アメリカ2010NEWS1

Last-modified: 2010-10-04 (月) 21:49:23

アメリカ2010NEWS2

米アマゾンの2009年ゲーム販売はWiiが席巻

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/06/39698.html
米amazonは2009年のベストセラーリストを発表。ビデオゲーム部門ではWii関連の品物が多数登場しています。

■米amazonの2009年ベストセラーリスト ビデオゲーム部門
01. Wii本体
02. Wiiリモコン
03. Wiiモーションプラス
04. Wiiヌンチャクコントローラー
05. NewスーパーマリオブラザーズWii (Wii)
06. Wii Fit Plus (Wii)
07. Wiiスポーツリゾート (Wii)
08. Wii Fit (Wii)
09. Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360)
10. マリオカートWii (Wii)
11. プレイステーション3 デュアルショック3
12. はじめてのWii (Wii)
13. Call Of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
14. Wiiハンドル
15. アサシンクリードII (Xbox 360)
16. Halo 3: ODST (Xbox 360)
17. プレイステーション3 120 GB
18. アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 (PS3)
19. EA Sports Active (Wii)
20. Left 4 Dead 2 (Xbox 360)

ハードとソフト両方が対象になっており、1位がWii本体、2位がWiiリモコン、3位がWii Motion Plus、4位がヌンチャク……とWii尽くし。ベスト10圏内では、9位に『Call of Duty: Modern Warfare 2(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2)』のXbox360版が登場する以外全てがWii関連の品物となっています。

■各ハードの順位
1. Wii
17. プレイステーション3 120 GB
27. ニンテンドーDSi ブラック
70. PSP 3000コアパック ブラック
86. Xbox 360 アーケード

ハードに焦点を当てたリストがこちら。ニンテンドーDSi、PSP共にベーシックな黒が人気となっているのが興味深いところです。

■各ハードのトップソフト
Wii:05. New Super Mario Bros. Wii
PS3:13. Call Of Duty: Modern Warfare 2
Xbox360:09. Call Of Duty: Modern Warfare 2
DS:25. Scribblenauts
PSP:トップ100圏外
PC:24. The Sims 3

Wiiでは『New スーパーマリオブラザーズWii』がトップ。『Call of Duty: Modern Warfare 2(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2)』はプレイステーション3、Xbox360共にかなりの売れ行きを見せているようです。ニンテンドーDSでは言葉とパズルアクションを組み合わせた話題作『Scribblenauts』が25位でトップ。次が『New スーパーマリオブラザーズ』の28位ですからランクの高さが分かります。

Wii本体、Wiiリモコン、Wiiモーションプラス、ヌンチャクが上位を占めるということはWiiの新規購入者はまだまだ多かったと見て良いようです。
ソフト関連では『Call of Duty: Modern Warfare 2』の怪物ぶりが印象深いランキングとなりました。

「ホリデーシーズンはかなりの好調」-Wiiは300万台『Newマリオ』は400万本

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/06/39716.html
米国任天堂のホリデーシーズンはかなりの好調だった模様です。

米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は1月5日付けのプレスリリースにおいて、ホリデーシーズンの売上が好調だったと発表しています。

NOAの見積もりによれば、Wiiは12月の一ヶ月で300万台以上販売され、ニンテンドーDSシリーズは「据置ゲーム機、携帯ゲーム機の別を問わず、米国史上最高のセールス記録となった」とのこと。注目作『New スーパーマリオブラザーズWii』は400万本近くが売れたと見積もられています。

NOAのCammie Dunaway氏は「『ゼルダの伝説 大地の汽笛』『Wii Fit Plus』そして『New スーパーマリオブラザーズWii』は任天堂ファンと家族のために驚くべき冒険を提供しています」とコメントしました。

先日も米amazonが2009年のゲーム部門ベストセラーリストを発表、トップ10のうち9つまでをWii関連のアイテムが占めていたことで話題となったばかり。特に『New スーパーマリオブラザーズWii』の好調は横スクロールアクションの復権という意味でも喜ばしいニュースといえるでしょう。

Wiiにも3D対応ゲームが登場!映画世界を舞台にしたシューター

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/07/39727.html
2010年は3Dテレビ元年になりそうな今日この頃ですが、負けじとWiiでも3D対応のゲームが登場するようです。米国の中堅メーカーMajesco Entertainmentが発表しました。

Majescoの発表した『Attack of the Movies 3D』は映画の世界を舞台にしたシューター。6つの映画世界の大冒険です。宇宙空間や深海、巨大なマシンやモンスターとの戦いを楽しむ事が出来ます。

