その他(海外)

Last-modified: 2010-11-14 (日) 05:56:17

有名な事件やネタなど、、、

Rockstar

ロックスター、Mad Doc Softwareを買収―『Bully』開発元

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/07/28255.html
テイク・ツー・インタラクティブのブランドであるロックスター・ゲームスは、北米のゲーム開発会社Mad Doc Softwareを買収し、ロックスターニューイングランドと改称すると発表しました。同社は1999年にIan Lane Davis博士によって設立された会社で、最新作はロックスターから発売された『Bully: Scholarship Edition』(PS3/Xbox360)です。

「Mad Doc Softwareのチームは非常に才能に溢れ、彼らをロックスターに迎える事で、我々はコア技術を拡充し、進歩的で革新的なゲーム体験を生み出していくという取り組みを前進させていくことができるでしょう」とロックスターゲームスのSam Houser氏は述べています。

「ロックスターに迎えられるのはここにいる全員にとって素晴らしい機会です。私達はロックスターで、ユニークで楽しめるゲームを作っていくのが待ち遠しいです」とIan Lane Davis博士はコメントしています。

Rockstar、Dan Houser氏 「カジュアル・ゲームなどクソ食らえだ」

http://www.360gameszone.com/?p=3279
GTAの前作から随分とゲーム業界も様変わりしましたが・・・

Dan Houser: ああ、カジュアル・ゲームとかそういうのは全部クソ食らえだよ。
人々は今でも革新的なゲームを欲しがってると信じてる。
Wiiは全く違う事をしてて、それは素晴らしい事だ。
でも我々は、違った形のエンターテイメントを求めるオーディエンスが数多くいて、ゲームが映画に挑戦出来るような物語を提供してくれると思ってくれているという事を証明したいんだ。
我々は、ゲームを量産するような事はしない。
映画並のプロダクション・バリューがあるんだ。
オークやエルフ、モンスターや宇宙のような、多くの連中が作るようなビデオゲーム・オンリーの奇妙なテーマじゃなく、
メディアに関係なく人々が興味を持つテーマを選んできた。
実際に共感出来る優れたゲームが作れるはずだと感じてるんだ。

ロックスター本気の卓球ゲーム、日本での発売が決定

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/18/34271.html
任天堂の発売予定スケジュールによればスパイクは、ロックスターゲームスが開発し、海外ではテイク2インタラクティブより発売になった『Rockstar Games presents Table Tennis』(ロックスタープレゼンツ テーブル・テニス)を日本国内で4月16日にリリースするとのことです。

本作は『グランドセフトオート』や『Bully』などで知られる実力派ゲームスタジオ、ロックスターが本気で取り組んだリアル卓球ゲームで、その内容は本国での発売時に話題を呼びました。当初はXbox360で発売され、Wiiにも移植されました。

ロックスター・ニューイングランド、従業員の10%近くを解雇

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/26/36024.html
リストラの波は止まらないようです。ロックスター・ニューイングランドは従業員の10%近くを解雇したとのことです。

海外ゲームサイトKotakuが伝えるところによりますと、マサチューセッツにあるスタジオのQA(品質保証)部門が閉鎖されたほか、アーティストを含むスタッフも解雇されたとされています。今回のリストラ計画は「かなり気前がよい」ものでありロックスター・ニューイングランドは解雇された人員に再就職の世話もしているとのこと。

Kotakuによれば、ロックスターは内部にQA部門を持つことに熱心でなく、QA専用のスタジオを設立してそこへ集中させる考えとのことです。

ロックスター・ニューイングランドは、元々はRTS(リアルタイムストラテジー)『エンパイア・アース』『スター・トレック レガシー』などを開発したデベロッパーのMad Doc Software。ロックスター・ニューイングランドとなってからは『Bully: Scholarship Edition』を手がけています。

ファクター5

Factor5の歴史
1987 ドイツの5人のオタクがFactor5設立
1988 Katakis / デビュー作
http://jp.youtube.com/watch?v=7brB_S0qUn0
1989 R-TYPE (Amiga) / カタキスを見たR-TYPE版権元が「3ヶ月でAmigaに移植しろ」とオファー
ttp://jp.youtube.com/watch?v=L5071LIgVgU
1990 Turrican
1991 Turrican2
1992 B.C.Kid (PC原人のAmiga移植)
1993 Turrican3
1993 Super Turrican (SFC)
http://jp.youtube.com/watch?v=zTQUoJ1lAOA
1994 インディージョーンズ(SFC)
1996 Star Wars Rebel Assault II (PS版)
1997 BallBlazer Champions (PS)
1998 出撃!ローグ中隊(64 PC)
2000 インディージョーンズ(64)
2002 ローグスコードロン2 (GC)
2003 ローグスコードロン3 (GC)
2005 『WiiはGC1.5。任天堂には失望した。PS3なら俺たちのやりたいことが出来る。
2007 Lair (PS3) / 各メディアで酷評(ファミ通だけ好評)
2007 『モーションコントロールこそが次の進歩。我々が360に興味ない理由はそこです。
 ソニーはちょっと先に進み、任天堂は10000miles(16000km)先を進んでいる』
2008 パルテナの鏡を開発中の噂

2006

ファクター5「Wiiはゲームキューブ1.5」

http://www.inside-games.jp/article/2006/10/25/19325.html
ゲームキューブで発売された『スターウォーズ ローグスコードロンII』などの開発元で任天堂と近い関係にあったドイツのファクター5は、最新号のゲーム雑誌「Electronic Gaming Monthly」でWiiについて、「オーディオは普通」で「ゲームキューブ1.5である」と印象付けられなかったと述べました。

ただしファクター5は、任天堂がモーションセンサーを搭載した革新的なWiiリモコンを採用したというラディカルな側面については、素晴らしいステップだとして賞賛しました。

またファクター5はXbox360について「興奮させられなかった」と述べています。

同社は現在プレイステーション3向けに『LAIR(仮題)』というゲームを開発しています。

2008

ファクター5、Wiiの性能を引き出すことに自信を示す

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/13/27041.html
ゲームキューブの『スターウォーズ ローグスコードロンII』など高い技術力で知られるドイツのファクター5は先日、Wii向けに開発プロジェクトをスタートさせた事を明らかにしていますが、IGNにて同社の社長であるJulian Eggebrecht氏がこの件についてコメントしています。Wiiというハードに非常に自信を見せているようです。

「まずはハードの性能を引き出すつもりです。それは私達にとって難しい事ではないと思います。グラフィックの面では、ゲームキューブで『スターウォーズ ローグスコードロンII』を実現したように、全ての事をやれると思います。ただ、私達の焦点はユニークなコントロールです。多くの人がモーションコントロールについて語ってきましたが、ちょっと過大に評価し過ぎではないかと思います。ただ、ポインティングには非常に注目していて、今動いている中では最も革新的な部分だと思います」

現在のファクター5のWiiエンジンについては「率直に言って、PS3で出来る事は全て出来ます」と述べています。

ただしWiiプロジェクトの詳細については明らかにしませんでした。

ファクター5はソニーと契約してPS3『RISE FROM LAIR』を開発したわけですが、その件に関しては「お金が必要だったので」とコメントしています。ただし、任天堂と悪い関係だったわけではないし、今現在もソニーと悪い関係になったわけではなく、興味深いプロジェクトがあればまた一緒に仕事することになるだろうと話しています。

ファクター5、映画ライセンスゲームを開発中―Brashと提携

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/14/27789.html
映画系のゲームメーカーであるBrash Entertainmentは、『スターウォーズ ローグスコードロン』シリーズで知られるファクター5(Factor 5)と契約を結んだと発表しました。開発タイトルは不明ですが、映画ライセンスに基づいた作品を2010年に発売するということです。今年7月のE3で発表する予定だそうです。

BrashのMitch Davis氏は、「私達はどの会社をパートナーとするか注意深く検討しました。どのような技術を持っていて、どれだけの能力があるのか。ファクター5は大きな実績を持つ間違いのない会社であるだけでなく、ゲーム作りやIPに対する高い情熱を持っていることが、この決定の大きな要因でした。真に素晴らしいゲームは、開発者が楽しんでいる中で生まれます」と述べました。

ファクター5のJulian Eggebrecht氏は、「通常、ライセンスゲームを開発する際には2つの問題点があります。1つは開発期間が短いこと、2つ目はどのようなゲームにするかについて非常に厳しい規制がかけられることです。クリエイティブな自由さの欠如は、その世界が魅力的であればあるほど苛立たしいものになります。しかしBrashとのコラボレーションは全く異なっていて、私達は既に2年以上開発を続けていますし、映画のゲーム化という点に強い理解を持ってもらっています。映画の世界を掘り下げていくのは本当に面白い仕事です」とコメントしています。

Brashは設立から沈黙を守っていましたが、昨日のゲームリパブリックに続いて、本日はファクター5をパートナーに加えたと発表しました。他にも多数のタイトルを開発中ということですから、今後も発表が続くかもしれません。

Brash Entertainment、金融危機の煽りでピンチ? ―ファクター5やゲームリパブリックも契約

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/10/32127.html
映画などのライセンスを基にしたゲームを開発・販売するとしてハリウッドなどから4億ドルを集めて設立されたBrash Entertainmentですが、映画の業界紙であるVarietyによれば、昨今の金融危機の煽りを受け、一部版権の返上を行うと共に、新規の投資集めに躍起になっているそうです。また、共同創業者のLegendary Pictures氏やThomas Tull氏が解任されたということです。加えて20名のレイオフも行われたようです。

複数のソースによれば、Brashは過去数カ月で複数のタイトルの開発を中止し、一部のデベロッパー向けの支払いが止まっているそうです。それに伴って幾つかのライセンスを返上したり、他のパブリッシャーにライセンスすることを決めたそうです。

Brashは設立時に4億ドルを集めて話題になりましたが、昨今の金融危機でその一部にしかアクセスできない状態が続いていて、資金難となり、新しい投資家や買い手を探しているそうです。

多くのゲームタイトルが開発中と発表されていますが、現在のところ発売が正式に決まっているのは『Six Flags Fun Park』が今年の12月に、『Saw』が来年にということだけです。

その他の『スーパーマン』『プリズンブレイク』『300』『Tale of Desperaux』『Night at the Museum 2』『Clash of the Titans』などのタイトルの現状は不明のままです。ちなみに正式には発表されていませんが、このうち『スーパーマン』は『スターウォーズ ローグスコードロン』シリーズや『RISE FROM LAIR』を開発したファクター5が担当しているそうです。

Brashとは日本のゲームデベロッパーではゲームリパブリックもゲーム開発契約を結んでいます

ファクター5、Wii向け新作や『スーパーマン』の発表は近いうちに?

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/18/32280.html
MTV Multiplayerブログによれば、ドイツのゲーム開発会社でPLAYSTATION3向け『RISE FROM LAIR』やゲームキューブ向けの『スターウォーズ ローグスコードロン』シリーズを手がけたファクター5が近いうちにWii向けのプロジェクトを発表するようです。

同社のJulian Eggebrecht社長によれば、「複数のプロジェクトに取り組んで位るところで、マルチプラットフォームの作品もWii向けの作品も近いうちに発表できると思っています」とのこと。

ファクター5が開発中のマルチプラットフォーム向けのタイトルはBrash Entertainmentが発売元になる『スーパーマン』だと知られていて、同社長は「スパイダーマン」の名前は避けつつも、「Atari 2600以来ゲーム化されてない作品で、Brashと組んだ非常にスケールの大きなプロジェクトになります」と説明しています。

Wii向けのタイトルについての詳細は明らかにされていません。

ゲーム業界にリストラの嵐−EAは全従業員の10%を削減、Factor 5は半数をリストラ

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/25/32864.html
「ゲームは不況に強い」とする調査結果が出ていますが、ゲーム業界にはリストラの嵐が吹き荒れています。

EAはリストラを行い、全世界の従業員の10%を削減すると発表しました。少なくとも9カ所のスタジオ及び販売拠点が統合・閉鎖され、1億2000万ドル(約108億円)の経費を削減するとのことです。対象となるスタジオには『ニード・フォー・スピード』シリーズのBlack Boxも含まれており、予断を許さない状況となっています。

Factor 5はスタジオの半分に当たる37人をリストラします。Factor 5は『RISE FROM LAIR』や『スター・ウォーズ ローグ スコードロンII』などのゲームを手がけた実力派の古株開発会社。従業員がブログで賃金未払いを告白したほか、スタジオが閉鎖されるという噂が流れるなどしていましたが、半数に当たる37人が解雇されることとなりました。同社はWii版『パルテナの鏡』を開発中という未確認情報もあり、今後の動きに関心が集まりそうです。

Aspyrはスタッフの3分の1をレイオフします。Aspyrはオーストラリアのゲーム開発会社で、『Supreme Commander』のXbox360版や『ギターヒーロー3』のPC版などを制作しています。「レイオフによって有能なメンバーと大切な友人を失うことになるが、改革するためのステップである」とのこと。

規模の大小を問わず、金融危機は深刻な影を落としており、規模縮小からスタートする2009年の海外ゲーム界がどのような作品を発表していくのかが注目されます。

2009

Factor5は『パルテナの鏡』を開発していないらしい?

