遭う。- こだわりがないならLV70頃にはクリアしてしまおう。リセットしてやり直しは心理的にも面倒だ。
SFC版・PS版は最終メンバー5人(セシル・カイン・ローザ・リディア・エッジ)だけなので、やろうと思えばそれほど難しくは無い。
ただ、場合によっては何度もリセットすることになるので根気がいる。
基本的には全員をレベル70に到達させてから、
- 吟味したい一人を残して全員戦闘不能にして戦い、
経験値の量をよく見て次の戦闘でレベルが上がるというタイミングにセーブ。 - 戦闘でレベルアップさせ、望みのパターンが来たら1に戻る。
そうでなければリセット、再び2を行う。
という手順が効率的かと思われる。
ただ、攻撃手段に乏しいローザなどは、
吟味を終えレベル99に達した他のキャラと二人で戦わせた方がいい。
- ただし、カイン、エッジを(戦闘開始時に)戦闘不能や石化にするとクリティカルが絶対にでなくなるバグがあるので注意。
ちなみにGBA版、PSP版では待機中のメンバーにも経験値が入るため、
改造コードでも使わない限り全員の完全な吟味ははっきり言って至難の業。
ちなみにSFC版・PS版ではどう吟味するかにもよるが、上昇パターンを上手く組み合わせて吟味し、
更にアダマンアーマーなどのパラメータボーナスを上手く組み合わせることで、
リディアのみ力~精神オール99が達成可能。
GBA版では他にも強力装備が追加されたため、
それらのパラメータ補正を使えばリディア以外の一部の他のキャラもオール99に出来る。
セシルとカインも確かに出来る事は出来る……のだが、
カインは70の時点で12しかない知性を87も上げる為に、アダマンアーマーが必須なのは勿論、
レベル71以降の成長パターンで素早さが全く伸びないパターンのみを選び続けなければならない為、素の素早さがレベル70の時点と同じ48のまま。
装備で素早さを51上げるにはランスオブアベル・英雄の盾・アダマンアーマー・クリスタルリング・更に頭はくろずきんという組み合わせで固定となってしまう為、
りゅうきしのこてや、ドラゴン狩り用にひりゅうのやりを使いたい場合はオール99を保てず、
攻撃回数も18回に落ちてしまう……という無視出来るかどうかは微妙なデメリットが有る。
セシルに至っては知性の為に武器をメイジマッシャーかエルフィンボウにしなければならない為、
はっきり言って数値を眺めて楽しめるだけで実用性は無いと言って良い。
続編のFF4TAでは廃止され、70以降も固定成長となっていたが、
そのデータを元に再制作された携帯アプリ版FF4では復活している。
キャラクター育成に拘るプレイヤーにとっては、これはちょっと賛否両論の様である。
- 携帯版では、70どころか一番最初のレベルからランダム成長のようです。(au向け体験版で確認)
- DOCOMO版でやったけど今まで通り70まで固定でした。
71からの上昇パターンも変わってない様です。
GBA版、アプリ版、PSP版での10人分の吟味は非常に厳しいが、決して不可能ではない。
レベル70に達したら、バトルメンバーの内3~4人を戦闘不能にしておき、
レベルを上げる予定のバトルメンバーと待機メンバーの経験値の量をよく見ておき、
レベルが上がるたびに待機メンバーと入れ替えながら吟味を繰り返す。
見事待機メンバー全員をレベル99に出来たら、それまでずっと戦闘不能にしていた
キャラを蘇生させ、一人ずつ吟味をしていく…という方法で行っていく事になる。
だが、相当神経を使う作業である事は明白なため、余程拘りが無い限り、やらない方が精神的に楽である事に変わりはないのだが…。
とりあえず待機メンバー全員をレベル99に到達させれば、最も面倒な難関を突破したと言って良いため、
そこまで気力が持つかどうかが勝負の分かれ目である。
ちなみにアプリ版では魔導船でも入れ替えが出来るため、手間的にはGBA版よりはやり易い。
わざわざ戦闘不能にする必要はない。
