その他(国内)

Last-modified: 2010-11-03 (水) 03:19:44

有名な事件やネタなど、、、

SNK

旧SNK倒産までの軌跡
http://snkpd.2-d.jp/opinion.html

ゾルゲ市蔵(岡本哲)

サンダーフォース6スレより

岡野哲(ゾルゲ市蔵)@wiki
http://www12.atwiki.jp/tez_okano/pages/1.html
THUNDER FORCE VI@wiki
http://www15.atwiki.jp/tf_6/

880 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2009/11/09(月) 00:24:57 ID:P5ghsXTHP
つか、ゾルゲってマリオソニックの企画をゾルゲの部署が京都へ打診したとき、
ウチを小馬鹿にしたような漫画を描くような奴はメンバーから外せと
名指しで厳命が来て以降、対外折衝からは完全に外されてるだろ

ゾルゲはトレジャーの連中が京都へチクったと逆恨みして吹聴しまくってたが、
実際は例の漫画をとかも含めて京都の法務部で度重なる誹謗中傷を繰り返す要注意人物
としてブラックリスト入りしていただけだったと云う情けないオチだったのが、
止めになったみたいだけどw

■75スレより
746:名無しさん@弾いっぱい :2009/11/18(水) 17:37:09 ID:uFebizk90 [sage]>>739
社名は流石にふせるけど、数年前位からエロゲ業界にもコンシューマーの背景とかの仕事が回ってくるようになってるんです

大抵は間に別会社を置いて話すんだけどたまたまコンシューマー会社(セガ以外)の担当者と直接話す機会があって
そん時に岡野の話が出た
当時は岡野Ⅵは出てなかったから「誰ですそれ?」って聞いたらセガガガの話が出てようやく、あの変な仮面は思い出した
で当時から色々めちゃくちゃな発注するし上げるモノもどうしようもないって話きいて
「ソチラ(ウチ)は大丈夫でしょうけど、ははは……」と談笑で締めくくった(当然その仕事はちゃんとしました)
 
でその1年後、まさか岡野Ⅵを買ったらごらんの有様
そこでその担当者の話を身をもって理解したってこと
 
後日別のエロゲ会社の人間と岡野Ⅵの話したらエロゲ業界でも結構悪名が流れてるって話を聞いた
エロゲがらみかどうかは知らんけど悪名だけは有名って話です
岡野Ⅵが決定打だろうけどな

■79スレより

905 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2009/12/23(水) 01:08:02 ID:5i2KFmfiP
今更だけど、岡野の横領工作が明るみに出たんでついでにタレ込んどくが、
版権元が許諾を出す際に壊れ雷の関係者を関わらせない事を条件に~
ってのは、岡野が吹聴したガセなんだよな~

版権元は許諾を出す際にそんな条項は一切付けなかったし、
岡野は元々横領工作の隠れ蓑にするつもりだったから、
こういう風説を流布してVIを開発できるのは岡野しか居ない
と工作して、開発(ぶっちゃけ費)の管理を独占しても
怪しまれないようにしてたんだよ。

ついでに云うと開発予算の内、テクノへの版権許諾費は
元々テクノのMDソフトのVC化に対する許諾申請費も含めたていう事で
申請、受理されたんだが岡野がパーッと交渉費とか色々な名目を称して使い込んだから、
当然、版権元がVC化する際の要求額に満たなくなって、
残った予算でサンダーの新作に対する版権許諾だけ取って、
更に絞りカスの予算のみで上に提示した納期に間に合わせようとしたもんだから、
ごらんの有様だよwwww

つーかさ、社内での計画は元々版権が埋もれたシューティングのVC化を
セガが代わりにやろう、ついでに好評ならコナミのように新作も・・・
って主旨の計画だったのに、
なんでVC化をすっ飛ばして新作だけに?
しかも、社内ではもう外注への貸し出しにしか使ってないPS2の開発機材使って?
って思ったら、当初の計画で承認受けて降りた予算の殆どが接待と趣味の使い込みで
消えてたからだったんだなと気付いた時には、もう後の祭りでしたとさ

『わんこと魔法の帽子』

513 名前:質問します[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:10:03 ID:2B1M43ne0
今日、『わんこと魔法の帽子』と言うゲームをたまたまゲームショップで見つけ、
手にとって見たところ、UBIでした。

「おっ、最近気合が入ってるUBIが作ったのか、験しに買ってみよう」と言うわけで
買った訳ですが、これって作ったのは、ユークスなんですね。

UBIは、フランスの会社だと聞きましたが、どうしてユークスで作ったものが、UBIで
売ってるのでしょうか?

514 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:11:02 ID:EmIyEmus0
WWEとか色々あるだろ

515 名前:質問します[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:14:43 ID:2B1M43ne0
>>514
WWEは、アメリカのプロレス団体がアーケードを見て「これ面白い」って言う事で、
契約したゲームですよね。確か須田がそういってたような。

しかしプロレスゲームは、UBIではないのでは?

516 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:17:43 ID:MiYGz9Jb0
>>513
c2007 YUKE’S Co., Ltd/Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
Published and distributed by Ubisoft Entertainment under license from YUKE’S.
Dogz, Ubisoft and the Ubisoft are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or
other countries.

公式HPに書いてあるじゃん

517 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:18:18 ID:KoIS4cY10
UBIはそっち系で攻めて日本市場でのブランドを築きたいんじゃねえの?

518 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:18:37 ID:EmIyEmus0
いや、WWEもTHQがユークスに開発委託してるゲーム
つまりユークスは海外のパブリッシャーとのツテがある+強い開発会社なんだってこと

519 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:19:20 ID:rBoNL40f0
ノーモアもUBIソフトだしな

520 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:19:40 ID:A67q/8B60
日本の会社は海外のデベロッパーに委託するけど
海外の会社は日本のデベロッパーに委託しない
日本の開発会社は日本で売れるゲームしか作れないから

521 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:19:59 ID:A67q/8B60
>>519
あれはUBIがマーベラスから版権買い取っただけじゃん

522 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:26:28 ID:/4xZtizE0
>>520

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000024012008

523 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:27:39 ID:hX94cNL90
>>513
ユークスは発注だけだが、
デジタルキッズという動物ゲーの開発会社を子会社化しています
ttp://www.dkids.co.jp/pc/index.html

524 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:28:32 ID:A67q/8B60
>>522
あ、今増えてるんだ
そりゃすいません

ゲームリパブリック

ゲームリパブリック、ハリウッド映画のゲームを開発へ―米Brashと提携

ゲームリパブリック、ハリウッド映画のゲームを開発へ―米Brashと提携
http://www.inside-games.jp/article/2008/03/13/27744.html

岡本吉起氏率いるゲーム開発会社ゲームリパブリックは、ハリウッドに拠点を置く映画系ゲーム専門パブリッシャーであるBrash Entertainmentと開発プロジェクトの契約を結んだと発表しました。映画名は非公開ですが、ハリウッド映画に基づいたゲームを映画と同時発売するべく開発を行っていくということです。

Brashはハリウッドから生まれたゲームパブリッシャーで、複数の映画メーカーと提携、投資ファンドなどから4億ドルの資金を集めて映画をベースにしたゲームを12タイトル開発中としています。

BrashのCEOであるミッチ・デイビス氏は「私自身ゲーマーですので、岡本さんと御一緒できることは非常な名誉であり興奮しています。Brash社はハリウッドの最高のIPを優秀な第一線にいるゲーム開発者と共に高品質なゲームに仕上げることを目指しており、このゲームリパブリックとの協業はその最高の一例です」と述べています。

ゲームリパブリック代表取締役社長の岡本吉起は「これまでに無い形のエンターテイメントを作り出すことを常に求めている我々にとって、有名なハリウッド映画を元に映画製作者と協業しながらゲームを作り上げるのは素晴しい挑戦です。Brashとの協業では直接映画製作者とコンタクトをとりながらゲームでの独自の創造が許されており、素晴しいゲームが作れるものと信じています」とコメントしています。

ゲームリパブリックは岡本吉起氏が2003年に設立したゲーム開発会社で、これまでに『GENJI -神威奏乱-』(PS3)、『Dark Mist』(PS3)、『ブレイブ・ストーリー』(PSP)といった作品などを開発してきました。

ゲムリパ世界へ

【CEDEC 2008】「プロデューサーをプロデュース」名プロデューサー岡本吉起氏の明かす仕事術

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/11/31124.html
CEDEC2日目13:00〜は株式会社ゲームリパブリックの岡本 吉起氏が「いま、必要とされるゲームプロデュース」をテーマに、プロデューサーとは何なのかという講演を行いました。堅くなりがちなテーマですが、岡本氏のユーモアたっぷりの語りで終始リラックスしたムードで講演が進みました。

岡本 吉起氏といえば、株式会社カプコン時代に『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』など様々なヒット作を手がけたことでも知られる名プロデューサー。「ゲーム業界におけるプロデューサーの仕事はTV局のそれとは違った部分が多い」とゲームプロデューサーとしての様々なテクニックを披露していきました。

プロデューサーの仕事というのは会社とディレクターの間に立って人員構成と人月計算を行い、「クオリティ向上の試み」と「経費の節約」という対立する要素を両立させながらゲームを作っていくもの。職種の一つであり、管理するスタッフよりも偉いわけではなく、現場にとっては問題の発生を未然に防ぐ空気のような働きぶりこそが理想である……というのが岡本流プロデューサーの立ち位置。現場の愚痴や不満を汲み取るガス抜きもプロデューサーの仕事であり、「人間はよくしてもらっていることには鈍感だが、不満には敏感。よい不満というものはなく、不満は外に逃がすこと」が肝心だといいます。この考え方はゲームを作る際にも応用でき、不満をなくす方向で調整を行うことがヒットの秘訣とのこと。

カプコンは1996年にプロデューサー制度を導入。「○○を作った××プロデューサー」といったように、タイトルとプロデューサーをリンクさせることで注目度をあげてきました。この際に使用されたのが「プロデューサーをプロデュースする」という手法。プロデューサーを服装なども含めてキャラ付けし、プロモーションの一環としてきたという歴史があります。

岡本氏自身も「ユーザーに親近感を持ってもらうために自分をキャラ立て」し、オフィスにオモチャや時計を並べることで自身を広告塔化。本来興味がないものでも収集することで勉強になったといいます。現場にいたかったがプロデューサー業を優先し、当時は「どんな効果があるか計算しながらお金を使っていた」とのこと。自分をプロデュースするためには知識が必要であり、人間力を磨くことが必要であるとするのが岡本氏の持論。

そんな岡本氏が最後に披露したのが「欠品気味の法則」。売っていないとなるとその品物がほしくなるという人間心理のことだが、これからのマーケティングでは「欠品気味の法則」が大事になると指摘。数を多く出荷して自慢する時代は終わった、とする考え方を明らかにしました。

バンダイナムコ×ゲームリパブリック2社合同プロジェクト始動!『タイタンの戦い』『Majin』2010年発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/16/40452.html
バンダイナムコゲームスは、ゲームリパブリックとの2社合同プロジェクトとなるタイトル2作品を公表しました。

『クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ:ザ・ビデオゲーム(タイタンの戦い)』および『Majin』の2作品(いずれも仮タイトル)で、プレイステーション3&Xbox360のマルチプラットフォームにて2010年発売予定となっています。

『クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ:ザ・ビデオゲーム(タイタンの戦い)』は、ギリシャ神話の世界における神々の戦いを描いた映画(リメイク版)「タイタンの戦い(原題:クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ)」(2010年4月全国公開予定)と世界観を同じくした設定のアクション・アドベンチャーゲームです。

プレイヤーは、神々の王「ゼウス」の息子である「ペルセウス」となり、世界滅亡の危機を救うべく強大な悪魔たちと戦います。ゲームシナリオは、映画版脚本家が完全監修しつつ、オリジナルエピソードを追加。ゲームオリジナルの要素(クリーチャー、サブウェポン、サブミッション)も多数導入することにより、映画だけでは味わえない、ゲームならではの内容となっています。

一方『Majin』は、非力だが素早く動ける主人公と、鈍重だが力強くさまざまな能力を持った魔人が協力し、互いを補いながらマップを攻略していくファンタジーギミックアクション。

ビジュアルでは、ちょっと不気味だけどどこか愛嬌のある魔人、巨大な遺跡らしき建物などが公開されています。しかしゲームのシステムなど、まだまだ詳細は不明ですので、続報があり次第お伝えしたいと思います。

CLASH OF THE TITANS and all related characters and elements are trademarks of and (C) Turner Entertainment Co.
WBIE LOGO, WB Shield: TM & (C) Warner Bros. Entertainment Inc.
(s10)
(C)2010 NBGI

【CEDEC 2010】ゲーム×??=新ゲーム、??に何を入れる?・・・ゲームリパブリック簗瀬氏

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44053.html
新たなゲームを作るには、「ゲーム×??」の「??」の部分が重要だといいます。

株式会社ゲームリパブリックの簗瀬 洋平氏は、「何を学んだか」より「学んだことをどう生かすか」と題した講演を行いました。ゲーム業界を目指す学生に向けた「ゲームのお仕事フェア」の一環であり、プロの発想法の一端を垣間見られる興味深い内容となりました。

簗瀬氏はゲームとは「インタラクティブで面白いもの」であると定義します。ゲームのプロセスとは「情報を得る」→「問題を認識する」→「問題解決に関して情報収集」→「仮説をたてる」→「仮説が正しいか示す」→「報酬を得る」というものであり、これは日常生活と同じであるといいます。

疑問を解くために情報を得たり調査をしたり仮説を立てたり・・・といった日常生活のプロセスそのものがゲームのようなものであり、「ゲームを作るようになって調べることへの楽しさが生まれた」と語ります。

氏は現代のゲームクリエイターの仕事を「コンピューターの中に場を作り体験を仕込むこと」であるといいます。ゲームと何かを掛け合わせることで新しいゲームが生まれるため、ゲーム×文学、ゲーム×生物学・・・など「ゲーム×??」の「??」の部分が重要になっていくそうです。その上で、他人と違う志向は物作りの武器になるが、ゲーム×ゲームでは既存ゲームの欠落を埋められない、と指摘します。

簗瀬氏は「過去の名作を生み出したクリエイターたちは、その作品そのものをつくりたかったわけではない」とビジョンの大切さを語ります。

たとえば『ポケットモンスター』にしてもクリエイターの頭の中には究極の『ポケットモンスター』があったはずで、それを現行ハードの限界にあわせて落とし込んだものが商品として世に出たわけです。この商品の部分のみを見ていたのではクリエイターに追いつけない・・・というのが氏の考え方。

「新しいハードが出てきてから何を考えるのかではなく、その前から実現したいビジョンを持ち、それを現実にあわせて落とし込んでいけばずっと先までゲームを作れる」と日頃からビジョンを持つことの大切さを説きます。