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/16/34812.html
続編の話が何度か流れている『パルテナの鏡』、Factor5が制作しているのではないか……という噂をお伝えしましたが、Factor5がWii用の新作を作っているのは確かながらも、『パルテナの鏡』ではない模様です。

海外ゲームサイトNintendo Everythingによると、Factor5がWiiで開発している新作はTPS(三人称視点シューティング)とカジュアルゲームであり、『パルテナの鏡』ではないようだとのこと。TPSの名前は現時点では不明で、「プレイヤーが地上と空中で活躍できる」ものであるとのこと。

これまでにリークされたコンセプトアートやキャラクターデザインは、「Factor5が『パルテナの鏡』の開発を承認して貰うために任天堂へ送ったものである」との噂が流れています。噂が本当だとすれば、Factor5が『パルテナの鏡』の開発に意欲的だったことは確かなようで、ファンとしてはそろそろ吉報を期待したいところではないでしょうか。

Factor5のWii向け新作は2009年に発売?−CEOのプロフィールから新情報

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35110.html
『RISE FROM LAIR』や『スター・ウォーズ ローグ スコードロンII』などを手がけたFactor5、Wii向け新作が2009年に発売されるようです。

同社ドイツオフィスのCEOであるAchim Moller氏が、ビジネス向けSNSリンクトインに掲載したプロフィールによると、「未発表のWiiタイトル」が2009年に発売されるとのこと。このプロフィールからは、映画などのゲームを手がけるBrash Entertainmentとのプロジェクトが2008年に頓挫していることも分かります。

Factor5がWii向けのゲームを手がけているとする噂は何度か浮上しています。
それは『光神話 パルテナの鏡』ではないか……とも言われてきましたが、真相は不明のまま。「CEOがビジネス向けSNSに自分の経歴として記載するからには信頼度の高い情報である」とするのが海外サイトSiliconeraの主張です。

2009年も残すところあと7ヵ月。Factor5の新作は果たしてどんなタイトルなのか。Brash Entertainmentとのプロジェクトのように「Cancelled」とならないことを祈るばかりです。

ファクター5が米国スタジオを閉鎖―Wii向けタイトルの開発中画面も流出

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/16/35270.html
『RISE FROM LAIR』や『スター・ウォーズ ローグ スコードロンII』といったタイトルで知られる、ゲーム開発会社のファクター5は米国スタジオを閉鎖すると発表しました。

最近でも『光神話 パルテナの鏡』のWii版を制作中という噂で何度か名前が挙がっており、ご存じの方も多いのではないでしょうか。

米国スタジオの閉鎖はBrash Entertainmentの財政的な破綻に関連するもので、Brash Entertainmentの破綻によりもたらされる影響により、現在の規模を維持することが難しくなった旨のアナウンスがなされています。ファクター5は同社とともに『スーパーマン』のゲームを開発中でした。これに関係して年末には約半数の人員を削減していました。

ファクター5の本社はドイツにありドイツと米国では全く異なるオペレーションになっていて、米国スタジオが閉鎖しても問題はないとされていますが、海外メディアの多くは「ファクター5の終わり」と報じていて、今後どのようになるか予断を許しません。いずれにせよ日本のゲームユーザーにもお馴染みであった同社の一時代の終わりを迎えたということができそうです。

海外ゲームサイトにはWii用に進行していたプロジェクトのスクリーンショットも流出しています。陽の目を見る日は来ないのでしょうか。非常に残念です。

ファクター5の元従業員が会社を訴える−謎の新作の正体も判明

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/18/35882.html
米国スタジオを閉鎖した老舗のゲーム開発会社(デベロッパー)ファクター5、その元従業員たちが会社を訴えていますが、そこで「噂の新作」の正体も明らかになりました。

カリフォルニアのMarin Independent Journalが報じるところによりますと、元従業員たちは米国スタジオ閉鎖の際に資産隠しが行われたと主張。未払いとなっている給料90万ドル(約8600万円)の支払いを求めています。

訴状によれば、ファクター5は11月1日に給料の支払いを停止。12月19日にわずかな通知、もしくは予告無しに従業員を解雇したとされています。

閉鎖後に設立されたWhite Harvest社は、事実上ファクター5と同じ会社であることが請求の根拠となっている模様です。

創設者は閉鎖に当たってソースコードと知的所有権などの資産をBlue Harvest (現White Harvest)社に移管したが、同社はファクター5と同じ経営陣がこれまで同様の仕事を行っており、事実上同じ会社であるとするのが元・従業員たちの主張。

移管は創設者たちが自分の資産を守るために行ったものであり、その他にも家の所有権を移すなど様々な資産隠しが行われたとされています。

記事ではWii版『Star Wars: Rogue Squadron』が「Blue Harvest」の社内コードネームで開発されており、White Harvest社へ移管されたことも明かされています。

「Blue Harvest」は映画「スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還」のロケを行う際、見物に殺到する群衆の目をごまかすためにでっち上げられた架空のホラー映画のタイトル。Blue HarvestからWhite Harvestへの社名変更は経営陣がルーカスアーツに接近する際に行われたものではないか……と弁護士のJames Smith氏は主張しています。なお、この件に関してルーカスアーツはコメントしていないとのことです。

意外なところで明らかにされたファクター5の新タイトルですが、新作が「SFの飛行モノ」であるとする噂は的中していたことになります。流出したスクリーンショットには宇宙線のコクピット風の画像が含まれていますが、これも新作が「スター・ウォーズ」であるとすれば辻褄が合います。

Wii版『Star Wars: Rogue Squadron』がこれからどうなるのか不明ですが、こうした行き違いを解決した上でキチンと発売されることを祈りたいところではないでしょうか。

『わんこと魔法の帽子』

513 名前:質問します[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:10:03 ID:2B1M43ne0
今日、『わんこと魔法の帽子』と言うゲームをたまたまゲームショップで見つけ、
手にとって見たところ、UBIでした。

「おっ、最近気合が入ってるUBIが作ったのか、験しに買ってみよう」と言うわけで
買った訳ですが、これって作ったのは、ユークスなんですね。

UBIは、フランスの会社だと聞きましたが、どうしてユークスで作ったものが、UBIで
売ってるのでしょうか?

514 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:11:02 ID:EmIyEmus0
WWEとか色々あるだろ

515 名前:質問します[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:14:43 ID:2B1M43ne0
>>514
WWEは、アメリカのプロレス団体がアーケードを見て「これ面白い」って言う事で、
契約したゲームですよね。確か須田がそういってたような。

しかしプロレスゲームは、UBIではないのでは?

516 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:17:43 ID:MiYGz9Jb0
>>513
c2007 YUKE’S Co., Ltd/Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
Published and distributed by Ubisoft Entertainment under license from YUKE’S.
Dogz, Ubisoft and the Ubisoft are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or
other countries.

公式HPに書いてあるじゃん

517 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:18:18 ID:KoIS4cY10
UBIはそっち系で攻めて日本市場でのブランドを築きたいんじゃねえの?

518 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:18:37 ID:EmIyEmus0
いや、WWEもTHQがユークスに開発委託してるゲーム
つまりユークスは海外のパブリッシャーとのツテがある+強い開発会社なんだってこと

519 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:19:20 ID:rBoNL40f0
ノーモアもUBIソフトだしな

520 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:19:40 ID:A67q/8B60
日本の会社は海外のデベロッパーに委託するけど
海外の会社は日本のデベロッパーに委託しない
日本の開発会社は日本で売れるゲームしか作れないから

521 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:19:59 ID:A67q/8B60
>>519
あれはUBIがマーベラスから版権買い取っただけじゃん

522 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:26:28 ID:/4xZtizE0
>>520

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000024012008

523 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:27:39 ID:hX94cNL90
>>513
ユークスは発注だけだが、
デジタルキッズという動物ゲーの開発会社を子会社化しています
ttp://www.dkids.co.jp/pc/index.html

524 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/02/11(月) 22:28:32 ID:A67q/8B60
>>522
あ、今増えてるんだ
そりゃすいません

「Civilization IV」のリードデザイナーSoren Johnson氏がAIの秘訣を語る

「Civilization IV」のリードデザイナーSoren Johnson氏がAIの秘訣を語る
「負けるためのプレイ: AIと“Civilization”」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080222/ai.htm

Crytek

Crytekがフリーラディカルデザインを買収

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/05/33507.html
高い評価を受けたFPS『Crysis』や『Far Cry』などで知られるドイツのゲームデベロッパーのCrytekは、同業で英国のフリーラディカルデザインを買収し、Crytek UKと改称すると発表しました。フリーラディカルデザインはFPS「タイムスプリッターズ」シリーズで知られます。

「私たちは経験豊かな精鋭チームと共にCrytekを英国に拡大できることをとてもうれしく思っています。フリーラディカルデザインはこれまで質の高いゲームを作り続けていて、Crytekの文化と完全にマッチします。この新しいチームとCrytekの広がったネットワークそしてCryENGINE技術により、Crytekは英国の才能あるゲーム開発者の集う場所となるでしょう」とCrytek代表のAvni Yerli氏はコメントしています。

CrytekはPCや次世代ゲーム機向けに多数の高品質タイトルを開発していることで知られるゲーム開発スタジオで、昨年EAから発売された『Crysis』は全世界で大ヒットとなりました。ドイツ以外にもウクライナ、ハンガリー、ブルガリア、韓国に開発スタジオを持っていて、これに英国が加わることになります。

フリーラディカルデザインは元レアで『ゴールデンアイ』などを開発したスタッフが独立して設立された開発スタジオで、こちらも『タイムスプリッターズ』シリーズなどFPSを得意としてきました。

Crytek「もうPC独占では作らない」

http://next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=10242&Itemid=2

Crysisの割れの被害に苦しんでいる。
PCゲームの問題点は割れ。
もうこれからはPCオンリーでは作らない。

【CEDEC 2010】3Dゲームも容易に実現できるCryEngine 3

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/06/44203.html
ドイツのCrytekが開発するCryEngine 3は現行世代を代表するゲームエンジンの一つと数えられます。そのCrytekは今春から豊田信夫氏をエグゼクティブアドバイザーに起用し、日本市場の攻略に乗り出しています。CEDECでは最新バージョンで導入された3D対応を中心にCryEngine 3の優位性が語られました。

ゲームの3D対応は今のホットなトピックスですが、いざ作るとなるとツールなどに課題が残ります。ソフト面だけでなく、ハード面でも様々なテレビの規格がありため処理は煩雑になります。そうした際にはCryEngine 3のような確立されたゲームエンジンを利用するのも一つの手です。同社では数年前から技術開発に着手し、そのノウハウがCryEngine 3には組み込まれていると言います。

3D対応では適切な立体感の実現がポイントとなります。立体感が少なければ意味がないですし、多すぎると健康への影響も懸念されます。ただ単純に飛び出せばいいという訳にはいきません。

CryEngine 3ではライブクリエイトを使い、1ボタンで2Dと3D表現を切り替えながら、ゲームを実際に動かしながら制作できるため、高いクオリティの3Dゲームを作る事が出来ます。実際に会場ではCrytek GmbHからアジアパシフィック担当マネージャーのWayne Choi氏が、ゲームを遊びながらオブジェクトやパーティクルを調整、2Dと3Dを切り替えながら開発する実演デモが行われました。CryEngine 3では「3Dを意識することなく3Dゲームを作れます」。

最後にPS3で開発中の『Crysis 2』の最新デモが公開されました。今作ではサーモグラフィやナイトビジョンを使いながら、銃を使わずステルスで敵を倒すという新しい楽しさがあるようでした。「もっと戦略的に遊ぶゲームになった」ということです。来年初頭の発売予定です。

豊田氏によれば評価用のエンジンは無料で使えるとのこと。また、テクニカルサポートもゲームエンジン選びには重要なポイントで「ぜひ試用中でも試してみて欲しい」ということでした。

