スクエニNEWS2010

Last-modified: 2010-11-03 (水) 12:59:32

「足場を築く、定着の年」スクウェア・エニックス 和田社長 年頭所感

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/04/39672.html
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、代表の和田洋一社長名義で「定着の年」とする年頭所感を発表しました。

定着の年

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
代表取締役社長 和田洋一

新年あけましておめでとうございます。

昨年は、変化の年でした。
経済界では、金融市場の乱高下が経済主体の再編を加速し、政界においては、米国大統領就任式で年が明け、我が国の政権交代で年末を迎えました。
これが、今後の安定に繋がるのか、再び混乱の始まりとなるかは、いまだ予断を許しません。
しかしながら現時点では、まずは見守り、育む姿勢が必要になるのではないでしょうか。変化のための変化を求めすぎることは、空虚なパフォーマンスを煽るだけです。
本年は、新たな枠組みが機能するか否かを見極める上でも、じっくりと定着させる時期なのだと考えます。

翻って私共については、昨年は、海外戦略の要としてアイドス社を傘下におさめ、内外で大幅な組織再編並びに人員調整を断行する等、今後10年のためのグループの骨格を構築することができました。
本年は積極攻勢に変更はないものの、グループ内の配線工事にも留意しなければなりません。骨格をさらに大きくし、同時に各組織を有機的に繋げることで、スクウェア・エニックス・グループの「形」を示すことが課題となる年であると思っています。

ゲームと他のエンタテインメント・コンテンツとの相互侵食はさらに加速していくでしょう。環境の流動化を好機と見極め、世界のエンタテインメント産業を牽引するための足場を築く、定着の年にしていきたいと思います。

スクエニ『ドラクエIX』など廉価版を3月発売に、DeNAがミクシィにゲーム提供第2弾・・・朝刊チェック(1/13)

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/13/39816.html
日経産業新聞4面「スクエニ、ドラクエなどDS向け廉価版発売」
スクウェア・エニックスは3月、過去に発売した人気ゲームソフトの廉価版をニンテンドーDS向けに発売します。発売するのは『ドラゴンクエストIV』『ドラゴンクエストV』『ドラゴンクエストIX』『ファイナルファンタジーIV』の4タイトル。価格は各2940円(税込)。

日経産業新聞4面「DeNA、ゲーム外部提供加速ミクシィ向け第2弾」
携帯電話向け交流サイト大手のDeNAは、SNS上の友人らと一緒に遊べるソーシャルゲーム『ホシツク』をミクシィの携帯版に提供を始めました。『ホシツク』は自社開発で、10月から「モバゲータウン」で配信開始しました。モバゲーがミクシィに提供するのはこれが第2弾になります。

タイトーがカラオケ販売事業に参入・・・朝刊チェック(1/20)

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/20/39956.html
日経産業新聞4面「タイトーがカラオケ講座販売参入、DVDや教材提供」
タイトーはカラオケ講座の販売事業に参入します。日本カラオケ歌唱力検定協会の監修で、発声練習や歌唱方法などを映像を交えて紹介したDVDやテキストなどを提供します。製品名は「カラオケ歌唱力講座」で20日から販売。

日経産業新聞4面「音楽ソフト生産額13%減、CD落ち込み幅最大」
日本レコード協会は19日、2009年の音楽ソフト(CDやDVD)の生産実績を発表しました。生産額は08年比13%減の約3165億円に留まり、ピークの1998年からほぼ半減。生産の8割を占めるCD市場の落ち込みが深刻になっており、ヒット作の不足も重なり市場縮小が加速していることが浮き彫りになりました。この20年で最低水準になり、楽曲の力不足も鮮明になっています。

日経流通新聞6面「たまごっちのカードゲーム機、3月より稼動」
バンダイは3月から「たまごっち」のキャラクターが登場するカードゲーム機を玩具店などに設置します。利用者が購入したカードをゲーム機にスキャンさせると、たまごっちのキャラクターの音声が流れ、会話した気分が楽しめます。『データカードダスでちょくしん!たまごっち!』で価格は100円。カードは全部で45種類。

