アメリカ2010NEWS8

Last-modified: 2010-10-12 (火) 23:18:57

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海外大手ゲームショップ「店頭販売はまだまだ堅調、帯域と記憶媒体が課題」

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/01/43485.html
海外ではダウンロードコンテンツ(DLC)がお店で買える時代が来るようです。

海外の大手ゲームショップGamestopは、お店でDLCを販売するプログラムを今秋スタートするとしています。これにより、店頭で中古ソフトとDLCを購入すれば、自宅のXbox Live やPlayStation NetworkのアカウントでDLCが利用できるようになるとされています。

ただし、これはGamestopがデジタル販売へ移行することを示すわけではなく、同社のデジタルビジネスモデルマネージャーであるShawn Freeman氏は、自社の「買って、売って、トレードする」店頭型のビジネススタイルが「非常に堅調である」と発言しています。

氏は今年からのモーションコントロールと3Dゲームにまつわる動きがゲーム市場をまだまだ成長させると予測。ダウンロード配信用のネットワーク帯域とソフトを保存する記憶媒体が進歩するまでは、現状の店頭販売が主力であろうとコメントしました。

DLCの店頭販売は昨年から何度か話題となっていますが、今秋からの反響が期待されます。モーションコントロールと3Dゲーム市場に言及しているのはゲーム機や周辺機器の需要が発生するためということでしょうか。

ネットワーク帯域に関しては、英国がブロードバンドの普及を宣言、フィンランドでは国民の基本的権利に盛り込まれるといった動きがありますが、ハードウェアを販売する場所として店頭はまだまだ現役であるということのようです。

iPhoneで非公認アプリを動かす“脱獄”が合法に ― 米国でDMCAの大幅見直し

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/01/43486.html
米国著作権庁はデジタルミレニアム著作権法(DMCA)の見直しを発表しました。

この見直しにより、正規に手に入れたソフトウエアの使用を可能にするため携帯電話にかかっているロックを外す行為が合法となります。具体的にはiPhoneの内部を書き換えて非公認ソフトが動くようにする「脱獄(jailbreaking)」が合法に。海外メディアは、この条項がAndroid携帯にも適用されるとの見通しを発表しています。

また、DVDの暗号化を解除しドキュメンタリーや教育用に使うこと、携帯電話を別のキャリアに接続するための改変、セキュリティ調査のためにゲームのDRM(デジタル著作権管理)を無効にすること、プログラムの起動に必要なドングルが古くなり市場に出回らない時にこれを無効化すること、電子ブックについた読み上げ防止を無効化することが合法とされます。

見直しは3年ごとに行われており、今回が4回目。著作権管理がユーザーの利便性を損なう場合及び調査・教育・批評目的であれば回避が認められたこととなります。

iPhoneにはアップル側で認可されたソフトしか動作できないようなロックがかけられていますが、「脱獄(jailbreaking)」はひとつの争点となってきました。

アップルのスポークスマンであるNatalie Kerris氏はAP通信に対し「アップルのゴールはiPhoneを買った人に大きな経験をしてもらうというものですが、脱獄はその経験を大きく損なうことでしょう」とコメントしています。

「学校でゲーム作りを」数学や科学の基礎力アップに・・・米小学校のカリキュラムに

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/04/43547.html
これからは学校でゲーム作りが奨励される時代が来るようです。

米国のボルチモア郡公立学校では、カリキュラムにゲーム制作を導入することを決定したとのことです。

ゲーム制作を数学や科学の基礎力アップに役立てるというもので、学生たちの将来のキャリアアップに繋げたいとの考えです。

学生たちはチームに分けられ、作ったゲームをコンテストに出品。現役ゲーム業界人や科学関係者からの指導を受けられるようなシステムも予定されています。生徒だけではなくゲーム制作を指導できる教師も育成していくそうです。

