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Last-modified: 2010-10-06 (水) 11:06:48

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任天堂が電子書籍市場に興味か!? と話題に・・・米国で7月に『100 Classic Books』を発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/02/40729.html
今年はタブレットPCが熱い一年になりそうです。既にAmazonがKindleを発売し、AppleはiPadを発売する予定です。タブレット向けのコンテンツとして有望なのが電子書籍です。この市場は非常に大きいと考えられ、次世代のデバイス競争で常に注目を浴びるポイントとなっています。

そんな電子書籍市場に任天堂が興味を示しているのではないかと話題になっています。

任天堂は3月28日に米国でニンテンドーDSi XLを発売します。従来機と比べるとサイズが大幅に拡大され、幅広い年代の人に親しめるデバイスとなっています。そして任天堂は7月に『100 Classic Books』を発売します。これは既に日本では発売されている『文学全集』をベースにしたもので、内容は日本とは異なりシェイクスピアなどの名作が収録されます。

欧州では2年前に発売されているものが、どういうことか米国ではこのタイミングのリリースとなりました。そんなことでBloombergなどが電子書籍市場に興味を示しているのではないかと伝えて話題になっています。

当の任天堂は冷静で、Cammie Dunaway氏は「(『100 Classic Books』は)電子書籍にチャレンジしようというものではありません。単純に、DSの使い道を広げようという一つの試みに過ぎません」とのコメント。

しかしPC WORLDなどは「これが成功すればもっと道が開ける可能性がある」「ハリー・ポッターが1本のソフトで読めたらどんなにいいだろう」などと夢を膨らませているようです。

モバイルデバイスは、従来の携帯電話キャリアやメーカーのみならず、Google、Apple、MicrosoftなどIT業界の巨人達の次なる有望な市場として注目を集めています。1億台以上が普及しているDSシリーズやその後継機種にも外野からの熱い視線が注がれています。(ただし、任天堂はあくまでゲーム機を貫くでしょうが...)

ゲーマーのシビアな情報選択-口コミはより身近な人、動画よりデモ、予告編よりプレイ動画

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/05/40816.html
ゲーマーは既存のゲーム広告に批判的なようです。

BLITZ Digital StudiosとMintelは「ゲーマーは何を購入の決め手とするか」というレポートを発表しました。

調査対象となったのは、週に7時間以上ゲームを遊ぶゲーマー1000名。
ゲーマーに焦点を当てた興味深いレポートとなっています。

■ゲームの購入時に何が決めてとなるか(BLITZ Digital Studios調べ)
「友達との相談」最も重視する:46% 参考にする要素の一つ:42% 全く参考にしない:12%
「友達も遊んでいる」最も重視する:46% 参考にする要素の一つ:39% 全く参考にしない:15%
「オンラインのレビュー」最も重視する:30% 参考にする要素の一つ:52% 全く参考にしない:18%
「専門家によるレビュー」最も重視する:23% 参考にする要素の一つ:45% 全く参考にしない:32%
「TVのCM」最も重視する:26% 参考にする要素の一つ:51% 全く参考にしない:23%
「ゲームメーカーのサイト」最も重視する:20% 参考にする要素の一つ:41% 全く参考にしない:39%
「ソーシャルネットワーキングサイト」最も重視する:11% 参考にする要素の一つ:36% 全く参考にしない:53%

最も重視されているのは「友達との相談」及び「友達も遊んでいる」こと。
逆に参考にならないとされているのは「ソーシャルネットワーキングサイト」「ゲームメーカーのサイト」とされています。
Facebook、MySpace、Twitterといったソーシャルネットワーキングサイトの影響力が低いことに関しBLITZ Digital Studiosは「衝撃的」とコメント。
「熱心なゲーマーはゲーマー友達を信頼し、今日のゲーム機にはマルチプレイヤー機能があるため、互いにどこに住んでいるかはさして重要ではない」とオンラインによるマルチプレイが友人同士のネットワークを強めているとしています。

■オンラインの何が購入の決め手なのか(BLITZ Digital Studios調べ)
「デモを遊ぶ」最も重視する:55% 参考にする要素の一つ:40% 全く参考にしない:5%
「実際のプレイ動画」最も重視する:47% 参考にする要素の一つ:48% 全く参考にしない:5%
「予告編動画」最も重視する:37% 参考にする要素の一つ:57% 全く参考にしない:6%
「プレミアムコンテンツ」最も重視する:23% 参考にする要素の一つ:60% 全く参考にしない:17%
「ポッドキャスト」最も重視する:19% 参考にする要素の一つ:61% 全く参考にしない:20%
「壁紙やスクリーンセーバーのダウンロード」最も重視する:19% 参考にする要素の一つ:56% 全く参考にしない:25%