セシル固定+4人でパーティを組むので、
(1)レベルアップの近い順に4人を連れて経験値稼ぎ
(2)1人が上がったら、そいつを待機メンバーの中で一番レベルアップが近い者と交代
後は(1)(2)をレベル99になるまで繰り返せばよい。
(まず起こらないとは思うが)全く同時に2人以上レベルアップしそう、という場合だけどちらか戦闘不能にしておこう。
- ちなみに、最もレベル99になるのが早いのはポロム。
以下パロム→エッジ→セシル→カイン→ギルバート→ローザ→ヤン→シドと続き、リディアが(ぶっちぎりで)最後。
ポロムとリディアでは必要経験値に200万以上の差がある。
装備補正込みで吟味した方が当然強くなるが、
この場合装備をはずした時の能力値が中途半端になってしまいがち。
そういう面が気になる場合、あえて無装備最強を目指してみるのも悪くないだろう。
特に追加装備の補正がバランスブレイク級のGBA版、PSP版はこれが顕著なため、
最終的にどうするか悩むプレイヤーも結構いるようだ。
- 武器を持ち替えて戦うキャラの場合、どの武器でも戦力が落ちないように育てるというのもありうる。
装備品込みで最強を目指す場合、
レアアイテムのアダマンアーマーやクリスタルリングを前提にするか否かという選択肢がある。
これらを前提に吟味すれば圧倒的な強さを得られるが、その入手はもちろん、量産はさらに困難。
オートバトルなどが使えるPSP版ならハードルは幾らか低くなるのだが…。
- アダマンアーマーは確かに強いのだが、全員アダマンアーマーが味気なく感じるなら、
敢えて各キャラの専用装備を前提に育成するのもいいだろう。その場合、レアアイテム入手の手間も省ける。
DS版以外はATBのシステムの問題(全体のスピードがセシルの素早さに依存)でセシルの育成は最後にした方がいいようだ。
Lv71以降のステータス成長パターンは各キャラ8種用意されているが
毎回8種の中からランダムで選ばれるわけではない可能性があります。
PSP版で試したところ、リディアがLv82になる時に「素早さ以外+2」のパターンが出ませんでした。
130回ほど試しても出なかったので、多分何らかの制限があると思います。
- 吟味中に気づいたけど、状況再現で何度も同じ結果が出てる可能性がある。
時間短縮のためにボムの魂で自爆してやり直すわけだけど、直後の戦闘の時のダメージが何度も同じ結果になり、
成長も同じパターンばっかり引いた。- もちろん大半のプレイヤーはレベルアップ寸前でセーブするわけで、もちろん雑魚を一撃で倒すことになるから…。
いつまでやっても引けない場合、適当に攻撃して逃げる、を繰り返すとパターンが変わって当たりが引ける。
- もちろん大半のプレイヤーはレベルアップ寸前でセーブするわけで、もちろん雑魚を一撃で倒すことになるから…。
- 逆を言えば、状況再現で同じような戦闘を繰り返せば、同じ吟味値を何度も引かせることが可能。
- アラームを使えば出現モンスターも固定できるので、パターンが出るようにさえできれば割と手軽に実行可能。
自分はこれをつかって、セシル・ヤン・シドの育成をしました。
- アラームを使えば出現モンスターも固定できるので、パターンが出るようにさえできれば割と手軽に実行可能。
上述の通り成長パターンにはマイナスが存在しており、あろうことか全キャラに設定されている。
運悪く(もしくは逆吟味で)これを29回連続で引いてしまうと、29ものマイナスがかかることになる。(呪いの指輪は-15のため、ほぼ2倍)
実際に最悪の結果になる(あろうことかギルバートだけ2つあるので1/4の確率で引き続けることに)と、
ギルバートは力13、素早さ12、残り1というあんまりな結果に。
これでもオール1のテラよりはましなのだが、これに呪いの指輪をつけると…。
彼ほど酷くはないが、セシル、カイン、ヤン、エッジ、シドも力と速さが同時に下がるパターンのため、攻撃能力が下がり果てる。