さらには教室での授業を補佐する形での「バーチャルハイスクール」も構想されているとのこと。

ゲーム専門学校でもないのにゲーム作りが授業に取り入れられるというのはある意味未来的。これからは普通の学生の中からも新たな才能が生まれるのかも知れませんね。

カリフォルニアのゲーム規制法が一目で分かる画像 ― ゲームの害を解説

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/07/43625.html
カリフォルニアのゲーム規制法が一目で分かる画像です。

米カリフォルニア州のゲーム規制法は未成年に暴力的なゲームを販売することを禁じるもの。各方面に波紋を投げかけていますが、Travel Insuranceはこの法律が一目で分かる画像を公開しています。
cal.jpg
この画像は同法を支持、ゲームの害が解説されています。暴力ゲームが本格的に現れたのが1990年代であると定義、売上トップ70のゲームのうち49%に過激な暴力描写が含まれているばかりでなく、ゲームのせいで10~19歳の読書時間が30%減少していると主張します。

ゲーム規制法は違憲・合憲さまざまな意見が入り乱れていますが、違憲派からも分かりやすさに重点を置いたアクションが必要なのではないでしょうか。

アメフト選手、ゲーム中毒から立ち直りプロリーグへ復帰

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/10/43684.html
アメフト選手はゲーム中毒から立ち直りつつあるようです。アメフトリーグNFLのシアトル・シーホークスのQuinn Pitcock氏は現在復活の途上にあります。

Pitcock氏は2007年にオハイオ大学からインディアナポリス・コルツに入団するも、一年後の2008年にリタイアを決意。軽い鬱となりゲーム中毒に陥っていたそうです。
「僕のメンタルはチームのためによくないと思った。試合に臨むメンタルな準備ができなかったので、ここから去ることがチームと自分のためにいいと思ったんだ」

Pitcock氏は鬱とゲーム中毒の両方から立ち直り、ディフェンシブタックルのポジションを獲得。氏のことを知らない人からはインディーの選手ではないかと思われたそうですが、クォーターバックのJ.P. Losman氏はPitcock氏の働きに満足していると高い評価を与えているそうです。

つらい精神状態から立ち直ったPitcock氏の活躍に期待したいところです。
米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は、米国内におけるWiiの販売台数が3000万台を突破したと発表しました。

Wii発売から45ヶ月目のことで、これまでの最速記録より15ヶ月早い達成とされています。

同時にこれまでのWiiゲームのベスト10も発表されています。

■Wiiゲーム売り上げベスト10―任天堂ゲーム編(NPD調べ、米国任天堂まとめ)
1.『はじめてのWii』
2.『マリオカートWii』
3.『Wii Fit』(バランスWiiボード同梱版)
4.『New スーパーマリオブラザーズWii』
5.『Wii Sports Resort』
6.『大乱闘スマッシュブラザーズX』
7.『スーパーマリオギャラクシー』
8.『Wii Fit Plus』(バランスWiiボード同梱版)
9.『マリオパーティ8』
10『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』

トップとなったのはWii入門にぴったりのゲームを収録した『はじめてのWii』。『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』がランクインしている辺りはガンシューティング好きなお国柄でしょうか。

■Wiiゲーム売り上げベスト10-他社ゲーム編(NPD調べ、米国任天堂まとめ)
1.『Guitar Hero III: Legends of Rock』Activision
2.『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』SEGA
3.『レゴ スター・ウォーズ コンプリート サーガ』LucasArts
4.『Carnival Games』Take-Two Interactive
5.『Game Party』Midway
6.『EA Sports Active』Electronic Arts
7.『Just Dance』Ubisoft
8.『レイマン レイビング・ラビッツ』Ubisoft
9.『デカスポルタ』Hudson Entertainment
10 『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』SEGA

他社(サードパーティー)ゲームベスト10ではパーティーゲームが強さを発揮しています。トップをとったのは大型音楽ゲーム『Guitar Hero III: Legends of Rock』です。

