アメリカ2010NEWS4

Last-modified: 2010-10-07 (木) 21:40:49

アメリカ2010NEWS5

「ゲーム機は次の世代で最後になる」-次に来るのは果たして?

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/01/41352.html
「ゲーム機は次の世代で最後になる」とアナリストは予測しますが、本当でしょうか。

投資銀行IBIS CapitalのコーポレートファイナンスディレクターTim Merel氏は「据置ゲーム機の成長率が低い中、ダウンロード販売やモバイルゲームが大きく成長するだろう」と指摘します。

Merel氏は「ゲーム産業は巨大化し、変革の最中にあります。据置ゲーム機のコストと収益は大きくなり、オンラインゲームとモバイルゲームの成長が市場を分割しています。

純粋な据置ゲーム機の領域は最大ではあるものの成長率が低く、DLC(ダウンロードコンテンツ)やダウンロードによる高品質のゲーム配信はこれまでのゲーム販売と据置ゲーム機に疑問符を提示するものです。
2013~2014年に第8世代ゲーム機のサイクルが来るようですが、第9世代のサイクルがあるかどうかは疑問です。

次のサイクルで最後であれば、ソニー、マイクロソフト、任天堂、GameStop(海外の大手ゲーム販売店)に大きな潜在的問題が生じるでしょう」とコメントしています。

氏はモバイルゲームが大きな成長を見せると予想。21世紀のビジネスモデルとして話題の「フリーミアム」(基本無料ながら更に高度な機能を有償提供する)スタイルとモバイルゲームの親和性の高さを理由として挙げています。

据置ゲーム機が頭打ちになる中、より手軽で時勢に即したモバイルゲームが急成長を遂げるとの予測です。
ただ、「ニンテンドー3DS」が業界内外で大きな話題になっているところを見ると、新規のハードウェアがもたらす求心力も侮れないものがあるのではないでしょうか。

「死んでいた方がよかったゲーム」-復活したのが間違いだった?

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/07/41449.html
レトロゲームの再生が流行ですが、復活劇は成功とばかりはいかないようです。

海外ゲームサイトGamesRadarは「死んでいた方がよかったゲーム」と題する記事を発表しています。いかにも辛辣な視点が海外ゲーマーらしいですが、彼らが言うところの「復活に失敗した」タイトルを見ていきましょう。左が原版、右が失敗したとされるものです。

『アローン・イン・ザ・ダーク』:『アローン・イン・ザ・ダーク5』
『トップシークレット』:『バイオニックコマンドー』
『ゴールデンアイ』:『ゴールデンアイ ダークエージェント』
『LUNAR ザ・シルバースター』:『LUNAR -ジェネシス-』
『King’s Quest』:『King’s Quest: Mask of Eternity』
『ゴールデンアックス』:『Golden Axe: Beast Rider』
『魂斗羅』:『Contra: Legacy of War』
『NARC』:『NARC』
『ファイナルファイト』:『ファイナルファイトリベンジ』
『夢幻戦士ヴァリス』:『ヴァリスX』

■『トップシークレット』
「あなたがオリジナルの『トップシークレット』に関して知っておくべき事はたった一つ。
“バイオニック・アーム”。
誰も、グラフィックが高級であるか、物語が面白いか、ヒーローが複雑な人格を持つかどうか気にしなかった。救い出すべき“乙女”が美しい姫でなく白髪交じりのスーパー・ジョーであることも。
ゲームはワイヤーを使って上のフロアへスイングすることと、敵を撃つよりもワイヤーで掴むことを教えてくれた。
重要なことの全ては“バイオニック・アーム”とこれがもたらした新発見だった」とオリジナル版を激賞。

2009年版の『バイオニックコマンドー』を復活に失敗したものと定義します。
「ゲーム経験の全ては不必要に複雑だ。
無害な8ビットのスプライトだった主役は現代ゲームのありがちの寄せ集めになった。怒っていて反抗的で神秘的な過去があり間抜けに誇張されすぎた筋肉を持っている。
物語はテロ、政府の裏切り、大量虐殺といったすり切れたテーマを導入し、うるさいくらいだ。
そして“バイオニック・アーム”は劣化した。なぜデザインを変える必要があったのか。なんであんなに滑稽なくらいに大きく、主人公の16倍も重そうに見えるのか。なんで開発者は狭い通路と体力が減る汚染ゾーンで可能性を狭めるのか」とかなりご立腹な様子。