そのためにはゲーム以外のことも学ぶこと、疑問を持ち続けることが大事であり「そのときに理解できなくても、“これは駄目だ”と思わずにずっと頭の中においておくといつか役に立つかもしれない」とアドバイスを贈りました。

自社流通

553 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/19(土) 16:08:25 ID:pfo10P/D0
・・・流通なんて、そもそも日本での商売をちゃんとできるモノを揃えてからの話なんじゃ

「何か商売始めるから店建てようぜ」みたいな話だ

555 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/19(土) 16:09:44 ID:SbFm4Vd20
任天堂とセガ以外が自社流通で売れてるのは、PS2初期にはもうブランドが確立されてたものばかり
よくわからんけど、最初から知名度が高いものは流通面の弱点が弱点にならないんだろうなと思ってる

557 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/19(土) 16:12:51 ID:p46HudA90
>>553
流通とか言う前に日本のサードはPS2時代に倒産寸前の瀕死の重傷まで追い込まれてたからね・・・

592 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/19(土) 17:13:40 ID:/+IvcDd20
>>553
流通ってのはゲームの中身よりある意味重要
ここのところたいしたゲームを作っていないにもかかわらず
セガがいまだに海外市場では一定規模のシェアを誇っているのもこれが大きい

他の例を挙げるとJRPGでもテイルズは任天堂流通のシンフォニアが一番成功したし
FFも7はSCE流通でその後EA流通でも同レベルの売上を誇ったが、自社流通の12で一気に売上が落ちた

593 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/19(土) 17:14:27 ID:yC37lN4R0
>>592
MS流通はうんこだけどなw

594 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/07/19(土) 17:17:27 ID:V349wczv0
なるほどねぇ…

シング

『アナザーコード』開発会社CINGインタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/13/15713.html
今週のファミ通に期待のDS用ソフト『アナザーコード』の開発会社であるシングのクリエイター3人のインタビューが掲載されています。代表取締役社長で今作のプロデューサーもつとめる宮川氏、副社長でゲームデザインとシナリオの鈴木氏、ディレクターの金崎氏の3人です。

まず、何故DSで開発したのかというきっかけに触れています。それはシングというこの会社をはじめたときに開発の原点回帰というテーマを持っていたそうです。鈴木氏も開発から遠ざかっていた時期があり、アドベンチャーゲームも少なく自身のテイストとぶつかるものも少なかったので、現場に戻る作品にこれを選んだそうです。任天堂と仕事をするのは初めてでしたが、やりたいと思いこの企画を持ち込むことにしたそうです。大作ではなく、もっとストレートにゲームを遊べるものを出したいと考えたときに、任天堂がはっきりとそのコンセプトを打ち出していたのが決め手になったと鈴木氏は述べています。

大元のアドベンチャーとしての面白さを追求しつつも、任天堂が提示したDSという2画面の携帯ゲーム機に対する入力などに変更していったようです。アドベンチャーは謎解きや演出などでリズムを作るしかない。そこが他のジャンルとの違いではあるが、それをDSならではのインタフェイスを使うことによって、新しい楽しみを作ることが出来たということです。

DSにしかない謎解きという点ではミニゲーム集になりがちなDSの問題を解決し、ストーリーにつながる謎解きにするようにうまく調整したそうです。タッチスクリーンはもちろん使うし、マイクも使います。とはいえ、ゲームをやったことの無い人にもじっくり考えれば必ず解けるように作るように心がけたとのことです。山ほど考えた謎解きも容量などの関係で泣く泣く削ったことも書かれています。

クリエイターからの願いとしてはアシュレイという13歳の少女の目線で楽しんで欲しいということです。このアシュレイに関してはシングが初期に書いたイラストが実はこの今のイラストなのですが、任天堂向けにデフォルメしたそうです。ところが、任天堂側が前のほうがいいということで初期のデザインに戻されたということです。このような肌触りの良いソフトが作れたことで、任天堂には「このソフトを愛しています」といわれ、ユーザーにもそのように感じて欲しいということです。DSにはアドベンチャーの可能性を広げられる力があると思っているそうで、ぜひ、このソフトを最後まで遊んでそれを感じて欲しいとのことです。

シング倒産

2010/03/08(月)
株式会社シング
http://www.cing.co.jp/

  • シングが破産手続きへ・・・『アナザーコード』や『王様物語』などを手がける

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/08/40848.html
九州企業特報によれば、福岡のゲームデベロッパーのシング(CING)が破産手続の申請準備中とのことです。

シングは1999年4月に設立。リバーヒルソフトで活躍した宮川卓也氏や鈴木理香氏によって設立されました。

アドベンチャーゲームに定評があり、ニンテンドーDSで『ウィッシュルーム 天使の記憶』『アナザーコード 2つの記憶』(いずれも任天堂発売)や『AGAIN FBI超心理捜査官』(テクモ)を手掛けました。また、Wiiでは『王様物語』(マーベラスエンターテイメント)が世界的に評判を獲得しました。

近年積極的にタイトルを展開し、先日もDS『ラストウィンドウ 真夜中の約束』(任天堂)が発売されたばかり。突然の破産申請のいきさつは明らかにされていません。現在公式サイトは接続できなくなっています。

http://www.inside-games.jp/feature/developer/10013.html
2010年 破産手続申請準備に入る。負債総額は約2億5,600万円

シング開発作品

2005年02月24日 ・アナザーコード: /NDS (任天堂) 売上:105,452本
2007年01月25日 ・ウィッシュルーム /NDS (任天堂) 売上:212,712本
2009年02月05日 ・アナザーコード: R /Wii (任天堂) 売上:10,070本
2009年09月03日 ・王様物語/Wii (マーベラス)  売上:14,062本
2009年12月10日 ・AGAIN FBI超心理捜査官/NDS (テクモ)  売上:1000本
2010年01月14日 ・ラストウィンドウ 真夜中の約束/NDS (任天堂) 売上:36,488本

(不明)
2007年07月12日 ・モンスターファームDS/NDS (テクモ) 売上:43,328本
2008年08月07日 ・モンスターファームDS2/NDS (テクモ) 売上:33,440本

これを見てサード殺しのWii!とわめいていたのですが、、、実は

http://www.tsr-net.co.jp/new/sokuho/1199593_717.html
(株)シング

パソコンゲーム機用ソフトウェア開発業者として設立された。オリジナルゲームの企画・製作、ゲームソフトの受注開発が9割を占め、
携帯コンテンツの企画・製作・運用や一部ホームページ製作等を手掛け、大手ゲームメーカーから受注の大半を得ていた。
これまで開発に携わったソフトは、カプコンのPS2用「玻璃ノ薔薇(ガラスのバラ)」、任天堂DS用「アナザーコード2つの記憶」などで、
その他にモバイル向けコンテンツ制作やホームページ作成も手掛けていた。

ピークの売上高は平成20年8月期の5億7700万円で、任天堂DSの「モンスターファーム」や
Wii向け「アナザーコードR」などが寄与、利益も1015万円を計上した

しかし、21年8月期は2商品の開発がズレ込んだほか、世界的な不況を背景にゲームソフト需要が急激に落ち込み、
売上高は2億8412万円に半減。損益も長期間の商品開発により諸経費負担が嵩み、1億1900万円の赤字を計上、
債務超過額は1億5900万円に拡大していた。

http://www.tsr-net.co.jp/new/sokuho/1199593_717.html

というより、開発のズレが原因
開発がずれると、当然経費がかかる、これはシングが納期に間に合わせることができなっかったので
経費はシング持ちになる、例外として受注元の希望だと関係ないですけど

下請けの関係、
シングはソフトを完成させて任天堂に納品した時点で金は貰ってる
売れるか売れないかは任天堂側の問題で制作費には関係ない
まぁ一定数以上売れればボーナスの話はあるかもしれんが
こういうものです

※参考

●●ゲーム開発における大手依頼主と外注小規模会社の関係●●
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ghizu/structure.html

メインプログラマーとかの主力が退職して開発を継続できずに潰れた会社とかもある。

トーセとの関係消滅→開発コケる→新規案件通らず
のコンボが決まったようだね

シング 受注競争に敗れる
http://www.data-max.co.jp/2010/03/post_9116.html
昨年末連続して企画が通らず販売不振に陥っていたとされ、
今年2月上旬には事業停止の方向だったと聞かれる。

ようは、仕事が無くて倒産しただけです。
仕事ができれば、それなりに受注がありますので

トーセからも切られていた
http://www.tose.co.jp/jp/ir/pdf/act_2009.pdf

(追加情報)
株式会社シングは、事業方針等の決定に対する
支配関係がなくなったため、子会社には該当しな
くなっております。

ようはWiiとは関係なく仕事がとれなくて、開発納期を守れなかったからです

日本テレネット、営業を停止―「テイルズ・オブ」など開発

http://www.inside-games.jp/article/2007/11/01/24735.html
東京経済によれば、ゲームソフト開発の老舗で、バンダイナムコゲームスの「テイルズ・オブ」シリーズを手がけたこともある日本テレネットが10月25日までに業務を停止しており、清算されるということです。

近年は開発業務を主体としており携帯向けコンテンツなどを手がけていましたが、米国でのゲームセンター経営の失敗などで債務超過状態が続き、ゲームソフトの営業譲渡や保有株式の売却を進めましたが、自力再建を断念したということです。

日本テレネットは1983年に設立、当初はパソコン向けのソフトを主力とし、後に家庭用ゲーム機に参入しました。ウルフチームを抱え、「テイルズ・オブ」シリーズを手がけたこともあります。2003年にはナムコと共同出資でテイルズスタジオを設立しましたが、現在では株式をバンダイナムコに売却済みです。

負債総額は約10億円。

セタ、ジャスダックを上場廃止に―有価証券報告書の虚偽記載で

http://www.inside-games.jp/article/2007/12/02/25448.html
ジャスダック証券取引所は、同市場に上場する株式会社セタ(株式コード:4670)を、2008年1月1日で上場廃止にすると発表しました。尚、12月1日〜31日までは整理ポストに割り当てられます。

発表によれば、セタは本来であれば翌期に計上すべき売上高を前倒しで計上する不適切な会計処理を行い、有価証券報告書を訂正しています。この訂正について、同期の経常利益の過半近くが取り消され、さらに売上高や純損益等に関しても多額の訂正がなされ、投資者の投資判断を大きく誤らせるものであったと判断したということです。

また、この会計処理について代表取締役社長も積極的に関与するもので、「投資者の証券市場に対する信頼を著しく毀損するものであり、その影響は重大であると認められる」としています。

セタは1985年に現在アルゼの社長を務める富士本淳氏が設立したゲームメーカー。『森田将棋』『スーパーリアル麻雀』などが代表作でした。90年代まで多数のゲームをリリースしていましたが、経営が悪化、1999年にアルゼの子会社となりました。現在はアミューズメント施設のホール関連機器のメーカーとして業務を行っています。

元気がコナミとの資本提携を解消、新パートナーに2社

http://www.inside-games.jp/article/2005/04/01/16039.html
『探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件』などの発売元である元気株式会社はコナミとの資本提携を解消したと発表しました。元気は新たに、モバイル向けコンテンツ配信のフォーサイド・ドットコム及び、パチスロ遊技機メーカーのダイコク電機との資本・業務提携を締結しています。

元気とコナミは2002年1月に資本提携を結び、コナミが元気の発行済み株式の37%を保有する筆頭株主となっていました。両社は資本・業務提携で良好な関係を築いていましたが、元気からの依頼で3月31日付で保有株式を売却したとのこと。尚、今後も関係は継続していくとのことです。

フォーサイド・ドットコムは世界中にモバイル向けコンテンツを配信しているディストリビューターで、元気の制作する良質のコンテンツを利用することで更にシェアの向上を図る意図があります。フォーサイドは元気の10.4%の株式を取得しました。

ダイコク電機は、昨年施行された法律等により、今後はより一層ゲーム性の強いパチスロ遊技機が求められるという見方から、ゲーム業界でオリジナリティの高い作品を多数制作している元気との関係を構築することを望んだようです。同社は17.2%の株式を取得しました。

コナミは37%の全てを売却したとしていますが、そのうち、27%はフォーサイド、ダイコク電気の両社に売却されたのは間違いありませんが、残りは誰の手に渡ったのでしょうか。

小規模デベロッパーのモバイル向けコンテンツメーカーやパチスロ機器メーカーによる再編が続きますね。同じコナミ傘下のタカラを取り込むのは何処になるのでしょうかね。

九州でゲームセンター運営のアリサカ、会社更生法を適用、粉飾も

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/27/29265.html
九州を中心に、ゲームセンターやボウリング場、スーパー銭湯、バッティングセンターなどのアミューズメント施設を運営する、アリサカ(JASDAQ上場)は、有利子負債やリース残高の増加から財務改善を進めることが困難になったとして、会社更生法を申請し、再建手続きに入ることを決議したと発表しました。

アミューズメント施設運営においては出店や機械投資に多額の資金が必要で、資金調達が必須になりますが、そのためには順調に売上や利益が増加する必要があります。アリサカでは、財務改善のために積極的に出店を重ねたものの、費用に見合う収益を確保することができなかったとしています。負債総額は135億3207万円、直近の平成19年3月期の業績は、売上高99億1400万円、営業利益6億9400万円、経常利益4億4000万円でした。

またアリサカは、太陽ASG監査法人より、過去数年間に渡っての棚卸資産の過大計上や店舗改装費の架空計上を指摘されており、適切な会計処理がされた場合、債務超過になる可能性があるとも公表しています。粉飾は継続的に行われていて、事実関係について現在調査中としています。これに伴い、平成20年3月期業績も5月30日までには確定できない旨を明らかにしています。

JASDAQ証券取引所は、過去の開示に虚偽記載があったこと、及び会社更生法の適用を受け、27日から監理ポストに、28日から整理ポストに割り当て、6月28日をもって上場廃止すると発表しています。

キューエンタテインメント

『ロックバンド』が日本発売決定、Qエンタテインメントと提携

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/03/29399.html
Harmonix Music Systems及びバイアコムのMTV Networks傘下のMTV Gamesは、水口哲也氏率いるQエンタテインメントと提携し、世界で300万本を超える大ヒットを記録している音楽ゲーム『ロックバンド』(Rock Band)を日本でも発売すると発表しました。プラットフォームは明らかにされていませんが、ゲームの最初のトレイラーは5月29日にさいたまスーパーアリーナで開催された「2008 MTV Video Music Awards - Japan」にて上映されたということです。