『マリオ&ソニック』シリーズがランクインしているのは海外での販売がセガであることからです。意外な強さを見せるのがUbisoft。特に『Just Dance』は昨年11月の発売にもかかわらず7位に食い込む大健闘です。

「アニメ絵は米国の店頭で喜ばれない」・・・AQI米国子会社2010年8月12日(木)

http://www.siliconera.com/2010/08/03/retailers-not-keen-on-cutesy-games-either/
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1970

XSEED GamesはAQインタラクティブの米国子会社で、『ワイルドアームズ』など日本ゲームを海外で販売していますが、アニメ絵が原因で苦戦しているようです。

同社はSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)Facebookにおいて、かわいらしい絵柄のゲームが小売りから歓迎されない、と語っています。

発端はとあるファンが『ツヴァイ!!』の移植を希望したこと。『ツヴァイ!!』は日本ファルコムのアクションRPGで、かわいらしいキャラクターが特徴となっています。

希望が出たことで即座に動ければいいのですが、XSEED Gamesは以下のように返答しています。「『ツヴァイ!!』はよくできたチャーミングなゲームだが、小売業者がかわいらしい絵柄にあまり興味を示さないことが我々の仕事を難しくしている」

やはり米国ではリアルな絵柄が歓迎されるということなのでしょうか。パブリッシャーの仕事は有望なゲームを探し出して(この場合は)翻訳することですから、現地の小売業者の意向は重要なものになります。日本の洋ゲーファンも海外の日本ゲーファンも抱える悩みは同じということのようですね。
米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は、米国内におけるWiiの販売台数が3000万台を突破したと発表しました。

Wii発売から45ヶ月目のことで、これまでの最速記録より15ヶ月早い達成とされています。

同時にこれまでのWiiゲームのベスト10も発表されています。

■Wiiゲーム売り上げベスト10―任天堂ゲーム編(NPD調べ、米国任天堂まとめ)
1.『はじめてのWii』
2.『マリオカートWii』
3.『Wii Fit』(バランスWiiボード同梱版)
4.『New スーパーマリオブラザーズWii』
5.『Wii Sports Resort』
6.『大乱闘スマッシュブラザーズX』
7.『スーパーマリオギャラクシー』
8.『Wii Fit Plus』(バランスWiiボード同梱版)
9.『マリオパーティ8』
10『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』

トップとなったのはWii入門にぴったりのゲームを収録した『はじめてのWii』。『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』がランクインしている辺りはガンシューティング好きなお国柄でしょうか。

■Wiiゲーム売り上げベスト10-他社ゲーム編(NPD調べ、米国任天堂まとめ)
1.『Guitar Hero III: Legends of Rock』Activision
2.『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』SEGA
3.『レゴ スター・ウォーズ コンプリート サーガ』LucasArts
4.『Carnival Games』Take-Two Interactive
5.『Game Party』Midway
6.『EA Sports Active』Electronic Arts
7.『Just Dance』Ubisoft
8.『レイマン レイビング・ラビッツ』Ubisoft
9.『デカスポルタ』Hudson Entertainment
10 『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』SEGA

他社(サードパーティー)ゲームベスト10ではパーティーゲームが強さを発揮しています。トップをとったのは大型音楽ゲーム『Guitar Hero III: Legends of Rock』です。

『マリオ&ソニック』シリーズがランクインしているのは海外での販売がセガであることからです。意外な強さを見せるのがUbisoft。特に『Just Dance』は昨年11月の発売にもかかわらず7位に食い込む大健闘です。

米国のゲーム産業の成長率はいかほど?業界人の給料はおいくら?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/12/43736.html
米国のゲーム産業は経済的に大きな貢献をしているようです。

米国の業界団体ESA(Entertainment Software Association)は米国ゲーム産業の規模に関する調査結果を発表しました。

2009年に米国ゲーム産業が生み出したお金は約50億ドル(約4264億円)。2005~2009年の成長率は10%で、米国全体の平均成長率の7倍以上とされています。