【デジタルコンテンツEXPO 2010】3Dクリエイターが創り上げていく次世代メタバース「BlueMars」

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/19/45137.html
米ハワイで仮想世界サービス「BlueMars」を手がけるアバターリアリティCEOの橋本和幸氏は、デジタルコンテンツエキスポ2010で15日、「3Dクリエータのためのバーチャル・ワールド"Blue Mars"」と題したセミナーを行いました。橋本氏は「BlueMars」のプレゼンテーションを行いながら、「日本人のクリエイターが作るアイテムは、レベルが高く人気を集めているが、参加者が少ない」として、参加を促しました。

「BlueMars」は「セカンドライフ」に似たPC向けの次世代メタバースで、テラフォーミングで人間が居住可能になった西暦2177年の「青い火星」が舞台という設定です。橋本氏をはじめ、映画版「ファイナルファンタジー」のスタッフが中心になって制作が進んでおり、高精細なグラフィックと、著作権や知的財産権の整備が特徴です。同時接続者数もサーバクラスターあたり1万人を目標としています。

「BlueMars」がはじめてメディアに露出したのは07年の米「E for ALL」会場でした。そこから着々と開発が進み、昨年9月にオープンβがスタート。現在までの登録会員数は4万人で、そのうちディベロッパー登録者は6千人、登録Cityは90個に達しています。ビジネスモデルは基本プレイ無料のアイテム課金モデルで、すでにプレイヤーによるアイテムの生成・売買・換金が始まっています。アイテムの売り上げで、1度に10万円の換金を行ったプレイヤーもいたとのことでした。

また、同社の出資元に世界中で「テトリス」の版権を管理しているザ・テトリス・カンパニーがあります。「BlueMars」内でも、近く「テトリスCITY」を設立して、テトリスファンのコミュニティを育成していくとのことです。

橋本氏はゲーム開発者向けの特徴として、ハイクオリティな3Dグラフィックスで手軽にカジュアルゲームが作れる点を上げました。今日ほとんどのウェブゲームは2D表現に留まっていますが、「BlueMars」ではスクリプト言語のLuaを用いて、本格的な3Dゲームを開発できます。ツールやAPIも整備され、Maya、Max、XSI、そしてSHADEといった主要DCCツールにも対応。ユーザー管理や課金システムも、システム側でサポートされます。
 
またウェブ開発者に対しても、3Dワールドでシリアスゲームが開発できるメリットを上げました。「セカンドライフ」と異なり、1エリアでの同時接続者数の制限が非常に緩いため、大規模な体験型トレーニングやバーチャルカンファレンスなども可能です。橋本氏はシンガポールの通信会社「シングテル」が社内向けのバーチャルカンファレンス用に「BlueMars」を活用した事例なども紹介しました。

もっとも一番の恩恵を受けるのは、やはり3DCGクリエイターでしょう。衣服・アバタースキン・家具などの作品を、仮想アイテムとして販売できます。売り上げはPaypalアカウントを介して、リアルマネーで還元される仕組み。プレイヤーがアイテムを装着する際、データベースサーバにアクセスして、違法複製を防ぐ仕組みも盛り込みました。毎週金曜日にはサポートエンジニアが登場し、チャットで技術サポートも開催中です。

ちなみにDirect X11にも年内から来年早々にかけて対応が予定されています。Direct X11ではポリゴンをハードウェアで自動的に分割する、テッセレーション機能が実装されています。これによって衣服などの輪郭線や、キャラクターが装着した際に生じるしわなどを、さらに正確に表現できるようになります。バーチャル店舗とリアル店舗との商品連動などを考慮した際、嬉しい機能だと言えそうです。

橋本氏は「BlueMars」が当初からワールドワイド展開を前提に開発・運用されている点を強調しました。これにより、CGクリエイターは自分の作品を世界で販売することが可能です。そのためクライアントソフトの日本語化は極力行わず、UIにアイコンを多用するなどして、ユニバーサルサービスとしての品質を上げていくのが基本方針。一方で会員登録ページについては、早急に日本語化を進めたいと述べました。

「BlueMars」のクライアントソフトは公式サイトから無料ダウンロード可能です。開発者向けガイドは「Blue Mars Asset Creation」が公式Wikiで展開中(英語)。日本語のガイドも「wiki.shadecity.net/」で準備中です。ゲームエンジンには独CryEngine2が採用されており、こちらのWikiにも情報が掲載されています。

SUMO DIGITAL

【GDC2010】海外デベロッパーが考える生き残り策~SUMO DIGITAL

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1375
GDCが拡大するにつれて、世界中から数多くの業界人が集まるようになり、その役割も変わってきました。今日では会期中、会場周辺の高級ホテルでスイートルームが予約され、さまざまな商談やインタビューなどが行われています。参加者に目のつきやすい会場内だけでなく、GDCの外側でもまた、熱いビジネスが展開されているのです。

筆者もまた、ゲーム・IT向けの職業紹介やコンサルティングなどを手がけるカイオス・記野直子さんのコーディネートで、海外ディベロッパーに特別インタビューを行いました。取材先は独立系ゲームディベロッパーの集合体である米Foundation9と、その傘下のスタジオである英SUMO DIGITAL。質問に答えてくれたのは、Foundation9で欧州マネージングディレクターを務めるカール・ケーバーズ氏と、SUMOのスタジオヘッド、ポール・ポーター氏、そして同クリエイティブ・エバンジェリストのショーン・ミラード氏です。

SUMO(スモウと読み、名刺にも力士のイラストが印刷されています)は英シェフィールドで120名以上のスタッフを抱えるディベロッパーで、2007年にはインドに「SUMO INDIA」として約50名のスタジオをスタートさせるなど、国際化も進めています。主なタイトルには『バーチャテニス2009』(セガ)、『Formula 1 2009』(コードマスターズ)、『GTI Club Plus ラリー コートダジュール』(コナミ)などがあり、日本のパブリッシャーとの取引実績も抱負です。

日本のゲーム業界では海外市場に向けたゲーム開発の重要性が増していますが、一方で欧米のゲーム業界もまた、不況の波に苦しんでいます。混迷を続けるゲーム業界の中で、彼らはどのような生き残り策を模索しているのか、話をうかがいました。

―――近年、欧米のゲーム開発シーンではメタクリティック(*)のスコアが非常に重要視されていますが、日本ではまだ、その存在自体があまり知られていません。このことをどのように感じますか? また高いスコアを得るために、どのような工夫をされていますか?

(*)メタクリティック(http://www.metacritic.com/
海外でレビューサイトや雑誌などのスコアを集計し、その平均点を紹介しているサイト。映画・DVD・ゲーム・音楽などのカテゴリがあり、メタクリティックのスコアとゲームの販売本数は一定の相関関係があるとされる。近年ではメタクリティックで一定以上のスコアを納めることが、受注開発時の契約条件に盛り込まれる例もあるなど、ゲームビジネス全般に影響力を及ぼしている。

カール:うーん、どうだろう。究極的には、おもしろいゲームを作ることだね。

―――質問を変えます。メタクリティックのスコアは、ゲームの仕様の有無に基づいて上下する印象があります。たとえば、すごくおもしろいゲームだけど、オンライン機能がないためマイナス10点といった具合です。いかがでしょうか?

カール:オンラインプレイはとても重要だね。モデムの通信速度が28.8kbpsだった時代から、両チーム22人で楽しめるオンライン・サッカーゲームがあったくらいさ。これはすごくおもしろかったし、これがもっと重要になることは、当時からわかっていた。なので僕らはオンラインの仕様を常に重視してきたし、今ではオンラインが単なるシングルプレイの追加要素ではなくなっている。最初からオンラインモードを組み込むことを前提に、ゲームをデザインしているんだ。

ショーン:僕らはオンラインプレイはゲームモードの一つではなく、ゲームユーザーのコミュニティを築くツールとして捉えている。ただゲームで遊ぶだけでなく、ユーザー・クリエイテッド・コンテンツの要素についても積極的に取り入れているし、これがゲームなのか、ツールなのか、そんなことは意識しないで自然に楽しめるように注意している。これらを考慮してゲーム開発を行うことで、ユーザーの総合的なゲームプレイ体験が提供できるんだ。

一つの例として、とてもシンプルだけど効果的だったと思うのは、僕らが作った『New International Track & Field』(コナミ/http://www.newtrackandfield.com/index.html)だ。陸上競技が楽しめるDSのアクションゲームで、一人で遊ぶだけでなく、Xbox Liveのゲーマープロフィールのように、友達のスコアやタイムをウェブ上で確認できる。それもリアルタイムに情報がダウンロードされて、ニュースフィードの形で見られるようにしたんだ。このように、ユーザーコミュニティ独自の目標を設定することで、より効果的なプレイ体験にユーザーを導けるんだ。

もっとも、こういったサービスをゲームの発売後も維持・管理するのは大変だ。似たようなことは他のゲームでも行われているけど、ゲームの発売に合わせて行うだけで、継続して行われる例は少ないと思う。だいたい発売後5~6ヶ月くらいかな。でも『Track and Field』の場合は、世界中のユーザーがウェブを通してコミュニケーションをとったり、競い合うことができるので、ユーザーコミュニティを強化することは不可欠だと思ったんだ。もっとも、これは2年前の話なので、今はもっとネットユーザーが増えているよね。対戦モードや協力モードをゲームに加えて欲しいという声はよく耳にするよ。

ただし、これは友達同士でテレビの前に座って、画面分割モードで遊ぶことじゃない。オンラインプレイが重視されているんだ。逆にファミリー向けのゲーム、たとえば『レゴ スター・ウォーズ』などでは、画面分割モードが求められる。いずれにせよ、これらのモードやオンライン要素を強められれば、メタクリティックのスコアを10点以上、上げられるんじゃないかな。

―――ハードコアゲーマー向けのタイトル開発の時は、画面分割プレイではなく、オンラインプレイが重要ですか?

ショーン:それはもちろんだよ。もっとも家族そろって遊ぶ時や、仕事から帰ってきて一家団欒に用いられることもあるから、そんな時は画面分割プレイが必要だけどね。また学生のゲーマーにも画面分割プレイは人気なんだ。

カール:つまりグループ・アクティビティが重要だってことだね。

―――欧州のコンソール機のネット接続率はどれくらいでしょうか?

カール:正確にはわからないけど、総じてXbox360はPS3よりネット接続率が高い。各国ごと、地域ごとの接続率については、何ともいえないね。

―――メタクリティックの信頼性をどのように捉えていますか?

カール:もちろん理想のツールじゃない。でも、誰もが一目でわかりやすいので、ゲームのクオリティを判断する上で、使いやすいツールだと思うよ。ほとんどの場合で、開発費が50万ドルと1000万ドルのゲームでは、スコアにはっきり差が出るしね。メタクリティックでトップスコアのゲームは、市場でも一番売れる。そのためメタクリティックは100%じゃないにしろ、公正な評価ツールに思えるよ。

ショーン:メタクリティックは何百もの雑誌やウェブに掲載されたレビューの平均点を取ることで、そのスコアが裏付けられているし、これが高い信頼性につながっている。実際に誰が行っているかはわからないけど、ウェブ上のレビューを徹底的に探して、記録する「人たち」がいるので、この数値を信用せざるを得ないと思う。

―――メタクリティックのスコアが、これほどまでに影響力を持つようになったのは、何年くらい前からですか?

ショーン:僕らはマーケティングやビジネス関連で過去3年間使ってきたけど、他のパブリッシャーでは少なくとも5年間は使っているね。

カール:そこではやはり、「オンライン」が関係しているね。これはユーザーコミュニティがネットで情報を集めるようになったからだし、だからゲームでも、オンライン関係の仕様も重視される。

ショーン:でもそれは、メタクリティックだからというわけではなく、レビューのプロセス自体にかかわる点だと思う。たとえば『ダークサイダーズ~審判の時~』(コナミ)は高い評価を得たアクションゲームだけど、オンラインはあまり重視していない。このように、レビューの過程でジャンルが深く関係するんだと思う。僕らが得意としているようなレースやスポーツといったジャンルでは、だいたいオンライン機能が必要だね。

―――日本のゲーム開発ではフォーカステストをほとんど行いませんが、御社ではどうでしょうか?