そして最大の特徴は3Dグラスを同梱していること。最近の3D映画のような立体的な世界を、自宅にいながら満喫できるとのこと。

「誰もが映画の世界でヒーローになることに憧れました。本作はそれを実現し、映画館でしか体験できないようなリアルで立体的な世界を味わうことができます」とMejescoの副社長であるGui Karyo氏はコメントしています。

開発元はPanic Button Gamesで、2010年夏に発売予定です。

「ゲームはサタン。ニュートンがDSを持っていたら万有引力を発見することもなかった」-海外のお母さんが強烈なゲーム批判

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/08/39751.html
米国オレンジ州のとあるお母さんは「ゲームはサタンが発明した」と題した記事をBlogで発表して話題になっています。

彼女は近所で唯一「家にゲームを置かない」というポリシーを貫いており、「わたしは本当にテレビゲームがサタンによって作られたと信じています。サタンは、ゲームを通して普通の子供をガラスのような目をした手先に変えるのです」と断言するほどのゲーム嫌い。

「アイザック・ニュートンがDSで遊んでいたならリンゴが木から落ちるのに気が付かなかっただろうし、万有引力を発見することもなかったでしょう」と語ります。

彼女の子供たちは「家にゲームを置かないことがいかに風変わりであるか」を説き、「ボウリングに行くには80ドル(約7400円)かかるが、Wiiを買えばタダでボウリングできる」と説得を試みますが、それでも彼女の気を変えさせるには至らなかったようです。

「わたしの子供は新鮮な空気の中で遊び、筋肉を鍛えます。フィットネスの習慣はうまくいけば生涯のものになるかも知れません。しかし『グランド・セフト・オート(GTA)』を遊ぶ子供は何を学ぶでしょう。車を盗むやり方?警察に追われる方法?このスキル、本当にわたしの子供に学ばせたい。きっと、全部の『GTA』をやったら新しい世界が始まるんでしょうね」と皮肉混じりに締めくくっています。

何とも耳の痛いお説教ですが、記事には既に多数の反論が投稿されている模様。
騒動がどういった方向へ向かうのか、今は静観といったところでしょうか。

「ゲームはサタンが発明したというのは間違っていた。だけど……」-海外のお母さんが更なるゲーム批判

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/13/39814.html
米国オレンジ州のとあるお母さんは「ゲームはサタン。ニュートンがDSを持っていたら万有引力を発見することもなかった」とユニークな説を展開しました。もちろん、もの凄い数のコメントが寄せられましたが、彼女は更なる反論を展開しています。

「サタンがゲームを発明した、というのは間違いでした。ゲームを発明したのはヴォルデモート卿でした。子供たちをダークサイドへ引きずり込むのに、暗い部屋へ引き込んで、ジョイスティックと大画面で遊び半分の殺しの練習をさせるよりいい方法があるでしょうか」

ヴォルデモート卿とは「ハリー・ポッター」シリーズに登場する邪悪な魔法使い。サタン説こそ取り下げたものの、ゲームが有害であるとする主張には全くブレがありません。

「熱心なゲーマーであった人々がゲームクリエイターになる……ということを、わたしはあまり信じていません。それは“クラックが大好きなあまりにコロンビアに行き、薬を扱うビジネスでリッチになりました”というみたいなものです。ビデオゲーム中毒は大部分が自尊心の低い30歳未満の若者によるもので、社会的な問題としてますます認知されています」

「ゲームが教育的ですって?すいませんが、あなたがゾンビを撃っている間に量子力学に関して学んでいるとは思えません。ゲリラを撃つやり方を使えばMITの奨学金を得られたでしょうか。まあ、それでもあなたが正しいんでしょう。アルバート・アインシュタインが若い頃にゲームを遊んでいれば、相対性理論の代わりに大統一理論を思いついたんでしょう」

「わたしがゲームを買わないことで、子供たちはボールとバットを使って外で遊び、筋肉を鍛えています。窓の二、三枚は壊れるでしょうが、少なくとも子供たちは『Left 4 Dead』に出てくるようなガラスみたいな目をしたゾンビではありません」

もの凄い数のコメントにひるむどころか、かえって闘志を燃やしたようで、彼女のゲーム批判は留まるところを知りません。果たしてゲーマーと彼女のどっちが先に力尽きるのか、戦いは持久戦の様相を呈してきたようです。