リディアも力と精神が29下がるが、素早さと知性はどちらか片方だけのためまだマシ。
ローザ、パロム、ポロムの必須能力(ローザとポロムの素早さと精神、パロムの素早さと知性)が絶対に下がらないのは製作者のせめてもの優しさだろうか。
体力や力はボロボロになるが…。
- いずれにしろ、よっぽどのマゾプレイヤーか特殊なプレイを求めるプレイヤーでなければ、
こんな悲惨な目に遭わないためにも最低限(=下げない)の吟味はするべきである。
ここまで力~精神の吟味の話ばかり書かれているが、このゲーム、HPとMPに至っては最初のレベルアップからランダム成長幅がある。
HPの成長が鈍い最初のうちこそ2や3程度のわずかな振れ幅なのだが、
レベルが上がって成長量が増えるとその分振れ幅が増えていき、ランダム成長の時にはキャラによってはHPが毎回10~16程度変動する。
この二つに関しては幸い後からリンゴと雫でいくらでもドーピングできるので気にしなくてもいいのだが、ここまで吟味し始めるとさあ大変。
HPとMPの最大値を引けるタイミングで都合よく能力の理想成長も引くのは非常に困難、というか無謀である。
とはいえ、レベル70までの間はこちらの吟味に集中することも一応可能なので、この間に吟味しておくのも一応有効。
後でドーピングするなら不要ではあるが…。
- MP成長に関しては、テラとエッジ(及びMP0組)のみ完全固定で吟味の余地はない。
セシルとフースーヤもレベル69までは固定で、69→70になるときに初めてランダム成長が発生する。
SFC~GBA・E3版まではヤンのHP成長がレベル60で止まってしまう。
終盤にパーティーへ復帰するGBA版では(リンゴ系アイテムでドーピングするつもりがないなら)最大値吟味をしたいところだが、
復帰前の長期離脱期間を考慮すると理論上最大値を実現するには離脱前に吟味するしかなく、他キャラの吟味も考えると現実的とは言えない。
吟味しない場合のレベル60時のHPはおよそ6000前後となるので、キリ良く6000になるように吟味するのもいいだろう。
それまでの成長がヘタレて6000に達しそうもない場合は、
リンゴ系を使って6000に出来るように50刻みの数字(5900、5950など)を狙おう。
FF4(DS版) 
Lv71以降の成長パターンはデカントアビリティによって決まるようになり、リセット連発の必要はなくなった。
ただし、デカントは一度セットすると他のキャラに付け替えることはできないので、
事前に使用計画を立てておく必要がある。
高パラメータを狙うなら、デカントに余裕のできる2周目以降にするのが無難であろう。
本格的にやるなら3周目で最強育成できるようにデカントアイテムをきっちり集めていく必要がある。
特に四天王のデカントは育成に使えるので離脱キャラの捨てデカントにはなるべく使わないように、3周目に吟味するまで取っておこう。
想い、限界突破も同様に差支えがなければ3周目まで取っておくのもいい。
FF4TA 
ランダムに成長するのはHPとMPだけになった。
謎の男は聖竜騎士カインと比べHPの成長率が低いため、
(謎の男レベル50と、レベル15に聖竜騎士になってそこからレベル50に上げたカインとではHPに1000もの違いがあるらしい)
慣れたプレイヤーはカインが聖竜騎士になるまでレベルを上げないのが常識とか。
セオドアよりレベルの低くなるカイン……カワイソス。
- MPも100近い差が付く。バンド技でMPをガンガン使うので、やはり聖竜騎士になってからレベル上げしたい。
PSP版ではロストバブイルの登場により、HP、MPのドーピングがやり易くなった。
とはいえ総勢22人のHP、MPをカンストさせるには膨大な時間が必要だが。
- HPをドーピングした場合は、最大HP依存ダメージの波動砲に注意。
FF6 
FF6の能力値吟味は魔石によって行われるため、低レベル攻略が必須となる。
レベルアップ時に魔石を装備していると、魔石によって決まった能力が上がるという仕組みなので