『ロックバンド』はギター型コントローラーを使ってロックを演奏する音楽ゲームで、海外では追加ダウンロードの楽曲も非常に好調な売れ行きであったことでも知られます。日本で発売するに当たっては完全なローカライズがされ、日本の音楽を収録したものになるということです。『ルミネス』『Every Extra Extend』『Rez』など様々な音楽ゲームを手がけてきたQが提携するという点にも期待がかかります。

キューエンタテインメント『SecretOnline』日本でのライセンスを解除

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/28/32910.html
キューエンタテインメントは2008年12月26日(金)、MMORPG『SecretOnline(シークレットオンライン)』において、開発元であるDash Digital Entertainment社と締結した日本におけるライセンス契約を解除したことを発表した。

本作は、自然溢れるエンシェン大陸を舞台に冒険を繰り広げていくMMORPG。ゲームのポイントはキャラクタのジャンプ移動で、フィールドを前後左右だけではなく、跳びはねることで上下どこまでも移動できた。また、ゲームパッドにも対応し、簡単な操作でプレイできるようになっていた。

今回のライセンス契約解除は、オープンβテスト期間中に発見された不具合等の修正が完了しないため、正式サービスを延期していたものの、その後もユーザーが楽しめるような完成度に達しなかったことから決定された。

キューエンタテインメントは、「正式サービス開始を楽しみにお待ちいただいておりました皆様に大変ご迷惑をお掛けすることとなりましたこと、心より詫び申し上げます」とのコメントを発表した。

【E3 2010】水口哲也氏の新作『Child of Eden』が公開

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/18/42725.html
『スペースチャンネル5』、『Rez』、『ルミネス』などを手掛けてきた水口哲也氏が制作する新作はユービーアイソフトタイトルでした。『Child of Eden』がE3に合わせて公開されています。

http://www.youtube.com/watch?v=RzoxiZeGGO8&feature=player_embedded

ジャンルは「マルチ感覚シューティング」(multi-sensory shooter)とされていて、「シナスタジア(共感覚)に挑戦」したものだということです。「『Rez』の続編ではないが、ただずっとひとつのことを想い続けているので、遺伝子的なつながりはもちろんあります」(水口氏)とのこと。

水口氏はこの1年半、フランスと日本を行き来して制作にあたってきたそうです。

プラットフォームはプレイステーション3とXbox360。KINECT for Xbox360でも遊べるようです。残念ながらE3の会場では一般に遊べる場所にはありませんでしたが、早くプレイする日が来ることを望みたいですね。

水口哲也氏の『Child of Eden』にマッチロックが映像表現で技術協力

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/28/42907.html
マッチロックは、同社の開発するビジュアルエフェクトツール「BISHAMON」(ビシャモン)を、キューエンタテインメントが開発、ユービーアイソフトが発売するPS3/Xbox360向け『Child of Eden』にライセンスすると共に、技術協力を行うと発表しました。

「BISHAMON」(旧製品名: Blend Magic)は炎や煙、魔法などのエフェクトを直感的なツールで作成することのできる製品です。GUIを使いトライ&エラーを容易に出来るため、プログラマーの負担を減らし、デザイナー主体によるエフェクト制作を可能としています。

このツールによってキューエンタテインメントのこれまでの経験を生かした質の高い映像効果を、その制作スピードを向上させながら実現し、ひいてはゲーム自体の開発を加速させることが期待されます。

『Child of Eden』は水口哲也氏が新たな音と光の表現に挑戦した作品。ムービーが公開されていますので是非ご覧ください。
http://www.youtube.com/watch?v=RzoxiZeGGO8&feature=player_embedded

【TGS 2010】水口哲也氏が最新作『Child of Eden』をデモンストレーション

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44446.html
『スペースチャンネル5』『Rez』『ルミネス』などで知られる水口哲也氏。その水口氏が久々に放つ新作が『Child of Eden』(PS3/Xbox 360)です。発売元のユービーアイソフトブースでは水口氏が登場し、日本での初披露が行われました。

水口氏によれば新作の話がスタートしたのはちょうど2年前の東京ゲームショウ。ユービーアイソフトとは『ルミネス』を欧米で販売したという付き合いがあり、ユービーアイ本社(パリ)のプロデューサーと食事をする機会があったそうです。そこで「新しいものを、新しいプラットフォームで作れないかと盛り上がり、その成果をようやく発表することができることになりました」

さっそく水口氏による『Child of Eden』のデモンストレーションが行われました。デモは12時と14時の2回行われ、それぞれXbox 360 Kinect、PS3コントローラーを使って行われました。

Kinectでは一切コントローラーを使わず、両腕の動きだけでゲームがプレイできます。デモでは、水口氏の手の動きにカーソルが追従し、ターゲットをロックオン、手首を前方に振るような動作でアタック。両手を開いたり、手を叩くといった動作もゲームに組み込まれているようでした。体の動きが画面とシンクロし、画面の動きが音楽とシンクロする。音と映像にこだわり続けた水口氏の最新作として相応しい、心を揺さぶるようなデモだと印象付けられました。

隣で見ていたユービーアイソフトの辻良尚氏は「色の洪水、音の洪水を見ているようで、日本人的な感覚では花火を見ているような印象を受けました」とコメント。

水口氏は「音楽と映像そしてゲームが絡んだとき、今までにない感動があると思っています。そうした化学反応を作っていくのが自分の使命だと思っています」と話しました。

楽曲は全て水口氏がプロデュースするユニット、元気ロケッツのものです。「このゲームのために育ててきた側面もある」と水口氏。「シナスタジア(共感覚)と呼んでいるのですが、音楽と映像、体全体で感じられるようなライブを元気ロケッツでは行っています。『Child of Eden』のコンセプトはそれとシンクロしています」

今回はKinectでしたが、もちろん通常のコントローラーにも対応。その場合は「振動というまた違った体験もある」ということでした。

現時点では日本での発売は未定となっていますが、『Child of Eden』を早く遊べる日が来る事を期待したいですね。

JDC信託がゲーム著作権を流動化、GAEのDSソフトなど6作品―新たな資金調達に道

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/03/30033.html
ジャパン・デジタル・コンテンツ信託(JDC信託)は、中堅ゲームメーカーであるグローバル・A・エンタテインメント(GAE)が所有するゲーム6タイトルの著作権を流動化する取り組みを行うことを明らかにしました。開発資金の調達は中小メーカーにとっては重要な課題で、その可能性を広げるものとなりそうです。

まずGAEが6作品の著作権をJDC信託に信託し、交付される信託受益権を、95%の優先受益権と5%の劣後受益権に分割します。その上で、優先受益権を事業会社や投資家に販売して資金調達を行う一方で、劣後受益権はGAEが持ちます。6作品の評価額は1億円で、これらのゲームから得られた収益は、優先受益者に優先受益権の120%まで優先的に配分され、その後は劣後受益者のGAEに配分されます。信託期間は約3年間。

また、JDC信託は信託報酬として信託財産総額の数%を受け取る見込み。

著作権を流動化する6作品は、7月10日に発売予定のDS向け『コスメちっく☆パラダイス〜メイクのキセキ〜』(前作は3万本を超える販売)、及び既に発売済みのDS『世界はあたしでまわってる』『トレインマスター』『ものしり江戸名人』『ものしり幕末王』、PSP『零式艦上戦闘機 弐』。

海外に強いゲーム企画会社、メテオ・クリエーションズが設立

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/22/30802.html
ゲームなどのソフトのローカライズ業務を手がけるユニコンプロダクトと、オンラインゲームの運営・ライセンス業務などを行うイクスフェイズは、共同でゲームソフト企画会社、メテオ・クリエーションズを設立したと発表しました。

当初からローカライズを意識したゲーム開発は近年では珍しくなくなってきていますが、メテオ・クリエーションズでは、欧米を中心に10人のスタッフを抱えていて、企画書も初めから英語とヨーロッパ言語で作成・提出することが可能になっているということです。企画段階から欧米人が参加するチーム体制として特色を出していきたい方針です。

メテオ・クリエーションズは、企画から開発の管理、ローカライズ、海外のメーカーとのコーディネーション、多岐に渡るコンサルティングなどを提供していくということです。

NESTAGE

NESTAGE、「wanpaku」「TVパニック」など14店舗を閉鎖

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/02/32496.html
経営不振に陥っているNESTAGEは、全国展開しているゲームショップのうち、数期連続で赤字を計上している14店舗について閉店すると発表しました。情報によればこれらの店舗は既に11月中に閉鎖になっている模様。

NESTAGEは「wanpaku」「TVパニック」などのブランドでゲームショップを全国展開し、直営・フランチャイズ併せて約600店舗を運営していますが、経営不振が続いており、仕入れの際にメーカーから前払いを求められるなどで資金繰りが悪化しているようです。同社ではこれらの不採算店の閉鎖により、存続店への商品供給が円滑になるほか、流通提携先のルートを活用することで収益性を改善したいとしています。

・wanpaku名谷店 神戸市須磨区北落合1-1-4
・wanpaku西舞子店 神戸市垂水区西舞子2-14-23
・TVパニック三宮店 神戸市中央区三宮町1-8-1
・wanpaku甲子園店 西宮市甲子園口3-29-18
・wanpaku阪急伊丹リータ店 伊丹市西台1-1-1
・TVP復活ゲーム館小阪店 東大阪市小阪1-8-4
・Wanpaku住道店 大東市大野1-2-16
・wanpaku高槻本通り店 高槻市高槻町11-16
・Wanpaku岡大店 岡山県岡山市津島新野1-5-28
・wanpaku高柳店 岡山県岡山市高柳西町7-37
・wanpaku青江店 岡山県岡山市新保1130-11
・Wanpaku東岡山店 岡山県岡山市長岡601-1
・Wanpaku志度店 香川県さぬき市志度1045
・a-Too伊予三島店 愛媛県伊予三島市中之庄町467-1

2日13:30現在のNESTAGEの株価は前日比-1の9円となっています。

NESTAGE、全ての直営店舗を閉鎖―FC事業に注力

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/30/35015.html
経営不振になっているNESTAGEは、昨年12月に続いて店舗の閉鎖を行い、残りの直営店舗とダイエーに委託している店舗の全ての閉鎖を決定したと発表しました。

NESTAGEは資本政策の迷走などで信用力が低下、傘下の店舗への商品供給が十分に行えていない状況にあり、不採算となっている直営店舗の閉鎖によりFC加盟店への供給を増加させることができるとしています。

2008年11月末の資料によれば、FC店は266店、準FC店は271店となっています。今回閉鎖になった店舗は57店。

またNESTAGEは23日、指紋認証技術の株式会社BgenuineTecと資本・業務提携すると発表しています。

「TVパニック」「wanpaku」のNESTAGE、民事再生法申請・・・ゲオが支援へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/12/43740.html

「TVパニック」「wanpaku」「COMG!」「ギャングスター」などゲーム専門店418店舗(FC155店、準FC263店)を運営するNESTAGEは経営不振に陥っていること、第1四半期報告書で会計監査人から意見不表明を受けたこと、、2日付で上場廃止となったことなどから資金繰りの目処が付かなくなったとして、民事再生手続開始の申立を本日付で大阪地方裁判所に申立てました。

同日、同業のゲオとの間でスポンサー候補として資金提供、資本参加等の支援を行う旨の基本合意書を締結しています。ゲオは今後デューデリジェンスを行った上で、契約の可否を判断することになりますが、同じ商材を扱っていることから「当初グループとの相互活用により再生の可能性は高いと判断している」とコメントしています。

NESTAGEはクインランドが買収した明響社とアクトが母体となって2006年に設立。しかしながら2007年にクインランドが破産。直後にジェイオーグループホールディングスの傘下に入ったものの、同社も経営難に陥ります。その後も複数社に対して増資を行ない、商品の仕入れを同業のセンタイに委託するなどの構造改革を進めましたが、業績の悪化、上場廃止が契機となり民事再生法の申請となりました。

【GTMF2009】地元ガンバリオンがAlienbrainを導入する苦労を語った

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/21/33798.html
福岡は多くのゲームメーカーが集まっていますが、『ワンピース アンリミテットクルーズ』や『JUMP ULTIMATE STARS』などを手掛けるガンバリオンもその一つ。様々なツールを取り扱うダイキン工業は、開発現場におけるアセットマネジメントシステム「Arienbrain」の導入事例としてガンバリオンの例を紹介しました。

開発規模が拡大し、関与する人数が増えるとファイル管理が非常に重要になってきます。どのファイルが最新なのか? 最後に更新したのは誰? 一つ前のバージョンを参照したい・・・といった課題に答えるのがアセットマネジメントシステムです。国内で既に4000ライセンス以上が利用されている「Arienbrain」はその代表です。

「エイリアンブレインがもたらした導入効果〜過去・現在・そして将来は〜」は、ガンバリオンの石井 泰寛氏から説明がありました。

まず導入以前です。「Arienbrain」の導入以前、ガンバリオンではPS2やゲームキューブの頃には、ソースコードは最初はCVSで、後にSubversionで管理する一方、デザイナデータはファイルサーバーで手動かもしくはバッチファイルでコピーするという形を取っていたそうです。この場合、ソースコードはバージョン管理がされていますが、デザイナデータはされていません。その事から、問題が発生した場合に過去の履歴を参照できなかったり、手動でコピーを行っていたためヒューマンエラーが発生し得る状態だったそうです。

その後、DSタイトルを開発するに当たって、ソースコードもデザイナデータもSubversionで管理することとしたそうです。これにより全てのデータでバージョン管理が可能になった一方で、Subversionはもともとソースコードを管理するためのソフトで、当然CGツールとの連携が図られているわけではありませんし、インターフェイスも質素なもので、デザイナーが使用するには不安があったそうです。

そうしたことからWiiでゲームを開発するに当たって、高機能なバージョン管理ツールで包括的な開発環境を整えたいということになり、自社での開発や市販ソフトの導入が検討され、「Arienbrain」に白羽の矢が立ったそうです。試用の段階では、ファイル管理をあまり意識せずエクスプローラーのような使用できるインターフェイスや、拡張性が評価され、価格は安くないものの、自社で開発する際のコストと比較すると許容範囲として導入が決定したようです。

導入後は全スタッフが使用し、ゲームデータだけでなく仕様書などもバージョン管理し、全ての開発関連データが一か所に集まる形になって管理が非常に向上したそうです。分かりやすいGUIで誰でも使用でき、多くのスタッフがAlienbrainクライアントをエクスプローラー代わりに使用するようになったとか。当然、MayaやPhotoshopといった外部ソフトとの連携も図られています。「Arienbrain」にはバージョン管理以外にも様々な機能が備わっていて、たとえばセキュアな通信で外部からアクセスできるため、外部スタッフとの連携も容易になったそうです。