スクエニ、ドラクエに登場の酒場を六本木に出店・・・朝刊チェック(1/26)

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/26/40055.html
日経産業新聞4面「ドラクエに登場の酒場、スクエニが飲食店開設」
スクウェア・エニックスは28日、人気ゲームソフト『ドラゴンクエスト』シリーズで登場する施設「ルイーダの酒場」をイメージした飲食店を東京・六本木に開設します。ゲーム内のキャラクターや道具にちなんだメニューを用意するほか、ニンテンドーDSの通信機能を利用しやすいように環境を整えました。スクエニがゲームをイメージした店舗を出店するのは初めて。

日経産業新聞4面「ソニー・ピクチャーズ、国内興行収入が最高に」
ソニー・ピクチャーズエンタテイメントが、2009年の年間興行収入が過去最高となる195億円を達成しました。これまでの最高記録は2007年の162億円で、洋画配給会社の中でも初の1位を記録しました。米歌手の故マイケル・ジャクソンの記録映画などがヒット作が相次ぎました。

DS版『ドラゴンクエストVI 幻の大地』発売2日間で100万本達成!

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/01/40170.html
スクウェア・エニックスは、2010年1月28日に発売したニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の出荷本数が100万本を突破したことを発表しました。

ニンテンドーDS版『ドラゴンクエスト』天空シリーズ最後の作品となる『ドラゴンクエストVI 幻の大地』は、1995年12月9日にスーパーファミコンで発売されてから約14年1ヶ月ぶりにリメイクされたソフトです。

3Dグラフィックになって綺麗になったグラフィックをはじめ、新たに「仲間会話システム」や、タッチペンを使ったミニゲーム「スライムカーリング」、すれちがい通信などの新要素が盛り込まれました。

また。2010年3月4日にはアルティメットヒッツ版『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が発売予定になっています。(価格は税込2940円)

『ドラゴンクエストVI 幻の大地』は、好評発売中で価格は5980円(税込)です。

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スクウェア・エニックス、iPhoneに旧作の『FF』を配信・・・朝刊チェック(2/2)

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/02/40187.html
日経産業新聞4面「スクエニ、iPhoneに『FF』旧作配信」
スクウェア・エニックスは、人気ゲームソフト『ファイナルファンタジー』の旧作を米アップルのiPhoneに配信します。スクエニが大型タイトルをiPhoneに配信するのはこれが始めてで、タッチパネルの操作など従来のゲーム機には無い遊び方を提案します。配信日や価格は未定。

日経産業新聞4面「DeNA、ゲーム関連売上高20倍」
ディー・エヌ・エーが1日発表した2009年10月~12月決算で、携帯電話向け交流サイト「モバゲータウン」のゲーム関連売上高は前年同期比20倍の35億7700万円だったことを発表しました。稼ぎ頭だった「アバター」の販売は36%減の21億円6100万円で、4四半期連続減になりました。09年10月から会員同士が遊べる「ソーシャルゲーム」を開始。10月~12月期に4種類を相次ぎ投入、ゲーム内で使うアイテムの課金収入が大幅に増加しました。

スクウェア・エニックス、ゲーム事業好調で大幅増益・・・Q3業績2010年2月8日(月)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1066
スクウェア・エニックスは平成22年3月期 第3四半期の業績を発表。売上高は1354億3100万円(前年同期比+30.9%)、営業利益214億1400万円(+67.7%)、経常利益210億3600万円(+97.3%)、純利益77億9700万円(+48.2%)となりました。

主力となるゲーム事業で『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』、『ファイナルファンタジーXIII』、『キングダムハーツ 358/2 Days』、『Batman: Arkham Asylum』といったタイトルがあり、大きく収益に貢献しました。売上高729億7200万円、営業利益180億8400万円と利益の大半をゲーム事業で稼ぎ出しています。

