バトル/【死の宣告】

Last-modified: 2024-10-07 (月) 15:25:34

表示されたカウントが0になると戦闘不能状態になる状態異常。
ほかの状態異常に比べて、「絶対に解除できない」ものとして登場する作品が多い。


初出はFF4。
FF4で死の宣告が使われるのはATBに慣れきった終盤ではあるが、ミストドラゴンなどと同様ATBのシステムを上手く活かした物であると言える。


同じくATB関連のシステムのためか、スロウ状態ヘイスト状態でカウントが変化したりすることも多い。


死の宣告のカウント中に別の手段で戦闘不能にさせ、蘇生することで強引に解除できる。
これ自体は他の状態異常と同じだが、FF4のプレイグなど、死の宣告をこちらに全体掛けをしかけてくる相手に対して「他の手段で戦闘不能に→蘇生で死の宣告状態を回復」する事によって味方側の死の宣告のカウントがずれるため、結果として全滅を避けやすくなる。


青魔法・敵の技/【死の宣告】特技/【死の宣告】アビリティ/【しのせんこく】魔法/【死の宣告】


FF4

表示されたカウントが0になると戦闘不能になる状態異常。
アーリマンプレイグが使用する死の宣告によってかかる。カウントは10で固定。
アーリマンは単体だけだが、プレイグは恐ろしいことに一気に全員にかけてくる。


SFC版ではAボタン・PS版では○ボタンを押し続ける事で死なないバグがある。

  • PS版では「カウントしない」のではなく「カウントが遅れる」だけだった
    • 「カウントが0になったら戦闘不能」の処理を、キャラに行動させる事で後回しにする事でこのバグが発生する。
      なのでレベルが低かったりプレイグがこちらにかけてくれるヘイストを回避してしまうと
      キャラの行動に隙間が出来てしまい、死の宣告の処理を後回しに出来ずにぱたぱたとキャラが倒れてしまう事も。
      ちなみに同じ仕様の関係で素早さが異常に早いキャラはバイオによるスリップダメージが止まらなくなる(足が減ってない状態のオクトマンモスなど)
    • 毒状態のダメージをなかなか受けない原因もこれ(元々周期は長いけど)。

4ではかけ直しをされるとまた10からカウントダウンする。
プレイグ攻略の正攻法では10カウント以内で撃破する火力が無いのならば、
これとプレイグの習性を利用するのは不可欠。

  • DS版ではかけ直ししても効果がないため、リセットされない。

初出のためかどうかは不明だが、他の作品に比べるとカウント0までの余裕がほとんどない。
5以降をプレイした後に4でこの状態になると、なおさら短く感じる。
とはいえ4では使用者がこれの一本槍なので、フェニックスの尾などで何とかなるのだが。

  • 下記にあるように、カウントダウンのスピードはバトルスピードに依存してるので、バトルスピードを最低にしてしまえば一番楽。

カウントダウンの数字は緑色。


カウントダウンのスピードはバトルスピードに依存している。
このため、コンフィグでバトルスピードを速く設定しているとその分、
カウントダウンのスピードも上がってしまうため注意。


バーサクがかかるとカウントダウン終了後も死ななくなる。
自分のプレイではなぜかセシルだけが死んだが、有効な対策の一つになるはずである。

FF4TA

様々なボスが、色々な攻撃に織り交ぜる形で使用してくるようになり、FF4より厄介になっている。

FF4CC

カウントダウンの数字が黒色になった。

FF5

正体不明(骸骨)」「ハーデス」「エクスデス」「アポカリョープス」「神竜 改」の使う「死の宣告」や
ネオエクスデス」「エヌオー」の使う「グランドクロス」を受けたり、
呪いの指輪」を装備すると、30カウント後(呪いの指輪は49カウント)に戦闘不能になる。
青魔法としてくらえば「30カウント後の死が約束された!」というメッセージが出る。

  • 青魔法及び予言士のアビリティによる死の宣告はボス系耐性によって防ぐことができるが、グランドクロスによる死の宣告状態は防げない。

今作ではヘイスト状態だとカウントが半減し、スロウ状態だとカウントが倍になる。
単純計算だとカウントが0になるまでに行動できる回数は変わらないという仕様。


スロウ→ディスペル→スロウ……を繰り返すことでカウントを回復することができる。
が、そんなことをするくらいならとっとと戦闘不能にした後で回復する方がよい。

  • カウントは最大255まで増やすことができる。
    が、2桁表示にしか対応していないらしく、100以上になると表示がおかしくなる。
  • ヘイストが掛かった場合は、カウントの数字は端数切り捨てとなる(例:29→14)