強いキャラにしたければ、後半で登場するボーナスの大きい魔石を低レベルで入手する必要がある。
ラスボス撃破までする必要はないが、低レベル攻略は知識が無いと相当辛い。
- パーティーの平均レベルから加入レベルが決定されるシステムにより、
序盤でレベルを上げ過ぎると後々の全てに影響が出てしまうのが非常に厳しい。
「低レベル攻略そのもの」に拘らないならば、魔大陸上空戦は極限低レベルで挑戦する必要は無い。
任意で離脱可能なガウに経験値を集中させれば、帝国空軍を倒すのは容易だろう。
その際、ガウの装備魔石はゾーナ・シーカーがお勧め。
上陸したらシャドウを無視して一旦脱出し、ガウを放牧する。
(レベルの高いガウを離脱させておかないとシャドウの加入レベルが上がってしまうため)
その後シャドウを加えて魔大陸をクリアし直し、崩壊後に進む。
崩壊後でゴゴとウーマロ以外の仲間を揃えれば、一応の準備完了となる。
シャドウを魔大陸の外に連れ出せれば、もっと楽ができたかもしれないが…。
これ以降は育成計画に従ってレベルを上げたり、魔石を集めたりすれば良い。
魔石ボーナス無しでMP999に到達しないキャラの場合、
無駄なく育成するにはレベル10台(具体的にはレベル14~17になる時)でジハードを使う必要がある。
スムーズに事を進めるためにも、伝説の八竜達は早めに倒しておきたいところ。
- レベル10台でジハードを使う必要があるのは、マッシュのみ。
ロック、エドガー、カイエン、シャドウ、セッツァーは98から99に上がる時に装備すれば間に合う。 - ティナの初期レベルは3だが、魔導研究所脱出後に再加入した際、最低でもレベル6に上がってしまう。
- ロック・セリス・シャドウの初期レベルは5だが、会食後にやはり6に上がってしまう。
ティナは仕方ないとしても、あとの3人はその前に魔石を装備させて1レベル上げておこう。
育成に使われる魔石は以下の通り。
- ビスマルク(力+2。魔導研究所で入手)
- ゾーナ・シーカー(魔力+2。クレーン戦後にジドールの競売で買える)
- ヴァリガルマンダ(魔力+2。崩壊後ナルシェで倒すと入手)
- オーディン(素早さ+1。古代城で入手)
- バハムート(HP+50%。デスゲイズを倒すと入手)
- ジハード(MP+50%。八竜を全て倒すとその場で入手。ある程度ラスダンを攻略する必要あり)
オーディンは素早さボーナスがある唯一の魔石なので、間違ってもライディーンに変えないように。
ライディーンに変えるのは、全員を育てきってからにしたい。
ただしGBA版の場合はこの限りでない(下記参照)。
ゴゴとウーマロは魔石を装備できないので、素のパラメータを上げることは不可能。
言い換えれば、どんなに高いレベルで加入させてもデメリットがないということなので、
他のキャラを全員Lv99にしてから仲間にすればレベル上げの手間が省ける。
- 因みにゴゴのMPだけは、レベル99で自然に最大値となる。
- 逆にゴゴとウーマロは魔石が揃う前にレベルを上げてもいいということなので、
先に彼らのみレベルを上げて、ボス戦などで戦わせるという方法も可能。
飛空艇バグを用いるとより低レベルで攻略可能なため&全滅レベルダウンにより無限に魔石ボーナスが得られるキャラがいるため、
バグなしよりもステータスを上げることが可能であるが、
- 低レベルで魔大陸まで100%に近い確率でリセットなしで行ける戦略(と何度も魔大陸まで行って戻る時間)
- フラグ管理やレベル変動が複雑になった状態でルートを組み直す知識
が必要になり、べらぼうに難度が上がる。
- 2015年現在複数のルートが提案されており、機種によっても微妙に仕様が異なる。
- FF6の通常低レベル攻略をセーブなしで数週すると思えばわかりやすいかも。
- 初回なんかはSFC限定だがガウなんかにドリルを装備させれば大幅に楽になり、怖いのは鼠と(経験値?)ぐらい?