最も重視されているのは「デモを遊ぶ」ことと「実際のプレイ動画」。
「予告編動画」は「実際のプレイ動画」には負けるものの、まだまだ効果的なようです。
「多くのマーケティング担当が“いいもの”をダウンロードさせたり、開発現場の舞台裏を動画にしたり、ポッドキャストやプレミアムコンテンツを用意してオンラインの広告戦術とするが、これは熱心なゲーマーに避けられる。彼らは動画などを通じてできるだけ早くゲームの世界に入りたいからで、ゲーマーが作った動画は“マーケティング担当が実際のプレイ動画を公開しない”という失敗を補う役目をする」とコメントしました。

ゲームメーカーのサイトやプレミアムコンテンツなど伝統的手法の評価が低く、予告編動画よりは実際のプレイ動画が重視され、ソーシャルネットワーキングサイトの評判よりは実際の友人の口コミを信頼する……とシビアな取捨選択が行われていることが明らかになりました。

ソニーが「ゲームをダウンロードできる携帯電話」を発売?-ウォールストリートジャーナルが報じる

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/07/40832.html
ソニーは近々ゲームをダウンロードできるスマートフォンを発表するそうです。

ウォールストリートジャーナルが複数の関係者からの情報として掲載するところによりますと、ソニーは携帯デバイスの新たなラインナップを用意しており、その中にはゲームがダウンロードできるスマートフォンも含まれるとのことです。

アップルの成長は「携帯デバイス業界の安定を脅かす」ものであり、携帯デバイスを取り扱う各社が対抗策を練っていると現状を総括。ソニーのスマートフォンと多機能デバイスは同社の新たなメディアプラットフォームで動くものであり、今月にも発表されるだろうとしています。

ソニーは昨年に携帯電話やパソコンにゲームや映像などのコンテンツを提供する「ソニー・オンライン・サービス」の構想を公開しており、「新たなメディアプラットフォーム」とはこれを指す可能性があります。

ソニー・エリクソンの小宮山英樹社長はフィナンシャルタイムズのインタビューに対し、プレイステーション携帯はあり得るとの見解を明らかにしており、今後はゲームに焦点を当てたスマートフォン戦争が激化しそうです。

ゲーム業界志望の人に奨学金260万円-但し女性に限る

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/07/40833.html
ゲーム業界を目指す女性への奨学金、今年は誰が受け取るのでしょうか。カナダのバンクーバーフィルムスクールは3月8日の国際女性デーに30000カナダドル(約264万円)の奨学金を用意します。

「Women in Games Scholarship」と名付けられたこの奨学金は、ゲーム業界を目指す女性が対象。同校のゲームデザインコース1年間の授業量全てを賄います。

昨年奨学金を受け取ったShannon Lee氏は「バンクーバーフィルムスクールのゲームデザインコースは非常に価値ある楽しい経験でした。奨学金を申し込もうと決めたのは、これまでで最高の選択でした。次に奨学金を受け取る人も同じように感じると確信してます」とコメントしています。

米ソニーオンラインエンタテインメント(SOE)も10000ドル(約91万円)の奨学金がでる「G.I.R.L.」プログラムをスタートするなど、女性を積極的に育成する段階に入りつつあるようです。ゲーム業界でも女性の力に注目が集まっているのはご存じの通りで、今後は更なる進出が予想されます。

「音ゲーは特許の地雷原」-ゾンビをギターで倒す『Rock of the Dead』開発秘話

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/10/40888.html
ゾンビをギターで倒すWii用ゲーム『Rock of the Dead』は「特許の地雷原」を縫うような開発だったそうです。

Epicenter Studiosの『Rock of the Dead』はギターの力でゾンビと戦うゲーム。音楽ゲーム用のギターコントローラーに対応、決められたフレーズを弾くことで魔物を撃退します。

普通の音楽ゲームは音符が垂直に落ちてきますが、『Rock of the Dead』では音符が水平に並びます。この形式は苦労の末に編み出されたものだそうです。

同作を手がけるBryan Jury氏はこれを「音符のハイウェイ」と呼びます。
「音符がスクロールしてくる方式は特許の地雷原みたいなものだ。垂直に音符が落ちてくるやり方は、実は他の会社が特許を所有してるんだ。僕らはゲームを作るクリエイターとして失望したが、法制度に則ったゲームシステムを作った。水平に動く形式を作り出して解決したんだ」

