アメリカ2010NEWS2

Last-modified: 2010-10-11 (月) 22:32:53

アメリカ2010NEWS3

「ザ・シンプソンズ」にWiiそっくりのゲーム機が登場

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/03/40212.html
海外アニメ「ザ・シンプソンズ」にはWiiそっくりのゲーム機が登場しました。

「ザ・シンプソンズ」は世界中で大人気のコメディアニメ。米国の家庭をシニカルかつユーモラスに描いた作品で、放映20年を突破し様々な賞を受賞しています。

最新エピソードである「Million-Dollar Maybe」には「Funtendo Zii」なるゲーム機が登場しています。

http://www.youtube.com/watch?v=Mi-dIFZlf5Q&feature=player_embedded

シンプソン家の大黒柱であるホーマーは宝くじで大金を当てましたが、家族にそのことを言い出せず、こっそりと家族に贈り物をします。結局宝くじのことはバレてしまい、長女のリサはゲーム機を老人ホームに寄付すると言い出します。
ここで出てきたのが「Funtendo Zii」。真っ白なボディ、縦置き、棒状のコントローラーを手にしてのモーションコントロール系スポーツゲームなど、Wiiにそっくり。

「Funtendo Zii」に関し、海外のアニメファンたちの声を見ていきましょう。
「いいエピソードだ。特にFuntendo Ziiのくだりがいいね」
「Wiiは確かに老人ホームの人たちにはいいものだ」
「うわあ!Funtendo Zii!」
「任天堂&シンプソンズ……僕は22歳だけど、どっちも僕が子供の時からあったものだ」
Wiiそっくりのゲーム機は概ね好評を持って迎えられたようです。

これまでにも「ザ・シンプソンズ」には実在のものに良く似たゲーム機が登場していましたが、ボランティアという文脈でWiiそっくりのゲーム機が出てきたのは任天堂ファンとして喜ぶべきところなのではないでしょうか。

「Wiiの在庫不足が売上に響く」-米アナリストの予想

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/03/40236.html
「Wiiの在庫不足が1月のセールスに響くのではないか」とアナリストは指摘します。

Sterne AgeeのアナリストであるArvind Bhatia氏は1月の米国セールスに関して予測しています。

Bhatia氏は、「全ての据置ゲーム機の中で、プレイステーション3が最も高い成長率(前年比)を見せるのではないか」と予測。
同時に「Wiiは在庫不足の状態にあり、これが1月のセールスに良くない影響を及ぼすのではないか」と指摘します。

氏が独自に行った調査によると、1月にWiiの在庫を確保していた店はわずか28%だったとのこと。米国大手のGameStopでさえ確保率は47%に過ぎないとされています。

Bhatia氏は2010年1月のセールスを、「横ばいもしくは-5%」ではないかと予測しますが、12月はこうした悲観的な予想を覆す結果が出ていましたので、NPDグループの発表までは分からないといったところでしょうか。

映画「アバター」の制作にはゲーム開発手法が多く取り入れられる

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/06/40294.html
日本でも大ヒットしたジェーム・キャメロンの映画「アバター」ですが、その制作手法にはゲーム開発を参考にしたものが多く取り入れられているそうです。モナコで開催されたImagina Conferenceで映画を制作したLighthouse EntertainemntのNolan Murtha氏が話しました。

「彼(ジェームス・キャメロン)はアバターで、これまで以上に映画の細部までコントロールすることができました。それを実現したのが数多くのゲーム開発のテクニックでした。これまで、CG映画は制作を開始してから、実際の画面に動くようになるまで非常に長い時間がかかりました。監督のビジョンがどう形になるかチェックするまでが大変だったんです。それがゲーム開発の技術や手法を取り入れることで、まだ役者が監督の目の前に居る段階で、それがどのようになるのかリアルタイムで確認できるようになりました」

「アバター」ではゲーム開発では使われる事の多いバーチャルカメラの手法も用いて、撮影からすぐに低品質なものながら確認できるようになりました。俳優さんがエイリアンに囲まれている様子をすぐにチェックできるといったことです。