カール:実は僕らもそうで、フォーカステストは行っていない。でも同時に開発段階で外部の評価や意見を、何らかの形で取り入れてはいるんだ。操作性の良さや適正な難易度だったり、ゲーマーから好感が得られるようなゲームに仕上がっているかを確かめるには、良い方法だと思う。特にレースゲームでは開発中のゲームを遊んでもらって、ゲーマーからフィードバックを受けることが必要だね。

ショーン:自分たちだけのためにゲームを作っているのではないことは自覚している。でも日本でも同じだと思うけど、フィードバックを受けても、それに従ってゲームを調整することに抵抗があるんだ。だいたい何も変えられないことが多いよ。もちろん努力はするけどね(笑)。

ポール:ただ、一番嬉しいのはゲームの内容をまったく知らないユーザーに遊んでもらった時、あまりにゲームがおもしろくて、コントローラーを手放せなくなっているような状況を見るときだね。そんな時「良くやった!」と思うんだ。そもそもクオリティが高くておもしろいゲームを作っても、僕らはユーザーが実際に遊んでいる光景を見る機会が、ほとんどどない。そんな時こそフォーカステストってすばらしいって思うね。

―――御社は日本のパブリッシャーとも直接、開発受注をされていますが、日本企業とビジネスを進める上で、何か注意している点や、必要な体制作りなどはありますか?

ポール:日本企業だからどうこう、ということはいえないけど、一般論としては、どんな文化であっても、互いに敬意を払うことは大切だと思うよ。我々が最初に日本のパブリッシャーと仕事をしたのは、2004年のXbox版『アウトラン2』で、日本のセガとだったけど、そこから6年間における我々の経験では、まずお互いの考えや特性に価値があることを、それぞれ理解しないといけない。その上で相手先の日本のパブリッシャーに、自分たちが開発するものの価値を認めてもらう必要があると思っているんだ。今では、この条件が両立していると思っているよ。

たとえば自分たちが考えているアイディアが一番優れていると思い込んでいては、他の考えを受け入れることは難しいよね。でも我々はアイディアなどを共有したり、互いの考えを取り入れることが大事だと思ってきたんだ。そもそもSUMO DIGITALを起業する前から、他のゲームスタジオでもゲーム開発を続けてきたけど、パブリッシャーが必要としていることと、自分たちの考えが必ずしも同じではないということは、自覚してきた。ゲーム作りは単独で進むのではなく、常に協力体制が必要だからね。

ショーン:とはいえ、僕らと日本側の関係は、ただ言われたことを100%受け入れるような、一方通行な体制じゃない。シリーズ物の開発では、タイトルのブランド価値やゲーム性などに敬意を払いつつ、どんな風にすれば今の時代に即したものにできるかなど、たくさんの話し合いを行うんだ。セガやコナミとは、お互いの意図を考慮しつつも、思っていることは隠さずにぶつけ合う、相互的な関係が作れているよ。この中ではエゴの対立はない。とにかく正直につきあうことが大事だ。また日本の文化を尊重することも、ずごく大切な要素だと思っているよ。

ポール:あとは、できるだけ長い時間を共有することかな。仕事が終わった後で一緒にカラオケに行ったり。

ショーン:そもそも僕らは漫画やアニメ、ゲームなど、日本のポップカルチャーが大好きなんだ。ガンダムとか少年ジャンプとか。これはすごく大きいね。

―――それでは最後の質問ですが、世界的に景気が後退する中で、今後のゲーム業界で、どのような生き残り策を考えていらっしゃいますか? 

ショーン:不景気になると、所得に余裕がない人たちは、外食の回数を控えるかもしれない。でもゲームは家の中で長時間遊べるので、それほど買うのに抵抗がないと言われているんだ。このことの正否はわからないけど、少なくとも僕らはユニークな立場にいると思うよ。というのもSUMO DIGITALはFoundation9の傘下にいることで、パブリッシャーとの雑務にふりまわされることなく、おもしろいゲームを作ることに専念できるんだ。しかもEAやアクティビジョン・ブリザード、セガ、コナミ、ディズニーといったメジャー・パブリッシャーとつきあいがあるので、たとえば予算が厳しくなっても、大幅な業務の変更は避けられている。もちろん厳しい状況にかわりはないけどね。

ポール:2つの重要なポイントがあると思っている。1つめは、どんな時でも柔軟な体制がとれること。2つめは、何があってもクオリティを最優先することかな。

―――ありがとうございました。

30分ながら濃密な取材だった

約30分の取材でしたが、一番印象に残ったのは、ゲームのプレイスタイルの違いでした。日本ではコアゲーマーは長時間黙々とゲームをプレイすることを好む傾向にありますが、欧米では対戦や協力プレイなど、みんなで遊ぶことを好む傾向にあるということです。一説には北米のXbox360のインターネット接続率は約50%だと言われますが、想像以上にオンラインプレイが求められていると感じました。

また『New International Track & Field』で、2007年発売のDSタイトルでありながら、ユーザーコミュニティが前提の仕様になっていた点にも驚かされました。このようにプラットフォーム化を見越したゲーム企画の提案は今後、開発会社においても、ますます求められることが予想されます。また、こうしたオンラインプレイとの親和性の高さが、ネットの口コミ効果やメタクリティックの重要性にもつながっているのでしょう。

こうしたことは頭ではわかっていても、実際にユーザーのゲームシーンを肌身で感じていないと、つい忘れてしまいがちです。そのためにも(同社ではそれほど重要視していないと答えていましたが)、日本企業が海外市場を前提にゲームを開発する場合は、フォーカステストなどを通して、現地の評価を得ることが重要であるように感じられました。

Warner Music、音楽ゲームのライセンス料引き上げを要求

Warner Music、音楽ゲームのライセンス料引き上げを要求
ゲームメーカーが音楽業界に払っている額は少な過ぎるとWarner MusicのCEOは主張している。(ロイター)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0808/08/news064.html
世界第3位の音楽会社Warner Music Groupは7日、
「Guitar Hero」や「Rock Band」のような音楽ゲームのためにゲームメーカーが払う楽曲ライセンス料は、
今後もっと引き上げる必要があるとの認識を示した。

「こうしたゲームはわれわれが管理・所有しているコンテンツに
完全に依存しているのに、音楽業界に払われている額はあまりに少な過ぎる」
(ブロンフマン氏)

アクレイム

業界∥ アクレイム、任天堂向けソフト供給停止へ?

アクレイムの新しいCEO、Rod Cousens氏が、
業界紙MCVのインタビュー記事にて「何故利益を生まないプラットフォームにソフトを出さなくてはならないのか。
我々はPS2とXboxはサポートする。
しかし、近い将来任天堂へのサポートは無くなる。」
といった具合の発言をしています。

現在GC向けにも発売されるのが決まっているのは『XGRP』(8/22)、
『Urban Freestyle Soccer』(2003年11月)
『Legends of Wrestling III』(2004年春)だそうです。

任天堂へのサポートが無くなるとありますが、
記事の書き方からしてたぶんGBAを含めたものでは無くGCのみを指しているとものと思います。
公でこの様な発言をして、通常10ドルと言われるGCソフトのロイヤリティを
1ドルに下げてもらったEAの様に何らかの特別措置をしてもらおうという考えがあるのかもしれません。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/news.cgi?id=2003062305

アクレイムの生き残り『エマージェンシー・メイヘム』がWiiに登場

http://www.inside-games.jp/article/2007/01/21/19891.html
2004年に破産した米国のパブリッシャー・アクレイムが最後に2004年のE3に発表したタイトルのうちの一つである『エマージェンシー・メイヘム』(Emergency Mayhem)がコードマスターズの手で蘇り、Wiiとプレイステーション2で発売されることが明らかになりました。

最新号の「Official Nintendo Magazine」によれば、ゲームはタクシーを使わない『クレイジータクシー』のようなゲームで、パトカー、消防車、救急車といった車両を使って、例えば燃えている建物を消火するだとか、仕掛けられた爆弾を除去する、苦しんでいる人を助ける、といったミッションを与えられて現場に向かうゲームになるそうです。

ゲームキューブ時代には殆どリリースがなかった英国の中堅パブリッシャーのコードマスターズですが、Wiiでは既にこのタイトルの他に、『ダンスファクトリー』や『ヒートシーカー』といったタイトルを発表済みで、積極的に動いているようです。

タイタス・インタラクティブの破産が決定、子会社の行方は?

http://www.inside-games.jp/article/2005/01/06/15403.html
GameSpotによればフランスの地方裁判所は中堅パブリッシャーのタイタス・インタラクティブの破産を決定したそうです。当初2月7日まで猶予が与えられると見られていましたが、多くの負債を抱えておりゲーム開発を行う余裕も新たな支援を受ける可能性も無いと判断されました。

この結果、同社の約30名の従業員は解雇されます。また、フランス国内にある子会社のSofra Jeux、GIE Titus Interactive、Avalon Franceも清算されることになります。

しかし、この決定はフランス国内のみのもので、海外にある子会社には影響しません。タイタスの海外子会社は開発会社のCat Software、DIGITAL Integration、Uco Games、Avalon Interactive、Bluesky Software、Interplay、海外支社のタイタスジャパンとタイタスUSAがあります。

特に『バルダーズゲート』など有力タイトルを抱えるInterplayの行方が心配されますが、Agence-France Pressによれば「当面は活動を続ける」とのこと。タイタスが保有しているフランチャイズと共にこれらの開発会社がどのパブリッシャーの手に渡るかこれから注目されそうです。

シリコンナイツ

シリコンナイツが「Too Human」を商標登録

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/07/15665.html
2000年8月の任天堂スペースワールドの業者日のみに展示されていた映像にカナダのシリコンナイツが開発した『Too Human』というデモがありました。その後開発は進められていないようでしたが、今回同社が「Too Human」を米国特許商標庁に登録していたことが判明しました。

「Too Human」が商標登録されたのは2005年1月27日で、登録者はシリコンナイツで、品目はコンピューターゲームとされています。

この『Too Human』は元々PS向けに開発されていて、任天堂傘下に入った後にGC向けに変更されましたが、その後行方不明になりました。シリコンナイツと任天堂の資本提携は終了しており、商標登録がゲームが開発中であることを示すものだとしても、プラットフォームがどうなるかは分かりません。

シリコンナイツは次世代機向けゲームを開発中

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/10/15689.html
動向が注目されていたカナダのゲーム開発スタジオのシリコンナイツは、現地の新聞「The Standard」に掲載した求人広告で次世代機向けのゲームを開発中であることを明らかにしました。

「シリコンナイツは世界のトップデベロッパーの1つにランクされています。私達は次世代機向けの技術や開発に注目していて、開発チームに加える為に飛びぬけた才能や創造性を持った人材を探しています」

募集しているのは、ゲームプログラマ、キャラクター/バックグラウンドアーティスト、コンセプトアーティスト、レベルデザイナー、サウンドエンジニア/デザイナー、ライター、です。

ただし開発しているプラットフォームは任天堂の新型機ではなく、Xbox 2である可能性が高いと見られています。

米ストームフロント・スタジオが閉鎖へ―『LOTR』や『Neverwinter Nights』を開発

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/02/28150.html
GamasutraやNextGenなどが伝えるところによれば、カリフォルニアに本拠を置き、19年間の歴史のあるゲーム開発会社、ストームフロント・スタジオ(Stormfront Studios)が閉鎖されるということです。既に昨日の時点で33人の従業員に対して、会社がただちに閉鎖されることが伝えられたということです。

ストームフロントは『The Spiderwick Chronicles』や『ロード・オブ・ザ・リング 2つの塔』などを手がけ、AOLとパートナーを組んだMMORPG『Neverwinter Nights』では非常に優れたオンラインRPGだとしてエミー賞も受賞するなど評判の高い開発会社でした。以前には『Madden』や『NASCAR』シリーズを手がけたこともあります。

しかしパブリッシャーから新たな受注がなく、閉鎖を決めたということです。

ハリウッドとゲーム産業の力を結集、4億ドルでBrash Entertainmentが設立

http://www.inside-games.jp/article/2007/06/05/20930.html

Brash Entertainmentは映画、テレビ、音楽など各方面のトッププロパティをベースとした高品質のゲームを制作する事を目的とした新たなゲーム会社が立ちあがったと発表しました。ABRY Partners LLCを始めとする複数の投資ファンドから合計4億ドルの資金を集めてスタートします。主な投資企業はNew York Life Capital Partners III、Northwestern Mutual Life Insurance、PPM America Private Equity Fund IIなどです。

Brashの使命は素晴らしい映像にゲームとしての命を吹き込むことです。Brashのビジネスモデルは各プロジェクトに応じて適切な開発スタジオやトップクリエイターと組み制作に当たるというものだそうです。それらのコラボレーションは社内のベテランプロデューサーが指揮します。