カウントが0になった際に発生する状態異常は、味方の場合は戦闘不能だが敵の場合は吹き飛ばしとなる。
このため、敵をこれで倒すと経験値・ギル・アイテムを入手することができない。


ATBゲージが満タンになったと同時にカウントがゼロになると、
自分の直前の行動をファイナルアタックよろしく発動するという妙なバグ(?)がある。
【視聴覚室】


もし、青魔法じゃなくて通常の魔法として4文字までのカタカナの魔法名で登場していたら
時空魔法にカテゴライズされていたのだろうか?


第一世界ではラーニングできないがガルキマセラを捕らえることで使用可能。
アルケオエイビスに死の宣告を使って倒すと未登場分の形態のドロップアイテムをすべてもらえる。

FF5(GBA版)

GBA版の予言士が使う方だと、予言士のレベル次第で初期カウントがどんどん少なくなる。
ジョブマスターすれば通常『5』カウントから開始。


予言士の宣告で使った場合、経験値が手に入る。敵味方問わずカウント0で戦闘不能(≠吹き飛ばし)になるのかもしれない。


GBA版でもスロウ/ヘイストでカウントが変化するが、数字の上限が99となっており2桁以上のバグ表示にならなくなった。

FF5(iOS/Android版)

ヘイストやスロウがかかってもカウントが変わることがなくなった。ただしヘイストやスロウの状態に応じてカウントダウンは加速/減速する。

FF5(ピクセルリマスター版)

死の宣告で倒した場合も経験値などを獲得するようになった。
これにより低レベルクリアの下限値が上がってしまった。

FF6

表示されたカウントが0になると戦闘不能になる状態異常。
アーリマン眠りなどが青魔法として使ってくるが、青魔法の場合一番印象的なのはネラパか。
〔前衛アート〕モンスターのナラカミーチェの得意技としても印象深い。

  • 青魔法版は必中だが即死耐性で阻止される。

他にも、これの効果を持つ特殊攻撃を使う敵も存在。

など。物理攻撃扱いの死の宣告効果は即死耐性があってもカウントが表示される。

  • 即死物理攻撃が即死耐性を貫通するのと同じ。

装備品では、血塗られた盾呪いの指輪を装備することでも死の宣告状態となる。
さらにはこの発展型として『ゾンビの宣告』というべきものも存在している。

  • クラウディヘヴンは、死の宣告効果にさせると同時に、「戦闘不能=ゾンビ状態」という特殊な状態をそのバトル中永続させる。そのため一度かかると、死の宣告関係なく後者の効果は続く。言い換えれば、死の宣告そのものの効果はほかの攻撃と同じ。

今作での初出はバルガス終死拳と前作などと比べて比較的早め。


マッシュの必殺技スパイラルソウルか、モグの踊りでアライグマバクが来てくれれば、途中解除する事ができる。
が、スパイラルソウルはデメリットがデカ過ぎ、踊りは発動確率が低過ぎて、これらの実用性は皆無。
なのでセーフティビット形見の指輪装着などで即死耐性を付けるほうが現実的。
一番良い解決法は、使われてもFF6お得意の味方の圧倒的火力で戦闘を速やかに終わらせること。


カウントがかなりまちまちで、かなり長いカウントになる場合もある。クラウディヘヴンも含めて即死耐性で無効化できることも加わり、随分と弱体化した。

  • クラウディヘヴンもカウント部分は通常の死の宣告と同じ仕様で、即死耐性があると命中しない。

死の宣告に関して「カウントは出るが、0になっても作動しない」という記述は、死の棘やガンマ線などの物理攻撃扱いの死の宣告や、装備品によるものなどとの混同と思われる。
ピクセルリマスター版の場合は下記のように青魔法で使ってもカウントが出るが、0になった瞬間ミス表示となり不発。


今作もヘイスト状態スロウ状態の影響を受けるが、然程目立ったスピード差は受けない。

FF6(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版で初めて敵に使用した時もカウントが表示されるようになった。