ただ、実はソースコードは別にSubversionを使って管理しているようです。これは、複数プロジェクトで使っているライブラリの管理が「Alienbrain」では煩雑になること、Subversionを大幅に改修して自社仕様で使用していることなどから移行が難しい理由があるようです。ただ、将来的にこれをAlienbrainにまとめるのが課題だと石井氏は話していました。

「Alienbrain」のような大規模なアセットマネジメントシステムは安くはありません。最後に石井氏は自身の経験から、上手く導入するためのコツを披露しました。まず(1)費用対効果を考える。当然のことですが、きちんとファイル管理が行われていないといつプロジェクトが止まるか分かりません。バグが発生してもファイル管理をしていれば正常なバージョンまで戻すことができます。そして(2)タイトルの予算に入れ込む。MayaやPhotoshopのライセンスと同様に、ゲーム開発に当然必要なもの、として処理するのがベストとのこと。導入はプロジェクトに合わせて。そして最後はガンバリオンで良かったのは(3)新しいものを受け入れる社風。だとか。

飯野賢治が帰ってくる! GDCに参戦

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/05/34005.html
『Dの食卓』や『エネミー・ゼロ』を手がけた飯野賢治氏がゲームの世界に帰ってきそうです。

飯野氏のブログ「eno blog」にて、「ご挨拶。」というエントリーで、「GET BACK」という画像と短いコメントで復帰の表明がされています。「GET BACK」にはGoogle Mapで、今月23日からゲームデベロッパーズカンファレンスが開催される米サンフランシスコのモスコーンセンターが指されています。

現在のところ講演リストでは飯野氏の名前は確認できませんが、久々に飯野節を聞くことができるかもしれません。

飯野氏は昨年iPhone/iPod touch向けにリリースした『newtonica』を、ゲームデザイナーの西健一氏と共に手がけています。

レトロゲームを扱うFrog Port、初のリアル店舗を29日オープン

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/29/35010.html
懐かしのレトロゲームやそれをモチーフにしたアイテムなどを販売しているオンラインのセレクトショップであるFrog Portは、初のリアル店舗を4月29日に香川県高松市にオープンすることを明らかにしました。

場所は高松市の観光スポットとして知られる「北浜alley」の一角で、以前にアーケード・フライヤー展も開催された場所です。人気雑貨や「ELEMENT」の2階ギャラリースペースを利用した、ゆっくり和める空間となっているそうですので、足を運ぶ機会があれば、是非チェックしてみてください。

ゴールデンウィーク期間中は、昔懐かしのエレメカを使った抽選会や、3000円以上購入した方にはもれなくオリジナル・トートバックがプレゼントされます。また、トートバックのプレゼントはオンラインショップでも実施されるとのこと。

詳しい場所などは公式サイトをご覧下さい。

また、これに併せてFrog Portはゲームシャツを販売する「THE KING OF GAMES」から独立するとのことです。

アイディアファクトリーが「SpriteStudio」の導入を検討した理由

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/10/37061.html
ウェブテクノロジの提供する、スプライトアニメーションデータ作成ツール「SpriteStudio(スプライトスタジオ)」。

簡単な操作でシンプルなアニメーションから、使いこなせば複雑なシーンまで作成することができます。GameBusiness.jpでは、この「SpriteStudio」を新たに導入した、アイディアファクトリーにお邪魔し、どのような経緯で採用に至ったのか、どのような使い方が模索されているのか、お話を聞きました。

―――まずお二人のご担当についてお聞かせ下さい

新井: 二人とも、主にドット絵のキャラクターのモーションやアニメーション全般を担当しています。

小堀: 同じチームなので似たようなタイトルをやってますが、最近だと『アガレスト戦記』『クロスエッジ』といったタイトルを担当しています。

―――「SpriteStudio」の導入以前はどのようなツールで仕事をされていたのでしょうか?

新井: これまでは自社で制作したツールを用いて2Dアニメーションを作成していました。昔から使っていたツールなので、新しいタイトルに取りかかるタイミングで随時メンテナンスをしながらですね。最近は安定していましたが。

―――では「SpriteStudio」に乗り換えるきっかけは何だったのですか?

新井: その自社製のツールというのが、コマアニメーション(パタパタアニメの原理)を使ったものでした。ただ、近年のアニメーションで求められるのは、多くのコマ数というよりは、コマ数を感じさせない、より滑らかな挙動だったりします。それをコマアニメーションで実現するのは非常に難しいんです。その表現を可能にするのがキーフレームアニメーションです。それに即したツールをまた自社で作ることも出来ますが、既に存在するのであればそれを採用するのが良いのではないかということで「SpriteStudio」に辿り着きました。ですので、キーフレームアニメーションがとても魅力的でした。

小堀: 一方で、「SpriteStudio」ではコマアニメーションも作成できます。今までやってきたことも、これから実現したいことも両立できるのは魅力的でしたね。

※キーフレームアニメーション・・・始点と終点の情報を設定して、その間を補間して表現するアニメーション

新井: 弊社のゲームの中には3Dのキャラクターとドットが混在しているゲームがあります。3Dはキーフレームアニメーションで動きますので、同居しているドット絵がパタパタアニメだとギャップがあるんです。それで、どちらもキーフレームアニメーションにしたらどうか? というのが導入のきっかけですね。

―――他にも魅力的だった機能はありますか?

小堀: フラグや数値、座標、コメント等を、キーごとに自由に付加できる「ユーザーデータ」という機能があり、この情報が入っていれば、プログラマさんの方で、再生の仕方を変えたり、同時にエフェクトを再生したり、色々な事に使えるデータを自由に設定できます。広がりがある機能で、一つの決め手になりました。

新井: 今までのツールの場合は、決められたデータ以外の設定は難しかったのですが、ユーザーデータがあるだけで、ラインによって違った使い方ができる可能性があるのが魅力的です。プログラマがデータを受け取り易いので、連携も上手くいきますね。

―――その他に検討された製品はあったのですか?

新井: フリーのプログラマさんが作られているツールも検討しました。ただ、両方を触って比べてみると、使い勝手という面で圧倒的な差がありましたね。また、サポート体制であったり、定期的にバージョンアップが行われているというのも検討材料になりました。

小堀: 導入前にフルトライアル版を触らせていただいたのですが、その際にも、「ああしたい」「こうしたい」という要望を投げると、すぐに実現する方法を教えていただいたり、検討しますという返事を貰えたりしました。バージョンアップされるのも大きいですね。つい最近も気づいたらXML形式でのデータファイルの入出力に対応がされていました(笑)。

※XMLでのデータファイルの入出力・・・7月1日公開のバージョンアップ(Ver.3.10.00)で対応

―――フルトライアル版の印象はいかがでしたか?

小堀: パッと見ただけで、分かりやすい画面構成で、操作が直感的に理解できましたし、チュートリアルやサンプルが充実していて親切でした。新しく「SpriteStudio」に触る人でも導入までの時間は短そうという印象でした。ゲームの開発期間は限られるので、最初のタイミングでロスすると後々まで苦労することになりますので、使い易さは重要だと思います。

―――導入することでワークフローで変化する部分はありそうですか?

新井: 全体的なフローは変わらないかもしれませんが、制作手法が広がったことで、上からの指示で仕事をするだけでなく、新しい作り方の提案をこちらからするような機会は増えるかもしれませんね。

―――何かこういう機能が追加されたら嬉しいというのがあれば教えて下さい

小堀:ワークスペースの中でモーションデータを1、2、3、4と組んでいった時、今は入れ替えが出来なくて、直接テキストで編集するしかないので、そこも中で出来れば嬉しいですね。ワークスペースは使い方によって非常に便利に使えると思ってます(※)。

※モーション順番の入れ替えは、7月16日公開のVer.3.11.00で組み込まれました。

―――他に機能追加の要望があれば教えて下さい

小堀:UVスクロールのような機能はあると便利かもしれません。一定区間のアニメーションはできますが、戻らないので。分割して順次上げていけば疑似的には表現できるのですが(※)。

※こちらは今後、機能追加を検討するとのこと。

―――ありがとうございました。ぜひ良いゲームを期待しています!

(C)IDEA FACTORY
アクワイア

アクワイアがオンラインゲーム事業を本格展開「アクワイアオンライン」サイト上で指折り数えてカウントダウン

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/17/37140.html
アクワイアは、これまで数々の家庭用ゲームの開発で培ってきた経験を活かし、家庭用・オンラインゲームそれぞれの特長を活かした魅力溢れる総合エンタテイメントの提供を目指し、8月17日よりオンラインゲーム事業を本格的に開始することを発表しました。

公開された「アクワイアオンライン」サイトでは、新たな発表までのカウントダウンが行われています。昨年の夏にアクワイアが発表した新作MMORPG『ZIPANG(ジパング)』から早1年。オンラインゲーム事業の開始に伴い、「アクワイアオンライン」本格始動に向けて8月20日11時までのカウントダウンとなっています。

カウンターのデザインは「次の発表を“指折り数える”」と言うイメージで制作。日本人、カナダ人、エストニア人など男女4名の個性ある手が1~9の数字、人の口や猫の手などが0(ゼロ)を表しているとの事です。

アクワイアは、この発表が今後の展開を意味するものとしています。

寒い冬をブラウザーゲームで乗り切れ『フラゴリア(FRAGORIA)』OQT(オープンクオリティテスト)を実施!

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/26/38999.html

アクワイアは、本格的MMORPG『フラゴリア(FRAGORIA)』のオープンクオリティテストを行うことを発表しました。

『フラゴリア(FRAGORIA)』は、200年前に世界地図から消えたとされる伝説の大陸フラゴリアを舞台としたインストール不要の、フルフラッシュ・ブラウザーゲームです。9月に行われたオープンアルファテストのテスターからの要望を反映、修正されたうえ日本独自の仕様を新たに追加してオープンクオリティテストが行われます。

オープンクオリティテストに参加するには、11月30日(月)にオープンする「アクワイアオンライン」公式サイトで無料の会員登録が必要です。

前回のアルファテストと今回のクオリティテストに参加したユーザには、抽選でこれまでアクワイアが発売した家庭用ゲーム機ソフトがプレゼントされます。応募は、同一のメールアドレスでテスト参加することが条件です。当選者は、フラゴリアの公式ホームページに発表され、メールアドレスに当選の連絡が来るようです。

■抽選プレゼント対象ソフト
PSPソフト 『剣と魔法と学園モノ。2』(10名)
ニンテンドーDS ソフト 『ダン←ダム』(10名)

より快適になった『フラゴリア(FRAGORIA)』の世界を体験し、さらにプレゼントをゲットのチャンス、見逃せません。

『フラゴリア(FRAGORIA)』オープンクオリティテストは、12月4日(金)17:00~12月6日(日)21:00までです。

(C)ACQUIRE Corp. All rights reserved.
(C)Developed and licensed by DATCROFT Corporation LLP. All rights reserved

「タイアップしろ」「20分以上かけるな」-海外のゲームキャラクター作成術とは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/17/37130.html
最新流行のゲームキャラクターを作るにはどんなことに注意すればいいでしょうか。

海外ゲームサイトGamespyは「ビデオゲームキャラクターをデザインするための使いやすく誠実なガイド」と題した記事を発表しています。
「今からゲームを作り出しても10月終わりには発売できる」と豪語するこのガイド、いかにも海外ゲーマー的なブラックユーモアに満ちた内容となっています。

■ステップ1:マーケティング部が何を求めているか聞け
営業は最も重要な部分。
もし“Space Kraken: Saga Of The Krakeners”というアクションRPGを作るとして、主人公がコーラ大好きという設定にすればタイアップで予算を引っ張ってくることができる。これにはコストがかからないし、ゲームの品質にも影響しない。ゲーマーが好むリアリズムやゲーム内の辻褄よりはこうした部分を優先すべきである…………とかなり現実的な見解を提示します。

■ステップ2:父親を嫌うキャラクターを作れ
ゲームを予約するような人々は父親が嫌いなので、『ファイナルファンタジー』のクラウドや『メタルギアソリッド』のソリッド・スネーク、『テトリス』のT字ブロックのように父親不在のキャラクターを作成すべきであるとのこと。

■ステップ3:エモーショナルであるか、彼が何者であるか分かる名前を与えよ
ゲームのキャラクターにはクールな名前が必要であり、それはゲームが確固たるバッドなアートスタイルであるから、とのこと。「Fury Courtslam」という執念深いバスケットボール選手のようにユーザーが一発で分かる名前をつけるべきであるとしています。それでも名前に迷うようであれば……ということで、「Edge Throwdown」「Shadow Nightfear」「Battleby Deathtouch」といった非常に分かり易い名前をフリーで提供しています。

■ステップ4:あなた自身がストーリーを書け
ゲームのキャラクターにはストーリーが必要だが、高い割にタイピングしかしない作家を雇わず、自分でやるべきであると力説。ゲームにストーリーはさして重要ではなく、キャラクターのストーリーを制作するのに20分以上かけるべきではない。キャラクターのバックストーリーとして必要なのは「彼が何に怒るか」「どんなブランドが好きか」というマーケティングに役立つ部分だけである……と割り切りの重要性を語っています。

■ステップ5:決め台詞を考える
キャラクターには決め台詞が必要であり、良い決め台詞はキャラクターの人柄とアクションを要約するものだ、と定義。決め台詞は子供が言えるくらいが望ましいものであり、もし子供があなたのキャラクターの決め台詞を繰り返しているようなら、最大の難関を突破したのも同じだ、としています。

Gamespyが提唱するキャラクター作成術、参考になったでしょうか。かなりブラックですが、一面の真実も含まれているような気がします。いかにもアメリカ的な内容であり、キャラクター大国日本のキャラクター作成術と比べてみるのも面白いのではないでしょうか。

フロム・ソフトウェア、ゲーム制作体験型インターンシップを実施・・・完成したゲームは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/15/37676.html
フロム・ソフトウェアはリクルートの「じゃらんリサーチセンター」と共同で、学生を対象とした体験型インターンシップを1か月に渡り開催し、8日に報告会を行いました。

このインターンシップでは若者の国内観光離れがささやかれている中で、ゲームを通じて国内旅行を促進するにはどうしたらいいだろう?というテーマで、フロム・ソフトウェアから発売中のPSP『アドベンチャープレイヤー』を使用したゲーム作りに取り組みました。インターンシップに参加したのは大学1~4年生の16名、それぞれプログラマとデザイナーの2名1組になって1か月の開発に挑みました。

体験プレイをする前年度の受講生 アドベンチャープレイヤーでゲームを制作

1班『わたしはFUJYOSHI』
いま話題(?)の「腐女子」をテーマにしたゲーム。池袋に実在する「乙女ロード」を舞台にしたアドベンチャー。クイズやミニゲームを挟みながら、乙女ロードの良さを知ってもらうのが目的。乙女ロードって何?という方にも分かりやすく見どころを紹介します。地図や実写画像なども織り交ぜ、実際に行った際にも迷わないような設計です。

2班『うたかた道中』
日本各地に点在する妖怪伝説。そんな妖怪をテーマに全国を旅してもらおうというゲーム。同様の趣旨は7班にも見られました。妖怪の子供を広い、それを返すために全国を回るというストーリー。返すべき妖怪の情報を得るために聞き込みをしたり、地域の妖怪と戦ったり。ストーリーとゲームを上手く絡められていた印象です。

3班『ロンドンの大魔王』
こちらの作品は残念ながら報告会までに動くものが用意できなかったということですが、内容としては、血ぬられた歴史も持つイギリスはロンドンを舞台に、切り裂きジャック、ペストの流行、など実際の歴史を体験しながらホラーの歴史を楽しんでもらうというもの。ロンドンダンジョンという実在するお化け屋敷に行ってもらいたいというのが最終目標だったそうです。

4班『travy_quiz』
旅行には行きたい、でも知識がない・・・というのは海外旅行では特にありがちです。そんな所に目をつけたのが本作。内容としては一般的なクイズゲームで、旅行のHowToを学べるというもの。着目点は良さそうです。

5班『ツアーオペレーション』
旅行に行くきっかけは友達、という結果から連想して、友達の旅行に対する意識を知ることができる、旅行診断ゲームに。内容としては、単純に1人のプレイヤーが行きたい場所を設定して、もう1人のプレイヤーがそれを当たるというもの。狙いは面白いものの、もう少し練りが必要か!?