「特に技術の観点から言えば、映画がゲームにより近づいているというのは間違いないと思います。演技のキャプチャーはアニメーションと違ってすぐに確認できるもので本当に素晴らしいものでした」

また、同じカンファレンスで「アバター」のゲームを制作したユービーアイソフトモントリオールのXavier Rang氏はゲームについて次のように語りました。

「キャメロンはゲーム開発にも大きな役割を果たしました。彼は様々なアドバイスをくれるだけでなく、映画の制作チームからキーマンを連れてくることも度々ありました。長年ゲームを開発してきましたが、こういう事は初めてです。これはキャメロンのゲームへの取り組みを示しています。ゲームにオープンマインドを持って接してくれ、我々が制作した素材を映画で使用するといったこともありました。彼と一緒に仕事をするのは本当に刺激的で、まるで冒険のようでした」

自動中古ゲーム買取のメーカーが活動中止

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/06/40295.html
中古ゲームの自動買取は大きな後退を見せるようです。

中古ゲームソフトの自動買取をテストしていた米e-Play社はその活動を停止したとのことです。

同社は中古ゲームソフトを自動で買い取る端末をベスト・バイやウォルマートに試験的に設置していました。

この端末は4000以上のゲームに対応しており、中古のゲームソフトを入れると自動で査定が行われます。代金は銀行口座に払い込まれる他、ベスト・バイギフトカードに交換できる券の発行という形で支払われました。
また、映画やゲームのレンタルも可能とされており、今後が期待されていました。

中古ゲームソフトの買取は大きなマンパワーが必要であり、これが自動化されるなら大きな進歩。e-Playの業務は映像ソフトのレンタルやオンデマンド配信が主力だったため、自動買取というコンセプトが拒否されての活動停止という訳ではなさそうです。

外出先から家のゲーム機で遊ぶ、夢の周辺機器が発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/09/40328.html
外出しながら家のゲーム機で遊ぶ、そんな時代が来るのかも知れません。

米Spawn Labsは「Spawn HD-720」を発売したと発表しました。
これは自宅に置いたゲーム機をどこからでもプレイできるという周辺機器。

ゲーム機の画像をネットワークで転送、これをPCで受け取ることにより、そこにゲーム機があるかのようにプレイ可能となっています。

http://www.youtube.com/watch?v=jkhHQOL3rC0&feature=player_embedded

Spawn Labsによれば「旅行先から自宅のゲーム機を遊ぶ」「自分は家にいて、ネットワーク接続を介して他の場所にいる仲間と遊ぶ」「自分のプレイ画面を配信したり、他人のプレイ画面を見る」といったことが可能とされています。

http://www.youtube.com/watch?v=tVWlzX48wqk&feature=player_embedded

昨年9月に発表された品が今回晴れて正式発売となったもので、価格は本体とゲームコントローラー用のアダプター「Spawn Gamepad Adapter」がセットになって199.95ドル(約1万8000円)。
さらに他の人と遊びたいのであれば、その数だけの「Spawn Gamepad Adapter」を購入する必要があります。なお、同梱の「Spawn Gamepad Adapter」はプレイステーション3及びXbox360用。ゲームキューブやプレイステーション2、初代Xbox用も存在しており、それぞれ39.95ドル(約3600円)となっています。

ゲームの画像を転送するというコンセプトはクラウドコンピューティングに近いものがありますが、あくまで自分が所有する自宅のゲーム機を使うところが大きな違い。友達と一緒に遊んだり、プレイ画面を共有するなどソーシャルな側面も興味深いところです。

日米英2009年販売本数1位は『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』・・・朝刊チェック(2/10)

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/10/40343.html
日経産業新聞4面「コーエー『信長の野望』DeNAにゲーム提供」
コーエーは9日、携帯電話交流サイト向けのゲームを製作すると発表しました。SNS大手のディー・エヌ・エーのゲームサイト向けに『信長の野望』を開発し、今春に提供します。

日経産業新聞4面「エンターブレイン、ゲームソフト配信市場データ販売」
エンターブレインは9日、ネットワーク上でダウンロードするゲームコンテンツの市場データを有料で提供するサービスを開始することを発表しました。30万人のゲームユーザーの購入データから、ソフトの販売本数などを推計します。ゲームメーカーやアナリストなどの需要を見込みます。販売価格は20万円から。