即死耐性のある敵に発動が成功した場合、カウントダウンが表示され0になった時にミス表示となった。
スカルドラゴンやキングベヒーモス(通常)におぼえたわざの死の宣告を使用して確認。従来はこのやり方ではカウントダウン自体が発生せず、すぐにミス表示だった。

FF7

死の宣告をくらうと、60カウント後に戦闘不能状態になる。
支援マテリア『ついかこうか』と魔法マテリア『しょうめつ』ないし召喚マテリア『オーディン』の組み合わせ、
セーフティビット」か「リボン」の装備で無効化できる。
呪いの指輪を装備していると、戦闘開始時に強制的に発動する。

FF8

バイセージ呪いスフィンクス/アンドログリーヴァの死の宣告を受けると、この状態になる。
8カウント後に戦闘不能状態になり、即死耐性があっても回避できない。
生命魔法のゾンビー特殊技スロットフルケア、コマンドアビリティのちりょう万能薬改エリクサーラストエリクサーで治療可能。

  • 死の宣告を防御するためにはリボンをセットする必要がある。
  • ゾンビーで治療できるのはゾンビ状態と死の宣告状態が重複しないことを利用したものなので、ゾンビ耐性があると治療できない。

敵を死の宣告状態にするには、コマンドアビリティのしのせんこくや、G.F.グラシャラボラス果てしなき暴走を使用するのが確実。
キスティスの特殊技のくさい息でもランク4なら死の宣告状態にできる。


カウント数はコンフィグのバトルスピードの設定により変化する。
バトルスピードが最速だと8、中間だと24、最遅だと40になる。
ちなみに石化中のカウント数やリジェネの回復回数もバトルスピードにより変化する。

FF9

ダンタリアンレイスアーリマンアッシュリッチの使う「死の宣告」(基本命中率63%)や
リッチの「デスカッター」(回避不可能)、永遠の闇の「グランドクロス」を受けるとこの状態になり、
10カウント後に戦闘不能状態になる。
敵味方が行動中もカウントが進行する。
トランス以外では解除できない。


上記の仕様に加え、FF9は戦闘のテンポがゆっくりめなため、
手早く戦闘を終わらせたり、リレイズを掛けるといった対策は大抵間に合わない。

  • 素早さが高く、さらにヘイスト状態だと物凄い勢いでカウントが減っていく。
  • 4のプレイグのように一度に全体掛けしてくる敵がいないのが幸いである。

リンドブルム工場区にある「沈黙のスープ」とか「暗闇のなべ」とかいうわけわからん料理を出す居酒屋(フライヤと最初にあう場所)の名前も「死の宣告」だったりする。

  • そんな名前だったせいか、工場区はDisc2でアレクサンドリアの襲撃を受け、完全に壊滅してしまう。

FF10

ゴースト及びレイスの「死の宣告」を受けるとこの状態になり、5カウント後に戦闘不能状態になる。
通常版では耐性を付けられないため、控えに回るか速攻で倒すしか対処法がない。


この状態になっている者の行動順がまわってきた瞬間にカウントが減少する。
ターン経過だけではカウントは減少しない。


味方が使う際は命のロウソクで簡単にかけられる。
キマリも敵の技で使えるが、オーバードライブであるため非効率的。


敵がかかる場合は相手によってカウントの初期値が変わる。


強力な敵がかかるカウントは200を超える場合も多い。
しかし、逆に言えばそのカウント待てば必ず倒せるということである。
訓練場の敵も例外でなく、凄まじくカウントが長いものの死の宣告には耐性がない場合が多い。
(むしろ耐性を持つ敵がごくごく僅か)

  • 因みに訓練所のモンスターで耐性を持つのは、エスパーダネスラグだけである。まぁ、途中で逃げるので、戦法として使えないという意味では、サポテンダーも無効にすると考えていい。

というわけで、MP消費1をもって、リレイズを連打すれば、
すばやささえ負けなければほとんどの敵に勝つことができる。


カウントが0になった際には、デスが発動するという形で敵を即死させる。
このデスは通常の黒魔法のデスとは異なり、即死効果が無効の敵でも確実に即死させる。

FF10(INT版)