6班『どこか行こうよ!お父さん!』
出無精なお父さんを誘って旅行に行こう、というゲーム。旅行雑誌や地図を実際にめくって観光地をお父さんに提案、やる気メーターを引き出してあげよう。ちょっとしたお父さんの小言からヒントを得て提案していく。裏に秘められたテーマは「ゲーム内のお父さんは自分自身」で、自分の出不精を自覚して、旅に出てもらう、ということのようです。

7班『百鬼夜行宴』
妖怪をテーマにしたゲーム。各地の妖怪を訪ねて、そこに伝わる伝承を知っていく。可愛らしい妖怪がエスコート、知ることと楽しさで旅行にいざないます。

8班『Mystis』
日本各地に存在しているオーパーツを題材に、不思議さに触れてもらうことで、当地に行くきっかけ作りにしてもらうというもの。土偶など日本にある不思議なオーパーツが醸し出す雰囲気にゲームがぴったりでした。

報告会ではPS3『デモンズソウル』の宮崎英高氏も参加し、講評をいただけました。「コンセプト段階では色々と面白いものがあり、素直に関心させられました。一方で、ゲームとしてはしらみつぶしになってしまうものが多く少々残念でした。ただ、やはりゲームとして楽しいものにするにはある程度の時間と物量がどうしても必要で、それが足りなかったというだけだと思います」

インターンシップで実際にチームでゲーム制作を行うという機会は滅多にないもので、学生たちにとっても良い体験になったのではないでしょうか。「面白さ」という意味では厳しい講評でしたが、それをバネにこの中から将来のゲーム業界を背負うようなクリエイターが誕生することを期待したいですね。

新興国向けゲーム機「Zeebo」向け『バイオ4』に「MascotCapsule eruption」が採用

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/09/38688.html
エイチアイは、米Zeeboが開発した新興国をターゲットにした据え置き型ゲーム機「Zeebo」(ジーボ)向けにカプコンが開発した『Resident Evil 4: Zeebo edition』(バイオハザード4)の3D描画エンジンに同社の「MascotCapsule eruption」が採用されたと発表しました。

カプコン 開発統括本部 MC開発部長 兼プロジェクト企画室長の手塚武氏は、「eruptionを使用したことにより、EZアプリ版から非常に容易に移植作業を進めることができました。また、グラフィックスのクオリティも極めて高いことから、Zeeboユーザに対してカプコンの技術力の高さをアピールすることができると思います」とコメントしています。

また、Zeebo コンテンツサービス部門 シニア・バイス・プレジデントのマイク・ユン氏は、「バイオハザード4のような人気ゲームが当社のZeeboプラットフォーム向けに開発、発売されることを大変うれしく思います。バイオハザード4を皮切りに、日本のゲーム会社に広く採用されているMascotCapsuleの技術を利用することで、今後多くの素晴らしいゲームが弊社のプラットフォーム向けに開発、発売されることを期待しています」と述べています。

2008年2月にBREW向けに配信開始された『バイオハザード4 モバイルエディション』にもeruptionが採用されているとのこと。

エイチアイでは、今後もZeebo向けの開発メーカーにeruptionの提供を行っていくとしています。

ミストウォーカー

坂口氏率いるミストウォーカーの新作はニンテンドーDSで

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/05/15645.html
週刊ファミ通にミストウォーカーの坂口氏の独占インタビューが掲載されています。氏はニンテンドーDS向けにシミュレーションRPGを開発していることを明かしています。当初は据え置き型ハードでの開発を考えていたとのことですが、携帯ゲーム機の進化、特にDSのタッチスクリーンのようなインターフェース部分の進化に注目し、今回の開発につながったようです。

今回シミュレーションRPGというジャンルになったのは、タッチスクリーンとの相性がいいからだということです。その影響か、今のところはタッチペンだけでプレイできるゲームにしようかなという構想もあるようです。

また、今回はスクウェア・エニックスを独立した皆葉氏がアートディレクターを務めています。同氏は自分の会社を設立し、社名はデザイネイションだそうです。今は同氏が自由に絵を書いている段階でゲームのアイディアなども出しているそうです。

坂口氏の今作における役割はプロデューサー兼シナリオ兼ゲームデザインになるとのことです。ゲームの骨格を作りつつ、スタッフのアイディアをつなげていく役目になるそうです。まだ、構想レベルの話題ですが、今回の作品はチーム制、4,5人のパーティで行動するという形にするということが分かっています。普通のシミュレーションでは1対1ですが、グループ化することで、5対3などの戦いが出来るようになるそうです。そういう意味では従来のシミュレーションRPGよりはRPGよりになるのでしょう。

また、坂口氏の口からは「携帯ゲーム機はDSだけ」という心強いコメントも飛び出しています。タッチスクリーンを活用した新しいゲームシステムを確立して、それをシリーズとして継続していくイメージを持っているとのことです。もう一つ、大きな理由としては複数のハードに向けて作ると、それぞれのハードにしかない、独自の特徴が消されてしまうからだということです。まだ画面も無く大きな情報もありませんが、今後の続報に注目したいと思います。

任天堂のTouch-DS.jpには坂口氏がこの新作について話す映像が公開されています。坂口氏はシミュレーションRPGの大ファンでずっと長い間構想していたようですが、これでやっと実現できるという旨を述べています。

ミストウォーカー坂口氏「2010年は大型新作やiPhone」プロジェクトは発表間近!?

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/05/39687.html
『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親として著名な、ミストウォーカー代表の坂口博信氏。最新作は『ブルードラゴン 異界の巨獣』(DS)で、Xbox 360の『クライオン』が開発中止になってしまったため、据え置き機や新作RPGはご無沙汰。

そんな坂口氏ですが、自身のブログで気になる年頭の挨拶を掲載しています。

あけましておめでとうございます。
2010年はひさびさの大型新作の年。
魂こめて制作中。おもいきり良いものにします。
あと実は、iPhoneでもプロジェクトが進行中。
こちらも近日中に発表予定です。
皆で力を合わせ、がんばっていきます!
乞うご期待。

どうやら、大型の新作やiPhone向けのプロジェクトが進行中のようです。さらに翌日の記事によれば、

ちょっと懸案になっているラストダンジョンの台詞修正と、エンディングの演出への指示など。そんなにないかなと思っていたのだが、やはりラスダンということでちょっと修正願い過多になってしまった。

とのことで、開発は佳境の模様。今年はどんな作品に出会えるのか、今から楽しみですね。

坂口博信氏が語る『ラストストーリー』は世界観とストーリー重視 ― 社長が訊く

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/17/43778.html
任天堂ホームページにて、2010年発売予定のWiiソフト『THE LAST STORY(ラストストーリー)』の社長が訊くが公開されました。

インタビューには、開発を手掛けるミストウォーカーの坂口博信氏。『THE LAST STORY(ラストストーリー)』では18年ぶりにディレクターを担当。実に『ファイナルファンタジーV』以来だとか。

冒頭はスクウェアを辞めてから現在に至るまでの過程を語り、後半は『THE LAST STORY(ラストストーリー)』をどんな思いで制作をスタートしたかを語っています。

坂口氏率いるミストウォーカーといえば、設立当初はXbox360向けタイトルを投入していましたが、最近では『AWAY シャッフルダンジョン』や『ブルードラゴン 異界の巨獣』など、ニンテンドーDS向けタイトルを手掛けています。

任天堂からは、ニンテンドーDS向けシミュレーションRPG『ASH - ARCHAIC SEALED HEAT -』を2007年10月4日に発売。ミストウォーカーのタッグは今回で2回目です。任天堂ハードでは3年ぶりの新作である『THE LAST STORY(ラストストーリー)』は、久々の据置型ゲーム機向け新作RPGでもなります。

このタイミングで社長が訊くが公開されたことを考えると、発売日がそろそろ決定しそうな予感がします。現時点では2010年発売予定とされていますが、早くて10月、遅くても12月といったところでしょう。『METROID : Other M』の次に発売されるWiiソフトかもしれません。

今回の社長が訊くは全ては公開されておらず、徐々に公開する形式になっています。発売を楽しみにしている方は是非チェックを。

『THE LAST STORY(ラストストーリー)』は、2010年発売予定で価格は未定です。

ポールトゥウィン、ゲームチューニングの猿楽庁を子会社化・・・エンターブレインから全株式を取得

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41304.html
ゲームデバッグの大手ポールトゥウィンは、猿楽庁の全株式をエンターブレインから取得して子会社化すると発表しました。

ポールトゥウィンは日本初のゲームデバッグ専門企業で、様々なハードやソフト、コンテンツのデバッグやローカライズ業務を行ってきました。一方で、猿楽庁は任天堂とリクルートが出資したマリーガルマネジメントの一部署から派生し、ゲームの企画の検証からゲームバランスの調整、デバッグまでゲームの「チューニング」を主な業務として行ってきました。

ポールトゥウィンでは国際的な競争が高まる中で、昨年8月には米国サンフランシスコに現地法人PoleTo Win America, Inc.を設立するなど世界的にデバッグ、ローカライズ、ユーザーサポートサービスを行う体制を整えてきました。同社では猿楽庁を子会社化することによって、ゲーム企画の段階から最終的なデバッグや発売後のユーザーサポートまで幅広く対応する体制を構築したいとしています。

株式会社猿楽庁
(1)名称    : 株式会社猿楽庁
(2)所在地   : 東京都渋谷区渋谷1-11-8 渋谷パークプラザB1F
(3)代表者   : 代表取締役 橋本 徹
(4)事業内容  : ビデオゲームソフトのチューニング
(5)資本金   : 2,500万円
(6)設立年月日 : 1997年11月7日
(7)従業員数  : 20名(2010年3月現在)
(8)ホームページ: http://www.sarugakucho.jp/

ポールトゥウィン株式会社
(1)名称    : ポールトゥウィン株式会社
(2)所在地   : 名古屋市名東区本郷3-112 オーラックスビル
(3)代表者   : 代表取締役社長 津田 哲治
(4)事業内容  : 各種ハード/ソフトウェアの検収業務、翻訳業務
(5)資本金   : 3,000万円
(6)設立年月日 : 1994年1月20日
(7)従業員数  : 2,000名(2010年3月現在:登録スタッフを含む)
(8)ホームページ: http://www.ptw.co.jp

株式会社エンターブレイン
(1)名称    : 株式会社エンターブレイン
(2)所在地   : 東京都千代田区三番町6-1
(3)代表者   : 代表取締役社長 浜村 弘一
(4)事業内容  : エンターテイメント関連雑誌・書籍の出版事業、
         ゲームソフト開発事業 等
(5)資本金   : 4億1,000万円
(6)設立年月日 : 2000年4月1日
(7)従業員数  : 244名(2010年3月現在)
(8)ホームページ: http://www.enterbrain.co.jp/

アクワイア

地道な内職でお金を稼ぐ!mixiアプリモバイル『極貧家族~目指せ内職王~』にて課金サービスを開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/08/42482.html
アクワイアは、mixiアプリモバイルでサービス中の『極貧家族~目指せ内職王~』において、課金サービスを開始しました。

これにより、マイミク招待でしか獲得できなかったターボアイテムや家具アイテムをmixiポイントで購入できます。販売されているアイテムは、30分間内職代金が1900%増量する栄養ドリンク「槓子」や元気が30000回復する高麗人参エキス、部屋に飾り付けられる木製アンティークチェストや冷蔵庫などで、価格はそれぞれ300mixiポイントとなります。

また、6月30日まで「大幅機能追加記念!家具は極貧を救うキャンペーン」を実施中で、キャンペーン中でしか入手できないレア家具が配信されています。部屋をパワーアップさせるチャンスをお見逃しなく。

『極貧家族~目指せ内職王~』は、昭和の世界観が背景の内職にした内職ソーシャルゲームで、30種類以上のFlashミニゲームをプレイすることで、ストーリーが展開するというものです。mixiの無料会員登録を行えば基本料金無料で遊べるので、気軽にお試しプレイを楽しめます。

(C)ACQUIRE Corp.

内職王を目指すソーシャルゲーム『ないしょく!』アクワイアがモバゲータウン向けに配信

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/12/43151.html
アクワイアは、モバゲータウンにおいてソーシャルゲーム『ないしょく!』を配信を開始しました。

『ないしょく!』は、内職をテーマとした30種類以上のFlashゲームが遊べるソーシャルゲームです。

■ストーリー
ある日突然、内職王になると言って飛び出した父を探すため、ど天然な母の一言から内職王を目指す事になった姉弟。 はたして内職王を目指した父との感動の再会は!?

ゲームは、本に帯をつけたり、ぞうきんを縫ったり、切手を貼ったりといった簡単なお仕事ばかりなので操作も簡単に行えます。オンラインランキング機能も搭載しているので、お友達とランク上位を競うことも可能です。

『ないしょく!』は、3キャリアに対応し、モバゲータウンの無料会員登録を行うことで遊べます。

(C) ACQUIRE Corp.