Brashではパートナーを組む5つの映像スタジオから40のライセンスを取得していて、12タイトルが開発中だそうです。

「Brashはトップのハリウッドのクリエイティビティと、トップのゲーム開発者が組み合わされば偉大なゲームが出来ない筈がない、という思いで設立されました。私たちは明確に高品質なゲームを提供することを目的とし、各分野のエキスパートと共にあることでそれを実現できると考えています」と共同創業者・会長兼CEOのMitch Davis氏はコメントしています。

ハリウッドの巨人、ワーナーブロスがこの会社の製品の流通を担当することになります。ワーナーはかねてからゲーム産業に参入することに意欲を見せていました。

「私たちはBrashと共にゲームという空間で大きな領域を目指して成長していくことにとても興奮しています。私たちは私たちの世界的な流通システムとBrashの戦略は完璧にマッチするものだと確信しています」とワーナーブロスの家庭用エンターテイメント部門のKevin Tsujihara社長は述べています。

さて、今後どんな展開を見せるのでしょうか。「トップのハリウッドのクリエイティビティと、トップのゲーム開発者が組み合わさ」っても中々上手くいかないのがこの世界の面白い部分で、これまでの通例であったわけですが。楽しみです。

ナショナルジオグラフィックがゲーム部門を設立

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/19/32304.html
教育番組でお馴染みのナショナルジオグラフィックがゲーム部門を設立。最初のゲームは12月にWEB上でリリースされるとのことです。

ゲーム部門の名前は「ナショナルジオグラフィックゲーム」(NGG)。海外サイトgamastraによると初のオリジナルゲームは、紀元前にユダヤ地区を統治した王をモチーフとした無料配布のFlashゲーム『ヘロデ大王の失われた墳墓』となるとのこと。12月にケーブルTVで放映される番組とリンクした内容となっています。

既にNGGはニンテンドーDS用の『National Geographic: Panda』やPS3用の『アフリカ』に協力。あらゆるプレイヤーが遊びを通して楽しく世界を探検できるゲームを作っていくとのことです。

ゲームの教育利用が言われて久しいですが、教育関連では大手のナショナルジオグラフィックの参入により、ゲームを教育に役立てるシリアスゲームの世界に大きな動きが起こりそうです。

『Titan Quest』のIron Lore、元開発者たちが新会社を設立、Xbox360でアクションRPGをリリース予定

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/10/33041.html
『Titan Quest』といえばギリシャ神話をベースとした『ディアブロ』タイプのアクションRPG。開発元であるIron Lore Entertainmentは倒産してしまいましたが、元開発者たちが新会社Crate Entertainmentを設立、Xbox360用の新作アクションRPG「Black Legion」を開発しているとのことです。

Crateを率いるのはIron Lore Entertainmentの元リードデザイナーであるArthur Bruno氏。Iron Loreの他のメンバーは中国のTencent Holdingsと共にMMOを作成しているのですが、Arthur Bruno氏はCrate を設立しました。「Black Legion」は『Titan Quest』と同様のアクションRPGであり、プレイヤー同士の対戦要素も導入されるとのこと。

詳細は明かされていませんが、CrateはIron Loreが開発中だったゲームの権利も買っており、こちらは第二作となるとのことです。

『ディアブロ』系アクションRPGは様々なものが発売されましたが、中でも『Titan Quest』は評価が高く、Iron Loreの倒産と共にファンを心配させていましたが、魂は受け継がれるようで一安心ですね。

『World of Goo』のBrighter Mindsが破産法11章を申請

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/02/33421.html
GameDaily.bizが伝えるところによれば、注目を集めた『World of Goo』などのパブリッシャーである、ブライター・マインド(Brighter Minds)が日本の民事再生法に当たる連邦破産法第11章(チャプター11)を申請したとのことです。今後も営業は継続されます。

ブライター・マインドは主にカジュアルゲームで知られるパブリッシャーで、2D Boyが開発し、インディーズゲームの祭典である2008 Independent Games Festivalでデザインイノベーションなどを獲得するなど高い評価を受けたアクションゲーム『World of Goo』をWiiウェアでリリースしたほか、PC向けのカジュアルゲームサイトを昨年オープンしていました。

ゲーム業界でもリストラが進行していますが、本件についての詳しい内容は明らかにされていません。

フリーラディカルデザイン、運命は明日決まる

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/03/33453.html
http://www.gamesindustry.biz/articles/fate-of-free-radical-design-to-be-decided-this-week
経営不振で、投資会社のReSolve Partnersの管理下に置かれているゲームデベロッパーのフリーラディカルデザイン(Free Radical Design)ですが、同社によれば2月4日には運命が決まるということです。

フリーラディカルデザインは元レアで『ゴールデンアイ』などを手がけたメンバーが中心となって設立した英国のゲーム開発会社で、独立後は『タイムスプリッターズ』(アイドス)や『セカンド・サイト』(コードマスターズ)、『Haze』(ユービーアイソフト)などを手がけてきましたが、近年は経営不振に陥っていました。

GameIndustry.bizによれば、複数のメーカーがフリーラディカルデザインの買収に興味を示していて、コードマスターズ、モニュメンタル・ゲームスなどの名前が挙げられています。ただし、現在の経済状況の中では、会社全体の買収ではなく、主要なIP、従業員、施設など単独での買収も考えられます。

名作を生み出してきたデベロッパーですので、良い知らせを期待したいですね。

プロジェクトが成功する7つの秘訣−海外の開発者が語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/20/36458.html
海外の開発者がプロジェクト成功の秘訣を7つのポイントにまとめます。

Krome Studiosはオーストラリアのデベロッパー。CEOのRobert Walsh氏はロンドンで行われたDevelop conferenceで「開発プロジェクトを成功させる7つの秘訣」を披露したとのことです。

■現実的であれ
「現在の経済状況はナーバスなものであり、パブリッシャーが収益を欲しがっているが故にできない約束をしてしまうのも簡単」と警告。できない約束はするべきではなく、誠実であることで人々やパブリッシャーから更なる尊敬を集められるとのこと。また、「小さい」ゲームプロジェクトは存在しないため、こうした「自殺的な仕事」を避けるべきともしています。

■コミュニケートせよ
「パブリッシャーとの濃密なコミュニケーションはいかなるプロジェクトにおいても美徳。パブリッシャーにお粗末な部分を隠そうとするなかれ。彼らはあなたが思うほど愚かではなく、いつかは見つけられるだろう。率直である方がよほどよい。“我々”“彼ら”というメンタリティは無くす必要がある」とコミュニケーションの大切さを強調します。

■手段を考慮せよ
繰り返しは作業の水準と速度を上げるとした上で、「ワンオフ(専用品)を作るなかれ。もしも横スクロールゲームを作っている時にドライブする面を加えるとすれば、ドライブ面のクオリティは横スクロールゲーム自身と同じくらいである必要がある。一つの部分のために基準を下げることはプレイヤーと開発者の時間を無駄にする」と安易に例外を作ることを戒めます。

■調査すべし
今日の開発者は費用対効果をチェックしなければならないと前置きし「あなたは常に“実際にやったこと”と“やるつもりだったこと”を調査しなければならない。プロセスを調査し内部的なデッドラインを設定することは、あなたの目標達成を助ける」と自己の仕事を客観的に見ることの大切さを指摘。Krome Studiosにはこうした調査のために6人の専従スタッフが存在するとのこと。

■締切を守るべし
パブリッシャーは競争相手のゲームやジャンルとしてのボリュームなどを考慮した上で一年のポートフォリオを作るのに多くの時間を費やしており、発売予定日に遅れることは計画のない所へゲームを出すことである、と延期の危険性を指摘。「シューティングの発売を3ヵ月延期するなら、結局は次の『Halo』と競合することになるだろう」と発売日遵守の重要性を指摘します。

■危険は早く見つけるべし
「大きな挑戦をするのであれば、できるだけ早く技術者とミドルウェア、コア・フィーチャーを用意し、これらが動作することを確認すべし」とWalsh氏。「ミドルウェアを改修したいとは誰も思わないだろう」とコメントしています。

■品質管理に時間をかけるべし
Walsh氏は品質管理の重要さに関し「QAをパブリッシャーに頼るべきではない」と表現。パブリッシャーによるアルファテスト以前に内部のQAチームでテストすることで多くの成果が得られるとしています。また、昼食時にものができることは滅多にないため、QAスタッフに夜のシフトも用意すべきである、と内部テストのメリットを挙げています。

コミュニケーションや現実的であることの重要性など、7つの秘訣はゲーム業界以外の仕事とも共通点が多く、普遍的であるが故に真理を突いているのではないでしょうか。

「ダウンロード販売は消費者とデベロッパーの両方にWin-Win」-海外の開発者が語る

http://www.inside-games.jp/company/10021.html
デベロッパーは、デジタル配信(ダウンロード販売)が消費者とデベロッパーの両方にWin-Winであるといいます。

『Worms』や『Stunt GP』を手がけたTeam 17のディレクターであるMartyn Brown氏は海外ゲームサイトGameindustryに対し、「消費者が遙かに少ない支払いで済み、我々が多くロイヤリティを得られるのはデジタル配信であり、みんなにとってのWin-Winだ」とコメント。同時に価格設定は現実的でなければならないとし、「消費者にイヤな思いをさせずに利益を上げることが可能だと思う」とWin-Winとなるためには価格設定が重要であるとしています。

Brown氏は『Worms』のXbox LIVE版に関してマイクロソフトとかなりの議論を戦わせたといいます。結局『Worms』は400マイクロソフトポイントで配信。「我々は価格を上げるのではなく下げるように説得した。そうすることに利益があったからだ。大きなボリュームはより多くの人がプレイすることを意味する」と語っています。

Brown氏はWiiウェアに関して「任天堂サイドが成熟していない」と指摘。「3~4000万台のWiiが売れていると聞くが、彼らのどれだけがネットワークに繋いでいるか分からない。私の仮説では任天堂はオンラインゲーミングを数として取り扱っており、ソーシャルなインタラクションから2ステップ離れている」とオンラインコミュニティへの取り組みが不足しているとの見解を明らかにしました。なお、Team 17は現在Wiiでの作品を企画中であり状況が改善されることを期待しているとのこと。

デジタル配信のメリットを説くBrown氏ですが、「小売市場は消えていない」とも指摘しており、両者の棲み分けは今後の重要な課題となりそうです。

「タイアップしろ」「20分以上かけるな」-海外のゲームキャラクター作成術とは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/17/37130.html
最新流行のゲームキャラクターを作るにはどんなことに注意すればいいでしょうか。

海外ゲームサイトGamespyは「ビデオゲームキャラクターをデザインするための使いやすく誠実なガイド」と題した記事を発表しています。
「今からゲームを作り出しても10月終わりには発売できる」と豪語するこのガイド、いかにも海外ゲーマー的なブラックユーモアに満ちた内容となっています。

■ステップ1:マーケティング部が何を求めているか聞け
営業は最も重要な部分。
もし“Space Kraken: Saga Of The Krakeners”というアクションRPGを作るとして、主人公がコーラ大好きという設定にすればタイアップで予算を引っ張ってくることができる。これにはコストがかからないし、ゲームの品質にも影響しない。ゲーマーが好むリアリズムやゲーム内の辻褄よりはこうした部分を優先すべきである…………とかなり現実的な見解を提示します。

■ステップ2:父親を嫌うキャラクターを作れ
ゲームを予約するような人々は父親が嫌いなので、『ファイナルファンタジー』のクラウドや『メタルギアソリッド』のソリッド・スネーク、『テトリス』のT字ブロックのように父親不在のキャラクターを作成すべきであるとのこと。

■ステップ3:エモーショナルであるか、彼が何者であるか分かる名前を与えよ
ゲームのキャラクターにはクールな名前が必要であり、それはゲームが確固たるバッドなアートスタイルであるから、とのこと。「Fury Courtslam」という執念深いバスケットボール選手のようにユーザーが一発で分かる名前をつけるべきであるとしています。それでも名前に迷うようであれば……ということで、「Edge Throwdown」「Shadow Nightfear」「Battleby Deathtouch」といった非常に分かり易い名前をフリーで提供しています。

■ステップ4:あなた自身がストーリーを書け
ゲームのキャラクターにはストーリーが必要だが、高い割にタイピングしかしない作家を雇わず、自分でやるべきであると力説。ゲームにストーリーはさして重要ではなく、キャラクターのストーリーを制作するのに20分以上かけるべきではない。キャラクターのバックストーリーとして必要なのは「彼が何に怒るか」「どんなブランドが好きか」というマーケティングに役立つ部分だけである……と割り切りの重要性を語っています。