音楽ゲームは特許の塊のようなものですが、敢えてそこに踏み込むからには相応の覚悟がいるようです。「特許の地雷原」という表現が危険性を示しているといえるでしょう。

ギターコントローラーが必要な『Rock of the Dead』ですが、Jury氏には周辺機器を売る計画はないようです。「僕らはハードウェアを売ろうとしてるんじゃない。新しいジャンルのちょっとした経験を提供しようとしてるんだ」

なお、本作ではバッハやビゼー、ブラームスといったクラシック音楽のロックバージョンが収録されるとのこと。既存の曲を使うことで、ゲームの印象が薄れることを防ぎたいとの見解を明らかにしています。

Jury氏は自作が『ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド』から影響を受けていることを認めていますが、ギターコントローラーを使うことでゲーム体験は大きく変化することになりそうです。

『Rock of the Dead』は2010年夏発売予定とのこと。日本での発売はアナウンスされていないのが残念なところです。

汚職市長のゲーム機がオークションに-「証拠品」シールのついたレアもの

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/14/40993.html
汚職市長のXbox360がオークションに出されました。米ボルチモアのSheila Dixon元市長は横領罪で有罪判決を受けましたが、証拠品となったXbox360がオークションサイトeBayに出品されました。

ボルチモアでは初の女性市長として名を馳せたDixon元市長ですが、困窮した人々に贈られるはずのギフトカード500ドル(約4万5000円)相当を着服しXbox360を購入しました。

ゲーム機は元市長の自宅から証拠品として押収され、eBayへと出品。証拠品であることを示す赤色のテープがついているものの、問題なく使用できるとのことです。

元市長はこの他にもいくつかの横領や偽証の疑いで告訴されていましたが、4万5000ドル(約407万円)の寄付と500時間の地域奉仕活動などにより執行猶予を手に入れています。

既に860ドル(約7万8000円)という20GBのXbox360としては考えられない値が付いており、3月18日のオークション終了までにどこまで値段がつり上がるのかが注目されます。

Neflix、DSでの映画やテレビ番組のストリーミングサービスに興味

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/18/41090.html
動画ストリーミングサービスで大手の米NetflixがニンテンドーDSでのサービスに興味を示しているようです。

同社はPC向けに映画やテレビの映像をオンデマンドで視聴するサービスや、自宅でDVDやブルーレイのレンタルが可能なサービスを展開しています。家庭用ゲーム機でのサービスにも力を入れていて、PS3、Xbox360、Wiiで既にスタートしています。その他、テレビやネット端末でも多数の対応端末があります。そんな同社が気になるアンケートをオンラインで実施したそうです。Kotakuが伝えています。

「DSで映画やテレビをオンデマンドで観賞するような生活を想像してみてください。新作からクラシックまで多くのセレクションが直ちに利用可能になります。宣伝や予告編は存在せず、30秒以内に視聴開始できます。もちろん停止や再開も自在です。個別課金ではなくメンバーシップに加入すれば全ての作品を選ぶ事が出来ます」

これまでのデバイスには携帯デバイスは含まれていませんが、非常に多くの普及台数のあるDSでのサービスインはユーザーにとっては期待できるものかもしれません。家ではゲーム機やパソコンで、外ではDSで、といった使い分けが出来れば良さそうですね。

「なぜあなたの恋人はゲームを憎むのか」-ゲームを嫌う意外な理由とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/20/41124.html
ゲームをしない人の偏見には根強いものがあるようです。

米国のコメディアンにして作家であるMike Drucker氏は「なぜあなたの恋人はゲームを憎むのか」と題する記事を発表しています。「我々には本や映画の趣味を共有する友人やパートナーがいるのに、なぜ『BioShock』の評価を共有できる人がいないのだろう?」と問いかけます。

■メディアの影響

「恋人のゲームに関する知識はメディアから来てる。メディアはしばしばゲームの最も極端な部分を取り上げ、それが全体であるかのようにいう。
ニュースだけじゃなくてドラマも同じ。ニュースやゴールデンタイムのドラマは子供の肥満の簡単な理由としてビデオゲームを扱うばかりか、最悪では殺人トレーニングマシンだって紹介する」
こうした偏見を見続けているがゆえにゲームが嫌いになるということでしょう。