タイトーによるアミューズメント事業は市場環境が厳しながらも、コスト削減や効率化の推進により収益を確保。出版事業ではコミックが引き続き好調なほか、大型タイトルの攻略本も寄与しました。モバイル・コンテンツ事業やライツ・プロパティ事業もほぼ計画に沿った形になっています。

1~3月期は『ファイナルファンタジーXIII』の米国・欧州での発売を控えているほか、全世界で『スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- INTERNATIONAL』を発売予定になっています。

スクエニ和田社長がTwitterをはじめる

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/09/40332.html
テレビでも多数取り上げられ、猫も杓子もTwitterという雰囲気になってきましたが、スクウェア・エニックスの和田洋一社長も本日からTwitterをスタートしたようです(@yoichiw)。

「ついに始めます。 僕が始めるくらいだから末期ですかね。」というのが第一声。Twitterは評価しているようで、「なんで今までやらなかったか? このサービスは実名ならではの面白さがあるとわかっている一方、実名出すとリスクあるしな。 社長のくせして、本当は英語できないとか、本当は仕事してないとか、ばれちゃうでしょ。」とのこと。ただ広報担当は心配しているとか。

「良質な海外ゲームのローカライズ期待してます」というコメントには返信もして、今は『バットマン アーカム・アサイラム』とのこと。

ちなみに業務時間中のTwitterについては「僕が言うのもなんですが、業務時間中のtwitterもエロサイトも取り締まる気ないんですよね。勿論、それだけやってる奴はダメですよ。 何というか、民度ですかねぇ。」とのコメントでした。

ゲーム業界ではゲームの広報でスタートするメーカーが徐々に増えていますが、トップが開始するというのは初めてじゃないでしょうか。ぜひ他のメーカーさんも見習ってTwitterや新しいメディアでの情報発信や交流にチャレンジしてもらいたいものです。

スクウェア・エニックス、DS『本気で学ぶ LECで合格る DS危険物取扱者乙種4類』不具合で交換

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/23/40597.html
スクウェア・エニックスは、2009年12月3日に発売したニンテンドーDSソフト『本気で学ぶ LECで合格る DS危険物取扱者乙種4類』について、内容に不備がありソフトを交換することを発表しました。

スクウェア・エニックスは今回の件について「ソフトを全面監修している東京リーガルマインドまで問い合わせてください」とコメント。具体的な不備内容について公開されておらず非公開になっています。

『本気で学ぶ LECで合格る DS危険物取扱者乙種4類』を既に購入している人は、不備部分のデータを差し替えたソフトと交換してくれます。交換を希望する人は、スクウェア・エニックスの「交換専用電話窓口」か「交換受付フォーム」から申し込んでください。

■交換専用窓口
電話番号 046-236-1369
受付時間 月~金 11時~19時(祝日および弊社指定休日を除く)

■交換受付フォーム(PC専用)
https://support.jp.square-enix.com/contact.php?id=498&la=0&daxx=1 

■LEC東京リーガルマインド コールセンター
TEL 0120-35-5005
(携帯電話・PHS 03-5913-6001)
受付時間 平日9時30分~20時 土日祝9時30分~17時
メール answer@lec-jp.com

なおDSカードの性質上、交換の際にセーブデータの引継ぎは出来ません。

海外版『ドラゴンクエストIX』任天堂から今夏発売に

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/26/40675.html
スクウェア・エニックスは、ニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の海外版『DRAGON QUEST IX: Sentinels of the Starry Skies』を今夏に任天堂から発売することを発表しました。

2009年7月11日に発売した日本版『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は、国内出荷本数が過去最高の415万本を突破。2010年3月4日にはアルティメットヒッツ版が発売される予定です。

スクウェア・エニックスは、『ドラゴンクエストIX』を海外発売するにあたって、任天堂と協力して販売していくとしています。

なお前作『ドラゴンクエストVIII』が海外で発売する際は、インターフェイスや音楽(オーケストラに)、さらにはシリーズ初のキャラクターボイスが採用されました。『ドラゴンクエストIX』ではどのような仕様変更が施されているかにも注目です。