『剣と魔法と学園モノ。3』発売日が延期に、PS3版とPSP版の違いも明らかに

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/27/43980.html
アクワイアは、9月16日に発売を予定していたPS3/PSPソフト『剣と魔法と学園モノ。3』の発売日を延期することを発表しました。

当初の予定では9月16日に発売予定でしたが、「品質向上」の為に発売日画10月7日に延期になりました。発売を楽しみに待っていたファンの方には残念なお知らせとなってしまいましたが、新着情報も届いています。

また、『剣と魔法と学園モノ。3』はPS3版とPSP版の2機種での発売です。それぞれ違う所がありますので、詳しくは以下をご覧下さい。

■PS3版
ボイス:イベントボイスあり(チュートリアル、一部キャラクターにはありません)
インストール機能:HDDへのインストール
実績機能:PS3のトロフィー機能
PS3-PSP連動機能:連動で得られる一部のアイテムに差があります
セーブデータ引き継ぎ対応:『剣と魔法と学園モノ。2G』

■PSP版
ボイス:イベントボイスなし(プレイヤーキャラクターボイスはあり)
インストール機能:メモリースティックへのインストール
実績機能:ゲーム内の称号機能
PS3-PSP連動機能:連動で得られる一部のアイテムに差があります
セーブデータ引き継ぎ対応:『剣と魔法と学園モノ。2』

『剣と魔法と学園モノ。3』は10月7日に発売予定で、価格はPS3版が7329円(税込)、PSP版が5229円(税込)です。

(C)2010 ACQUIRE Corp. All Rights Reserved.

アクワイアが日本赤十字社とコラボ、akiba:F献血ルームに『ととモノ。3』などを展示

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/15/45058.html
アクワイアは、日本赤十字社のakiba:F献血ルームとゲームメーカー6社がコラボレーションする共同展示企画に10月15日より協賛することを発表しました。

この企画は、日本赤十字社の秋葉原にあるakiba:F献血ルームがこれまでに実施してきた同ルーム内での展示企画の一環で、家庭用ゲームソフトを扱った初の展示イベントになります。

この展示企画では、ゲームメーカー6社が参加。最新タイトルなどを出展します。
(参加メーカー:アトラス、アクワイア、セガ、バンダイナムコゲームス、フロム・ソフトウェア、マーベラスエンターテイメント)

ルーム内では、最新のプロモーション映像、イラスト、デザイン原画、設定本、関連書籍、プラモデル、フィギュア、造形物など、ルーム全体をゲームで飾る展示イベントです。

アクワイアは、『剣と魔法と学園モノ。3』と『バクマツ☆維新伝(レボリューション)』を展示します。さらに、イベント期間中にここで献血した人には、オリジナルノベルティがプレゼントされます。なお、景品は数に限りがあり、無くなり次第配布終了となります。

ファンの方は是非足を運んでみてはいかがでしょうか。

サイバーコネクトツー

サイバーコネクトツー、東京スタジオを開設へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/24/42833.html
『NARUTO-ナルト-ナルティメットストーム』や『.hack』シリーズで知られる福岡のゲーム開発会社、サイバーコネクトツーは7月12日より東京に開発スタジオを開設すると発表しました。

東京スタジオでは福岡と連携した新プロジェクトを進めていくとしています。アーティスト、ゲームデザイナー、プログラマーで多数の職種が募集されています。家庭用ゲーム機向けのプロジェクトとなるようです。

新スタジオは大井町駅から数分の場所となります。

福岡のゲーム開発会社ではレベルファイブも東京に拠点を構えるなど元気のいいニュースが続きます。東京スタジオからどのような作品が生まれるのか期待したいですね。

サイバーコネクトツー松山社長に聞くゲーム業界を盛り上げる宣言!・・・CC2訪問(前編)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/21/43869.html
福岡を拠点に『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズや『.hack』シリーズなどを手掛けるサイバーコネクトツー。7月には東京にも開発スタジオを開設し、更なる発展を目指します。8月31日から3日間にわたって開催されるゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」でもセッションを予定している同社の松山洋社長に同社の元気の秘訣と、ゲーム業界を盛り上げていく決意を聞きました。

―――昨年に続き、CEDECでセッションを持とうと思われたのはどうしてでしょうか。

業界を盛り上げるためです。ゲーム業界に勇気を!というわけです。

先日、サイバーコネクトツーは東京に開発スタジオを作りました。そこですでにいろんな方とお会いましたが、同業者、それもディベロッパー(開発会社)の方に「仕事をください」って言われるんです。

聞けば、「企画が通らなかった」とか、「プレゼンしても契約してくれない」とか、「プリプロ(試作品)の開発すらできない」という話ばかり。みんな「○○ができない」って話ばかりするんです。だから、「『できない』ことはないよ。こうすればできるから」って勇気を与えたいんです。愛すべきライバルたちに!

―――手の内を明かすというわけですか?

うちのディレクター・下田が言うんです。「自分のライバルくらいは自分で育てます」と。カッコいい言葉でしょ? 我々はライバルに塩を送るんです。だから今回、うちの講演はすごいですよ。単独のセッションだけで私とプログラマー・宇佐見のものがあって、その他「サイバーコネクトツー」の名前が載ってるものは全部で8つありますから。

特に宇佐見は、10人からスタートした弊社が160人規模になった現在に到るまで、プログラマー側からどのように支えてきたかという話をします。まさにポストモーテム(事後検証)ですね。何しろサイバーコネクトツーは160人中、プログラマーが30人しかいませんから。120人くらいがCGアーティストなんです。この構成は凄いでしょ?(笑) これは聞く価値のあるセッションになりますよ。

―――松山社長ご自身のセッションはどのような内容ですか?

『Solatorobo それからCODAへ』(以降『Solatorobo』)を中心に話します。『Solatorobo』はニンテンドーDSのアクションRPGですが、構想10年、製作に3年かかっています。設定資料だけで1000枚あります。実はこれ、対外的にキリがいいので「設定資料1000枚」と言ってきましたが、本当は2000枚以上あるんです。DSでこんな規模の開発は滅多にありません。こういうことは、他のディベロッパーさんでは難しいと思われるかも知れませんが、「こうすればできます」という話をします。本当のことを知って、みなさん驚愕されるはずです。

よく「『.hack』シリーズや『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズで儲けたお金があるからできるんだ。他の会社では開発費が続かない」と言われます。ところがどっこい!お金はかかってないんです。それに『Solatorobo』は当初、パブリッシャーであるバンダイナムコゲームス様から否定されてるんです。「そんなゲームはいらん!」って。付き合いが長いからといってワガママが許されるわけではない。全否定からのスタートだったんです。それがどこで「じゃ、やってみようか」に変わったかたというところをお話しします。今回発表するやり方でやると、3年かけても自分たちが満足のいく作品を出せるんです。

・・・ね、聞きたくなったでしょ?

―――はい。聞きたくなりました。

うちはこれまで苦労して編み出した手法や技術に、まったく興味がないです。全部出しても惜しくはない。だから、どうやって企画を通したかというところから、すべて話すつもりです。もちろん話しすぎてパブリッシャーに怒られないようには気をつけますが、たいていのことは謝れば許してくれると思うんで(笑)。

そうやってうちが出しすぎるくらい出しすぎれば、他社のクリエイターは、なんかイラッとするはずなんです。そして次に「ウチの話も聞いてもらえますか?」とか「うちはこうやってるんだ」と言いたくなる。クリエイターってそういう生き物なんですよ。だから誰かが誰かに火を付けなきゃいけない。もらいっぱなしだと気がすまないのがクリエイターですから。

―――CEDECに参加することについて、どのようにお考えですか?

各社いろんな事情があるでしょうけど、ゲーム開発の現場の人間がセッションを持ちたい、話を聞きに行きたいと思っても、「知的財産がうんぬん」とか「金のムダだ」とか、「そんなヒマがあるなら開発をやれ」と言われる。

でもゲーム業界って「技術=人」なんです。人に投資をせずにいるなんてバカげています。現場の人間に刺激を与えずして、先の発展はないですよ。だからうちはスタッフを送り込むわけです。

敗北感ですら大事な経験です。前回、セガ様が『龍が如く』を1年で作ったという話をされましたが、ああいうのを聞いて自分たちは2年半かけていることを反省するわけです。

―――御社からはどのようなスタッフがCEDECに参加する予定ですか。

うちはCEDECへの参加人数を決めています。「まだ行ったことのない人間を」とか「これからリーダーとなる人間の背中を押してやるべきだ」などの基準でマネージャーに選抜させます。160人の会社で10人が、それも福岡から参加するわけですから、他社に比べても多いと思います。

ところが、マネージャーが持ってきたリストを見ると、10名の他に5名ほど名前が書き加えてあるんです。「これ、なんなの?」って聞くと「彼らも行きたいと言っています」と。「いやいや、予算的には10人だって話したじゃない」と言うと、「はい。選考から漏れたので、彼らは自腹で行くらしいです」って。そんなことを言われると、個人的にはそういう奴らが大好きだから、「じゃ、この5人も仕事として行かせろ。飛行機代もホテル代も会社が出してやる!」ってなっちゃうんです(笑)。

彼らもそんな私の性格をわかってて、立候補してくるんですよ。「今年の定員は何名ですか?」って聞きにくるんですけど、意味がない。今年は定員10名に対し、20名分のリストを持ってきましたから。インタビューでこのことを話すと、社員が「なるほど!」となって、来年からまた枠が増えるかも知れません(笑)。

―――勉強熱心なスタッフが多いんですね。

ゲーム業界、給料をもらって仕事をしていることは確かですが、単にサラリーマンをやりたいんだったら、他の職業に就くべきです。この業界の人間は、サラリーマンである前にクリエイターであることを自覚しないと。歯を食いしばって良いものを作り、それが売れたらボーナスをもらっておいしいものを食べ、良い車に乗ればいいんです。それがいつの頃からか、大ヒットを生み出してもいないのに良いメシを食って良い車に乗って・・・という人間が増えた。それは間違っていますよ。まずは死ぬ気で良いゲームを作らないと。勘違いしちゃダメです。

―――日本のゲーム業界は元気がないと言われるようになりましたね。

「覚悟」が足りないんだと思います。

まず、「昔のようにゲームが売れなくなった」という考えをやめるべきです。昔がおかしかったんですから。どんな企画でも通って、簡単にわけのわからないタイトルが世の中に投入されてたじゃないですか。結果、一番被害を受けたのはユーザー様ですよ。

今、「企画が通らない」「仕事がない」と言われますが、それが正しいんです。世の中はそういう風にできてます。業界や版権にあぐらかいてた時代が異常だったんです。

いい時代ですよ今は。これまでサボっていた人間が勝手にいなくなってくれるんですから。「良かった、一生懸命やってきて!」とホントに思ってます。一生懸命やってきた人間だけが、今も胸を張って生きていけるんだと思います。

―――では、松山社長の今後についてお聞かせください。

日本のゲーム業界を変え、1つにしようと思っています。

苦しいのはみんな一緒。けれど「苦しい」と言って楽になるならまだしも、何も変わりません。そこで傾向と対策を練って、実践していきます。

CEDECもその一環ですね。誰もが同じ苦労をする必要はないんです。誰かがやってしまったんだったら、別の誰かは同じ過ちをしなくてもいいよう、お互い情報を共有すべきです。もちろん、うまくいったケースも含めて。クリエイティブな部分にまで立ち入らなくてもいいですが、ゲーム業界はタテとヨコでもっともっと連携すべきです。

欧米、特にバンクーバーやモントリオール、ユトレヒトはさらに先をいっていますよ。国の支援なんかも含めて。ですから私自身が前に出て、多くの人を巻き込んでいくつもりです。

―――今東京に開発スタジオを作られたのには、そういう意図もあるんですね。

東京スタジオでは開発者の席を60席ほど用意しています。福岡は開発するということに関してはメリットばかりなんですが、わかりやすい弱点があるんです。それが「情報」です。福岡のゲームソフト制作会社の団体・GFFには現在13社が加盟しており、毎月のように情報交換や技術交流をしているものの、まだまだ刺激が足りないというのも事実です。

それに、ネットや雑誌から得られる情報というのはいわば「死んだ情報」です。みんなが見られる情報ですから。ですから、我われには公の情報はあまり意味がないんです。CEDECでも実感してもらえると思いますが、「生きた情報」というのは「人」が持っているんです。それを得るため、東京に進出してきたわけです。

―――本日はありがとうございました

CEDECは8月31日~9月2日の3日間、パシフィコ横浜にて開催されます。様々なセッションが予定される国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス。ぜひ足を運んでみてください。

サイバーコネクトツーの新東京スタジオにお邪魔しました・・・CC2訪問(後編)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43872.html
7月から東京に新開発スタジオをオープンしたサイバーコネクトツー。前回(リンクを入れます)の記事では同社の松山社長にお話を聞きましたが、インタビュー後は真新しいオフィスを見学させて頂きました。

先日、オープニングスタッフの募集が行われましたが、用意されている席は約60席。既に募集は終了しています。松山社長によればこれから年始にかけて徐々にスタッフが入っていく形になるとのこと。現在はまだ5名ほどが居るだけだとのこと。

というのも、東京開発スタジオは単独でゲームを開発するのではなく、全ては福岡スタジオとの連携が前提。そしてサイバーコネクトツーの文化というものを会得してもらうため、全ての入社スタッフは3カ月程度、福岡で研修を行っているそうです。研修を終えたスタッフから順次東京に戻り配属となるわけです。

また、福岡との距離を少しでも縮めようと、フロアの端には大きなモニターが設置されていて、福岡の開発フロアの様子がライブで映し出されています。同様のモニターは福岡にも置かれていて、逆に東京の様子が分かるようになっているそうです。また、この映像は各スタッフのブースのPCからでも見れるようになっているとのこと。

休憩コーナーには毎週発売される様々な雑誌が用意されていて、無料の飲み物で休む事が出来ます。サイバーコネクトツーで有名な膨大な漫画の蔵書やDVDのライブラリも現在手配中で東京でも作られる予定だそう。

■東京で求める人材

「ここで働くスタッフは今までとは明らかに違うものを求めています」と松山社長は言います。

プログラマーを始めとして様々な職種が募集されていましたが、それぞれの分野で最先端を持つスタッフを集め、生きた情報の集う場所・東京で蓄積した情報やノウハウをサイバーコネクトツー全体に還元するようなイメージだそうです。

また、ゲームの開発スタイルも今後は、福岡で様々なアセットの制作を行い、東京でそれらをまとめて組み上げてゲームとして完成させるようなスタイルになるとのこと。それぞれの得意分野を活かした連携になりそうです。

サイバーコネクトツー、レベルファイブ、ガンバリオンら福岡の有力ディベロッパーはGFF(Game Factory’s Friendship)を設立し、”福岡をゲームのハリウッドに”を旗印に活動を行ってきました。今では多くの優秀な開発者が集まり、様々なヒットタイトルが排出されている元気のある場所になりました。そんな福岡と、日本のゲーム開発の中心である東京との連携がどのような作品を生んで行くのか、今後のサイバーコネクトツーから目が離せません。