■『LUNAR ザ・シルバースター』
「メガCDと一緒に買うべきゲームを挙げるなら『LUNAR ザ・シルバースター』は最初の一本目か二本目の指に数えられるべきタイトルだ。
この作品はRPGにROMカセットだけではできなかった経験を加えた。
メロドラマ、ロマンス、アニメーションと声優の声で彩られるイキイキとしたキャラクターで一杯の壮大なストーリーだ。ゲームは西洋と東洋の両方でファンを掴んだ」とCD-ROMの容量を活かした演出を評価。

ただ、『LUNAR -ジェネシス-』に関しては「信者は10年ぶりのリメイクでない『LUNAR』シリーズの制作に興奮していた。原版の1000年前のストーリーだというのも、信者が祝福する理由だった。
しかし『LUNAR -ジェネシス-』は、行方不明だったあなたの恋人が駆け寄ってきて腕の中に収まったかと思うと股間を蹴り上げてきたような出来映えだった。
何が恐ろしいかというと、戦闘で特定の敵を狙えない。一回の戦闘で経験値とアイテムのどちらかしか貰えない。装備がなかなか手に入らない。マップを移動するというRPGで基本的な動作をするだけでもライフが減る。敵から逃げるだけでも拷問で、ニンテンドーDSの内蔵マイクに「逃げろ!」と毎回叫ばなければならない。
『LUNAR -ジェネシス-』の全てが理解できない。より重要なのは全てが面白くないことだ。こんな失敗の後だと、今後どんな『LUNAR』が出るにしても興奮できない」と低い評価を下しています。

■『魂斗羅』
「『魂斗羅』は8ビットと16ビット時代の“撃って走る”横スクロールアクションを定義した。シリーズは、ユニークで予想もしていなかった後方からの三人称視点ステージを混ぜ、ハード制限のギリギリの巨大ボスを出した」とその功績を称えます。

「コナミは『魂斗羅』を自分で開発するよりも、よく知られていないデベロッパーに渡すことを選んだ。
デベロッパーであるAppaloosa Interactiveは『魂斗羅』を横スクロールアクションではなく、ビックリするほど醜くて頭が痛くなる3Dの悪夢にした。
ゲームのテンポは遅く、アニメーションはのろく、ステージやボスのデザイン全てが平凡だった。
コナミはゲームと3Dメガネをセットにした。会社はゲームがひどいものであると知りながら、見かけ倒しの小技でファンをだませると結論づけたのだろうか。だとすればこれは上手くいかなかった。続編は売れず、Appaloosa Interactiveは『C: The Contra Adventure』で再び失敗した」と『Contra: Legacy of War』を失敗作の例に挙げています。
ただ、近作の『魂斗羅 Dual Spirits』『魂斗羅ReBirth』はいずれも横スクロールアクションとして評価が高いため、『魂斗羅』シリーズ自体を「死んでいた方がよかった」としてしまうのは時期尚早ではないでしょうか。

■『ファイナルファイト』
「コーディ、ガイ、ハガー市長がプレイヤーをベルトスクロールアクションへと誘いストリートを綺麗に掃除したが、ジャンルは『ストリートファイターII』や『モータルコンバット』のような対戦格闘ゲームに取って代わられた」と流行ジャンルの変遷を回顧。

「カプコンのクリエイティブチームは明らかに『ファイナルファイト』が好きだ。
『ストリートファイターZERO』や『マッスルボマー』のような作品にキャラクターが登場したのだから。
残念ながらカプコンは米国の開発チームに仕事を渡し、彼らは自分がやるべきことに混乱したようだ。
ゲームはセガサターンをベースとした基板で動き、最愛のオリジナル版と似ても似つかないずんぐりむっくりで醜いキャラクターをもたらした。
戦闘は不細工で、『ストリートファイターEX』の特に印象的でない弟のようだ。さらに傷を広げたのは、このゲームがセガサターン最後のソフトだと言うことだ」と米国の開発チームの責任を強調しています。

■『夢幻戦士ヴァリス』
「『夢幻戦士ヴァリス』に関して聞いたことがない?だとしても我々は驚かない。
80年代後半~90年代前半にかけてテレネットという日本の会社によって制作されたアクションゲームのシリーズで、優子という女子高生が剣と最小限度の鎧を身につけ、幻想世界ヴェカンティに転送され、奇怪な存在と戦う。
ゲームは今日のスタンダードではないが、当時は人気になった。大きな理由はアニメにルーツがあることを隠そうとしなかったためで、とても楽しく書き直されたコチラ版の箱絵を越えてのことだった」と『夢幻戦士ヴァリス』が人気となった歴史的背景を解説。