米国ゲーム産業は32000人以上を雇用し、平均8万9781ドル(約765万円)の給料を支払っています。2005年以降、給料は平均9%ずつアップしているそうで、不況の日本からするとなかなかうらやましい数値となっています。

ESAのプレジデントであるMichael Gallagher氏は「厳しい経済状況にもかかわらず、エンターテイメントソフトウェア産業は急速に成長し新たな仕事を創出し続けています。コンピューターとビデオゲームの会社は我が国の経済に重要な貢献をしています」とコメントしました。

「普通のコントローラーが複雑すぎる世代」が登場?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/15/43758.html
Wiiリモコンの世代が生まれている可能性を海外の業界人が指摘します。

海外メディアGamasutraのMatt Matthews氏は、自身の体験から「Wiiリモコンが世代を囲い込んでいるのではないか」と予想します。

Matt Matthews氏の家にはプレイステーション3とWiiがあり、7歳の長男は主にWiiを遊ぶそうです。長男が友達とプレイステーション3版の『レゴ バットマン』を遊ぼうとしたところ、友達は操作の複雑さにゲームを投げ出してしまい、結局二人して『マリオカートWii』をプレイしたそうです。また、別の友達に『リトルビッグプラネット』を勧めたところ、同様の結果が出たとのことです。

Matthews氏は二人の友達の共通点を指摘します。それは彼らがWiiだけを持っており、Wiiリモコンを持ったゲームに親しんでいるということ。

「スタンダードなファーストパーティーのWiiゲームほどインターフェースが直感的でない限り、これらの子供が将来的にゲームをするようになるかどうか疑問に思います。Wiiリモコンで育った世代は、私や息子が自然なものであると思う複雑なコントローラーに背を向けました」
「これはKinectやPlayStation Moveを後押しする要因の一部ではないかと思います。初心者向けのコントロールシステムと直感的なインターフェースがなければ、たくさんの子供たちはゲームを買うはずのお金に別の使い道を見つけるでしょう」

こうした要因から、任天堂は後の新機種でもWiiリモコンへの対応を迫られるのではないか、と氏は予想します。

「次の世代では、多くの消費者が(ゲーム機を)操作で選ぶのではないかと考えます。その際、Wiiリモコンは主要な競争相手になるでしょう」

操作が複雑でも楽しいゲームが待っているのであればどうでしょうか。最初は戸惑っていた先の友達も、しばらくすると『リトルビッグプラネット』の操作に慣れて大喜びしていたそうです。

「Wiiリモコンは新たに多くの子供と大人たちを連れてきました。それがゲームへの入り口だとするなら、遊ぶために複雑な操作を学ぶとしても子供たちにゲームは魅力的だといえるでしょう」

何よりも大事なのはゲームの質というわけで、今後はさらなるクオリティアップが必要になるということのようです。

「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」 ― 業界人の指摘

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43875.html
無敵のソーシャルゲームにも意外なところから敵が迫っているようです。

米国の調査会社EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のCEOであるGreg Short氏はGDC Europeにおいて、「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」との見解を明らかにしました。

クラウドゲーミングとは、遠隔地にある高級PCにゲームの処理を肩代わりさせるというもの。非力なPCでも通信回線さえあれば、高級PCと同様のゲームを楽しめます。

「クラウドゲーミングはゲーム産業がどう働くかを完全に変えるかもしれません。同じPCで『World of Warcraft』が遊べるというのに、わざわざ『FarmVille』を遊んだりするでしょうか」

「ソーシャルゲームはプレッシャーの下にあり、充分な速度で進化を遂げることができません。今や人々はリッチなゲーム体験を探しており、GaikaiやOnLiveがスタートすればゲーム産業に波紋を巻き起こすことでしょう」