日経産業新聞4面「日米英の昨年販売ソフト、2~5位Wiiソフト」
エンターブレインは、米国と英国の調査会社と共同で2009年の3カ国のゲームソフト年間販売ランキングを発表しました。上位5位の内、4本が任天堂のWii向けソフトが占めました。1位はスクウェア・エニックスの『コール オブ デューティ モダン・ウォーウェア2』でした。

【E3 2010】E3、今年の出展社が公開・・・登録受付もスタート

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/10/40351.html
The Entertainment Software Association (ESA) は、6月15日~17日の会期で開催する2010 Electronic Entertainment Expo (E3 2010)の一般登録およびプレス受付をスタートしました。また、第一弾の出展社リストも公開されました。E3は世界最大のゲームの展示会で、メディア、アナリスト、小売店、開発者、その他の業界関係者が世界各国から参加します。

「来場者やゲームパブリッシャーそして世界中のゲームユーザーがE3 2010の開幕を待ち望んでいます。今年のイベントはテクノロジー、魅力的なゲームそしてインターフェイスの革新をお届けする最高のものとなるでしょう」とESA代表のMichael D. Gallagher氏はコメントしています。

出展社では昨年は見送ったルーカスアーツやテイク2といった名前も確認できます。

出展社リスト
・アクティビジョン
・アトラスUSA
・Bethesda Softworks LLC
・カプコン
・ディズニーインタラクティブスタジオ
・エレクトロニック・アーツ
・Epic Games, Inc.
・505 Games
・コナミデジタルエンタテインメント
・ルーカスアーツ
・Majesco Entertainment Company
・マイクロソフト
・MTV Games
・バンダイナムコゲームス
・ナツメ
・任天堂オブアメリカ
・Rebellion
・セガ・オブ・アメリカ
・Slang
・ソニーコンピュータエンタテインメント
・ソニーオンラインエンターテインメント
・スクウェア・エニックス
・テイク2インタラクティブ
・THQ
・Trion World Network
・ユービーアイソフト
・ワーナーブロスインタラクティブエンターテイメント

まだ出店スペースは空きがあり、希望社は問い合わせをして欲しいとのこと。

ちなみに公式サイトを見ると、今年のテーマは「CREATIVITY UNLEASHED」の模様。「創造性の爆発」くらいのイメージでしょうか。どのようなクリエイティブが見られるのか楽しみですね。

悪を封印、記憶喪失、選ばれしもの……海外ゲーマーが指摘するありがちストーリー

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/11/40366.html
ありがちなゲームのストーリーが消える日は来るのでしょうか。

海外ゲームサイト1UPは「そろそろなくなりそうなゲームのストーリーベスト5」という記事を発表しています。

5位:封印された悪
「ゲームの国の人々は何事も使い捨てにしない。特に良い悪役に関しては。長期的に考えられない賢者達は彼に封印を施すことを考えるかもしれない。あなたがゲームのストーリーを考える作家で、これほど強力な存在がなぜ世界を滅茶苦茶にしていないかの言い訳を必要とするなら本当に便利だ」

4位:世界を救う
「基本は“あなたは世界を救えるただ一人の人です!”だが、“あなたは姫を救えるただ一人の人です!”によって影が薄れた。
少なくとも、お姫さまものは風変わりで面白く、『Braid』のようにひねりを効かせることでシェアを得る。
惑星や宇宙を救うのはやりすぎだ。それが適切に動機づけられるなら、“ペットのカエルを救い出すこと”でも感動できるだろう」

3位:選ばれしもの
「あなたは特別な生まれ。そう!最後の皇子であり、遺伝子工学で作られたスーパー兵士の生き残りなのだ。
主人公がストレートに救世主でなくても、注意を引くことは可能だ。
『Half-Life』のゴードン・フリーマン(理論物理学の博士)はそれを成し遂げた。
実際の所、不可能だったり奇妙でない方が魅力的だ。
狼男の血に感染していない男、そして古代の巻物に予言されていない男。
もちろんそれは退屈に聞こえるかも知れないが、我々はバットマンという男を知っている(註:バットマンは超能力や超パワーを持たないただの人間だが立派にヒーローである)」