【TGS 2010】カプコンとサイバーコネクトツーが初めてタッグを組んだ『ASURA'S WRATH』ムービー&ショット

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44428.html
『.hack』や『NARUTO』シリーズで知られる福岡のデベロッパー、サイバーコネクトツーとカプコンが初めてタッグを組んだ作品、それが『ASURA'S WRATH』(アスラズ ラース)です。

プレイステーション3
http://www.youtube.com/watch?v=pJme6K2eoLM&feature=player_embedded

Xbox 360
http://www.youtube.com/watch?v=AUDKQ71Go-0&feature=player_embedded

主人公アスラを待ち受ける絶対不利な状況。それを打ち破り、逆境を乗り越えるのは、アスラの「怒り」のみです。怒りの圧倒的なパワーで強敵をねじ伏せる、今までのアクションゲームの枠にとらわれない極限状態の連続が生み出す破天荒エンターテイメントだとのこと。

プラットフォームはプレイステーション3とXbox 360。発売日は未定。

サイバーコネクトツー松山社長らのコメントなどはイベントレポートで詳しくお伝えします。

(C) CAPCOM CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

【TGS 2010】カプコンとサイバーコネクトツーが殴り合って生まれたもの・・・CAPCOM×TGS2010

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44433.html
続いて登壇したのは土屋和弘プロデューサー。「海外のクリエイターもそうですが、足元の日本でもカプコンと同じような強いハートを持ったクリエイターと組めれば素晴らしいチャレンジができるのではないかと考え、小林、竹内、辻本・・・とカプコンのプロデューサー勢全員で口説いたのがこの会社さんです」

まずはトレイラーが上映。超巨大で大迫力のキャラクターが果ては地球サイズで戦いを繰り広げる光景が映し出されます。そして「Presented by CAPCOM」に続いて、「Developed by CyberConnect 2」という文字(ちなみに「Powered by Unreal Engine 3」)。そう、続いて登壇したのは福岡で熱いゲームを作り続けるサイバーコネクトツーの松山洋社長と同社の下田星児氏。

『ASURA'S WRATH』(アスラズ ラース)は、主人公アスラが、待ち受ける絶対不利な状況を、「怒り」をパワーにねじ伏せていくアクションゲーム。コンセプトは「怒り」です。

下田氏はこのようなゲームになった経緯を次のように説明ました。「サイバーコネクトツーは演出力が武器と理解しています。カプコンさんにお話をした際、当初はアクションをウリにしようと思っていました。でも、よく考えたらカプコンさんには良いアクションは売るほどあるんです。僕らが一緒にやるなら当たり前のアクションでは意味がありません。そこで、これは本当にゲームなのか自分達でも分からなくなるくらい攻撃的な姿勢で作っているのが『ASURA'S WRATH』です」

稲船氏も「初めて見て、遊んだとき、鳥肌が立ちました。日本の良さと世界に通じる開発力を合わせた、サイバーコネクトツーとそれを率いる松山洋の力の結晶だと思う」と絶賛。

ただ、ここに来るまでには紆余曲折あったようです。稲船氏は言います。「最初に上がってきたアクションは、こんなゲームではサイバーコネクトツーと組めないと思うくらいがっかりさせられました。両者で裸になって意見をぶつけ合いました。すると良くなり方がハンパじゃないんです。ダメと言ったら翌日改善されているようなスピード感なんです」

松山氏も「2年ほど殴り合う時間を沢山とっていただいたお陰で、かなり方向性が絞れました。」とコメント。裸になって本気で戦うことが力強いタッグをさらに強力なものにしたようです。

発売時期は未定ですが、「実質の開発期間はまだ1年ほど。もう少し時間をいただくことになる」(松山氏)ということでした。プラットフォームはPS3/Xbox360です。

ブラウニーブラウン、設立10周年迎える

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/30/42949.html
東京・吉祥寺にあるゲーム会社ブラウニーブラウンが、6月30日で設立10周年を迎えました。

ブラウニーブラウンは、任天堂の連結子会社です。任天堂の子会社ですが、スクウェア・エニックス、レベルファイブ、マーベラスエンターテイメントなど、他社の看板タイトルも多く手掛けています。いずれも任天堂の携帯ゲーム機ですね。これまでの10年を振り返ってみましょう。

■ブラウニーブラウンが世に送り出してきたタイトル
2001年12月7日 マジカルバケーション(ゲームボーイアドバンス)
2003年8月29日 新約 聖剣伝説(ゲームボーイアドバンス)
2006年4月20日 MOTHER3(ゲームボーイアドバンス)
2006年6月22日 マジカルバケーション 5つの星がならぶとき(ニンテンドーDS)
2007年3月8日 聖剣伝説 HEROES of MANA(ニンテンドーDS)
2008年9月4日 ブルードラゴン プラス(ニンテンドーDS)
2009年11月26日 レイトン教授のロンドンライフ(ニンテンドーDS)
(『レイトン教授と魔人の笛』に収録)
2009年12月9日 かっぱ道(DSiウェア)
2010年1月28日 リヴリーガーデン(ニンテンドーDS)
2010年予定 ファンタジーライフ(ニンテンドーDS)

タイトルを見てみると、ゲームボーイアドバンスやニンテンドーDSのみですね。Wiiなどの据置型ゲーム機には手を出してません。2010年6月現在の従業員数が24人と少数ですから、携帯ゲーム機に特化しているんでしょう。

ブラウニーブラウンといえば、完成のメドが立たず開発中止になってしまったニンテンドウ64版『MOTHER3』を、ゲームボーイアドバンスソフトとして1から作り直して見事完成させた功績があります。2003年8月29日から2006年4月20日までの約2年半、全く新作が無かったのは『MOTHER3』を開発していたからですね。

タイトルではRPG系が多い傾向。最近では『かっぱ道』や『リヴリーガーデン』のような、ちょっと今までとは違うジャンルが登場し始めています。

そして11年目のブラウニーブラウンは、レベルファイブとタッグによるRPG『ファンタジーライフ』が現在鋭意製作中です。今回も作品も温かみのあるドット絵が特徴ですね。発売は2010年と言うことで、予定通りなら年内には遊べるはず。続報を待ちましょう。

また、ブラウニーブラウンはTwitterで最新情報を発信しています。ファンの方はこちらも忘れずにフォローを。
@BrownieBrownInc

トレジャーの新作は3Dアクションシューティングゲーム ― 制作経験あるプログラマーを急募

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/10/43685.html
トレジャーは、新規プロジェクト「3Dアクションシューティングゲーム」のプログラマーを現在募集しています。

トレジャーは2009年10月29日にWiiソフト『罪と罰 宇宙の後継者』の開発を担当。以来、現在まで新作は1本も発売されていません。新規プロジェクト名の詳細については現時点では伏せられていますが、「3D」と言う点をヒントにするとニンテンドー3DS向けでしょうか。もちろんWii、PS3、Xbox360などの可能性も十分あり得ます。

募集しているプログラマーについては、C、C++でのゲーム制作実務経験のある18歳以上の方を求めています。3Dゲーム制作経験者、アクションゲーム制作経験者、シューティングゲーム制作経験者は優遇されるとのことです。

これからどんな新作ゲームが作られるのか、正式発表が待ち遠しいです。

ベクトル、ARG(代替現実ゲーム)を活用したPRサービス「ARG-PR」を開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/13/43747.html
PR事業を展開するベクトルは、「ARG」(Alternate Reality Game:代替現実ゲーム)を活用したPRサービス「ARG‐PR」を開始しました。

「ARG」は、「マスメディア」「リアルイベント」「Webサイト」「携帯電話」といった日常的なメディアやツールを通して、本当に何か事件が起きているかのような“もう1つのリアル世界”を創り上げ、参加者がその世界を辿ることによって物語を楽しんでいくというゲームです。

いつもはありきたりに見えてしまっていたモノやサービスを、物語の世界観のなかで能動的に体験させることができるため、ARGは、次世代のマーケティング手法として注目を集めています。

たとえば、街頭メディアで謎の指令が下されているので、それをヒントにWebやTwitterを検索。発見したページで得た情報をもとに、実際の店舗で特定商品を入手して、イベントに参加すると、記念賞品がゲットできる、といった内容が考えられます。

ベクトルが提供する「ARG‐PR」は、企画プランニング、制作・実施に加えて、マスメディアでの記事露出やソーシャルメディアでの話題化まで一貫してサポートするPRサービスとのこと。このサービスを通して、商品、サービス、ブランドの話題性の喚起・認知拡大につなげることが可能とのことです。

グラスホッパー

グラスホッパーとデジタルリアリティー社が業務提携、PS3とXbox360向けに3Dシューティングを制作

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/19/43825.html
グラスホッパー・マニファクチュアは、ハンガリーにあるDIGITAL REALITY(デジタルリアリティー社)との間で開発業務提携に関する契約を行ったことを発表しました。

今後グラスホッパー・マニファクチュアは、欧州地域でデジタルリアリティー社がオンラインパブリッシュパートナーとして活動を行います。またデジタルリアリティーは、開発パートナーとしてグラスホッパー・マニファクチュアと関係を築いていきます。

現在ドイツにて開催中の「gamescom」では、デジタルリアリティー主催のカンファレンスで今回の提携タイトルのひとつ『SINE MORA(シネモラ)(仮称)』を発表。3D視覚技術を採用した横スクロールシューティングゲームで、PlayStation NetworkとXbox LIVE アーケード向けに配信される予定です。

現時点ではロゴのみ公開されています。どんなゲームなのか、今から楽しみですね。

『SINE MORA(シネモラ)』は、発売日と価格共に未定です。

(C)2010 DIGITAL REALITY. ALL RIGHTS RESERVED.
CO-DEVELOPED BY DIGITAL REALITY AND GRASSHOPPER MANUFACTURE, INC.

「「ニンテンドー3DS」をうまく使うアイデアがある」須田氏が3D映像に意欲を見せる

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/15/44406.html
須田氏には「ニンテンドー3DS」をうまく使うアイデアがあるそうです。

『NO MORE HEROES』『零~月蝕の仮面~』などの作品で知られるクリエイターの須田剛一氏は、スペインメディアのインタビューに対し、「ニンテンドー3DS」への意欲を見せています。

「僕には「ニンテンドー3DS」の機能をうまく使ってキャラクターにリアリティを出すアイデアがありますが、他のゲームデザイナーに秘密を明かすつもりはないんです。僕にとっての優先度は高くないんですが、多くのパブリッシャー(販売会社)は「ニンテンドー3DS」のゲームでは、隠された何かを手に入れることの重要性が増していると考えている印象を受けます。これまでのゲーム機で“何かを手に入れる”ことは、追加の情報を手に入れることだったんですが、「ニンテンドー3DS」では本当に物質的に存在するような何かを手に入れることであり、これが本当に重要だと考えられているようです」

「ニンテンドー3DS」では3Dメガネがなくとも映像が立体に見えます。「ニンテンドー3DS」のゲームに登場するキャラクターや手に入れるアイテムには大きなリアリティがあり、これがゲーム作りに影響を与えていくだろう・・・とするのが須田氏の考えであるようです。

須田氏は個性的な作品を作ることで知られていますが、「ニンテンドー3DS」の機能を活かし、どういったリアリティをゲームに与えていくことになるのか期待大ですね。

【速報】EAと須田剛一、三上真司の新作は『シャドウ オブ ザ ダムド』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/15/44419.html
エレクトロニック・アーツは、EA Showcase Tokyoに合わせて須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュアの新作タイトル『シャドウ オブ ザ ダムド』(Shadows of the DAMNED)を発表しました。

エグゼクティブディレクターに須田剛一氏、クリエイティブプロデューサーに三上真司氏、サウンドディレクター山岡晃氏によるタイトルです。ジャンルはサイコロジカル・アクション・スリラー。2011年夏にプレイステーション3、Xbox 360で発売予定です。

プレイヤーはデーモンハンターを生業となる男ガルシア・ホットスパーを操作し、地獄へ連れ去られた恋人を救う旅に出ます。ガルシアは音速の向こう側に存在するといわれる地獄を舞台に壮絶な戦いを繰り広げます。

「我々は、この最新プロジェクトに非常に興奮しています。そして、この我々が作り上げる独自の世界を世界のゲーマーにお届けしたいと思っております。」「品質と革新性へのコミットメントをパブリッシャーであるEAと共有し協力する事によって、全世界で通用するエンターテイメントを作り上げる、という我々のビジョンに沿って、“シャドウ オブ ザ ダムド”の開発に着手することができました。」(須田剛一氏)

「“シャドウ オブ ザ ダムド”によって、プレイヤーの皆さんは、異界の地“地獄”で恋人の為、数々の困難に立ち向かう事になります」「地獄では、心と魂の壊れた恐ろしいデーモンたちと対峙する事になるでしょう。そこでは、強さだけが生き残るすべとなるのです。」(三上真司氏)

「我々は、須田さん、三上さんそして、グラスホッパーの素晴らしいクリエイティブマインドのあるスタッフ達と仕事を出来る事を大変誇りに思っております。本プロジェクトは、EAパートナーズ・プログラム(EA Partners program)の斬新で革新的なプロジェクトの1例です。」「私どもは、来夏に本作を発売する為にまい進いたします。」(EAパートナーズ シニア・バイス・プレジデント兼ジェネラル・マネージャー David DeMartini氏)

『シャドウ オブ ザ ダムド』は、2011年夏に発売予定で価格は未定です。

グラスホッパー・マニファクチュア、和田康宏氏と木村祥朗氏を迎える2010年10月14日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2259
須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュア。今年で設立から12年を迎え、年明けには飯田和敏氏、山岡晃氏という二人のクリエイターを迎え拠点を西新宿に移しました。

今回、新たに和田康宏氏と木村祥朗氏を迎えた事が明らかになりました。

和田康宏氏は長年『牧場物語』シリーズを手掛け、マーベラスエンターテイメントで取締役デジタルコンテンツカンパニーチーフクリエイティブオフィサーを務め、今年6月末で退任していました。

木村祥朗氏はラブデリックで『moon』や『L.O.L.』などを手がけた後、マーベラスエンターテイメントで契約プロデューサーとして『NO MORE HEROES』や『王様物語』を制作しました。

両名ともグラスホッパーや須田氏とは『NO MORE HEROES』で一緒に仕事をしています。

ファミ通.comに掲載されているインタビューによれば、クリエイターが増えたグラスホッパーで開発全体を統括できる人材を探していたということで、和田氏はCOO(最高執行責任者)の役職に就きます。