ヘレティック・アニマ及びヘレティック・メーガス三姉妹の「メガグラビトン」でも発生する。
追加アビリティのリボンで無効化出来るようになったため、コイツらと戦うには実質的にリボンがないと厳しい。

FF10-2

発生させる手段によってカウントの初期値が異なる。
ホーントファントムワイトリッチグレートホーントの「死の宣告」、ルチルの「告死剣」…3
コダイゴコダイゴの宣告」、オートアビリティ「死の宣告攻撃?」…4
ボルケーノの「ちくたくボン!」…5
アイテム「命のロウソク」、妖術死の宣告」…9


解除するには戦闘不能石化状態になるしかない。
オートアビリティ「リボン」「スーパーリボン」「死の宣告防御?」で無効化できる。

FF11

状態異常の一つ。
この状態となったプレイヤーは、10カウント(3秒で1カウントなので30秒)後に戦闘不能になる。
特殊技「死の宣告」以外にも、「モータルレイ」や「グリムリパー」などでもこの状態異常となる。
聖水の使用や魔法「カーズナ」で治療可能だが、治療成功率は100%ではない。
なお、プレイヤー側が使う青魔法でも発生させられるが、青魔法「モータルレイ」は20カウント(60秒)と、発動までの時間が長い(もう1つのクルエルジョークは、10カウント)


詳細はこちら→死の宣告

FF12

10カウントから始まり、カウントが0になると戦闘不能になる。
カウントは10秒で1進む。


万能薬の知識3」のライセンスを修得したキャラクターが使用する万能薬でしか治療出来ない。
非常に迷惑な状態異常なので、主力のうち誰か1人だけでも早めに覚えさせておきたい。


勝手な見解だが、これにかかったら、
かかったPTをその場で即抹殺し、アレイズで生還させた方が手っ取り早いかもしれない。
但し、死んだ途端に補助魔法が切れるので、またMPやギルを使ってかけなおさなければならなくなるが。


Eランクモブのレイスが使用する。
ヴァン一人のときに受注できてしまうので勇み足厳禁。

FF13

対オーファン戦(第2形態)が、戦闘開始直後に死の宣告を放ってくる。


同名の敵専用技にて受ける状態異常。
治療不可能で操作キャラに使ってくるため、カウントが0になるとゲームオーバーになってしまう。召喚獣の使役中はカウントが止まる。
なお、カウントは1秒あたり10カウント。
コンフィグでATB速度を「ゆっくり」にすると、カウントが1.8倍に延長される。

またファルシ戦や一部の敵は、戦闘開始から20分経つと
「戦闘に時間がかかりすぎ」という意味で死の宣告を使ってくる。
MPの存在しないFF13では、回復に偏重し死ななければ必ず勝ててしまうので、それを防ぐ仕様だと思われる。


一種の時間制限イベントと言える。


時間経過で使ってくるものについては、実は回避する手段が存在する。
通常プレイでここまでする意味はないが縛りプレイでは別であり、これを活用することで従来不可能と考えられてきたクリスタリウム封印でのスパルタクス撃破やクリスタリウム&装備改造封印でのバルトアンデルス(2回目)の撃破が達成された模様。

FF13-2

全滅条件の変更に合わせて、全体化されるようになった。
前回同様回避や状態異常の回復はできないが、戦闘不能になることで解除されるようになった。
すなわち、時間差で戦闘不能をすることで、それまでのすべての状態異常をなくすが問題なく復帰できるということ。
また、【再生】を利用することで、文字通り「復活」できるのである。
カイアスのように。

FF14

カウントが0になると即死する状態異常。今作ではほかのデバフ同様に秒数がカウントにあたる。
戦闘不能までの秒数は付与してくる敵や技によって異なっている。
そして解除方法も多岐に渡り、主には下記のパターンがある。

  1. 解除ギミック(付近の光る床や魔法陣)を踏む
  2. 付与時にダメージを受けた場合はHPを全快させる
  3. デバフアイコンの上に青い線があればエスナをかける

なお一部の蓄積するデバフが死の宣告と入れ替わった場合は解除不可。大抵数秒後に即死する。


青魔道士は「死の宣告」で敵に与える事が可能。

FFT

乱命割殺打」「悪夢」「呪われし野望」(刀魂放気引き出すで村正を使用)などを受けたり、
デストラップを踏むなどするとこの状態になり、3回目のアクティブターン開始時に戦闘不能状態になる。
リボン」「カチューシャ」「まもりの指輪」などで即死耐性がついていれば、
カウントが0になっても戦闘不能にならない。
おそらく「カウント0になると成功率100%の即死攻撃を受ける」という扱いなのであろう。
また、カウントダウン終了前にホワイトスタッフで殴られると解除される。