これが18禁ゲームになったというのは海外ゲーマーにとってもかなり衝撃的だった模様。
「エロゲーの世界へようこそ。
エロゲーとは日本のエロチックなゲームのことで、主にイラスト入りのテキストアドベンチャーだ。普通のアドベンチャーゲームで“西”“東”“北”“南”というのと同じくらいの頻度で声優が“入れて”という。
これが『夢幻戦士ヴァリス』に起こったことで、イーアンツは彼女らの役柄をありふれたストーリーとポルノにし、オリジナルの横スクロールアクションを色っぽいポーズと入れ替える。
そして我々は優子の鎧の下に何があったかを知ることになる。
熱いプレイを想像してよだれを垂らしていたファンでさえ、『ヴァリスX』の多様な性的冒険で裏切られた。
全く不快なシナリオは西洋の人間が“堕落したヘンタイアニメ”に持つステロタイプな偏見を形にしたようなもので、最初に予想していたものの全てが、実現されるべきでない幻想によって消された。
あなたが高校の時に好きだった女の子を覚えているだろうか。
彼女がクスリをやる金を稼ぐため、いかがわしい場所でフェティッシュなショーに出ているのを見るようなものが『ヴァリスX』だ。
最近日本テレネットの版権はサンソフトに売られたが、『ヴァリスX』が含まれていたのかどうか疑問に思っている」とその驚きを綴っています。

さて、「死んでいた方がよかったゲーム」いかがでしたでしょうか。
中にはかなり問題のあるタイトルもあるようですが、それでも再度の続編で盛り返すところを期待したいところです。

7割のゲーマーが省エネモードを使わない ― エコはまだまだ遠い?

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/08/41478.html
エコ思想はまだまだゲーマーの間に浸透していないようです。家電調査のRetrevoは、据置ゲーム機の省電力オプションが浸透していないとする調査結果を発表しました。

ゲーム機を操作しないと自動的に電源が切れるスリープモードを知らないと回答した人は46%にものぼるとのことです。さらに25%はスリープモードを使わないと答えており、併せて74%がスリープモードを意識的に活用していないことになります。スリープモードを使うと答えた人はわずか29%。娯楽の品なので仕方ないのかも知れませんが、少々嘆かわしい結果です。

Retrevoは「スリープモードを付けたはいいが、メーカーはあまり周知させていない」とコメントしています。

同社の調査によると、平均消費電力が最も少ないのはWiiで19w。次に少ないのは薄型プレイステーション3で96w。Xbox360は187wで、最も電力を食うのは旧型のプレイステーション3で197wとされています。「平均的な」液晶TVが176wですから、液晶TVにXbox360と旧型プレイステーション3を持っているとすれば、消費電力はTV3台分ということに。

Retrevoによればブルーレイディスクプレイヤーの消費電力は40wとのこと。「ブルーレイディスクを見るだけならブルーレイディスクプレイヤーを使うことを考慮して下さい」と呼びかけています。

なお、ゲーム機を使わない時にスイッチを切ると答えた人は84%。逆にいえば16%の人がスイッチを入れっぱなしにしているということで、スリープモードが自動で使われていることを祈るばかりです。

大手運送会社がビデオゲームで訓練 ―配送時のミスが2/3に減少

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/11/41522.html
航空運送会社はゲームを訓練に導入、めざましい成果を上げているそうです。米国ユナイテッド・パーセル・サービス(UPS)は訓練カリキュラムにビデオゲームを導入しました。

UPSは飛行機から車までをブラウンで統一、ITにも多大な投資をしていることで知られる航空運送会社です。

訓練用ゲームはバージニア工科大学と共同開発されたもので、仮想空間内に構築された街で「19分で5つの荷物を運ぶ」という課題をこなしていきます。ゲームの導入後、USPでは従業員のミスが2/3にまで減少したとされています。

UPSは米国で9万9000人のドライバーを雇用しているそうで、2/3という数値が真実ならかなりのミスが軽減できる計算になります。

最もネットに接続されているゲーム機は?ネットに繋ぐ動機は?