2位:一時的な記憶喪失
「プレイヤーを馴染みのない世界へ放り込む時、彼らと同じくらいに不器用なキャラクターの視点が役に立つ。
彼は多分、新人であり、エイリアン世界へテレポートで放り込まれたようなものだろう。
あなたは世界のあらゆる細部を説明するための口実を必要とするだろうか?なら、話が始まる前に主役が確実に頭を打つようにすべきだ。
『ファイナルファンタジー』はよくこれをやるが、『Fallout』シリーズは代わりになる良い手段を提示した。主人公がシェルターの中に居たという設定により、みんなが知っている色々なことに関して尋ねても不自然ではないのだ」

1位:ショーペンハウアー的悪役
「対立はドラマのエッセンスであり、悪役は闘争の源としてイージーな存在だ。
白い髪と天使の羽根、“太陽破壊スフィア”の鍵を持った狂気の悪役は、宇宙が冷酷無情な場所であると理解した後に、何故に何も重要なものなどない世界に一撃を食らわせてやろうとするのだろうか?
我々の大部分には16歳を過ぎてからこれをやり遂げるだけのエネルギーがないようだが、これは世界を破壊して自殺しようとする超悪役よりも納得のいく動機付けだ」

1位はいわゆる「厨二病(自意識過剰及び劣等感からくる、痛い言動や思想)」的な悪役のこと。ショーペンハウアー的な厭世観を持ち、世界に絶望したからぶっ壊す!という悪役は古くさいので、もっとオトナで人間として感情移入しやすい悪役を用意しろ……というのが1UPの記者Scott Sharkey氏の主張であるようです。

ゲーム周辺機器市場は4000億円規模-Project Natalの時代に何を売る?

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/11/40365.html
ゲームの周辺機器は昨年だけで約4470億円を売り上げたそうです。

米国の調査会社のEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のアナリストであるJesse Divnich氏によりますと、2009年に世界中で周辺機器が50億ドル(約4470億円)売れたとのことです。

氏によれば、2009年のソフトとハードの売上は前年より下がったものの、周辺機器の売上は上昇傾向にあるそうです。ゲームソフトのマージンが20~25%であるのに対し、周辺機器のマージンは40~50%とのこと。

周辺機器メーカーNykoのマーケティングディレクターであるChris Arbogast氏は「Wiiと音楽ゲームで周辺機器業界はここ10年にないほど儲かっている」と語ります。

「Wiiや『ギターヒーロー』のようなゲームは、一人で複数の周辺機器を買うことを当たり前にしている。前世代では周辺機器はゲーム機に作用するだけのツールであると考えられていたが、現世代のクリエイティブな入力装置が人々の目を開き、エンターテイメントに伴うインタラクションのレベルを広げるものにした、と私は思う」とゲーム機の世代交代に伴い周辺機器の役割が変化したと指摘します。

Project Natalのようなコントローラーを必要としないモーションコントロールは市場に大きな変化をもたらすものの、周辺機器メーカーは衣服や小道具を販売することで成功を収めるだろうと予想されています。

Arbogast氏によれば「Wii用の周辺機器は現世代で最も高い利益を上げている」とのことで、これもWiiがもたらした経済効果の一つといえそうです。

Wii用FPS『The Grinder』はPS3、Xbox360、PCのマルチに

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/12/40386.html
大量の魔物と戦うWii用FPS『The Grinder』はマルチプラットフォームになるようです。『The Grinder』はアメリカ南西部を舞台に狼男やゾンビ、ヴァンパイアの大群と戦うFPS(一人称シューティング)。当初はWii専用タイトルとしてアナウンスされていましたが、Wii、プレイステーション3、Xbox360、PCのマルチプラットフォームタイトルになるとのことです。