あくまで人々が高級PCによるリッチなゲーム体験を求めているのであれば上記の指摘は有効でしょうが、プレイに時間がかかる『World of Warcraft』のようなゲームより、気軽に遊べるソーシャルゲームを求めているとすればどうでしょうか。

ソーシャルゲームは多数のライト層をゲームに引き込みましたが、彼らが好むのはリッチなゲームなのか、気軽なゲームなのか、今後を占う意味でも興味深いテーマといえるでしょう。

「日本のRPGには自由度がなくアクションアドベンチャーと変わらない」 ― 海外メディアの指摘

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43878.html
海外メディアはJRPGに対し厳しい指摘を行います。

海外メディアKombo.comのエディトリアルディレクターであるEric Frederiksen氏とコントリビューターJoel Windels氏はJRPG(和製RPG)に関する記事を発表しています。

「ゲームの技術が発達することにより、見下ろし型のレースゲームやガンシューティングといったジャンルはゆっくりと時代遅れのものになりつつある。それでもゲーム産業人としての我々は、現代のゲームを記述するのに古風の用語に執着する。これは我々を“RPGとはなにか”という疑問へと導く。同じゲームの西洋と東洋のバージョンはなぜここまで違ってしまったのだろうか」

「『Elite』のような作品が、コンピューターRPGのもっともピュアな形となる。あなたは商人、海賊、賞金稼ぎなどのロール(役割)をプレイする(演じる)ことができる。構造化された物語がなくとも、プレイヤーはゲーム界という遊び場の中で自分たち自身のフィクションを作るよう誘われる。
MMORPGも同じ流れ上のコンセプトにあり、アバターのコントロールや外観、アクションなどに大きな自由を許す。私は西洋のRPGのほとんどもここに分類されると思う。『Planescape』『Fable』『Mass Effect』はプレイヤーが選択に基づくアクションを起こすと、それに対応して特別仕立ての経験を作り出す。『レッド・デッド・リデンプション』ではプレイヤーは主人公をハンターにも商人にもくそったれにも聖者にもできるが、ゲームを進めて新しいエリアにアクセスするためにはメインミッションに関わらなければならない。ある程度の表面的な選択と「ロールプレイ」があるが、あなたは重要な部分を変えることができない。プレイヤーはキャラクターを解釈するのに他者との違いを見る。従って『レッド・デッド・リデンプション』はRPGではなくほかの何かだ」

そして、「ファンタジーが舞台でターン制の戦闘があるようなRPG(多くがJRPGと分類される)のごく一部にしか「ロールプレイ」の要素がない」と指摘します。

「カットシーンはプレイヤーの入力なしで起こり、プレイヤーは台詞を少しコントロールする。プレイヤーは単にキャラクターが必然的に進行するために存在し、結果としてプレイヤーのそれぞれは似たような経験をする。ゲームはコントロール可能なキャラクターのプレゼンテーションであり教訓的なものになる。『ペルソナ』シリーズはこの傾向に逆らう少数派のうちの一つだ。プレイヤーがキャラクターとどのように関わるか選択することを許し、彼らの関係がゲームプレイと物語の重要な部分を作る」

Eric Frederiksen氏は自分がJRPGのファンであると前置きした上で以下のように語ります。「彼らはすさまじい戦いとダンジョンの放浪を注意深く組み立てて物語を作る。キャラクターと話すことは付帯的であり、多くは「はい」と「もう一度話してもらえませんか?」を決定することだ。

バトルシステムはゲームごとに変化するが、キャラクターの能力、ルックス、他のキャラクターとの相互関係に関してはほとんど自由が提供されない。私はこれらを「シネマティック・ターン制・ナンセンスゲーム」と称することを始めたくなってくる。・・・むしろナンセンスというよりはコンバットか」

