アメリカ2010NEWS5

Last-modified: 2010-10-08 (金) 23:48:39

アメリカ2010NEWS6

最も価値あるビデオゲームブランドはWii・・・米調査会社

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/01/41864.html
調査会社のMillward Brownは、毎年恒例になっている「Top 100 Most Valuable Global Brands」(最も価値あるグローバルブランド100 / BrandZ)を発表しました。

トップはGoogleで、続いてIBM、Apple、マイクロソフト、コカコーラというお馴染みの面々。任天堂は32位、ソニーは94位でした。

この調査ではビデオゲームカテゴリの調査も行っていて、この分野は全体では3.0%ブランド価値が下がったそうです。最もブランド価値が高いとされたビデオゲームブランドはWiiで、次いでニンテンドーDS、Xbox360、プレイステーション3、PSP、プレイステーション2という順位でした。

Millward Brownではビデオゲーム分野は今後12~18カ月で、よりオンライン流通へのシフトが起こると同時に、より技術的に複雑なゲームも可能になっていくとしています。加えて「マイクロトランザクションを採用したソーシャルゲームの拡大が、幾つかの巨大メーカーが分け合うする市場から、多くの独立系メーカーが乱立する市場へと変貌させる」としています。

EAやディズニーの特許侵害訴訟は和解へ・・・音声入力を巡って

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/03/41872.html
米テキサスのBareis TechnologiesがEA、ディズニー、ユービーアイソフト、SCEA(ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ)を特許侵害で訴えていたのは既報の通り。

SCEAの『SOCOM』シリーズやUbisoftの『エンド ウォー』、EAの『NASCAR』シリーズとディズニーの『Disney's Phonics Quest』が「音声入力を通じてディスク上に存在するデータにアクセスする」技術や「情報アクセスのための音声認識テンプレートを持つ光学ディスク」といった特許を侵害しているというのがBareis Technologiesの主張。

和解の条件は公開されていませんが、Bareis Technologiesがロイヤリティと損害賠償を求めていたことから、何らかの支払いが行われるのではないかとみられています。

スーパーでゲーム機のリサイクル-再資源化に新たな試み

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/05/41877.html
スーパーマーケットがリサイクルの窓口となるユニークなプログラムです。

米国のスーパーマーケットHarris Teeterは、電子機器リサイクルプログラム「MyBoneYard」をスタートしました。

店舗にゲーム機やデジカメ、mp3プレイヤーなどの電子機器を持っていくと価値に応じたギフトカードを貰えるというもの。代金を自分で貰うのではなく、公立学校に資金援助する「Together in Education」プログラムに募金することもできます。

電源ケーブルやコントローラーの有無で買い取り価格は大きく変化します。一式揃ったWiiなら79ドル(約7400円)、初代ニンテンドーDSなら17ドル(約1600円)、20GBモデルのプレイステーション3なら79ドル(約7400円)、同じく20GBモデルのXbox360なら41ドル(約3900円)。付属品が全くなく、電源を入れても動作しないWiiは1ドル(約94円)となってしまいますので、状態のいいものを用意すると良いようです。

ゲーム機など電子機器には金・銀など様々なレアメタル(稀少金属)が使われており、そのリサイクルには大きな期待が寄せられています。毎日通うスーパーマーケットで気軽にゲーム機を回収してもらえることに意味がある訳で、再資源化が更に進むといいですね。

不況でも幸せを感じるゲーム開発者たち

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/06/41881.html
レイオフの嵐が吹き荒れるゲーム業界。しかし米国のゲーム開発者は依然として幸せを感じているようです。

Think MediaのGame Developer Researchが2263人のゲーム開発者を対象とした調査結果を発表しました。

それによれば全体の86%が自身のキャリアに満足していて、2/3は「満足している」もしくは「この上なく満足している」と回答しました。

また、ゲーム業界が非常に厳しい状況にある現在のような中でも「ゲーム業界は今もまだ素晴らしい働き場である」という質問に「同意しない」「全く同意しない」と答えたのは僅かに12%に過ぎませんでした。88%もの開発者はこれに同意するようです。

とは言え、80%もの人が職は昨年に比べて減少すると回答しています。しかしそれでも、58%の人は今までと比べて今のゲーム業界には良いチャンスが転がっているとしています。

そして最後に、ゲーム業界には勢いがあるかという質問は55%がある、45%がないという回答でした。家庭用ゲームは苦戦を強いられていますが、モバイルやソーシャルゲーム方面では活況を呈しているゲーム業界。開発者も広い目線でゲームというものを見つめなおす必要があるのかもしれません。

任天堂、北米でWiiを実質値下げ・・・新カラーも投入

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/06/41898.html
任天堂オブアメリカは、Wii本体を実質値下げし、新カラーとしてブラックを追加すると発表しました。