- 乱数再現で簡単によけれる。
- 飛空艇バグを用いた育成例は以下。(外部サイト)
- PS→ニコニコ動画
- PS→ニコニコ動画
FF6(GBA版) 
追加魔石にサボテンダー(素早さ+2)とディアボロス(HP+100%)が登場。これらを使わない手は無い。
なるべくレベルを上げきる前に、ジャボテンダーとカイザードラゴンを倒しておきたい。
- 魔石サボテンダーの登場により、SFC版・PS版とは全く違った育成をする事になる。
GBA版追加魔石のおかげで随分と育成はやりやすくなった。
ただ最強育成を目指すプレイヤー以外では、そんなに低レベル攻略に血眼になる必要はない。
アルテマ、アルテマウェポン、スリースターズ、(簡単入手の)エリクサー&ラストエリクサーや、
(裏技になるが)英雄の盾増殖などを用いれば、普通レベルでの魔石パラメータアップでも十分過ぎる。
FF7 
この作品の吟味は少々特殊。
レベルアップ時のパラメータ上昇値には幾つかの候補があるのだが、
あるパラメータがそのレベルでの最高値に達した場合、次のレベルアップでは必ず最小の上昇値が選ばれる。
逆もまた然り。恐らく吟味による極端なパラメータ差を生じないようにするための措置であろう。
そのため、吟味を行う際には「あるレベルでの最高値」を狙って少し前のレベルから調整することになる。
と言っても仕様が仕様なので、特殊な低レベル攻略以外では気にする必要は無いだろう。
レベルアップ時のパラメータ上昇に拘らずともドーピングアイテムが用意されているので、さして重要度も高くない。
しかしHPとMPはドーピング出来ないので吟味の余地はある。
- 上記のように、FF7では基本的に吟味すること自体に殆ど意味がない。
仮にレベル99までHPの最大成長値を吟味し続けたとしても、誤差は300ポイントにも満たないからだ。
オールセブンフィーバーがあるため、最大HPを吟味する意義は大いにある。
マテリア等込みで最大HP7777をキープできるように調整すると、楽々発動できる。
ただしレベルアップの度にそれをやるのも面倒なので、必要な時かレベル99の時くらいで充分。
FF8 
FF6同様、吟味とは言わないかもしれないが、
○○ボーナスのアビリティを利用することでステータスを標準値以上に上昇させることができる。
今作はレベルを低いままで維持した方が有利な事が多いため、ステータス吟味の影は薄い。
詳細は○○ボーナスの項を参照。
なお、膨大な時間をかければ無限にギルを増殖→○○アップの精製で素早さ/回避/運以外のステータスをMAXまで上げる事が可能であるため、
吟味をせずにレベル100まで上げても問題無い。
- たべることによってもステータスアップは可能。それでも手間はかかるが、精製よりはまだマシか。
- どう考えても無限にギルを増殖する方が速い。
- 相対的な強さを求める場合、レベルを上げる/上げないの選択自体がある種のステータス吟味とも言える。
FF9 
今回は装備品によって行われる。
成長ボーナスはLvUP毎に増えていき、「ボーナス値の合計/32」がステータスに加算される。(ただし加算値の小数点以下は切捨て)
即ち、ボーナス値の合計が32に達すると貯まったボーナスのステータスが+1される。
また、装備品のステータス上昇分が成長ボーナスに加算される。
LvUP時に蓄積される成長ボーナスの量は以下を参照。
能力値 | LvUP時に蓄積される成長ボーナス |
---|---|
魔石力 | 5 |
素早さ | 装備品による上昇分のみ |
力 | 3+装備品による上昇分 |
魔力 | 3+装備品による上昇分 |
気力 | 1+装備品による上昇分 |
正直アルティマニアがなければ理解するのが難しい計算式である。
ステータス増強装備が全て集まるのは終盤の為、そこまでにレベルを上げるかどうかがポイントになる。
- 仲間加入レベルが高いと成長ボーナスを得る機会も失うので
少なくとも全員が仲間になるまではレベル1を維持しないといけない。
必ず経験値を取得するDISC3終盤の三連戦時には誰かを育成。
一時的に仲間になるマーカスは、エーコに成長ボーナスを引き継ぐ。
このマーカスの成長ボーナス引き継ぎを利用すれば、力99の怪力エーコを作る事も可能。