■ステップ5:決め台詞を考える
キャラクターには決め台詞が必要であり、良い決め台詞はキャラクターの人柄とアクションを要約するものだ、と定義。決め台詞は子供が言えるくらいが望ましいものであり、もし子供があなたのキャラクターの決め台詞を繰り返しているようなら、最大の難関を突破したのも同じだ、としています。

Gamespyが提唱するキャラクター作成術、参考になったでしょうか。かなりブラックですが、一面の真実も含まれているような気がします。いかにもアメリカ的な内容であり、キャラクター大国日本のキャラクター作成術と比べてみるのも面白いのではないでしょうか。

「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」-海外ゲーム作家の主張

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/15/38222.html
ゲーム作家は「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」と制作体制に警鐘を鳴らします。

Rhianna Pratchett氏は10年以上のキャリアを持つゲーム作家。『ミラーズエッジ』、『Heavenly Sword ~ヘブンリーソード~』や『オーバーロード』シリーズなど様々なゲームを手がけていますが、物語をゲームに組み込むのが遅すぎると指摘します。

ゲームデザインの段階ではストーリーテリングが考慮されておらず、そのためにしっかりとした物語の構築ができないとPratchett氏。少なくとも半年早くゲーム作家に依頼することで、取って付けたような物語ではなく、よりよいものにできると語ります。

『プリンス・オブ・ペルシャ』ではAIダイアローグも手がけているPratchett氏、インタラクティビティ(対話性)に関し「ゲームプレイと物語が真に調和する時に本当の価値があり、刺激的ではまれる体験となるが、それは非常に困難なことであり多くの人々に血と汗を要求する」とコメント。ゲームとシナリオが独立しているのではなく、両者が深い部分で融合した作品を目指す姿勢を表明しました。

Pratchett氏の発言は、海外ゲームの制作現場からであることもキーとなります。海外ゲームは映画的なシナリオを志向していますが、映画では最初期の段階からシナリオ作家が参加するのに対し、Pratchett氏によればゲーム作家の参加はあまり早くない段階の模様。

ハードウェア性能がアップし、絵的なリアリティと表現力が増しているビデオゲームですが、より高い次元の物語を目指すのであれば、観賞するだけでなく体験するという側面も不可欠。体験を強化するにはシステム面との連携がもっと必要というのが氏の主張のようです。

逆に日本では特にRPGでは、シナリオから制作が進んでいく傾向が強く、その問題点も指摘されています。反面教師として興味深い話ではないでしょうか。

ユーザーはゲームに対価を払う・・・『World of Goo』の開発元が「自由に値段を決めて」キャンペーン

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/21/38337.html
Wiiウェアでも発売された『World of Goo』の発売元である2D Boyは、ゲームのリリースから一周年を迎えた記念に、PC版のダウンロード販売において「ユーザーの希望する価格で販売する」というキャンペーンを期間限定で行いました。

まだキャンペーンは継続中ですが、最初の一週間の結果が明らかになりました。

公式サイトでのPayPalでの支払いは、これまでの週の平均と比較して13%の増加が見られたそうです。平均の販売価格は2.5ドル程度(定価は20ドル)。30セント以下になると2D Boyには1円の利益も入りません。

また、Valveの運営するSteamでの販売は40%増加、Wiiウェア版の販売も9%増加が見られたとのこと。

この結果について2D BoyのRon Carmel氏は「この結果は、いかにして価格が決定されるかという洞察を与えてくれます。ぜひほかの会社も異なるタイトル、異なる方法で実験を行うことをオススメします。ただ、この結果は、多くのブログやメディアで取り上げてくれた事が大きく寄与しているでしょう」とブログで述べました。

さらに同氏は「何時間遊べるからこの価値、という議論がゲームでは多く行われるが、そうではなく、ゲームの価値というものを直感で決め購入に繋げるユーザーがこれだけ多く存在する事が分かったと言えるのではないか」ともしています。

平均購入単価は定価を下回ったとは言え、「お好きな値段でどうぞ」と言われて、きちんと一定額を払うユーザーが大多数だったというのは、ユーザーはきちんと対価を払うという希望を持たせる結果であると同時に、価格決定の難しさも改めて浮き彫りにするものと言えそうです。

インディー系開発者を支援する組織が設立される

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/30/38503.html
インディー系開発者を支援する組織が海外で発足しました。

英国の独立系デベロッパーであるIcon GamesのRichard Hill-Whittall氏は、インディー系開発者を支援するIndievisionを設立しました。

Indievisionではインディー系開発者やスタジオのオーナーがコミュニケーションを取るのを助けるのと同時に、自己資金によるパブリッシングに関する資金調達や税金問題、品質管理などの諸問題に対してアドバイスを行っていくとのこと。

既に公式サイトでは「セルフ・パブリッシングのためのシンプルなマーケティングステップ」という、これから自己資金によるパブリッシングを始める人への文書が公開されています。

氏によるとIndievision は「IGDA やTIGAと同様のシステムで、会費を全く必要としない」組織とのこと。

氏はiPhone用アクションパズル『EDGE』の商標問題と関わったことからインディー系開発者を支援する組織の設立を思い立ったといいます。「なぜインディー系開発者を助け、無料で情報を提供する組織がないのか」と考えた氏は「不道徳な商習慣と落とし穴を避けるために」Indievisionを作ったとコメントしています。

『EDGE』の商標問題は以下のようなものです。EDGE GamesのTim Langdell氏は“EDGE”という単語を商標登録。『EDGE』や『ミラーズエッジ』『ソウルエッジ』などのタイトルが権利を侵害すると主張しました。『EDGE』に関しては“EDGE”という単語を使わせる代わりに売り上げの25%を要求するなどしたそうで(氏は金銭を要求していないと反論)、同ゲームは一時的にAppStoreから削除されるという騒ぎになりました。

Hill-Whittall氏のいう「不道徳な商習慣と落とし穴」はこうした出来事を指しているようですが、Indievisionのアドバイスにより、インディー系開発者がスムーズにゲームを出せるようになるといいですね。

【TGS 2010】新作音楽ゲーム『ASTRO RANGER』は特撮ヒーロー風

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/19/44513.html
東京ゲームショウ2010(以下TGS2010)には色々なゲームが集まります。中でも変わり種なのが海外産の音楽ゲーム『ASTRO RANGER』でしょう。

『ASTRO RANGER』はカートゥーンなグラフィックに特撮番組風の作りが特徴。空間にあいた穴から音楽に合わせて敵がやってきますので、タイミングを合わせてボタンをたたいて撃退します。

いわゆる音楽ゲーム風の操作なのですが、ボタンを操作するとキャラクターがキックやパンチで敵を撃退していくため、見た目に楽しい画面が展開します。

敵をやっつけていくとゲージが溜まり、黄色いボタンを押すと主人公が変身。変身中は照準が大きくなってタイミングを取りやすくなるなどの特典を得られます。

百聞は一見にしかず。海外メディアDESTRUCTOID撮影の動画を見ていただきましょう。

http://www.youtube.com/watch?v=B0dLmo0XTd0&feature=player_embedded

本作は日本でアーケードゲームとしての展開を予定しており、既に何社かとの交渉が進んでいるとのこと。主人公たちの服装をカードでカスタマイズでき、パーツ数は1200以上にも及ぶそうです。

公式サイトも存在しますが、利用に必要なシリアルナンバーがTGS2010では配布されていませんでしたので、現時点ではこれ以上の詳細は不明です。

直接お話を伺えたGoodMan Entertainmentの担当者氏曰く「韓国よりも日本で先にお目見えするかもしれない」とのこと。コミカルなキャラクターたちと特撮番組風の構成という変わり種、日本で遊べるようになるのが楽しみですね。

GC『ガイスト』などを開発したn-Space、大半のスタッフを解雇2010年10月12日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2242
http://www.orlandosentinel.com/business/os-n-space-closes-doors-20101011,0,3649410.story
米国オーランドに拠点を置くデベロッパー、n-Spaceは従業員の大半である約70人をレイオフしたということです。地元紙が伝えています。

n-Spaceは1994年に設立され、任天堂のゲームキューブ向け『Geist』(日本未発売)で名前を広めました。近年ではDS『Call of Duty: Modern Warfare』(アクティビジョン)、Wii/DS『TRON: Evolutio』(ディズニーインタラクティブ)などを開発しました。

その一方でゲーム業界の不況は同社にとっても例外ではなく、夏には十数名のスタッフをレイオフし、体制を縮小していました。新たな案件獲得に奔走しましたが、敢え無く大多数のスタッフのレイオフとなりました。

ただし、同社の社長で共同創業者のDan O'Leary氏は「我々のスタッフは非常に大きな経験を積んできたプロフェッショナルであり、まだ我々の使命は終わったとは考えていません。また戻ってきます(We will be back!)」と自身のブログで記しています。レイオフも完全に全てのスタッフというわけではないようです。

同氏は「独立系デベロッパーをするというのはその日暮らしを続けるようなものだ」とも語り、その厳しさを表しています。

Game Roomの開発を手掛けたオーストラリアのKrome Studiosが正式に閉鎖

http://doope.jp/2010/1016495.html
http://www.vg247.com/2010/10/18/official-krome-studios-closes-down/

先週末から大規模なレイオフと閉鎖の噂が囁かれていたオーストラリアの代表的なデベロッパKrome Studiosが正式にスタジオ閉鎖となった事が明らかになりました。

Krome Studiosは今年のCESで発表され3月から運営を開始したXbox 360のGame Roomの開発を手掛けた事で知られ、1999年の設立以降、Atariの美少女アクションゲームBlade KittenやStar Wars: The Force UnleashedのPS2とWii版の移植など多くのタイトルを手掛けてきました。

既に昨年には2度のレイオフを敢行、110人規模のスタッフが解雇されていましたが、今回閉鎖の原因としては新規IPの開発に多くのリソースを割いた事が原因ともされており、先週の金曜日には全てのスタッフが解雇されたとの事が伝えられています。

「Batman: Arkham City」には再び次回作への手がかりが盛り込まれる 10/26

http://doope.jp/2010/1016593.html
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=271687
リリースはまだ先ながら開発はほぼ終了と明言され、調整に加えてリリースまでに驚きの新要素を盛り込む事を進めているとされるRocksteadyの新作「Batman: Arkham City」ですが、なんとRocksteadyは早くも3作目の存在を視野に入れた開発を進めている事が明らかになりました。

これはOfficial PlayStation Magazineのインタビューに登場したRocksteadyのスタジオチーフを務めるSefton Hill氏により明らかにされた物で、RocksteadyはArkham Asylumの開発において学んだ重要な事として、1本のゲームに盛り込む事が出来るよりも多くの物語を常に作成する事を上げており、実際にそれ自身で解決している物語の様に感じられるArkham Asylumには2作目に向けた多くの慎重な伏線が張られている事を明かし、Arkham Cityについてもこれは例外ではない事を示唆しています。

前作であるBatman: Arkham Asylumのゲーム内にクインシー・シャープ所長によるArkham Cityの構想が盛り込まれていた事を示すイースターエッグが存在する事をお知らせしましたが、この秘密は2009年8月25日の発売日以来、ほぼ1年に渡って誰にも発見される事はありませんでした。

Arkham Cityは前作の5倍のボリュームを誇るとも語られており、Rocksteadyがどこまで先を見ながらこのバットマンの新たな物語を紡いでいるのか、2011年秋のリリースが今から楽しみです。

Emergent Game Technologiesが清算へ、「Gamebryo Lightspeed」などの資産は競売2010年11月13日(土)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2418
http://boic.wordpress.com/2010/11/11/emergent-game-technologies-inc-date-certain-ma-of-its-assets-and-intellectual-property/
ゲームエンジン「Gamebryo Lightspeed」などを提供するEmergent Game Technologiesが清算され、保有資産やIPは競売にかけられることが分かりました。

同社の資産である「Gamebryo」やIPなどは企業清算を専門とするGerbsman Partnersによって競売にかけられ、最高値を入札した企業へと売却されます。入札の期限は12月10日。

「Gamebryo」はマルチプラットフォームでのゲーム開発に対応したゲームエンジン。様々なジャンルでの開発が可能であることを特徴とし、迅速なプロトタイピングやイテレーションもウリになっていました。

ゲーム業界では幅広く採用されていて、顧客リストにはEA、アクティビジョン、THQ、ユービーアイソフト、SCE、ベセスダ、ディズニー、テンセント、シャンダ、NCソフトなどの名前が挙がります。国内ではアクワイアの100%出資子会社であるエマージェントジャパンを通じて営業を行い、IGMが代理店となっていました。国内の採用事例としては『侍道3』があります。