MTVがSNS向けゲームに参入・・・朝刊チェック(1/14)

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/14/39843.html
日経産業新聞4面「人気バンドGReeeeNがDSでライブ体感、CGでも顔伏せる」
ハドソンは、人気グループ「GReeeeN」のライブをシルエットで楽しむゲームソフトをニンテンドーDS向けに4月発売します。グリーンの楽曲は30曲を収録し、実際にはライブをせず姿を現すことの無いグリーンのパフォーマンスを体感できる内容。ゲームでは「キーモーションキャプチャー」を採用。メンバーの動作をカメラで取り込み、CG技術で正確に再現しました。

日経産業新聞4面「MTV、SNSゲーム参入」
米メディア大手バイアコム傘下のMTVジャパンは、SNSサイト(myMTV)で参加者同士がゲームで交流できるサービスを28日から始めます。ゲームには人気キャラクター「USAVICH」を採用し、そのアイテムを販売します。

日経産業新聞4面「ニフティ、スヌーピーの検索ツールバーを提供」
ニフティはアメリカの人気キャラクター「スヌーピー」が登場する検索ツールバーの提供を始めました。利用者がツールバーで検索したり、ツールバー上のロゴボタンを押すと、スヌーピーが飛び出すように登場します。

「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html
海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。

IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」

6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」

5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。

ダウンロード販売はヘビーユーザーを中心に普及中・・・依然パッケージ販売が主流

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/17/39895.html
米国の調査会社NPDグループは、2009年Q3のパッケージ販売とダウンロード販売の比率を調査しました。

パッケージ販売及びレンタル(海外ではゲームレンタルが合法)は販売の90%を占め、内79%がパッケージ販売だったとのことです。これはPCやMacintosh、携帯電話や携帯ゲーム機を含んだ数値とされています。

パッケージ販売とダウンロード販売の両方を利用するユーザーの年齢は若く、その70%が35歳以下。こうした「デュアルフォーマット購入者」は全ユーザーの19%に過ぎないものの、ユーザー全体の購入額の40%を占めているとのこと。

最も人気があるゲーム機はPC及び据置ゲーム機であり、スマートフォンをゲームに使う割合はまだまだ低いとのこと。携帯機と据置ゲーム機の両方を使う場合でも、iPhoneよりもニンテンドーDS、PSPといったパターンが多かったとのことです。

レポートでは著作権侵害に関しても言及されています。違法ダウンロードを行った人の割合はユーザーの4%であり、その比率は音楽業界に比べると小さいものとのこと。違法ダウンロードされたゲームの72%がPC及びMacintosh用であり、両機種における違法ダウンロード対策がより重要視されることとなりそうです。

ダウンロード販売は大きな可能性を秘めているとされていますが、2009年Q3の時点ではまだまだパッケージ販売が主流である模様。目を引くのがパッケージ販売とダウンロード販売両方を利用する「デュアルフォーマット購入者」の活発な購入活動。ダウンロード販売はヘビーユーザーから浸透していることが数値として表れているといえるでしょう。

DSの後継機種は15ヵ月以内に登場?EEDARのアナリストが予測

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/19/39925.html
ニンテンドーDSの後継機種はいつ登場するのでしょうか?

米国の調査会社のEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のアナリストであるJesse Divnich氏は、「ニンテンドーDSの後継機種が15ヵ月以内に登場する」と予測します。

「技術の経年劣化、2011年に新たな競合相手が登場する可能性、パブリッシャーの支持の低下、そして不法コピーのため、任天堂は15ヵ月以内にニンテンドーDSに替わる物をスタートさせると考えます。今後8ヵ月でアナウンスが行われるでしょう」

Divnich氏は任天堂が携帯ゲーム機市場で成功した理由を「市場にライバルが入り込む機会を除く能力」であると定義。
「ゲームボーイアドバンスからニンテンドーDSへの移行は予想よりも1年間早く、ソニーのPSPが最初に登場することで得られたであろういかなる優勢を除くための素晴らしい戦略でした」とコメントしています。

また、不法コピーの蔓延スピードはニンテンドーDSiによってスローダウンしたものの、この傾向はハッカーがセキュリティを回避することで一時的なものに留まった、と指摘。

セガ、カプコン、Ubisoftといったパブリッシャーがソフトを出さなくなることがニンテンドーDSの需要をかなり鈍らせるのではないかとしています。

後継機種はニンテンドーDSとの互換性を持つだろう、とDivnich氏は予想しています。
予想が当たるのなら2011年に登場するという後継機種はどんなものとなるのでしょうか。
携帯ゲーム機戦争の新局面に注目が集まりそうです。