High Voltage SoftwareのCEOであるKerry Ganofsky 氏とチーフクリエイティブオフィサーであるEric Nofsinger氏は、海外ゲームサイトIGNのインタビューに対し「Wii専用FPS『The Conduit』はプレイ時間などの面では健闘しているものの、Wiiではハードコア層向けのゲーム自体の需要が低い」と指摘。

こうした結果を踏まえた上で「全てのプレイヤーに楽しさを提供するためにコアなフィーチャーを用いる。自分たちのためだけでない、マーケットのためのデザイン。品質を追求し、今日の経験に留まらない」ことが重要であり、「我々はゲーマーであり、ゲーマーがどんなものを好むかが分かる。だが、ゲームを買う人々から意見を聞くことが有効であると分かった。これは『The Grinder』を進める上で適用できることであり、我々はオリジナルのIPを開発していく上での挑戦と勝利から学んだ」とコメントしています。

なお、プレイステーション3、Xbox360、PC版の『The Grinder』は2010年3月に行われる「GDC(Game Developers Conference)2010」でお披露目されるとのこと。
発売時期は2011年のハロウィンが予定されており、DLC(ダウンロードコンテンツ)や長いストーリーモード、再プレイを促進するシステムなどが搭載されるそうです。

「すぐにWiiの在庫を補充できない」-米国でWii不足、任天堂がコメント

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/14/40405.html
年頭のWii不足もなかなかに深刻なようです。

米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)のコーポレートコミュニケーション部門のシニアディレクターであるCharlie Scibetta氏は「すぐにWiiの在庫を補充するというのは難題です。しかし我々はWiiを購入しようとしている消費者に安心してもらうため、できうる限りの全てのことを行っています」とコメントしています。

381万台のWiiが12月に米国で売れており、その後の在庫不足が指摘されています。

在庫不足の問題だけに、海外ゲーマーたちの声にも厳しいものが見られます。
「これは一般的な戦略だ。欲しいと思わせるために、わざと品物を不足させる。そして、それを大きく広報する。そうすると、凄く売れているから品物が不足しているとみんなが思う。80年代のキャベツ畑人形がそうだし、任天堂はゲーム機でずっとこれをやっているんだ」
「Wiiの生産を縮小するように工場に命じたからじゃないのか」
「額面通りには受け取れないね。任天堂って一番古いゲーム機メーカーで、Wiiのライフサイクルはもう4年にもなるのに、ちゃんと供給できてないってこと?信じらんない。1:要求が高すぎる 2:任天堂が無能 要求が高すぎるっていうなら、任天堂のやり方は完全に間違ってるんだよ」
「生産量を増やすのは急には無理なんだよ。時間がかかる」
「マーケティング上の策略なのか、任天堂が使ってるアナリストが悪いのか?」
「去年Wiiが失速したなんて話があったけど、その時に慌てて縮小しすぎたんだ」

NPDグループの調査によりますと、2010年1月もWiiは好調に売れており、まだまだ在庫不足は続くことになりそうです。

TVで『テトリス』を遊ぶ専門チャンネルが米国でスタート

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/15/40416.html
『テトリス』専門のTVチャンネルが開設されるそうです。

米国の衛星放送事業者であるディッシュ・ネットワーク(Dish Network)は『テトリス』の専門チャンネル「Tetris TV」を開設すると発表しました。

「Tetris TV」は『テトリス』の番組を放送する・・・のではなく、TV画面上で『テトリス』を楽しめるサービス。料金は一ヶ月あたり2.99ドル(約270円)で、ハイスコアを「iTV leaderbords」にアップすることが可能。

40ラインを消すタイムを競うモードと、いかに早く15レベルへ到達するかを競争するモードが搭載され、トッププレイヤーには賞品が提供される予定となっています。

ゲーム機を立ち上げる手間なく『テトリス』を遊べるのなら暇つぶしに持ってこい。TVとゲームの融合という意味でも興味深いサービスとなりそうです。

Access Accepted第254回:北米で存在感を増す中古ゲーム市場2/26

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100225094/
 視聴率調査などでおなじみのニールセンのゲーム部門である,Nielsen Gamesがアメリカ人3000人を対象にした調査を行い,結果を発表した。それによると,アメリカ人が毎月エンターテイメントのために使う費用のうち,4.9%がゲームに費やされているという。Nielsen Gamesが定義する“エンターテイメント費”には,映画や音楽,演劇鑑賞などはもちろん,スポーツや車なども含まれており,定義する範囲は広い。その中でゲームは,上から6位に位置しているのだ。
 また,調査対象の件数は明らかにされてはいないが,このうち「活発なゲーマーのいる家庭」に限ると,ゲームに費やす金額は平均の倍近い9.3%となることも明らかにされた。