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/17/41639.html
最もネットに接続されているゲーム機と、そうでないゲーム機が数値で明らかになります。

据置ゲーム機のネット接続率に関する調査結果を米国の調査会社The Diffusion Groupが発表しました。最もネット接続されている割合が高いゲーム機はプレイステーション3で78%。次いで高いのはXbox360で73%。Wiiは最下位で54%とのことです。

同社のリサーチディレクターであるMichael Greeson氏は「今日のゲーム機はますますインターネットに接続されています。ゲーム体験を拡張するだけでなく、バラエティが増加しているオンラインのビデオメディアにアクセスするためにです」とコメントしています。

ゲームだけでなく、動画関連のサービスが動機となっているのであれば納得の順位といえるでしょう。WiiでもNetflixがストリーミング配信に手を付けており、氏の主張が正しいのであれば接続率はアップしていくものと思われます。

ティーン層の半数は「DLCにお金を払ってもいい」 ― 海外の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/17/41642.html
物議を醸すダウンロードコンテンツ(DLC)ですが、ティーン層のどれくらいがお金を払っていいと思っているのでしょうか。

米投資銀行のPiper Jaffrayはティーン層の消費行動に関する調査結果を発表しました。米国にある12の都市から選ばれた900人(平均年齢16.6歳)+オンラインアンケートに回答した5100人(平均年齢16.7歳)の合計6000人が対象となっています。

6000人のうちゲーマーの割合は35%で、彼らは収入の8%をゲームに費やします。ファッションに割く予算が39%とされていますから、ゲームの優先度はかなり低いことが分かります。

ティーン層の53%はDLCに、38%は携帯電話のゲームにお金を使っても良いと考えているとのこと。また、25%はSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を通してゲームを遊ぶとされています。

Piper Jaffrayはこの結果に関し「調査はビデオゲームの継続した成長を示している」コメントしています。

大手ゲームメーカーは追加収入を得る手段としてDLCに注力していますが、53%がお金を払っても良いと考えているのであれば、充分に有望な市場といえるのではないでしょうか。日本のティーン層がどのように考えているのかも興味深いところです。

「3D普及のためには高価なメガネは無くすべき」海外の業界人が指摘

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/18/41650.html
「3Dが普及するためにはメガネが無くなることが不可欠」と業界人は語ります。

映画「アバター」がヒットし、「ニンテンドー3DS」の発表が話題となるなど、3D映像は様々な方面から注目を集めています。しかし3D Gaming Summitのコンサルタントを務めるJohn Gaudiosi氏は立体視のためのメガネが3D映像の普及を阻んでいるといいます。

「多くの専門家、ハリウッドのクリエイター、ゲーム開発者にインタビューしましたが、家庭に本当の3D体験を持ってくるために厄介なメガネを無くす必要があるという点で同意しています」
「多くのゲームが多人数でのプレイに焦点を当てていますが、遊ぶ人の数だけ高価なメガネが要るようであれば主流になるのは簡単ではないでしょう」
「「ニンテンドー3DS」の最新の発表は3D映像の未来に大きな影響を及ぼしました」

3Dゲームは革命的である一方で、3D映像環境を手に入れるための出費も問題になりつつあります。広く普及するためにはコストダウンは必須であるだけに、各社がどういった手段を講じてくるかが注目されます。

ニンテンドーDSi LL、米国で好調「鮮烈なデビュー」

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/20/41682.html
ニンテンドーDSi LLは米国で「鮮烈なデビュー」を飾ったそうです。

米国でニンテンドーDSi LLは3月28日に発売されたばかり。米国の調査会社NPDグループによれば、3月末までの3日間で14万1000台が売れたとのこと。
3月のニンテンドーDSファミリーの売上は70万800台ですから、約20%がニンテンドーDSi LLという計算になります。

Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、これを「鮮烈」なデビューであると表現しています。

発売5日前に「ニンテンドー3DS」が発表されてしまったにも関わらずこの売れ行きですから、まだまだニンテンドーDSファミリーは現役と言うことのようです。

「FPS多すぎ」「故障しすぎ」「HDにこだわりすぎ」-海外ゲーマーが指摘する問題点

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/25/41767.html
今世代のゲーム機にはどんな問題があるというのでしょうか?