米経済誌Forbes「日本の億万長者」を発表・・・任天堂山内氏は7位

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/20/39952.html
米経済誌Forbesは毎年恒例となっている「日本の大富豪40人」を発表しました。景気低迷から今だ抜け出すことのできない日本ですが、株式市場が上昇に転じたことから、40人の総資産額は2009年2月の6兆2500億円から8兆7000億円へと増加しました。

2年連続でトップとなったのはユニクロ(ファーストリテイリング)の柳井正会長兼社長。前年よりも約3000億円増加して、資産総額は約8300億円。一旦は会長に退きましたが、一昨年から社長に復帰。ヒートテックなどで再びユニクロの店舗には列が絶えない日々が蘇りました。

一方で最も資産総額が増加したのはサントリーの創業家から佐治信忠氏。資産総額は約7700億円です。昨年は同業のキリンとの統合で合意しています。その他40人中24人が増加させていて、ソフトバンクの孫正義氏、楽天の三木谷浩史氏、グリーの田中良和氏らの名前が挙げられています。

このランキングの常連でもある任天堂創業家の山内溥相談役は約3400億円で7位という結果でした。昨年と比べて順位を下げていますが、資産の大半は約10%を保有する任天堂株式と見られます。

1.柳井正 8300億円
2.佐治信忠 7700億円
3.森章 5500億円
4.孫正義 5000億円
5.毒島邦雄 4800億円
6.三木谷浩史 4200億円
7.山内溥 3400億円
8.糸山英太郎 3000億円
9.滝崎武光 2600億円
10.武井博子 2200億円

『はじめてのWii』が15年間のトップゲームに・・・米国での販売データを集計

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/21/39969.html
『はじめてのWii』は過去15年で最も売れたゲームだそうです。

米国のゲーム業界紙「IndustryGamers」は1995~2009年のトップ10を公開しました。米国の調査会社NPDグループの売上データを集計したもので、トップはなんと『はじめてのWii』になっています。

■1995~2009年に米国で売れたゲームトップ10

1. Wii Play (Nintendo), Wii
2. Guitar Hero III: Legends of Rock (Neversoft, Activision), Xbox 360/PS3/Wii/PS2
3. Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, Take-Two Interactive), PS2/Xbox
4. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, Activision), Xbox 360/PS3
5. Wii Fit (Nintendo), Wii
6. Mario Kart w/ Wheel (Nintendo), Wii
7. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, Activision), Xbox 360/PS3
8. Madden NFL '07 (EA Tiburon, Electronic Arts), PS2/Xbox/GameCube/Xbox 360/PS3/Wii/NDS/PSP/GBA
9. Call of Duty: World at War (Treyarch, Activision), Xbox 360/PS3/Wii
10. Namco Museum (Namco), PS2/Xbox/GameCube

任天堂ゲームは3本がランクイン。1位に『はじめてのWii』、5位に『Wii Fit』、6位に『マリオカートWii』となっています。『はじめてのWii』は2006年発売にもかかわらず、他のゲームを制しての1位。ランキングの開始年が1995年ですから売れ行きの好調さが伺えます。

注目すべきは他のソフトがマルチプラットフォーム(複数機種での発売)であること。これらの3本がランクインしているのは純粋にWiiのみの勢いを反映していることになります。

そしてここでも怪物的な強さを発揮しているのが『Call of Duty: Modern Warfare 2(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2)』。1995~2009年の10年を集計したランキングに、2009年11月10日(北米発売日)からの2ヵ月間だけの売上で4位に食い込むのですから恐ろしいものがあります。

Activisionのゲームは4本がランクイン。2位に『ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック』、4位に『Call of Duty: Modern Warfare 2』、7位に『Call of Duty 4: Modern Warfare(コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア)』、9位に『Call of Duty: World at War』。1パブリッシャーとしては最も多くのタイトルをランクインさせていることになります。

基本的にはハードコア層向けのゲームが多く見られますが、『はじめてのWii』『Wii Fit』『ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック』などライト層にも訴求できるゲームが大健闘しています。

2010年からの10年はライト層向けのゲームがもっと増えるのか、それともハードコア層向けゲームが押し返すのか。モーションコントロールの趨勢を含め、興味深いテーマとなりそうです。