「基本的にJRPGには誤ったラベルがつけられている。本質的には多くのアクションアドベンチャーと変わらない」

様々な意味での自由度がなければRPGとはいえない・・・というのが著者たちの主張。RPGへの要求がかなりハイレベルであることが分かります。

例に挙げられた『Mass Effect』を作っているbiowareが「いま超大作を作るのは間違っている」と発言しているのも興味深いところ。ハイレベルな自由度を持った西洋RPGとなれば超大作にならざるを得ない状況。いずれはこのジャンルにも市場の淘汰が及ぶ可能性があるのかもしれません。

Amazon、Xbox 360ダウンロードゲーム直販を中止8/23

http://www.mcvuk.com/news/40555/Amazon-drops-XBLA-code-sales
Last year Amazon begun selling codes to download titles from Xbox Live via its website. Less than 18 months later, however, the retailer has pulled out of the service.

“We are no longer selling Xbox Live arcade game codes on Amazon.com,” a statement on the Amazon site reads.

“You can continue to purchase Xbox Live points on Amazon.com and those points can be redeemed through your Xbox 360 console to purchase any of the games that were previously available.”

The retailer, however, is still selling codes to download titles both on the PlayStation Network and Nintendo’s WiiWare service.

The move comes as bricks and mortar retailers such as GameStop look to increase their involvement in the digital console space.

癌の子供に携帯ゲーム機を ― 米国で新たなムーブメント

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/24/43913.html
病に苦しむ少年に携帯ゲーム機を贈るムーブメントのスタートです。

Genre's Kids with Cancer Fundは、癌で闘病中の子供に携帯ゲーム機をプレゼントするために生まれました。

同基金がスタートするきっかけは米国在住のGenre Baker君が癌で入院したことにあります。当時8歳のGenre君にとって14日間も病院に縛り付けられるのは大きな苦痛。入院中の退屈な時間を過ごすのにニンテンドーDSは欠かせないものだったそうです。

Genre君は「癌と闘う子供がみんな携帯ゲーム機を持ってたらいいのに」と望み、母親Daunetteさんらの働きかけによってGenre's Kids with Cancer Fundが設立されました。彼の主治医であるJodi Fowler氏が5000ドル(約42万円)を寄付したほか、地元企業と共にウォーキングイベントを開催するなどの活動が展開されています。

Genre君がかかったのは“血液の癌”といわれる急性リンパ性白血病。治療の甲斐あって症状は治まったものの、まだまだ癌との戦いを続けなければならないそうです。

同基金の活動は始まったばかり。Genre君の治療共々、うまくいくといいですね。

Best Buy、中古ゲームの販売を開始8/26

ゲーム販売大手のBest Buyは2010年8月27日、同社の全米約600店舗で中古ゲームの販売を始めたことを発表した。
http://www.gamasutra.com/view/news/30110/Best_Buy_Rolls_Out_Used_Games_Nationwide.php

「5人に1人がソーシャルゲームを遊ぶ。既存のゲーム界にも影響」 ― 海外の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/26/43933.html
巨大なソーシャルゲーム市場はゲーム界に影響を与えずにはおかないようです。

米国の調査会社NPDグループは、米国民の20%に相当する約5680万人がソーシャルゲームを遊んでいるとする調査結果を発表しました。

約5680万人のうち35%(約1988万人)はこれまでにゲームを遊んだことがなかった人々であるとのことですから、ソーシャルゲームがいかにゲーム人口を広げたかが分かります。

同社のアナリストであるAnita Frazier氏は「既存ゲーマーの多くがソーシャルゲームに引き込まれたことは明かで、彼らが他のタイプのゲームで使うお金と時間の両方に影響を与える」とコメントしています。

ソーシャルゲームプレイヤーの男女比はほぼ均等で、男性47%に対し女性が53%。10%が有料アイテムを買ったことがあり、11%が今後有料アイテムを買うだろうと考えているとのことです。

約5680万人の10%といえば約568万人。これだけでも大きな数字ですが、11%にあたる約625万人が増える見込みとなれば、各社がソーシャルゲームを有望視するのもうなずけるというものです。