 現在の全世界のゲーム市場は5.5兆円規模にまで成長しているが,このうち,アメリカのゲーム市場は全体の40%を占める2.1兆円に達する。落ち込みの激しい日本のゲーム市場は6500億円ほどで,全体の12%。日米の人口(日本:約1億3000万人。北米:約3億1000万人)を考えてみても,一人あたりのゲームへの投資は,日本よりアメリカのほうが大きいことが分かる。

 ちなみに,この2.1兆円という数字は,世界的な経済不況が一般家庭に影響をおよぼし始めた2008年のデータであり,2009年にはそこから8%ほど縮小してしまった。とはいえ,一時は危険が伝えられた2K GamesやTHQがなんとか持ち直したことの背後にあるのは――もちろん激しいリストラや合理化の結果でもあるが――アメリカの消費者の高い購買力であるのは間違いない。

 ところが,そんな強力な北米ゲーム業界にも死角がある。それが中古ゲーム市場だ。アメリカの中古ゲーム市場は,調査会社であるWedbush Morgan Securitiesの2009年の報告によれば,約1兆円とされており,相当な金額が統計上の「ゲーム市場」に含まれていないことが分かる。中古ゲームの売買は,当然ながらメーカーには還元されないため,ゲームを開発/販売する側にとっては大きな問題なのだ。

 このことは,当連載の第253回「既存の市場に果敢に挑戦する二つのビジネスモデル」でも触れているが,アメリカでは中古ゲームの売買に法的な規制はない。消費者の間では,「一度買ったものは自由に売買できる」という意識が広く浸透しており,こうしたことから中古ゲームの売買が活発に行なわれている。

「中古ゲームの販売店」と聞くと,どこかでひっそり売買されているようなイメージを抱くかもしれない。だが,アメリカでは倉庫のような場所で大々的に売買が行われていたり,世界に約6000店舗を持ち,新作タイトルのパッケージ販売では,北米ゲーム市場の3分の1を占めるといわれるGamestopなどでも非常にオープンに行なわれており,アメリカでは正統なビジネスとして消費者に受けとめられている。

 中古ゲームの販売で5年以上の歴史を持つGamestopの中古ゲーム売買は,かなりシステマチックだ。中古ゲームの買い取り価格は,発売されたばかりの新作であれば最大で40ドル,古くて買い手のつかなそうなものは3ドルほどに設定されている。
 年間15ドル程度を払って会員になれば,Gamestopが出版するゲーム誌の年間購読に加え,中古ゲームの売却時には10%が上乗せ,購入時には10%が割引きされるといった特典があるため,かなりの数の会員獲得に成功しているようだ。

 2009年,Gamestopは設立以来最高の収益を記録しているが,そのうち42%,金額にすると約2000億円が中古ゲームソフトの売買で得られたとしている。
 そのため今後,中古ソフト販売をさらに強化していくのは必至の情勢だ。実際,Gamestopは,2010年1月から中古ソフトの買い取り価格を1.5倍にするというサービスを行なっており,それによってクリスマス商戦後の売り上げ低下を食い止める効果を得たという。

 これまでゲームパブリッシャ/デベロッパは,中古ゲームソフト市場の拡大を押さえるためにさまざまな試行錯誤を行ってきた。その一例が,Electronic ArtsのCEO,John Riccitiello氏が「Project Ten Dollar」と呼ぶ新たな作戦である。