■暴力
「ゲーマーは現実とゲームを区別できるけど、問題は非ゲーマーがそれをどう見るか。あなたがモノポリーでレンタル料を上げたからって近所を地上げすることにはならない。チェスを遊ぶのも、現実の王さまたちを捕まえたいからじゃない。
チェスは抽象的だが、『コール オブ デューティ』はリアルな3Dモデルを用意してこれを撃つ。
実はあなたは鬼ごっこみたいな競争の興奮を楽しんでるんだけど、非ゲーマーにはそう見えない」
ゲームと現実が区別できない、とはゲーマーを責める決まり文句ですが、実は非ゲーマーの方がそうじゃないのか……という興味深い指摘です。

■ゲームの複雑化

「非ゲーマーにとって、ゲームはとんでもなく難しく見える。
あなたは長い間ゲームを遊んでるから、そうは見えない」
最近のコントローラーには10個以上のボタンがありますから、普段遊ばない人には難しく見えるのも確かでしょう。この現象に一度リセットをかけようとしたのがWiiなのかも知れません。

■ゲームは子供が遊ぶもの

「当然あなたは“ゲームは子供のためだけのものじゃない”と愚痴る。
“幾つかのゲームが子供向けなだけだ”というけど、あなたはそのゲームを持ってる。
“シゲル・ミヤモト(宮本茂氏)が作ったからだよ!”とあなたはいうけど、非ゲーマーはシゲル・ミヤモトが誰かを知らない。
彼らは子供だった時『スーパーマリオブラザーズ』を遊んだろうけど、それは子供が遊ぶから。
彼らは子供でなくなった時、子供だった自分を捨てるのか?そう、彼らは捨てるんだ」
ゲームから「卒業」してしまえるのが非ゲーマーということでしょう。
一つの趣味を続けることを理解して貰うのはなかなか難しいようです。

■ゲームは時間の無駄

「集中することの全ては時間の無駄のように見える。ゲーム、読書、映画鑑賞。
僕の世代は1日3時間もロックを聴いたけど、壮大な芸術を体感してた。
最近の子供は愛する少女を救うため、地の果てまで壮大な冒険に旅立つ。
ゲームが時間の無駄なら、どんなエンターテイメントだって時間の無駄だ」
余暇を楽しく過ごすのが娯楽ですから、あらゆるエンターテイメントが時間の無駄という指摘はある意味正しいのかも知れません。

■非ゲーマーが遊ぶのはゲームじゃない

「非ゲーマーの恋人は『Farmville』(SNSで遊ぶ農業系ソーシャルゲーム)やオンラインポーカーをする。携帯電話にゲームアプリも入ってる。
非ゲーマーの恋人や家族は実際の所ゲームで遊ぶけど、彼らはこれを“ゲーム”と見なさない。
彼らにとっての“ゲーム”はTV画面で遊ぶもの。あなたが遊んでいるものはニュースキャスターが“人類が堕落する悲惨な例”って呼ぶものとそっくり。
『Farmville』や携帯電話のゲームアプリで遊ぶ人たちは“これはゲームじゃない”“余暇を面白く過ごすものだ”っていうだろう。
カジュアルゲームプレイヤーは、自分たちが遊ぶゲームを別格にすることで“自分たちはゲーマーたちのように堕落していない”というだろうけど、実はゲーム開発史の10年分の恩恵を受けてる。
自分らはゲーマーではなく、持っているコンピューターでゲームをしているだけ。
これは酷い論理だが、みんながどう考えるか、ということ」
これも大変面白い指摘です。
これだけゲームが広まっていれば、みんな何らかの形でゲーマーだが、人間心理として自分を別格に置きたがるということなのでしょう。

コメディアンだけあり、ウィットに富んだ興味深い解説となっています。最後の指摘が真実なら、非ゲーマーにはこの記事も「ゲーマーのいうことで自分たちには関係ない」となるのでしょうか。両者の溝は深そうです。

「ゲーム機を買うと成績が上がらない」-海外の気になる調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/21/41139.html
「ゲーム機を買うと成績が上がらない」ことが統計的に証明されたのでしょうか?