ただしこの方法だとエクスカリバーIIの入手が出来なくなるので悩ましい所。
今回ステータスを上限まで上げるのは厳しく、また上限まで上げられるキャラクターも限定されてしまう。
唯一例外なのが気力。上限が50と低い上に上げ易い装備が多い為。
気力以外で上限に到達可能なステータスは以下の通り。
難度を上げるために、成長ボーナスを一切受けずに素のステータスで進める縛りプレイがある。
「9999,9999,9999,9999,9999...」と、FF6やFF10までとは行かないものの、
同じ数字が何度も出ると脳内で飽きが早まるので、そういう意味でも重要な行為になる。
- 成長ボーナスを受けないようにすると装備品が限定される上に、
徹底的に最小値にこだわるとフライヤ以降をlv99で仲間にすることになる。
膨大な時間がかかるであろう。何事もこだわるのは大変だ。
小数点以下切捨てなので成長ボーナスはLv99の時になるべく32の倍数ちょうどになるように振り分けて無駄が多ければ他のステータスに回したい。
緻密な計算になるのでExcelなどを使ってやった方が良い。
FF12 
HPとMPの上昇量は各キャラの各レベル毎に幅があり、調整すると最大限に上げる事ができる。
また各キャラとも仲間になった時に初期値が微妙に違うので、このあたりも考慮するとよい。
それ以外のステータスの成長率は固定化されている。
FF13-2 
セラ、ノエルおよび仲間モンスターについてはクリスタリウムで成長させる。
この場合の上昇値は「どの時点でどのロールに振り分けるか(どのアイテムを使うか)」が同じであれば、常に同じ値を示す。
よって最強育成をする限りは、そのコンセプトにズレが無い限りはステータス上昇値そのものは変化しない。
またセラ、ノエルの初期ステータスも変化することは無い。
では何を吟味するかというと、仲間モンスターの初期ステータスである。
モンスタークリスタルを入手すると、Lv.1のモンスターを仲間としてバトルに使用出来る。
そのLv.1時のステータスはばらつきがあり、HPについては基準値±5%、物理攻撃および魔法攻撃については基準値±1%とされる。
(バトルアルティマニアでは全ての能力値が基準値±10%と記載されているが、そこまでばらけた数値は出てきていない)
いわゆる大器晩成型やストーリー序盤の早熟モンスターでは微々たる差だが、
ストーリー終盤の早熟モンスターなどはHPで±100、物理攻撃/魔法攻撃で±20ほど差が出てくるため、
育成・運用コンセプトに即した吟味が必要になる。
基本的に、
- HP:最大値を目指す。
- 物理攻撃:物理での攻撃をさせたい場合は最大値、魔法での攻撃をさせたい場合は最低値を選ぶ。
- 魔法攻撃:物理攻撃の逆。
を目指せば問題ない。
仲間モンスターの吟味には、ステータス以外にも特性アビリティの習得/継承も考慮に入れなければならない。
こちらについては本稿の範囲を逸脱するため、仲間モンスターの記事を閲覧いただきたい。
FFTA 
ジョブごとにレベルアップ時のパラメータ上昇値が決まっており、特定の確率で更に+1される。
複数の種族が就けるジョブの場合、ちゃんと個別に成長率が設定されている。
吟味の作業は、レベルアップ直前で戦闘終了し、次の戦闘開始直後にレベルアップさせることで行う。
基本的にはスピードを吟味することになる。
成長率だけでなくLv1時の能力値もジョブによって違うので、加入時から吟味は始まっているといえる。
やはり、スピード初期値の高いジョブを狙って加入させることになる。
上級ジョブの出現率を上げるオグマの証や、各種族の出現率を上げるクエストアイテムを使いたい。
加入時のジョブは以下がお勧めである。特にヴィエラはアサシン以外を選ぶメリットは皆無。
目当てのジョブを出した上で、その中でも高スピードのキャラを狙うとなると相当な手間がかかる。
そこはある程度妥協することになるだろう。
同じジョブでも高い場合と低い場合では10以上の差が出る。アサシンなどは20程度違うことも。
加入時のレベルは低いほうが良いので、自軍の平均レベルを抑える必要もある。
メインクエスト「消えた論文」クリアまでは誰もレベルアップしないように注意して進め、
サブクエスト「チョコブリーダー」を繰り返してLv2の汎用キャラを大勢確保する。