戦闘不能後のカウントもある意味「死の宣告」
アンデッド状態異常も)などはその後、一定確率で甦る。
モンスターは厄介だが、状態異常のは賭けに等しいので使えない。


死の宣告状態になったキャラは敵AIの攻撃対象から外れるため、
即死耐性のある防具(柔術道着など)を装備した味方をあえて死の宣告状態にし、敵から攻撃されなくするという荒業がある。

  • 例え、ラムザ単騎の出撃で他に攻撃対象がいない時でも攻撃されない。
  • ただし、死の宣告解除時にはそのATがパスされ、強制的にCT0に戻される。
    通常状態(攻撃対象)になってからもう一度CT100になるまでの1Tの間、一方的にボコボコにされるので、必ずしも安全万全な策とは言えない。

FFTA

3ターン後に死神が魂を抜き去って行く。
ただFFTAでの3ターンはかなり長いのでその隙にさっさと倒すのが賢明。
逆・死の宣告もありこちらは3ターンでアンデッドが復活する。
ホワイトスタッフで解除できる。

FFTA2

同じく3ターン後に即死。
ホワイトスタッフリフレッシュエスナガで解除できる。

FFCCRoF

幽世リッチが使ってくる。
前兆があり、右手に黒い球を作ると数秒後に発動。10カウント後に戦闘不能になる。
正面にいなければ喰らわないので側面か背面に逃げよう。
シングルの場合、Lボタンで仲間を呼び戻そう。
なってしまった場合クリアで解除できるので、即使ってあげよう。

FFCCEoT

アンデッドセレブが使ってくる。同じく10カウントで戦闘不能に。
鎌を使ってキャラクターを1人吊り上げ、その後死の宣告状態にしてくる。
こちらもクリアで解除可能なので、「いのちがだいじ」にしておけば優先的に回復しようとする。

FFL

10カウント後に死亡するフラグがつく。
特にアーリマンは出会い頭に使ってくる。

DFFAC

同名の汎用EXスキル(10秒)、またはセフィロスの心無い天使(20秒)によって相手に付与されるデバフで、カウントが0になると所持ブレイブの量に関わらず強制的にBREAKする。
エスナガでは解除できず、使用者に攻撃を当てることで解除できる。
致死ブレイブを持っているときにこれを食らったら非常にもったいない事態になるのが見えているため、速やかに誰かにHP攻撃を当てて吐き出しておくことも、対策のひとつにはなる。

FFRK

表示されているカウントが0になると戦闘不能になる状態異常。直接回復する方法はない。
戦闘不能になるまでのカウント数は技や使用する敵によって異なり、FF13の召喚獣など強制的なものは比較的長めに取られていたりする。
暗黒系のアビリティとは密接に関係している状態異常で、死の宣告状態だと威力が上がるもの、死の宣告のカウントを減らしたりするもの、カウントが少ないほど攻撃回数が増えるものなどがある。

チョコボレーシング

魔法として登場。死神が対象を10カウント数えた後にクラッシュさせる。

  • 複数入手してもレベルアップはしない。

これは他のキャラクターに体当たりをすることでなすり付ける事が可能であり、カウントが0になる前に移してしまおう。
穴などに落下する、クラッシュまたは大クラッシュの攻撃を食らうと解除される。


一つで確実に命中し、且つクラッシュさせられるので、タイマン戦で有効。
バリアを剥がす手段としても有効だが、リフレクには反射されるので注意。

チョコボGP

基本は上記『レーシング』と同じで、死神が憑りつき、10カウント経過するとクラッシュする。

今作では他の魔石と同じように複数個取るとパワーアップするようになった。
2個取るとLv2になり、初期カウントが5に減り、0になると対象キャラの周りに爆風が発生、爆風に触れたキャラに更に死神が憑りつく。
3個取るとLv3になり、カウントが0になると大クラッシュになるほか、Lv2でも発生していた爆風が更に広がる。