米国デニソン大学の臨床心理学者Robert Weis氏はゲームと子供の成績に関する調査結果を発表しました。

ゲーム機を持たない子供の成績が時間と共に上がっていくのに対し、ゲーム機を手に入れた子供の成績は下がりこそしないものの上がることもないとのことです。

氏は64人の子供に、プレイステーション2と3本のE(全年齢)指定ソフトを渡すと約束しました。半分の子供には即座にゲーム機とソフトを渡し、残りの半分には4ヶ月後に渡しました。つまり、32人の子供は「ゲーム機とソフトを渡す」という約束だけされて4ヵ月を過ごしたことになります。

4ヶ月後に試験を行ったところ、ゲーム機を手に入れた子供は成績が上がらず、特に文章を書くことにおいて大きな成績の差が出たとされています。

米国のゲーム業界団体であるESA(Entertainment Software Association)のシニアバイスプレジデントであるRichard Taylor氏は、この調査結果に対し「子供が古いものより新しいゲーム機やオモチャで長く遊ぶ傾向があるからといって、驚くことはあるだろうか?」と反論。

目新しさは徐々に減っていくため、「4ヶ月後にもこうした成績が上がらない現象が続くかは分からない。1年もすれば関心も下がるし、そんなに頻繁に遊ばなくなるのではないか」とコメントしています。

次に必要になるのは年単位での影響の調査なのではないでしょうか。

【3DS発表】任天堂が3D立体視ゲームの引き金に・・・EEDARアナリスト

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41176.html
昨日発表された新型DS、EEDARのJesse Divichアナリストは、DS市場に新たな息を吹き込み、iPhoneやPSPなどのライバルの携帯機との差別化という意味で大きなアドバンテージを獲得するものになると話します。

「どんなハードでもそうですが、特に任天堂のデザインする新しいハードはサードパーティコミュニティにとって刺激的なものです。3D立体視はまだ新しく、標準的な存在とはなっておらず、その面でのリスクは確かにありますが、任天堂はいつも上手くやってきました。3D立体視だけでなく、性能が向上することも大きなニュースです」

「任天堂は3D立体視のゲームが普及する大きなきっかけとなるでしょう。任天堂がこの分野を認めたことで、3D立体視のゲームは流行になるでしょう。"流行"という言葉はネガティブな要素も含まれますが、私はそうではないと思います。Wiiを単なる"流行"と言った人も沢山いますが、任天堂はそれによって莫大な利益を得ました。そしてそれは5年も継続しました。今回もそうなる可能性はあるでしょうね」

また新しい技術は海賊版を防ぐ意味合いも大きいと言います。「海賊版はいわゆる"イタチごっこ"です。このゲームをリセットするには新しいアーキテクチャの新しいハードを導入する以外にありません。物理的なカートリッジを採用する以上、このゲームに終わりはありません。が、最初の数年の間は被害を軽減することくらいはできます」

「50年で最も影響力のあったゲーム」-米国のゲーム博物館が選定

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/25/41192.html
50年で最も影響力のあったゲーム」とはどんなものでしょうか。

米ロチェスターのゲーム博物館「International Center for the History of Electronic Games (ICHEG)」のディレクター、Jon-Paul Dyson氏が選びます。

■『ポン』
「『ポン』は1972年に登場した最初のコイン投入型ゲーム機。最初はAndy Capp'sという酒場でテストされた。ゲーム機はコインですぐに一杯になったからオーナーは機械が壊れていると思って業者を呼んだ。家庭用版は1975年に発売され、1977年にはAtari 2600版が登場、何百万人ものアメリカ人をゲーマーにし、ゲーム業界のリーダーになった」

『ポン』は向き合ったラケットでボールを打ち合うというシンプルな内容。ゲーム機の元祖のようなものですから、選出されて当然でしょう。

■『パックマン』
「『パックマン』はリアルなキャラクターが初めて登場したゲームだった。それはあなたが最初に一体感を覚えたキャラクターで、2年後、『ミズ・パックマン』はアーケードゲーム業界におけるベストセラーとなった」

『ミズ・パックマン』は学生たちが『パックマン』を改良してしまったところ、正式にライセンスされるに至ったという変わり種のゲーム。当時日本では未発売でしたが、米国では歴代最高のヒットとなったそうです。

■『テトリス』
「『パックマン』以後の業界はどこかで見たような冴えないゲームばかりになったが、あるゲームがパソコンで人気を博し、明るい輝きを放つようになった。パソコンゲームの世界で一人勝ちしたのは『テトリス』。1987年にロシアから輸出されたゲームで、直感的に遊べる最初のカジュアルゲームとなった」