今後はグラスホッパーらしいゲームだけではなく、「これもグラスホッパーなの!?」というようなバラエティに富んだゲームを開発していきたい、ということでした。

Move対応の『No More Heroes: Heroes' Paradise』が北米向けに発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/27/45279.html
コナミの海外法人より、PlayStation Moveに対応したPS3専用の『No More Heroes: Heroes' Paradise』が発表されました。既に欧州地域で発表されていたタイトルですが、今回は北米向けの発表となり、スクリーンショットやゲームディテールが公開されています。

本作は日本で発売済の『NO MORE HEROES 英雄たちの楽園』を基に、過去の悪役と対決できる“Rebout Mode”や、カットシーンをHDで鑑賞できる“Viewer Mode”を追加、さらに新ステージの追加やAIの強化が施されているとのこと。

プレイヤーはDUALSHOCK 3またはPlayStation Moveを使って多彩な技を繰り出すことが可能となっています。

『No More Heroes: Heroes' Paradise』は北米で2011年にリリース予定です。

ロケットスタジオのオリジナル新作『ケモノミクス Kemonomix』が引き続き好調・・・DSiウェアランキング(8/23)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/23/43888.html
ニンテンドーDSiにダウンロードして遊ぶことが出来るDSiウェア今週のランキングをお届けします。

ロケットスタジオの新作『ケモノミクス Kemonomix』が好調ですね。6位をキープし続けています。

現在、DSiウェアはトムクリエイトのタイトルが人気高い傾向。『うちまくれ!タッチペンウォーズ』『いけ!いけ!!ハムスター』『いざ!かけあがれ!タワーオブゴッド』など。これらは全て200DSiポイントで、いずれもアクションゲームであること。パズルゲームが一時期多かったDSiウェアですが、最近はアクションゲームも増えてきたので、色々遊んでみている人が多いのかもしれません。

今週の新作『ノックアウトピープルズ ~ちょっと残酷な博覧会~』と『ソウルオブダークネス』はランクインならず。

■8月23日付け人気ランキング
1位 ほぼ日の健康手帳
2位 どこでもWiiの間
3位 うごくメモ帳 Version2.1
4位 ニンテンドーDSiブラウザー
5位 ドラゴンクエスト モンスターバトルビクトリー 専用カラーコードスキャナー
6位 ケモノミクス Kemonomix
7位 いつでもボンバーマン
8位 いざ!かけあがれ!タワーオブゴッド
9位 うちまくれ!タッチペンウォーズ
10位 モンスタークロニクル
11位 ドラゴンクエスト ウォーズ
12位 アノニマスノーツ ~第一章~ - FromTheAbyss -
13位 写真で格闘! フォトファイターX
14位 マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!
15位 at エンタ!ブロック崩し
16位 いけ!いけ!!ハムスター
17位 @SIMPLE DSシリーズ vol.4 THE ~カラクリ屋敷~
18位 カタヌキ
19位 いつでもプリクラ キラデコプレミアム
20位 瞬間ジャンプ検定

孫正義、ゲームに出演

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/07/44212.html
「龍馬伝」の大ファンで、「やりましょう」を合言葉にソフトバンクグループを率いる孫正義。

今度はオンラインゲームに出演するようです。

TwitterでゲームポットのTheKemi氏からの「孫さん!オンラインゲーム内に孫さんのキャラを置いて、孫さんのツイッターの発言を定期的に流す。やって良いですか?」という呼びかけに対して「承諾」という返答。ちなみに「(髪が)薄いと非許諾」だとか。

TheKemi氏の自己紹介によれば「Gamepot Inc. Project Manager. Level Design. QC. Game Design.」とのこと。どのゲームに登場することになるのでしょうか? 熱さを感じさせるつぶやきでファンを拡大中の孫子(フォロワーは573,890人)。活躍が広がります。

【TGS 2010】前代未聞!?女の子に水鉄砲を当てるステージイベント『ぎゃる☆がん』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44465.html
アルケミストは、東京ゲームショウ2010にXbox360ソフト『ぎゃる☆がん』を出展。本日ステージイベントが行われました。

『ぎゃる☆がん』は、ひょんなことから「一日限定のモテ男」になってしまった主人公が、言い寄ってくる女の子達を眼力(通称:フェロモンショット)でなぎ払い、意中の彼女を目指すという新感覚の3Dシューティングゲームです。

  • 一定の条件を満たすと、女の子に水鉄砲で攻撃するという催しです。
  • カメラを構える報道陣もすごい人数に。

制限時間は僅か1分。水で濡れて水着(下着?)が透けてきそう・・・な所でドアが閉まり水鉄砲タイム終了。

明日も行われるとのことで、興味のある方はぜひアルケミストブースに足を運んでみてはいかがでしょうか。

『ぎゃる☆がん』は今冬発売予定。価格は通常版、限定版共に未定です。

(C)INTI CREATES CO.,LTD./Alchemist

【TGS 2010】『ラングリッサー』『POWER DOLL』など盛りだくさんのガマニア

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/22/44595.html
東京ゲームショウ2010では家庭用ゲームばかりではなく、PC用ゲームの新作も発表されました。ガマニアブースでのカンファレンスの様子をお伝えします。

■『ラングリッサー シュヴァルツ』
ガマニアデジタルエンターテインメント(ジャパン)代表取締役社長の浅井清氏は『ラングリッサー シュヴァルツ』に関して「みんなで遊ぶシミュレーションRPGを作りたかった」と語ります。

『ラングリッサー』シリーズは1991年にスタートしたシミュレーションRPG。今回は『ラングリッサー シュヴァルツ』としてオンラインゲーム化。「指揮官」と使い捨ての「傭兵」ユニットを組み合わせる基本はそのままに、リアルタイム性のあるバトルが実現されています。

一人で遊ぶイメージが強いシミュレーションRPGをオンライン化、いろんなキャラを操作してみんなで遊べば楽しいのではないか・・・という発想から生まれたのが『ラングリッサー シュヴァルツ』。『ラングリッサー』が選ばれた理由はしっかりした魅力的な世界観を持ち。さらに「ライセンサーが協力的でイイ関係でゲーム開発をできそうだったこと」(浅井氏)だったといいます。

『ラングリッサー』の版権を管理するエクストリーム代表取締役社長の佐藤昌平氏は、『ラングリッサー シュヴァルツ』の開発が2年前から続いていたことを明かします。ガマニアには『ラングリッサー』に思い入れのあるスタッフがたくさんいて安心したそうです。

続いて登場したのは、『ラングリッサー』シリーズの音楽を手がけてきたクリエイターの岩垂徳行氏と、ガマニアデジタルエンターテインメント(ジャパン)商品開発部部長である市崎裕康氏。

市崎氏によれば、「『ラングリッサー』大好き人間が集まったのでやるしかないということになった」のが開発のきっかけとのこと。プレイヤーは「帝国」「光輝」「闇」のいずれかの勢力に属し、自らの勢力のために戦っていきます。

光輝の女神「ルシリス」の質問に答えてキャラクターを作るというシリーズお約束の部分はそのままに、鎧・肩・腕・足など15カ所のパーツを自由に組み合わせることで自分だけの外見をカスタマイズ可能。既に70種のクラスが用意されており、ボリュームある戦いを楽しめます。また、3つの勢力の街や、オンラインゲームのギルドに相当する「騎士団」の本拠地が戦闘結果に応じて変化していくとのこと。

岩垂氏「ゲーム音楽を作り始めて3作目か4作目に手がけたのが『ラングリッサー』。2週間くらいで曲を作る突貫作業でしたが、ここまで盛り上がって感無量です。当時から「ずっと遊べる(一生遊べる)ゲーム」と言われていましたが、オンライン化の話がきたときびっくりしました」

市崎氏「日本スタッフも本社スタッフも『ラングリッサー』が大好きですので、これが面白くならないわけがありません。ガマニアにしかできない『ラングリッサー シュヴァルツ』を楽しみにして欲しい」・・・と今後が楽しみになるコメントでイベントを締めくくりました。

■『POWER DoLLS』
イベントでは最新ブラウザゲーム『POWER DoLLS』の情報も公開されました。『POWER DoLLS』(パワードール)は、元は1994年から工画堂スタジオがスタートさせたシミュレーションゲームの一大シリーズ。人形兵器「パワーローダー」を駆る女性部隊「DoLLS」の活躍を描いていきます。

今回の『POWER DoLLS』はブラウザゲーム。女性兵士を雇用したり「パワーローダー」をカスタマイズすることで自軍をパワーアップ。敵の襲撃に備えるという内容になるそうです。

『ラングリッサー』『POWER DoLLS』など往年のゲームファンには嬉しい作品が目白押し。どちらのゲームも今後の情報が楽しみですね。

『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』11月6日に横浜国立大学常磐祭で公認大会を開催

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/08/44928.html
アークシステムワークスは、PS3/Xbox360ソフト『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』に関して、横浜国立大学・現代視覚文化研究会が主催する大会イベントに協力することを発表しました。

当日はPS3/Xbox360版『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』のトーナメントが行われるほか、同タイトルプロデューサーであるモリトシミチ氏による公開インタビューが予定されています。実施概要は以下のとおりです。

■開催日時
日時:2011年11月6日(土) 常磐祭2日目
場所:横浜国立大学 教育人間科学部広義棟8号館 203教室
入場料:500円
※大会のみ参加の場合、モリトシミチ氏公開インタビューのみ参加の場合は入場無料

■スケジュール(予定)
10:00 開場
13:30 大会エントリー終了
14:00 大会開始
15:30 大会終了(参加人数等により変動の可能性あり)
16:00 モリトシミチ氏公開インタビュー
21:00 閉場

大会はシングルトーナメント、1R99カウント、2本先取、3位決定戦ありという形式で、以下のようなルールで行われます。

・『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』Xbox360版を使用
・基本的にHORI製リアルアーケードPro.(Xbox360版)を使用する予定
(他のジョイスティックを使用する可能性もあります)
・通常のコントローラーを希望される方は事前申告が必要
・1P/2Pはじゃんけんにて決定
・追加キャラクターの使用は可能
・使用キャラクターの途中変更は禁止
・Unlimitedキャラクターの使用は禁止
・その他キャラクターに制限なし

なお、大会時間外は全台が試遊台になるということです。ぜひ遊びに行ってみてください。

『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』は好評発売中で価格は7,140円(税込)です。

(C)ARC SYSTEM WORKS

アイディアファクトリーは2010年9月期におきまして、過去最高益を達成することができました。

http://www.ideaf.co.jp/news/2010/1027/index.html
2010.png
皆様には日頃より弊社へのご支援ならびにご愛顧を賜り、 厚く御礼申し上げます。
ささやかではございますが、感謝の気持ちとして壁紙を用意致しました。
今後ともよろしくお願い申し上げます。

アイディアファクトリー株式会社

ヴァルハラゲームスタジオ

テクモと板垣伴信氏が和解・・・「世界クラスの作品を開発中」

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/01/40719.html
コーエーテクモホールディングスと、テクモの元社員でTeam Ninjaを率いた板垣伴信氏は、賃金・賞与・慰謝料等の請求訴訟を争ってきましたが、26日付で和解が成立したとのこと。

板垣氏は1UP.comに対して「テクモとの訴訟の終結に関して」とのコメントを出し、「この間、ファンの心配りや励ましが本当に力強い助けとなりました。本当に感謝しています。最新作を発表できる日を楽しみにしています。まだ詳細は明らかにできませんが、今まで作ってきた全てのゲームを超える、まさに世界クラスの作品になると保証できます」としています。

昨年の春のインタビューで板垣氏は何人かの仲間と「Tokyo Vikings」(仮称)という開発スタジオを設立することを明らかにしています。どのような作品が登場するのか、楽しみです。

一方のコーエーテクモホールディングスは短いプレスリリースで、和解が業績に与える影響は軽微であると伝えています。

板垣伴信氏、新スタジオ・ヴァルハラゲームスタジオを設立

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/25/41219.html
元テクモで、Team Ninjaを率いた板垣伴信氏が新しいゲーム開発スタジオ、株式会社ヴァルハラゲームスタジオを設立、公式サイトがオープンしています。

板垣氏と共にテクモに在籍し、同社の常務執行役員クリエイティブ部長を務めた兼松聡氏が代表取締役CEO、板垣氏が代表取締役CTOとなります。

「いざ大海原へ。戦う同志を募る」というメッセージで、求人が行われていて、ゲームデザイナー、プログラマー、CGアーティスト、アシスタントプロデューサーなどが募集されています。

現在「家庭用HDゲーム機向けの超大型プロジェクト」が進行しているとのこと。

板垣氏は公式サイトで独立の理由について、「その理由は、世界最高のエンターテイメントを、仲間と共に創り続けるのだという決意です。応援してくださる全世界のファンの皆様を揺り動かす、そしてこれから出会う未来のゲーマへの方たちが、心の底から感動する一級品のゲームを作り続けてきたい」とコメントしています。

期待したいと思います。

【E3 2010】ヴァルハラゲームスタジオの新作がE3で公開 ― 板垣氏「完全新作は人生で5回目」

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/10/42539.html
ヴァルハラゲームスタジオの板垣伴信氏は、ロサンゼルスで6月15日~17日の3日間開催される「E3 2010」で新作タイトルを発表することを明らかにしました。

板垣氏はこれまでに『DEAD OR ALIVE』『NINJA GAIDEN』『DEAD OR ALIVE Xtreme』『NINJA GAIDEN Dragon Sword』の4タイトルを世に送り出してきました。今度発表されるタイトルで5タイトルになる訳ですが、既存のシリーズ作ではなく完全新作になるとのこと。

「自分で一から企画を考えて、仲間と一緒に作り上げ、ゲームファンの皆さんと楽しんでもらう」、この信念を貫く為に独立したと板垣氏。果たしてどんなハードで新作が発表されるのか、今から楽しみです。

【E3 2010】板垣伴信氏のヴァルハラゲームスタジオ、第一弾はTHQ『Devil's Third』・・・最新映像を入

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/17/42683.html
元Team Ninjaの板垣伴信氏が独立して設立したヴァルハラゲームスタジオ。その第一弾タイトルは米国の大手パブリッシャーTHQが獲得。今回のE3で『Devil's Third』と明らかにされました。ブースでは大型スクリーンで映像が紹介されていました。

多くは明らかにされていませんが、近未来を舞台にして、動きの速いアクションと衝撃的な描写が目に付きます。トレイラーを入手しましたので、ぜひご覧下さい。

http://www.youtube.com/watch?v=3Y7-zPGOAJ8&feature=player_embedded

板垣伴信氏は「ヴァルハラゲームスタジオで率いているチームは本当に才能豊かな面々で構成されます。私たちはTHQと組んで最高に革新的なゲームを世界中に届けるのを楽しみにしています。皆さんに楽しんで頂ける刺激的なゲームを作れる自信があります」とコメントしています。

本作はPS3とXbox360向けに開発中。発売時期は明らかにされていません。

2009年広告費

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