また、喰らった側はカウント0までにボタン連打することで、クラッシュから逃れられるようになった。

  • 一見弱体化したようにも感じるが、使われる側はドリフトを封じられるも同然のため、妨害としての効果はある。特にゴールドソーサーのガードが無いカーブではLv次第でクラッシュか落下するか、アビリティを犠牲にするかの選択を迫られる。
    もちろん、連打が得意な人はカーブを抜けてから死神を剥がすのも手である。
    LV1は15回くらい、LV2は20回くらい、LV3は30回くらい連打すればだいたい剥がせるはず(Ver1.0.3現在)。
    アップデートで仕様が変わる可能性もあるため、具体的な数値は各自で検証するか、公式サイトやスタッフのツイートや攻略本といった公式からの情報を待つこと。

ストーリー第5章で、ビビから「助けてくれたお礼」として教えてもらう。

  • はっきり言って悪ノリを通り越して悪趣味。

KHシリーズ

キングダムハーツでは、隠しボスである「ファントム」との戦いで
時間が経過するごとに仲間キャラクターが一人ずつ戦線離脱させられていくというギミックがあるが、
その際の演出は対象者の頭上に数字が出てカウントダウンしていくという形で、FFの死の宣告に酷似している。
そのためか多くの攻略サイトではこのギミックを「死の宣告」と呼称していることが多い。


Re:チェインオブメモリーズのラストボスであるマールーシャが死の宣告を使用する。
このゲームでは技や魔法を出す時には必ず数字の描かれたカードを出す必要があり、さらに場に出ている相手のカードより数値が大きなカードを出せば相手の技や魔法を打ち消せる「カードブレイク」というシステムがある。
マールーシャの死の宣告を受けると、6秒の制限時間以内に6枚のカードをカードブレイクしないと強制ゲームオーバーになる仕様。
ただし、この技を発動するとマールーシャがまず荊のような光線を飛ばしてくるのだが、これを避けさえすれば死の宣告が外れたことになり上記のコマンドは行わなくても回避したことになる。

  • マールーシャの死の宣告に対して、技が当たる前に上記のカードブレイクを成功させた場合も、もちろん回避したことになる。

ちなみに、これはカードを複数枚重ねて発動するストック技という種類の技であり、その時のカードの数値の組み合わせは6・6・6の3枚のカードである。
なんとまぁ6に縁がある技だ。


キングダムハーツIIFMでも引き続きマールーシャが、よりにもよって戦闘開始直後に使用。効果はマールーシャを倒すまで永続。
彼との戦い時にはソラの頭上に常にカウントが表示されており(はじめのカウントはソラのその時点でのレベル分の数値になる)、時間制限で減るわけではないがマールーシャの攻撃を受けるたびにカウントが減少していき(一部技に例外あり)、カウントが0になったらどんなに体力が残っていてもゲームオーバーになる。という仕様の技。
リアクションコマンドのロブカウントを成功させれば、減らされたカウントを回復させることも可能。ただし初期の数値より高い数値にすることはできない。
マールーシャはコンボ技や多段ヒットする技も兼ね揃えているので、下手をすればあっというまに20、30と数値が減らされて敗北することになる。

  • キングダムハーツIIFMではLv.1固定でのモードが楽しめるが、それだとつまり、マールーシャの攻撃を受けると一撃で死ぬ。
  • 戦闘開始直後、技を発動する時に耳元で何かを囁いている。事案発生である。ちなみにこのマールーシャは、前作チェインオブメモリーズで堂々と幼女監禁をやってのける紳士であり、この呟く行為も何かとネタにされる。

バースバイスリープFMの隠しボスである謎の男も使用。
ボスの拘束攻撃を受けたら5カウント以内にボタンを連打しまくって拘束を解くという、KHシリーズの死の宣告の中では最もシンプルなものだが、必要なボタン連打数に対してカウントの減りが異常に早く、鬼畜な連打ゲーになること必須の技。


マールーシャが司る属性は「花」属性であり、死の宣告のエフェクトもなにかと花びらが舞うことから、マールーシャが使用する死の宣告は花属性。
ファントムと謎の男が使用するものは「時」属性。


いずれも状態異常ではないが、時間制限や被ダメージ回数制限イベントもプレイヤーにとっては「死(=ゲームオーバー)の宣告」である。