現在、Wii本体には『Wii Sports』およびWiiリモコンとヌンチャクが同梱されていますが、5月9日より『Wii Sports Resort』とWiiモーションプラスを追加したパッケージを、これまでと同様の199.99ドルで販売するということです。さらに、同梱される本体オコントローラーのカラーはホワイトと北米では新色となるブラックから選択することが出来ます。

「任天堂は引き続き、質の高いモーションコントロールゲーム体験を手頃な価格で提供します。基本パッケージに本体と最高のゲームを同梱することで、私たちはエンターテイメントとバリューへのコミットをより明確に、さらに多くのユーザーに楽しさとモーションコントローラーをマスな価格で提供したいと考えています」と任天堂オブアメリカのReggie Fils-Aime社長はコメントしています。

PS3「PlayStation Move」やXbox360「Project Natal」で秋から年末にかけてモーションコントローラーを用いたゲーム話題を呼ぶと予想されますが、Wiiは老舗として、Wiiモーションプラスの同梱に踏み切ることで、その戦いをリードしたい考えと思われます。

Wiiの北米での累計普及台数は3340万台(3月末現在)ですが、2008年度が1293万台であったのに対して、2009年度は986万台と、その伸びは鈍化しています。

子供たちの携帯ゲーム機の需要が増大-継続的な消費の見込める有望な層?

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/07/41901.html
子供たちの間で携帯ゲーム機の需要が増大しているそうです。

米国の調査会社NPDグループは、4~14歳の子供たちを対象にゲーム機の所持率を調査しました。

米国の4~14歳の子供がいる家庭で据置ゲーム機を持っているのは65%。
4~14歳の子供の中で携帯ゲーム機を持っているのは全体の44%に達しており、これは2005年から8%増加していることになるとのことです。

携帯ゲーム機の需要増加は周辺機器市場にも影響を及ぼしています。
携帯ゲーム機を持つ子供たちの中で50%がゲーム用のヘッドフォンを購入しているとされています。

こうした家庭の多くは据置ゲーム機やHDTVなどを買うことを計画しており、継続的な消費が見込まれています。

アナリストのAnita Frazier氏は「2010年3月までの1年間に売れたハードウェアのうち37%を14歳以下の子供たちが受け取っています。
子供たちはゲーム産業の大きな部分であり、彼らの家庭が来年以降購入しようとしているゲーム機は、電子機器の売上でトップを獲るものの一つです」と子供層を有望視するコメントを発表しています。

米国で1年間に売れたハードウェアの37%といえばかなりの数。
ゲーム機の高機能化と高価格化が進んでいますが、子供たちは決して無視できない力を持っているということでしょうか。

【E3 2010】2010 E3 Expo、過去最大の規模に

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/07/41909.html
米国のゲーム業界団体、Entertainment Software Associationは、6月15日~17日の会期で開催する2010 E3 Expoが過去最大規模となると発表しました。初出展のメーカーも多数あるようです。

「6月、世界はE3 Expoに集います。世界中のパブリッシャーやデベロッパーから革命的な発表のある今年のE3 Expoはまさに業界にとって最も重要なイベントとなります。アメリカと世界60カ国以上から主要な流通関係者、アナリスト、メディアがロサンゼルスに集まります」とESA代表のMichael D. Gallagher氏はコメントしています。

また、EAのJohn Riccitiello CEOも「全ての最高のゲームとデベロッパーがロサンゼルスに集い、新しいタイトル、素晴らしい創造性、そして新しい技術を発表します」とコメント。

アナリストのMichael Pachter氏も「2010 E3 Expoはここ数年で最もエキサイティングなものになるでしょう。インパクトのあるニュースが期待できます。今年のE3はこれから数年に渡ってゲーム業界を変えていくであろうハードウェアやソフトウェアに巡り会える場となるでしょう」と話しています。

一旦は縮小して開催されたE3ですが、昨年からは規模を取り戻し、会場もロサンゼルスのコンベンションセンターに戻り開催となりました。今年は昨年を上回る規模となりそうです。新しく出展するメーカーも、

・dreamGEAR
・Havok
・Nexon America
・NVIDIA
・SouthPeak Interactive
・Valve Corporation; and
・Zoo Games

などが予定されています。弊誌でももちろん現地ロサンゼルスから速報でその模様をお届けします。お楽しみに。

米国がゲームに使ったお金は一年で2兆円・・・欧米各国の市場規模調査

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/14/42035.html
調査会社であるNewzooによれば、米国では2009年に253億ドル(約2兆3384億円)のお金がゲームに使われたとのことです。

これは米国で8歳以上の人を対象とした調査で明らかになった金額。2兆円のうち54%が店頭で新品のゲームを買うのに費やされ、46%はダウンロード販売や中古、オンラインゲームに使用されたとされています。