 最近,アメリカで発売されたElectronic Artsの「Mass Effect 2」には,ダウンロードコンテンツを利用するための専用クーポン「Cerberus Network Card」が含まれている。オリジナルのレジストレーションでなければ利用できない仕組みで,中古ソフトの価値を落とそうという狙いがあるわけだ。Electronic Artsでは,今後発売される「Battlefield Bad Company 2」など,ほぼすべてのゲームでこのプロジェクトを続けていくとしている。

 また,Sony Computer Entertainment Americaはもう一歩踏み込んだシステムを採用している。こちらもリリースされたばかりとなる,「SOCOM」PSP版に同封されている専用クーポンのコードを入力しなければ,オンラインモードに参加できないのだ。コードはユーザーにヒモづけられており,中古品を買った人が新しいコードを再発行してもらうことも可能だが,それには20ドルかかる。

 当然ながら,中古ゲームを取り扱う販売側は,こうしたパブリッシャの動きに敏感になっており,「消費者に不利益になる手法だ」として反発を強めている。確かに,熱心なゲーマーにとって中古ソフトの売買はごく当たり前の行為であり,販売店側の言い分もよく分かる。
 結局,アメリカでは中古ゲームソフト売買は認められた商行為であり,たとえ本来は制作者側に還元されるべき利益であっても,今のところどうすることもできないのだ。そのため,こうしたゲームメーカーと販売側の攻防は,今後もさまざまな形で続いていくことになるだろう。

海外でギャルゲーデザインコンテスト-「ロマンスゲームは避けられてきたジャンル」

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/28/40691.html
海外のゲームデザイナーもギャルゲーに注目しているようです。海外ゲームサイトGameCareerGuideは「ロマンスゲーム」をテーマとしたゲームデザインコンテストを開催すると発表しました。

『ときめきメモリアル』や『ラブプラス』といった「ロマンスゲーム」は、日本で長い歴史を持ち成功しているが米国では避けられてきたジャンルである、と定義。

ニンテンドーDSの『Sprung』で男女のコミュニケーションやデートを取り扱い、PSPの『Brooktown High: Senior Year』で『ときめきメモリアル』のフォーマットをコピーしたものの、欧米での結果は「石のような沈黙」であったといいます。

コンテストではM指定(17歳以上)以下の「ロマンスゲーム」を考えることが課題となります。ギャルゲーは日本の文化ですが、果たして海外のゲームデザイナーが考える「ロマンスゲーム」はどんなものになるのでしょうか。非常に興味深いコンテストといえるでしょう。

HIVやアルコール、ドラッグの害を訴えるシリアスゲーム、3億円の予算で制作

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/28/40693.html
米国ではHIVやアルコールの害を訴えるゲームが3億円規模で制作されるそうです。米国国立小児健康・発達研究所(NICHD)は、9~14歳を対象とした教育ゲームを制作すると発表しました。

HIVやアルコールの害を子供に伝えるという内容で、特にHIVから子供を遠ざけることに重点が置かれるとのこと。プレイヤーはアバターを作って仮想都市にアクセス、「セックス、ドラッグ、アルコールに関する拒絶及び交渉術」を学ぶそうです。

予算は390万ドル(約3億5000万円)。コネチカット州では330人のテスターが選出され、『Retro-Warriors』『off-the-shelf』のいずれかのゲームがランダムに割り振られます。テスターたちは一週間当たり2日、放課後や週末にゲームをプレイするというサイクルを一ヶ月繰り返します。

現在米国では性交渉とアルコール、ドラッグの低年齢化が問題となっているそうで、NICHDのPeggy McCardleチーフは「高校生のうち7.1%が13歳になる前に性交渉を持ったという調査結果が出ています。特定グループではこの比率がさらに高くなり、黒人男性では26.2%、ヒスパニック系男性では11.9%となります。高校生の23%に飲酒の経験があるばかりか、8.3%が13歳になる前にマリファナを吸ったことがあるといいます。このプロジェクトの目的は子供たちに交渉の技術を教えること。彼らは危険の前に拒絶する技術を必要としているのです」とコメントしています。

教育を目的としたシリアスゲームは各方面から脚光を浴びています。HIVやアルコールは日本でも対岸の火事とはいえないはずで、ゲームに限らず年少者への教育は今後の急務となりそうです。