大作ゲームももちろんですが、「Unreal」や「CryEngine」といったゲームエンジンと比較してライセンス料が抑えられていたので、カジュアルゲームやダウンロード専用タイトルでも採用実績があります。

Emergentは非公開企業ですが、ベンチャーキャピタルなどから総額4000万ドル程度を調達して、PS3やXbox360現行機種の普及と共に採用実績を伸ばしていましたが、各社のラインの絞り込みの煽りを受け1年ほどは厳しい状況だったようです。9月には豪州最大のデベロッパーであるKrome Studiosとの間でエンジニアチームの統合を行うと発表していましたが、Kromeは破綻。統合も取りやめになっていました。

EmergentでエンジニアをしていたというVincent Scheib氏のブログでは気になる記述があります。

同氏の入社は2004年ですが、当時は売上は殆どなかったそうです。現行機種の普及で2005年から2007年にかけて急成長を遂げ、エンジニアも増えたようです。同氏はEmergentの財政状況のグラフも公開していますが、それは見てとれます。投資が収益を上回る状況で大幅な赤字が続いていましたが、2009年にエンジニアの半数を解雇。それにより収益が改善。今年は利益が出るようなグラフになっています。
20101113eg.png

売上高: 緑、営業費用: 黒、粗利益: 灰色、税引前利益: 青

グラフの売上高を見る限り、将来をそう悲観する状況でもないような状況です。Vincent Scheib氏は「大きなリターンを求める投資家ばかりでなく、継続的な成功を望んでいたら未来はどう変わっていただろうか?」と多数のタイトルで採用されたゲームエンジンの現状を惜しんでいるようです。

現在ではエンジニアチームは全て解雇され、競売にかけられているのは「Gamebryo」およびIP、そしてこれまでの営業リストなどです。

ゲームエンジン「Torque」のInstantActionも事業停止し、買い手を募集2010年11月14日(日)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2420
http://www.torquepowered.com/
ゲームエンジン「Torque」を提供するInstantActionは、通常業務を停止し、事業の買い手を探すと発表しました。

InstantAction(元GarageGames)は、ゲームエンジンの「Torque」を提供するほか、エンジンを使って開発されたゲームを誰もが公開する事のできるゲームサイト「InstantAction.com」を運営していました。

EAでクリエイティブデベロップメント担当副社長を務めたLouis Castle氏が牽引し、最盛期には従業員が約30名にまで拡大しましたが、直近では業績は悪化していて、同社で業務担当のディレクターを務めるAlex Reid氏は利益体質に戻るのは困難としていました。

「Torque」は本格的な3Dゲームも開発できるゲームエンジンですが、InstantActionはインディゲーム開発者を支援するという方針で、ライセンス料も非常に安価に抑えられていました。開発されたゲームもSTEAM、Direct2Drive、GamesgateといったPCのダウンロード流通系で展開されるものが多かったようです。また、Wii、PS3、Xbox360などの家庭用ゲーム機では主にカジュアルゲームで多数実績があります。

InstantAction.comでは「InstantAction thanks all of its users and customers for their support over the years.」と長年の利用に感謝するメッセージが掲げられ、ゲームは遊べない状態になっています。

奇しくも、同じくゲームエンジンの「Gamebryo」を提供するEmergent Game Technologiesも事業を停止し、買い手を探しています。各社のラインの減少はこのようなエンジンメーカーに大きな影響を与えるということでしょうか。

Unity

「Unity」が25万ライセンスのマイルストーンに到達、一年で20倍近い急成長を遂げる 11/2

http://doope.jp/2010/1116651.html

http://www.gamasutra.com/view/news/31290/Unity_Leaps_To_250000_Licensees.php
かつてはWebやiPhone等に向けた簡易3Dエンジンの印象が強かったUnity Technologiesの3Dゲームエンジン「Unity」ですが、今年3月にリリースされた”Unity 3“ではこれまでの扱いやすさを維持しつつも、評価の高いミドルウェアを搭載し圧倒的な低価格を武器に一気に普及、今では各所で名前の聞かれる3Dゲームエンジンのメインストリームに躍り出る事となりました。

そんなUnityが25万ライセンスという大きなマイルストーンに到達した事を発表、なんと前年のライセンスは1万3000だった事も併せて記されており、この1年で20倍近い成長を遂げる脅威的な成功を収めた事が明らかになりました。

さらに相変わらずWebでの勢いも衰えないUnityのWebプレイヤーは3500万インストールに到達、現在ではリチャード・ギャリオット氏の新作もUnityでの開発が進められており、ますます注目を集めるエンジンとなりそうです。

なお、現行バージョンのUnity 3はiPhone、iPad、PC、Mac、Wii、Xbox 360、PS3の開発に対応し、9月には遂にAndroid OSへの対応も果たされています。さらに無料バージョンも用意されており、有料のProバージョンではGI対応のライトマップミドルウェア”Beast”や、ムービーのストリーミング再生、グローやモーションブラー、カラーコレクションといったフルスクリーンのポスプロ、オクルージョンカリング用のミドルウェア”Umbra”、ディファードレンダリングといった数々のモダンな機能を有し1,500ドルで利用可能、フル機能が利用可能な30日のトライアルも用意されています。

Unity、小規模デベロッパーのプラットフォーム・デバイス展開を支援する「Union」を設立2010年11月12日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2411
ゲームエンジン「Unity」を提供するUnity Technologiesは、新たな部署として「Union」を設立したことを明らかにしました。

「Union」は、中小規模のデベロッパーが取り組み辛い、新しいプラットフォームやチャンネル、デバイスに対してのゲーム提供をサポートする部隊で、そうしたプラットフォームへの移植作業や実機でのテストなどを代行し、収益機会の最大化を支援します。そこで得られた収益はデベロッパーとUnityで80:20で配分するということです。

「私たちは素晴らしいゲームであれば幅広いプラットフォームでの収益機会があると考えています。しかしそうした機会は大手企業でなければ完全にカバーし、捉える事は困難です。Unionでは、小規模なデベロッパーに対しても同様の機会を提供したいと考えています。これも私たちの考える"ゲーム開発の民主化"の大きな一歩であると思います」とCEOのDavid Helgason氏はコメントしています。

「Union」に興味のあるデベロッパーはこちらから問い合わせ欲しいとのこと。また、この取り組みに興味のあるプラットフォームホルダーも募集しているそうです。

  • ゲームエンジン「Unity」にオープンしたアセットストアがかなり凄い

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2412

Krome Studios

EmergentとKrome Studioの統合は中止に―Kromeは閉鎖の可能性も2010年11月11日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2401
http://www.gamasutra.com/view/news/31427/Emergent_Deal_With_Struggling_Krome_Studios_Comes_To_Unexpected_Halt.php
苦境が伝えられているオーストラリア最大のデベロッパー、Krome Studiosは今年9月、ゲームエンジン「Gamebryo」を提供する米国のEmergent Game Technologyとミドルウェア技術やコアなエンジニアリングチームを統合することで合意していましたが、どうやら破談になるようです。

EmergentのScott Johnson CEOが明らかにしたもので「突然、予期せず中止となった」ということです。

Kromeは不振から財政的に困難な状態になっていると伝えられ、閉鎖されたとも噂されました。しかしCEOのRobert Walsh氏は「少なくとも40名が現在のプロジェクトに従事している」とコメント。ただし最盛期には400名を超える開発者を抱えており同氏も「以前よりは非常に小さい規模となっている」と認めています。

IGNは匿名のKromeの元従業員のコメントとして、Kromeは財政的な困難から非常に短い期間でのゲーム開発を強いられ、資金稼ぎのためのライセンスタイトルに注力する方針からゲームへの情熱が失われてしまったと伝えています。

EmergentのScott Johnson氏はKromeに直接言及はしませんでしたが、Gamasutraに対して「我々の産業で必要とされるクリエイティブで才能ある人材は、一度離れてしまうと昔のように戻るのは困難だ」とコメントしています。

Ignition Entertainment

『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』戦闘シーンや武器「アート」を公開

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/21/42771.html
イグニッション・エンターテイメント・リミテッドは、PS3/Xbox360ソフト『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』の最新情報を公開しました。

『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』は、『大神』や『デビルメイクライ』に携わった竹安佐和記&木村雅人、2人の実力派コンビが開発を務める新作3Dアクションゲームです。前回のタイトル発表時にはその世界観や独特なグラフィックが公開され話題となりましたが、今回はゲームの肝の1つである戦闘シーンの情報が新たに公開されています。

主人公であるイーノックが武器として使うのは、徒手空拳の流麗な体術。そして神が与えし“戦いの知恵”、全てを切り裂く光の刃こと「アーチ」です。エルシャダイに登場する武器は全て天界の知恵の結晶であり、どれもが人間の手には届かない超常の力ですが、とりりわけ「アーチ」は全てを切り裂く力を秘めており、言うなれば「神の刃」とも言う存在となっています。

戦闘ではまず敵を徒手空拳で圧倒し、敵が持つ「アーチ」を奪取。そして「アーチ」を「浄化」することで自身の武器として使用が可能になります。「アーチ」をどのくらい所持できるのか、また「アーチ」以外にも武器が存在するのかは今のところ不明ですが、敵から武器を奪い「浄化」して行使することが戦闘シーンでは重要となるのかもしれません。

敵キャラとして「マーター」の情報が公開中。「マーター」は堕天使を神と仰ぐ人間たちで、堕天使の力によって戦闘能力が強化されています。肉体が滅びても魂だけがさまよい続ける彼らを救えるのは、浄化された「アーチ」とイーノックのみ。

また、公式サイトでは「E3 2010」で発表されたトレーラーや、今回紹介した戦闘シーンの詳細などが公開中。トレーラーで見ることが出来る戦闘シーンからは、ほのかに『大神』や『デビルメイクライ』のエッセンスが感じられます。気になる方はチェックしておきましょう。

『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』は2010年に発売予定で、価格は未定となっています。

(C)2010 Ignition Entertainment Ltd. All Rights Reserved.

木村雅人プロデューサーに聞く、『El Shaddai』で実現するゲームデザイン新境地・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第10回

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/22/44591.html
このコラムをはじめてもう一年もたってしまいました。なかなか定期的な執筆が出来ないということが非常に残念ではありますが、一貫して取り組んできたのが「ゲーム産業における様々なイノベーション」にフォーカスをあてるということです。

そのような中で「イノベーション」という言葉をより広い視野でとらえることで、実に様々なことが業界内でおこなわれきたということを改めて実感出来ました。これらの取り組みが様々なムーブメントを引き起こし、業界の活性化へとつながっていったのです。私は00年からゲーム業界の研究をはじめましたのでこの業界を見続けて(時にはこの年になってゲームを徹夜でプレイしながら)10年も経ってしまったわけですが、その中でゲーム業界という視点でのイノベーションの傾向を図でまとめてみました。

これはあくまでも現段階での想定で、今後も修正をかけていかなければならないと思いますが、ゲーム産業におけるイノベーションというものを改めて俯瞰するうえでこの図を使えばより整理しやすいのではと思いました。今回のコラムで追及するのがインタラクティブナラティブならびにビジュアルデザインにおけるイノベーションです(図ではピンクになっています)。

そこで紹介するのが、UTV IGNITION Entertainmentの『El Shaddai』(ヘブル語で「全能の神」の意)。ゲームメカニクスは従来のアクションゲームそのままに、ビジュアルでオリジナリティを追及することでこれまでにない世界観を提示し、東京ゲームショウ2010で注目された作品の一つです。会場のブース内で我を忘れてプレイ中、偶然同作プロデューサーである木村雅人氏に出会ったので突撃インタビューを敢行。『El Shaddai』に如何なる想いをこめて開発を進めてきたのかじっくりと伺いました。

―――中村彰憲: まずはどのようなチーム構成なのか教えてください

木村雅人(以下、木村):現在120名で開発しています。3年ほど前から開発を進めていますが、最初は、ディレクターとプロデューサーの私、そして会社代表からスタートしました。メンバーとしては、『Devil May Cry』や『バイオハザード』、そして『大神』などに携わった人間が中心です。そこから序々に開発スタッフを増やし、現在やっとこの開発体制を整えることが出来ました。

―――『El Shaddai』のモチーフはどのような発想から生まれたのでしょう?

木村:もともとモチーフにしたのは旧約聖書のエノクの書です。古典ですね。いわゆる正典ではないほうですが、そのエピソードが非常に面白くて、それをゲームに使わせていただいています。冒頭部分で人間を監視していたグレゴリ天使団というのがいるのですが、彼らの中から、7人の天使が人間に憧れを抱いて堕天をしてしまうんです。彼を連れ戻すために主人公であるイーノックが旅に出る、という話です。

―――このゲームで表現されている世界はどのような世界なのでしょう?