■欧米諸国のゲーマー人口と使用金額(Newzoo調べ)
米国:1億8350万人・253億ドル(約2兆3384億円)
英国:3110万人・37億800万ポンド(約5161億円)
ドイツ:3550万人・36億5000万ユーロ(約4284億円)
フランス:2540万人・35億6000万ユーロ(約4178億円)
オランダ:930万人・5億9500万ユーロ(約698億円)
ベルギー:470万人・5億7000万ユーロ(約669億円)

最も多数のゲーマー人口を擁し多額のお金を使っているのが米国。単純計算すると米国市場は英国の約4倍、ドイツの5倍の規模を持っていることになりますから、その大きさと重要さが分かります。

これからはゲーム系プリペイドカードが伸びる?48%の急増の理由とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/17/42063.html
ゲーム系プリペイドカードが大きな伸びを見せていますが、その理由はなんでしょうか?調査会社SuperData Researchは、ゲーム系のプリペイドカード市場が2014年までに4億9500万ドル(約457億円)に達するとする調査結果を発表しました。

米国では2009年にプリペイドカードの需要が増大、前年比48%もの伸びを示したといいます。ギフトカード市場は既に1000億ドル(約9兆2429億円)規模になっており、こうした土壌にティーン層向けオンラインゲームのプリペイドカードは受け入れられやすいだろう、と同社は予測しています。

SuperData Researchは、需要増の影にあるのは昨年施行されたクレジットカード規制法であると主張。カードを持てるようになる年齢が従来の18歳から21歳に引き上げられたことが48%もの伸びを支えたとしています。

457億円という数字の是非はともかく、ティーン及びトゥイーン層はソーシャルゲームを好むとする調査結果とあわせて考えるとプリペイドカードの需要が増していくのは確かなよう。両親と子供たちが安心して買える仕組み作りとあわせて有望市場といっても過言ではないのではないでしょうか。

任天堂、アメリカ心臓協会とのパートナーシップを発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/18/42091.html
任天堂とアメリカ心臓協会(AHA)が17日に実施したプレス向け発表会で、両社がパートナーシップを結んだことを発表しました。

これにより、『Wii Fit Plus』や『Wii Sports Resort』といったパッケージには、AHAの承認マークが加えられるそうです。

世界的権威のあるアメリカ心臓協会と任天堂のパートナーシップは、活動的なゲームを健康なライフスタイルの一部として推奨する事を共通の目標として掲げています。今後任天堂とAHAは、様々な分野の代表を集め、活動的なテレビゲームの恩恵と相乗効果に関した“Innovation Summit”の主催も予定しているとのこと。

尚、今回の発表会で続報が期待されていた「Wii Vitality Sensor」に関しては、この場で発表は無かった模様です。

ゲームポット、『ファンタジーアース ゼロ』を北米で配信・・・朝刊チェック(5/21)

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/21/42145.html
日経産業新聞4面「ゲームポット、RPGの配信北米で開始」
オンラインゲーム開発のゲームポットは、多人数同時参加型アクションロールプレイングゲーム『ファンタジーアース ゼロ』の北米での配信を開始しました。オンラインゲームは海外でも市場が拡大していることから、今後も有力タイトルの開発を強化します。『ファンタジーアース ゼロ』はスクウェア・エニックスからライセンスを取得しました。

日経産業新聞4面「すれちがい通信、ギネスに認定」
スクウェア・エニックスは20日、人気ゲームソフト『ドラゴンクエストIX』がギネス世界記録に認定されたことを発表しました。ニンテンドーDSの通信機能を使いゲーム内のアイテムなどを交換する「すれちがい通信」が新しい遊び方として評価されました。ユーザーが街中のスポットに集まるなどの社会現象を巻き起こしました。3月4日の時点で約1億1700万人がすれちがっているとのこと。

あなたは主人公の名前を変える派?変えない派? ― 海外の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/22/42170.html
あなたはRPGで主人公の名前を変えますか?変えませんか?海外ゲーマーはどうなのか、面白い調査結果が出ています。

海外メディアの「GameInformer」は、「キャラクターの名前を変えるかどうか」に関してアンケートを採りました。

キャラクターの名前を自由に変えられるゲームも多いですが、用意された名前のまま遊ぶか、自分が好きな名前に変えるかは日本でも大きく意見が分かれるところです。

■あなたはゲームのキャラクターの名前を変えますか?
・「いつも用意された名前で遊ぶ」:31.9%
・「自分や知り合いの名前に変える」:27.5%
・「用意された名前がひどかったら変える」:25.8%
・「可能な限り、おバカで下品な名前にする」:14.8%