■『スーパーマリオブラザーズ』
「ゲーム産業はNESが発売された1985年に停滞から解き放たれた。NESはゲーム産業の復活を助け、任天堂をメジャープレイヤーにした。『スーパーマリオブラザーズ』は日本のゲーム伝説、シゲル・ミヤモト(宮本茂氏)の創造物であり、彼は恐らくゲームデザインの世界で最も尊敬された一人だ。『マリオ』は衰える兆候を全く見せず、今日遊んでもまだ面白い」

■『ソリティア』
「1990年、マイクロソフトはWindowsに一人用のカードゲームをバンドルした。ゲームは技術的な革新無しにユーザー層を大きく広げることとなった。『ソリティア』はゲームへの扉を開き、ユーザーがマウスを自由に扱えるようになるのに役立った」

■『モータルコンバット』『DOOM』
「敵に勝ったお祝いとして心臓や背骨を引っこ抜く『モータルコンバット』や『DOOM』によって、1993年のゲーム業界は暴力描写に関する論争に巻き込まれていた。米上院は公聴会を開いたが、ゲーム業界はこれに先んじてESRBを作った。現在ゲーム業界には明確なレーティングがあるが、これはかなり強力なシステムだ」

■『ザ・シムズ』
「2000年に『ザ・シムズ』が発表されたことでゲーム人口は大きく広がった。
『ザ・シムズ』は女性を呼び込む最初のゲームの一つであり、すぐに女性プレイヤーに人気のゲームとなった」

■Wii
「Wiiが発売されたことでゲーム人口はさらに大きく広がった。任天堂はこれまでと違った風に考え、直感的なゲーム経験とコントローラーを作り出した。機能をパワーアップし、新要素を大げさにプッシュする業界の慣習があったが、任天堂は直感的な機能と価格を最小限度に抑えるアプローチを取った」

■iPhone
「より広い層の人々がゲームに触れる転換点。ゲームをユビキタスにし、開発して販売するのを簡単にした」

■『FarmVille』
「その成功はゲーム業界を驚かせるものであり、ソーシャルゲームはゲーム業界という樹において最も早く成長する枝の一つとなるだろう」

ゲーム業界的な意義あり、一般社会との関わりありとバラエティに富んだセレクションとなりました。特に『ミズ・パックマン』や『ソリティア』のくだりは日本のゲーマーにとっても興味深いところでしょう。

ゲーム会社の歴史が一目瞭然の「ゲーム会社フローチャート」

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/28/41262.html
ゲーム会社はどのように生まれて発展するのでしょう?この図を見れば一目瞭然です。

海外サイトGAMES ARE EVILでは、デベロッパー(開発会社)フローチャートが発表されました。

様々なゲーム会社の歴史と関係が分かる労作となっています。

EAやマイクロソフトといった大手と各スタジオの関係、アタリの変遷といった海外の情勢だけでなく、豊栄産業→コアランド→バンプレストといった一連の流れやSNKがSNKプレイモアになるまでといった日本国内の動きまでを網羅。

特に過去の海外情勢は日本に情報が入って来にくいだけに貴重な資料といえそうです。

なお、フローチャートはこれで完成というわけではないようで、GAMES ARE EVILでは添削や修正を募集しています。この図に反映されていない国内の情報があるならコメントしてみるのも面白いかも知れませんね。

Wiiを活用した教育プロジェクトに資金を拠出・・・米国テキサス州の団体

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41327.html
GamePoliticsによれば米国テキサス州リンデールのLindale Independent School District Education Foundationは、23人の教師が行う教育プロジェクトに資金提供するということです。うち2つのプロジェクトはWiiを利用したものだということです。

障害を持つ子供のためのThe Early Childhood CenterのCookie Hartley氏とJune Wright氏は「Wii Can Do It!」と名付けられたプロジェクトで約1000ドルの援助を受けました。このプロジェクトではセラピーや指導のためにWiiを活用するもので、コミュニケーションと教育の両方に焦点を当てたものになるということです。

また、現地の幼稚園に勤めるCynthia Peters氏とBobbie Williams氏は約1100ドルを獲得しました。「Wii Fit, Wii Moving and Wii Happy」というプロジェクトではテクノロジーを楽しく使うことを目的にして、さらに『Wii Fit』で簡単な運動やリズム感覚を身につけるのにも活用するということです。

全体では6つのプロジェクトに約1万3000ドルが拠出されたということです。