(C)2009, 2010 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/LEVEL-5/SQUARE ENIX All Rights Reserved

すぎやまこういち氏ら保守系文化人がニュースサイトを立ち上げ

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/01/40724.html
『ドラゴンクエスト』シリーズの作曲家としても知られるすぎやまこういち氏や評論家の西村幸祐氏ら、保守系文化人が中心となってインターネットのポータルサイト「メディア・パトロール・ジャパン」を立ち上げました。

「メディア・パトロール・ジャパン」では"日本人の、日本人による、日本人のためのメディア"というテーマを掲げ、新聞やテレビなどが追い切れなかった情報や異なる意見の情報を掘り下げて紹介していくとのこと。コラムコーナーも設け、ジャーナリストの櫻井よしこ氏やの青山繁晴氏らを迎えるとしています。

すぎやまこういち氏は創刊に当たって次のようにコメントしています。

現下の我が国の政治状況を一言で言えば日本軍と反日軍の内戦状態と言っても良いでしょう。

すでに反日軍がやや優勢に戦いを進めているように見えます。特に、マスメディアの状況を見ると、日本軍の方が劣勢な状況にあるように思えてなりません。このままこの事態を放置すれば、我が愛するこの日本を壊すために、敵側は様々な邪悪なミサイルを次々と撃ってくることになるでしょう。「外国人地方参政権付与」「外国人住民基本法」「偽・人権侵害救済法案」「戸籍制度廃止」「夫婦別姓( 選択制別姓)」など、ミサイルの種は尽きません。

しかし、翻ってインターネットを見てみると、日本軍が反日軍に対しやや優位に立っており、マスメディアとは異なる状況になっているように見受けられます。インターネット上に誕生した新しいメディアである「メディア・パトロール・ジャパン」の誕生が、日本国民に正しい情報が広く行き渡る「引き金」となることを願ってやみません。

『ファイナルファンタジーVII』のリメイクにをどう思う?― Twitterにて意見求める

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/03/40777.html
スクウェア・エニックス メンバーズ公式Twiiterは、「みなさんは『FF7』のリメイクについて、どのように思われていますか?」と、意見を求めています。
(@SQEX_MEMBERS_JP)

『ファイナルファンタジーVII』は、プレイステーションで1997年1月31日に発売されたRPGです。「COMPILATION of FINAL FANTASY VII」と題して、2004年からケータイアプリ、映像作品、オリジナル版の物語から過去や未来の話が語られる新作ゲームが発売。他には『エアガイツ』や『キングダムハーツ』シリーズなど、他のゲームにも何度かゲスト参戦したこともありました。

2005年のE3では、『ファイナルファンタジーVII』のオープニング映像を、プレイステーション3の技術で表現したデモ映像が公開。PS3でのリメイクが期待されましたが、これはあくまで技術デモということでリメイクの希望が絶たれました。

当時の人気作を現代にリメイクすることは決して容易ではありませんが、ここは期待や応援のつぶやきを発言してみるといいかもしれません。

スクエニ和田社長、ゲームレビューについて議論「点数だけでは分からなくなる」

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/05/40818.html
先日からTwitterをはじめたということで話題になったスクウェア・エニックスの和田洋一社長。積極的に投稿をしているようです。気になるゲームレビューについての議論もつぶやかれています。

まずはゲームレビューの難しさについて指摘。海外でゲーム評価の指標となっているのがメタスコアです。これは、複数のレビューのスコアを平均したものです。ゲームではMetacriticやGame Rankingsなどといったサイトが存在し、複数のゲームメディアが行ったレビューを集計しています。海外ではこのスコアが低いゲームが売れないという現象も起きているようです。
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一方で点数を平均化してしまう難しさについても述べています。
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しかしながら日本ではそうした試みはあまりありません。レビューを行っているメディアが限られるためです。ではユーザー側のレビューはというと、以下のような問題点があります。
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ちなみに、日本で一番参照されているであろうファミ通のレビューについては次のようなコメントでした。
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ぜひ、ゲームレビューのあり方についての皆さんの意見もお聞かせください。