国が違ってもゲーマーがやることは変わらないようです。いずれの選択肢も、身に覚えがあるものではないでしょうか。

この調査結果には様々な声が寄せられています。

「普段は用意された名前で遊ぶけど、『Mass Effect』『Fallout』『Fable』のように自分で世界を作っていくゲームでは名前を変える」「元の名前にこだわる理由が分からないね」「『ファイナルファンタジーIV』でキャラクターの名前を変えたけど、友達はセシルやカインのままで遊んでたから話が合わなかったんだ」「『ファイナルファンタジーV』は翻訳がダメだったからバッツの綴りが「Butz」になってたよね。だから正しい「Bartz」に変えたよ」「↑バッツは本当にバカな名前だよね」

ゲームの種類によって名前を変えるかどうか決めるというのが一般的なスタンスの模様。この辺り、日本で調査するとどうなるかを見てみたい気がします。

『Wii Fit』が負傷兵を救う ― 脳外傷のリハビリに高い効果

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/22/42172.html
『Wii Fit』は負傷兵にも有効だったそうです。米国の研究者であるShawna Jordan助教授とLaurie Hildebrand氏は、リハビリにおける『Wii Fit』の効果を研究しました。

両氏はアフガニスタンやイラクで脳を負傷した兵士のリハビリに『Wii Fit』を使用。『Wii Fit』を使った30分のトレーニングセッションを1日5セット行いました。

兵士たちの平衡感覚は『Wii Fit』によってめざましい回復を示し、トレーニングセッション自体を楽しむようになったといいます。

Hildebrand氏は「Wiiはリハビリに使用される他のバーチャルリアリティ技術とは異なっています。その利点は値段が安く、アクセスしやすく、使いやすいことにあります。今後は足のケガへのリハビリにおけるWiiの効果を研究しようと思います」とコメントしています。

「脳外傷はイラクやアフガニスタンの兵士にとって大きな懸念です。これらの怪我はしばしば診断未確定とされるので、何人くらいの兵士が脳外傷で苦しんでいるか把握できていません」とHildebrand氏は語ります。

帰還兵を取り巻く現実は想像以上に過酷な模様。『Wii Fit』のリハビリ効果はこれまでにも検証されてきましたが、リハビリの苦痛がゲームで和らぐのであればそれに越したことはないのではないでしょうか。

ゲームは犯罪を減らす? ― 米国の経済学者がユニークな説を展開

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/29/42308.html
米国の犯罪は減っていますが、その原因はゲームやウェブにあるかも知れないそうです。

FBIによると犯罪の件数は昨年から減少傾向にあるそうで、暴力犯罪は前年比-5.5%、金目当ての犯罪は前年比-4.9%という調査結果が出ています。

景気が悪化することで犯罪が増えるのはご存じの通り。では、景気回復の兆しが見えないのに犯罪が減っているのはなぜでしょうか。ハーバード大学の経済学者であるLawrence Katz氏は、犯罪減少の理由がゲームやウェブサイトにあるのではないか、と考えているそうです。

「ビデオゲームとウェブサイトが、この不況の中で若者たちを忙しくさせていたのではないでしょうか」

ゲームは長時間の娯楽を提供するだけでなく、フラストレーションのはけ口ともなります。2008年には「暴力描写を含む映画を上映することは暴力行為を抑制する」といった調査結果が発表されており、ゲームにもこれが当てはまるのではないかとしています。

過激なゲームでストレスを発散するのは楽しいもの。Katz氏は自説を「仮説に過ぎない」としているそうですが、これが本当だとすれば、ゲームは誰にも迷惑をかけないストレス発散場所ともなり得るわけで、公平な視点での検証を期待したいところです。

2015年までにゲーム業界は16%成長、6兆円規模に ― アナリスト予測

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/31/42329.html
米国の調査会社DFC Intelligenceは「2015年までにゲーム業界は700億ドル(約6兆3500億円)規模に成長する」との調査結果を発表しました。

2009年からスタートした売上減少は2013年にストップし、その後2015年までプラス成長が続くとのこと。売上減少の原因は現世代のゲーム機の売上が下がっていくことにある・・・と同社のアナリストであるDavid Cole氏。「Project Natal」や「PlayStation Move」といった新技術は減少に歯止めをかけるのに役立つといいます。

家庭用ゲーム機のダウンロード市場は2015年までに現在の4倍の規模となると氏は予測。

「ゲーム産業は売上の低下を経ることになりますが、より多くの消費者は無料のものを含むオンラインのビジネスモデルを受け入れます。オンラインのビジネスモデルは伝統的なパッケージ販売よりも多くの利益をもたらしますが、短期的な売上は減少するでしょう」とコメントしています。

氏によればPCゲームで蓄えられたダウンロード販売のノウハウが家庭用ゲーム機に応用されるとのことで、パッケージ販売から移行する準備は着々と進められているようです。