アマゾン、Kindle上で動作するアプリケーションを開発するためのSDKを公開へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/21/39994.html
アマゾンは、同社が展開する電子書籍リーダー「Kindle」上で動作するアプリケーションを開発するための「Kindle Development Kit」(KDK)を来月から公開すると発表しました。

iPhoneやAndroidといったスマートフォン同様に外部の開発者に仕様を公開することで、単なる電子書籍リーダーに留まらない、ビジネスアプリ・ユーティリティ・エンターテイメント・ゲームなど様々な用途に用いることのできるプラットフォームへと成長しそうです。

アプリケーションは2010年後半から書籍と同じくKindle Storeで販売可能となり、無料もしくは有料の場合は、初期購入費のみと月額課金の2パターンから選択することができます。売上はアマゾンと開発者が3:7で分配します。Kindleは月額の通信費をユーザーから徴収せず、アマゾンが本体の販売代金で賄うというビジネスモデルを取っているため、ネットワーク経由でダウンロードさせる場合はアプリケーションのサイズに制限があります。

ネットワーク帯域を多く占有するVoIP(音声電話)機能、広告表示、ユーザー情報の無断での収集といったことは禁止で、書籍リーダーの開発もNGだということです。

来月β版が公開されるKDKにはサンプルコード、ドキュメント、Kindleシミュレーターなどが含まれ、これを用いることで6インチと9.7インチのKindleに対応したアプリケーションをWindiws、Mac、Linux上で開発することができます。

米ソニーが女性業界人を育成するプログラムをスタート

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/22/39999.html
ソニーは女性業界人を育成するプログラムをスタートしたとのことです。

米ソニーオンラインエンタテインメント(SOE)は「G.I.R.L.」プログラムを開催すると発表しました。

「G.I.R.L.」は「Gamers in Real Life」の略で、女性のゲーム業界人を育成するのが目的。

対象となるのは米国に住む18歳以上の女性。
プログラミングやアニメーション、ビジュアルエフェクトといったゲームに関連する学科を取っており、GPA評価で平均3以上の成績を修めていることが応募条件となります。

3回目となる今回は10000ドル(約91万円)の奨学金に加え、SOEのスタジオで最高10週間の研修を受けることができます。

GPA評価は学生の成績を4~0で評価するものですから、平均3といえばなかなかの成績が必要とされることになります。

SOEのバイスプレジデントオブグローバルセールスアンドマーケティングのLaura Naviaux氏は「私たちの目標は、エッジなオンラインゲームを開発する情熱を持っている、あらゆる層に属する女性をサポートすることにあります」とコメントしています。

ゲーム開発の現場では、女性の感性が今後も重要になってくることが予想されますが、「G.I.R.L.」プログラムはゲーム業界志望の女性にとっては大きな福音となりそうです。

たった45日で『Newマリオ』が『ギャラクシー』の記録を突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/26/40054.html

IGNは、北米における『New スーパーマリオブラザーズWii』の売上が420万本に到達したと報じています。

『スーパーマリオギャラクシー』は北米において2年間で410万本売れましたが、『New スーパーマリオブラザーズWii』は45日で420万本売れたとのこと。

IGNは今後の売れ行きに関して「失速の気配はない」と評価。同作が売れた理由を「最新の『マリオ』シリーズであり、ニンテンドーDSの『New スーパーマリオブラザーズ』と共通点が多くあり、マルチプレイヤーモードを搭載しており、小売で目を引く赤い箱を用意し、Wiiの値下げの直後にアナウンスしたこと」であると分析しています。

2年の記録を45日で抜き去るというのはもの凄い勢いで、最終的には何本くらいが売れてしまうのでしょうか。

不法ダウンロードが978万件-米業界団体、カナダとメキシコを重点監視対象に推薦

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/24/40599.html
不法ダウンロードの実態は、想像以上に大規模なもののようです。

米国の業界団体ESA(Entertainment Software Aassociation)は、2009年12月に978万件以上の不法ダウンロードが行われたと発表しました。

報告では、二番目に問題が深刻とされるランクである「優先監視国」にカナダとメキシコを推薦、イタリアなど35ヶ国を「優先国」にするよう求めています。

ESAはIIPA(国際知的財産権同盟)に加盟しており、USTR(米通商代表部)に今回の調査結果を提出しています。知的財産権の侵害が深刻な国に対してスペシャル301条で制裁を科すことができるため、調査結果が持つ意味は大きなものになっています。

200以上のタイトルが978万回もダウンロードされているとなれば被害総額も相当なものになるはずで、USTRが今回の調査結果をどう取り扱うかが注目されます。