木村:この世界は地上なのですが、7人の天使が天界からの監視を防ぐためにヴェールという天蓋のようなもので地上間を包んでいるんです。それで包まれたことで地上界は勝手に変質してしまい、このような世界になっているんです。

―――世界の雰囲気がどちらかというと欧米風アートというイメージなのですが、なぜこのようなビジュアルをつくりあげたのでしょうか?

木村:この画面をつくっていくとき、最近のゲームはどうも情報過多になってしまう傾向にあるので、そこを1画面1面ステージとすることにしたうえでとにかくシンプルにわかりやすく、そして何よりもよりたくさんの人に好んでもらえるような画面をつくることを目標に開発を進めました。女性であったりとか、ライトユーザーであったりと、まさに老若男女を対象に考えました。

―――ボタン操作はシンプルでもコンボのような操作が可能だったりという印象を受けましたがその辺は何を意識されて開発に取り組んだんでしょう?

木村:それはまさに私たちがゲームデザインをするうえで意図したところです。ライトユーザーの方にはさわっていただけるだけでゲームをクリアすることができる、ヘビーユーザーの方には格闘ゲームのもとたらす緊張感であったり攻防の面白さを楽しんでいただけるような深さを作りこみました。ハードルは低く、奥は深くという考えです。

―――デモでは2Dスクロールアクションなどもプレイ出来たのですが本作のゲームメカニクスについてもう少し詳しく教えてください。

木村:このゲームには4つの柱があります。まずは3Dのバトル、そして2Dアクション。TGSではこれら二つの要素しか見せることが出来なかったのですが、更に3Dのアクションや2Dバトルも用意しています。この4つの柱がゲームの中でバランス良く配分されています。我々も含め様々な開発経験のある人間が集まっているからこそ出来ることだと思っています。

―――ここまで斬新なゲームを開発できた理由はなんでしょう?

木村:とにかく新しいものを表現したいというのがあったというのと、一つ何か突き抜けたものを作ってみようという想いを持っているというところからです。新しい会社なのでまだ守るものも何もないから出来ることですよね(笑)。

―――音楽も非常に不思議な感覚を感じる楽曲ですがどなたが作曲したのでしょう?

木村:『モンスターハンター』や『Devil May Cry』の楽曲をつくりあげた甲田雅人氏に書いてもらっています。

==
インドマネー、自由度の高い上からの「お題」、そして想像力豊かな日本のクリエイティビティがアクションゲームの新境地を作り出す

―――中ボスのヴェールが出現したときに、時間が止まってキャラクターが敵について解説するという演出がもりこまれていたのですがあれはどのような経緯で採用されたのですか?

木村:あれは、ルシフェルというキャラクターなのですが、彼は水先案内人として主人公を導いていくという役割を担っています。彼は天使として神から時間を操れる能力を授かっているという設定です。ディレクターが意識したのはポーズであったりとかセーブであったりとかロードというところをゲーム的に、つまり機械的にやってしまうのではなくて、ロマンを持たせたい、という点です。そのときに「なんでポーズになるのか」、「なんでロードになるのか」というところに物語性を持たせるという結論に至ったんです。ボス戦前のロードでは、ルシフィルが術をつかって時間を止めたから、セーブで画面が固まっているのはルシフェルが神にイーノックの状況を携帯電話で伝えているからという具合です。

―――インドのメディアコングロマリットUTV系列で本社がイギリスに所在するということですが、自分たちのモノづくりへの想いと企業のニーズを如何にマッチさせてきましたか?

木村:かなり自由なモノづくりはさせていただいています。親会社からのミッションというのは「とにかくこれまでの3Dアクションゲームを超えるような新しいIP(知的財産)を作れ」というものでした。チームとしては「みんなでそれに挑戦しよう」という想いで今でもつくっています。欧米市場を意識するというのもありますが、ディレクターの方針として打ち出しているのが「無国籍感」です。どこのゲームというのではなく、よく分からないけどこれが「ELShadai」の世界なんだというのを大事にしたいと思っています。興味深いのはゲーム映像をE3で披露したとき、欧米の方々は「すごく日本っぽい感じがする」と話されるんです。逆に日本の方からは「すごく海外っぽい」と言われます。なので「無国籍感」を出すというところは成功したと思っています。

―――外資系の企業の中で開発を進めてながら感じた現在の日本製ゲームの課題とはなんですか?

木村:私がUTV IGNITION  JAPANを立ち上げた理由は、やはり海外から資金調達をしてうえで日本の優秀なクリエイターにいいモノをつくってもらうという想いからです。同時にゲーム自体のボーダーレス化というのが起こっています。海外のゲームがたくさん日本にはいってきています。逆に日本のゲームも以前から海外にたくさんいっていたのですが、その評価はかなり変わってきているように思います。じゃあ日本のゲームが弱いのかというとそうではなくて、全体的に国際競争力はあると思うんです。それを如何に伝えてあげるか、もともと日本のゲームは出せば売れるという状態でした。ですのでその強みを伝えるというのは日本人はなかなかうまくないと思うんです。それを如何に伝えていってあげるか。まずユーザーに興味を持ってもらうことが重要なのですが、その興味を持ってもらうフックを如何につくるか、というところがすごく大事なのではと思っています。

―――ありがとうございました!

Ignition、英国のスタジオを閉鎖2010年10月3日(日)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2200
http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-09-28-ignition-closes-ealing-studio
日本スタジオが開発している『El Shaddai - エルシャダイ』が東京ゲームショウで高い評価を受けたイグニション・エンターテイメント(Ignition Entertainment)。本社は英国で、日本や米国、中国そしてロンドンに開発スタジオを持ちますが、このうちロンドンスタジオを10月31日付で閉鎖する計画のようです。

グループ会長を務めるHassan Sadiq氏がGameIndustry.bizに対して「一年間をかけてIgnitionは様々な変更を行ってきました。外部のAAAスタジオとの連携を図るためのマネジメントチームの強化もその一つです。ロンドンスタジオは『War Devil』『Project Kane』のコンセプト段階を終えた時点で解散しますが、引き続き外部のスタジオと協力して開発を進めていきます」とコメント。

ロンドンは引き続き本社としての拠点を持ちながら、今後は『El Shaddai』を開発する東京スタジオ、『Reich』を開発するフロリダスタジオ、無料タイプのゲームを開発するオースティンと北京のスタジオを統括していくとのことです。

再生の道が模索されていた「WarDevil: Unleash the Beast Within」が正式にキャンセル 10/26

http://www.joystiq.com/2010/10/25/wardevil-canceled-after-five-years/
http://doope.jp/2010/1016590.html
RTE1080が登場した2005年に始まり、2006年のE3で発表されたDigi-Guys(後のIgnitionロンドンスタジオ)の「WarDevil: Unleash the Beast Within」、開発期間に5年以上の歳月が費やされたものの、先日エルシャダイの大人気で注目を集めるパブリッシャーIgnition Entertainmentがロンドンスタジオの閉鎖をアナウンスし、WarDevilの開発が頓挫、外部委託なども視野に入れた開発の継続が明らかにされていましたが、公式にプロジェクトがキャンセルされた事が明らかになりました。

マルチプラットフォーム対応の高性能エンジンとして注目を集めたRTE1080と共に期待を集めたタイトルだったものの、プラットフォームの選定が二点三点するトラブル等が続き、具体的にどのようなゲームになる予定だったのかも判らないまま残念ながら日の目を見る事の無いタイトルとなってしまいました。

今回は供養の意味も込めてこれまで登場したエンジンのデモ映像からゲームのトレーラーまで幾つかの動画をご紹介。モダンで意欲的なエンジンの仕様に加え、主人公のデザインに見られる大きな変遷やテンポ感、モーションなど色んな意味で興味深い映像がここには残されています。

http://www.youtube.com/watch?v=lNJ_YAsTElc&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=6E1HGhv3X6E&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=fAf342J9FKY&feature=player_embedded

キャンセルが報じられた「WarDevil」がまさかの生存?Ignitionの親会社UTVが開発継続を発表 10/27

http://doope.jp/2010/1016600.html
http://www.next-gen.biz/news/wardevil-developer-%E2%80%9Cstill-up-and-running%E2%80%9D
2006年のE3で発表されたIgnition Entertainmentのアクションタイトル「WarDevil: Unleash the Beast Within」の開発を手掛けていた同社ロンドンスタジオ(旧Digi-Guys)が閉鎖、長い開発の歴史に幕を引きプロジェクトのキャンセルが発表された事をお知らせしましたが、なんと本日全く矛盾する内容の発表がIgnitionの親会社UTVから発表されました。

これは経営分析などのニュースを扱うMedianamaが報じた物で、UTV自らがWarDevilの開発フェーズが前進し、メインの開発を外部委託した事をメールで直接伝えたとの事。

メールにはなんとロンドンスタジオにも言及されており、まだスタジオが閉鎖されておらず、WarDevil: Unleash the Beast Withinの開発に携わっている事も記されています。また、今年の6月にはUTVがWarDevilのリリースについて、1年に3つのIPを提示しない(既にエルシャダイとReichが存在)との判断により、6~9ヶ月程ゆっくり開発する期間が得られたと語っていた事も併記されています。

なんとタイトルの生存だけでなくロンドンスタジオまで閉鎖されていない全く矛盾する発表がなされたWarDevil: Unleash the Beast Within、一体何が起こっているのか情報が錯綜している様に見えますが、(開発経緯が)エクストリームなタイトルとして生存の可能性が出てきた事で再び注目を集める事となりそうです。頑張れ……WarDevil!

噂:ロンドンスタジオに続いて「Ignition Entertainment」のフロリダスタジオが閉鎖か11/4

http://doope.jp/2010/1116672.html
http://www.vg247.com/2010/11/03/report-ignition-closes-up-shop-in-florida-70-employees-told-to-go-home/
国内ではエルシャダイのパブリッシャーとして知られるIgnition Entertainmentが5年越しで開発を続けていたアクションタイトル”WarDevil: Unleash the Beast Within”がロンドンスタジオの閉鎖と共にキャンセルになった事をお伝えしましたが、そのIgnitionの親会社UTVがWarDevilプロジェクトの生存を明言、事実確認が求められると共に、何やら込み入った状況にある様子が報じられていました。

そんな中、新たにIgnitionのフロリダスタジオの閉鎖したとの情報をGI.bizが掲載、スタジオに近い匿名筋の情報とされるこの噂によると、先日フロリダスタジオにUTVとIgnitionの数人からなるメンバーが警察官と共に訪れ、ゼネラルマネジャーやプロデューサーを含む70人のスタッフ全員に荷物をまとめて帰宅するように促したとの事。

また、この情報筋はUTVがスタジオに2300万ドルの投資を行い、”Reich”と呼ばれるプロジェクトを進めていたとの事や、このタイトルの開発が思ったように進んでいなかった経緯を語っています。

何やら降って湧いた様な噂ですが、現状ではロンドンスタジオの閉鎖自体もUTVが否定しており、今回の様な噂が登場する事も事態の混迷さの一端を表す物と言えそうです。なお、UTVとIgnitionは開発機能を縮小し、パブリッシャーとしての役割に注力していく事を明言しており、エルシャダイの開発には影響が無い事をアピールしています。

Ignition、フロリダのスタジオを閉鎖 11/10

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2398
インドのUTVグループのIgnition Entertainmenは、フロリダスタジオの人員に対してテキサススタジオへの移動か退職を通告したとDevelopが報じています。対象となったのは約70名。フロリダは閉鎖になるようです。

同社も公式に認めたということです。

Spongは通告があった日の従業員からの生々しいレポートを伝えています。「11月1日16:30 Ignitionの経営陣が警察を連れてやってきてフロリダスタジオの閉鎖を伝えた」「マネジメントチームを含む70名全ての従業員が集められ通告された」

フロリダスタジオでは『Reich』と呼ばれる大規模なプロジェクトに従事していたと伝えられていました。

前述のレポートによれば、『Reich』にはこれまで2300万ドル(約20億円)を投じているものの「全9のうち1つか2のステージしか完成していない」とか。「マネジメントチームは予算管理を怠った」という言葉も伝えられています。

Ignitionはインドのメディア大手UTVが2007年に買収。各国に開発スタジオを持っていましたが、本拠であるロンドンを閉鎖したと先日報じられています。日本にも東京に開発スタジオがあり、『エルシャダイ』を開発中です。