海外ゲームサイトRoboAwesomeは今世代の問題点を以下のように分類します。

・FPS(一人称シューティング)の飽和
・故障率の高さ
・HD対応への強迫観念

みなさんの見解と比べてみてどうでしょうか。問題点の詳細を見ていきましょう。

■FPSの飽和

「かつて横スクロールアクションは大流行していた。『スーパーマリオブラザーズ』や『ソニックザヘッジホッグ』のようなゲームの成功を見て開発会社は金を掘り当てようとするかのように同じようなゲームを作った。
同じことがここでも起こっており、FPSというジャンルは本来より遙かにポピュラーなものとなった。横スクロールアクションはあらゆる開発会社の触手で陵辱し尽くされていたが、いくつか卓越したタイトルが存在していた。しかしFPSにそうしたタイトルは多くない。
『MAG』『ボーダーランズ』『レッドスティール』のように独自性のあるゲームは現れるが、それを除いて開発会社は茶系の色に満ちた戦争ゲームを次々と出している」

■故障率の高さ

「世界は2000年で終わると思われていたので、NINTENDO64は黙示録に耐えるべく丈夫に作られた。子供たちは新しいゲーム機のために貯金しないだろうといわれていて、余ったお金でNINTENDO64の上を走らせるべく戦車を買った。今やゲーム機を落としただけで壊れる心配をしなければならない。ディスクを入れただけでドライブが壊れてしまうことさえあった」

■HD対応への強迫観念

「『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が出た時“これ以上のグラフィックはないよ”と思ったのを覚えている。私はゲームのグラフィックを現実以上にリアルにすることに賛成だ。
しかし悪いことに多くのゲーマーは“ゲームはHDでないと”と考えていて、72インチのHDTVを買うことを正当化するために“画面上には9000体以上の敵キャラを出せ”といい、こうしたことがゲーム性に関わると議論する。
これは恥ずべきことだ。なぜならパワー不足とみなされるSD画質のゲームにも『朧村正』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』『Braid』のように素晴らしいものがある」

日本から見るとFPS大好きに見える海外ゲーマーから「FPS飽和」なる指摘が出るなど興味深い記事ではないでしょうか。

米国ゲーム業界人の年収は前年度からマイナス成長

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/26/41773.html
アチラの業界人はどれくらいの給料をもらっているものなのでしょうか?恒例の業界調査「Game Developer Research」の最新結果が発表されました。

Think Services社がGame Developer Magazine誌や海外ゲームサイトGamasutraなどでのアンケートや売上データなどをまとめたもので、海外の業界事情が伺える貴重な資料となっています。

■昨年度の平均給与は-4%
2009年度における米国ゲーム業界の平均年収は7万5573ドル(約707万円)。2008年度の7万9000ドル(約739万円)から4%ダウンしているものの、他の年と比較して2番目に高い額とされています。

■音楽関係以外は軒並みマイナス成長
ビジネス&マーケティング:9万6408ドル(約902万円):-95万円
オーディオ:8万2085ドル(約768万円):+5万円
プログラマー:8万320ドル(約751万円):-79万円
プロダクション:7万5082ドル(約702万円):-107万円
アート&アニメーション:7万1071ドル(約665万円):-14万円
ゲームデザイン:6万9266ドル(約648万円):-10万円
品質管理:3万7905ドル(約354万円):-34万円

不況を反映してか、オーディオ以外は全て前年比マイナスに。特にプロダクションやビジネス&マーケティング関連の下げ幅が大きくなっています。
これらの数値はあくまで平均値。

経験6年以上のプログラマーは年収1000万円を越え、「ビジネス&マーケティング」でも役員は年収1200万円、マーケティング部門の社員は年収784万円・・・とかなりの開きがあるとのこと。ゲーム業界が実力社会であるのは洋の東西を問わないようです。

『METROID : Other M』北米で発売延期を発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/26/41787.html
米国任天堂(Nintendo of America)は、Wii新作ソフト『METROID : Other M』の発売日を延期すると発表しました。

『METROID : Other M』は『メトロイド』シリーズの最新作。今回は『NINJA GAIDEN』などのアクションゲームを手がけたテクモのTeam NINJAが制作に携わっていることで話題を呼んでいます。

北米では6月27日、日本では2010年夏に発売予定でしたが、NOAのプレスリリースによれば、北米版の発売日が2010年8月31日に延期されることが明らかになりました。

プレスリリースでは『罪と罰 宇宙の後継者』の北米版の延期も明らかにされています。こちらは6月7日予定が6月27日となっています。

Wiiの期待作2本の発売が同時に遅れたことになり、北米ファンへの影響は少なからぬものがありそうです。