ATIブランド、消滅へ・・・AMDに統合~GCやWiiのグラフィックチップも設計

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/30/44007.html
米AMDは、2006年に買収後も使用してきたATIブランドをAMDブランドに統合すると発表しました。

これによりビデオカード「RADEON」シリーズで知られたATIは25年の歴史に幕を閉じることになります。現在ATIブランドは「RADEON」「FIREPRO」のロゴでも使用されていますが、それぞれ変更されるとのこと。

ATI Technologiesは1985年にカナダで創業。1990年代後半よりビデオチップメーカーとしてNVIDIAと並んで大きなシェアを占めました。しかしその後はチップセット市場で苦戦。2006年7月にAMDが総額54億ドルで買収しました。

ATIは2002年にArtXを買収。同社はシリコングラフィックス社でNINTENDO 64向けのグラフィックチップを設計したチームによって構成され、その後、ゲームキューブ向けのグラフィックチップ「Flipper」、Wii向けの「Hollywood」もATIが引き続き開発を担当しています。

ブランドマーケティング担当 コーポレートバイスプレジデントのジョン・ヴォルクマン氏は「ATI というブランドには別れを告げますが、その精神はAMD RadeonやAMD FireProグラフィックス製品、VISION テクノロジー プラットフォーム、さらには近く発表予定のすべてのAMD Fusion APU の中に生き続けます」と声明を発表しています。

「ゲーマーよ、ライト向けやソーシャルゲームを憎むな」 ― 海外からの提言

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/30/44008.html
「ソーシャルゲームやライト向けゲームはなぜ重要なのか」を海外メディアが考察します。

海外メディアIGNは「Facebookのゲームはなぜ重要なのか」と題した記事を発表しています。SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で遊べる『FarmVille』のようなソーシャルゲームやライト層向けゲームが勢力を伸ばしていますが、既存ゲーム界との関わりに関しての考察です。

ゲーマー層はライト層向けゲームに対して偏見を持っている、と筆者であるNicole Tanner氏は指摘します。

「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ・エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ。私はIGNで何度もこうした反応に出会ったが、それは間違った見解だ。実はFacebookのゲームは業界に大きく尽力している」

「多くのゲーマーがいるということは、多くのゲームが生まれるということだ。Facebookのゲームは、これがなければ一生ゲームをしなかったような人々をたくさん連れてきている。『FarmVille』のプレイヤーはあなたが好きなタイプのゲームをしないから、そんなことに意味はないというかもしれない。彼らは“カジュアルな”ゲーマーかもしれないが、その多くは数年のうちに伝統的なゲームへステップアップするだろう」

ゲーマーでない人々に入り口を広げたということでTanner氏はソーシャルゲームやライト層向けゲームを評価します。

「一度もゲームをしたことのない人にとって、コントローラーは恐ろしいものだ。Wiiリモコンすら一部の人々をつまずかせてしまう。開発者の友人はWiiリモコンを使うのがおぼつかないフォーカスグループを見たといっている。ゲームの世界へ行くのにマウスのクリック以上にシンプルなものはない・・・というのは何か不思議なことだろうか」

「ゲーム初心者に対し“自分たちはうまくやれる”と感じられるゲームを提供することで、Facebookは彼らにゲームとのポジティブな関係を与えた。彼らはFacebookのゲームの単純さに退屈し、もう少し複雑なものを求めるようになる」

ライト層向けゲームやソーシャルゲームがコア向けのゲームを駆逐するという危機感は誤りであると氏は主張しています。

「Facebookのゲームはコアなゲームに対する侮辱ではない。これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう」

ゲーマー人口が拡大することで、ゲーム界にお金が流れ込み、カジュアルゲーマーたちもステップアップするのでコア向けゲームにも恩恵がある・・・とするのが氏の意見。

「あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」と締めくくります。コアゲーマーの偏見は根強いものがあるようで、この辺りの意識改革も大きなテーマとなりそうです。