そこからは捨てキャラを上手く使って進めていけばよい。
マーシュのレベルアップが避けられない「神獣エクセデス」が最大の難関。
忍者にしておけばレベルアップ時にスピード+2は保証されるので、それで妥協するのもよい。
連戦でありリセットすると1戦目からやり直し、その後長いイベントという悪条件が揃っているため、
複数回のレベルアップ全てで+3を狙うのは苦行。
- 「消えた論文」クリア直後ではNo.200「チョコブリーダー」の他に
No.264「シリル剣術大会」も何度も発生するため同様に汎用キャラ確保用に利用可能。- 「シリル剣術大会」のクリアには1バトルを行う必要があるが、適当なシンボルとエンゲージ→即逃走する方法をとれば
「チョコブリーダー」と同様誰もレベルアップすることなくクエストをこなすことが可能。
- 「シリル剣術大会」のクリアには1バトルを行う必要があるが、適当なシンボルとエンゲージ→即逃走する方法をとれば
- ただ、シリル剣術大会を受けるにはフェンサーが必須
(一時的にメンバーのヴィエラ1人を強制的にフェンサーにして参加させる必要有)なことには一応注意。
チェイニーら固定キャラも低レベルで加入させる場合、さらに難度が上がる。
彼らの初期レベルは自軍平均+4となるため、人数が増えるほど低レベルの維持が難しくなるのである。
中でもクィンとリトルヴィリは、加入クエストをクリアするためにある程度の戦力が必要なので厄介。
- 通信環境なしの場合、初期メンバーと固定キャラ全員を低レベルで抑えることは不可能(参考外部サイト
)。
- 通信環境なしだとメンバーを全員を極限低レベルで抑えて進めても固定キャラの加入最低レベルの6で加入可能なのは4人までで、
残り2人は絶対にレベル7になってしまう。
FFTA2 
レベルアップ時のジョブで上昇するステータスが補正される。
前作と違い、戦闘終了後にレベルが上がったりするので吟味はしやすい。
スピードはどのジョブでも上昇率が殆ど同じになったため、他はタイプ分けて上げるといいだろう。
やはりレベルを低めに加入させるとなお良い。
聖剣伝説 
Lvアップ時に成長タイプを選択することにより、目的のパラメータを上げることが出来る。
HPは体力に、MPは賢さに依存するので、
戦士タイプばかり選んでいるといつまでたってもMPが初期値のままという事もあり得る。
選んだタイプによる成長するパラメータは以下の通り。
精神は必ず上昇する値となるため、
後半になればゲージ上昇値もかなり早くなるので攻撃がMAX攻撃だらけという事態もあり得る。
そのため無理に賢者タイプを選ぶ必要は無かったりする。
レベル100で無限レベルアップ状態になるので、
途中で吟味しなくても全ステータスマックスにはできる。
バグを使用したくないなら、戦士タイプと魔道士タイプを交互に選んでいけば、
レベル99で全ステータスマックスになる。
チョコボスタリオン 
おそらく最も欠かせない作業。
チョコボは生まれた瞬間に全ての能力が決まるので、生まれる前の週にセーブをして行う。
通常プレイでGIを制覇していく上でも世代ごとの確実なステータスの向上は欠かせないので、売却額を見て吟味していく方が良い。
売却額は全能力の最大値を平均したものなので、これが前の世代より上がっていれば能力が上がったということになる。
だが最強羽を作っていくとなれば売却額のみならず、
繁殖牝羽や種牡羽になった際に青字が受け継がれているかまで吟味しなくてはならない。
そのためにはメモリーカードを最低2枚用意し、生まれる前の週のデータと生まれた週のデータを作って管理しつつ吟味する必要がある。
青字が受け継がれたかどうかは一度競争羽として登録し引退しなければわからないので最低でもゲーム内で3年間ひたすら時間を流す必要があり、
これによって吟味にかかる時間も回数も増えていく。
チョコボの色、額羽の色やダート適正、チョコボ自体の癖なども遺伝によって固定ができるので、ここにも拘るとなれば更に増える。
将来的に金色のチョコボを生産する際にも、
途中で金のチョコボを血統に組み込むと金の遺伝子が受け継がれているかわからなくなって後々面倒になるので、色による吟味が必須。
競馬シミュレーションの難しさを思い知らされる。