『FFXIII』をXbox 360でも発売した理由は?和田社長が説明3/10

http://gs.inside-games.jp/news/223/22361.html
今週、海外ではPS3とXbox 360のマルチプラットフォームでローンチが実現したファイナルファンタジーXIII。当初はPS3独占タイトルだった本作が、なぜ(海外では)Xbox 360でも発売されることになったか、その経緯を海外サイトがスクウェア・エニックスの和田洋一社長にインタビューで質問しています。

和田氏の説明によると、ファイナルファンタジーをXbox 360のプラットフォームでも開発してほしいとMicrosoftが以前から要求しており、Xbox 360が欧米や欧州マーケットの家庭に広く普及していることから、決断するのは特に難しいものではなかったとしています。

尚、ファイナルファンタジーXIIIの北米と欧州における出荷本数は300万本を突破し、全世界出荷本数は500万本を記録したと大々的に報じられています
http://www.siliconera.com/2010/03/10/square-enix-ceo-explains-how-final-fantasy-xiii-got-on-the-xbox-360/

『ファイナルファンタジーXIII』全世界出荷本数500万本突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/11/
スクウェア・エニックスは、2010年3月9日に北米・欧州で発売した『ファイナルファンタジーXIII』の世界合計出荷本数が500万本を突破したことを発表しました。

『ファイナルファンタジーXIII』は、日本では2009年12月17日に発売、北米と欧州での初回出荷本数が300万本を突破し、全世界の出荷本数は500万本を突破しました。
(北米と欧州ではPS3とXbox360の2機種で発売)

シリーズ本編の最新作『ファイナルファンタジーXIII』は、次世代機で初めて発売された『ファイナルファンタジー』です。圧倒的なビジュアルと臨場感、そして進化したバトルシステムが話題を呼びました。

海外では発売日前日や当日に、スクウェア・エニックスの和田社長が現地に駆けつけ発売をお祝いしました。スクウェア・エニックスの発表によると、フランスでは3500人のファンとメディアが集まり、大いに盛り上がったと報告しています。

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【GDC2010】「物理演算によるアコースティックレンダリング」で音を作り出す挑戦・・・『ファイナルファンタジーXIII』

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/12/40962.html
Game Developers Conference 2010、一般セッション初日の木曜日の午前一発目で開催されたのは、スクウェア・エニックスの土田善紀氏と矢島友宏氏による「FINAL FANTASY XIII's Motion Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」です。こちらでは発売されたばかりの『ファイナルファンタジーXIII』のサウンドシステムということもあって、多数の来場者がありました。

『ファイナルファンタジーXIII』で実装されたサウンドシステムの一つがMASTS(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)です。これは、ゲーム中のキャラクターの動きから、それによって発生する衣擦れや足音など挙動の音を自動で生成しようという試みです。これが実現すればサウンドデザイナーの負荷は大幅に削減されます。矢島氏は過去の事例からここに至る経緯を説明します。

まず矢島氏が「究極の音」として位置付けのが、物理演算によるアコースティックレンダリングです。全てを演算によって生み出し、あらゆる挙動に対する音をカバーする。今回はそこが目指すべき究極形となります。しかし現実的に利用可能なスペックでは到底不可能です。そこで要素を幾つかに分け (1)空間演出・・・距離減衰やパンニングなど (2)物体のスケール感を合わせたトータルバランス・・・ファンタジーなので現実には有り得ない物体が存在するので独自の係数を持って音を鳴らす (3)足音や挙動に関する感情表現。そのうちMASTSが取り組んだのは(3)です。

足音や挙動音を精緻に組み立てることで感情が表現できます。踏みしめる音で怒りを表したり、軽いステップで嬉しさを表現したり。矢島氏は長年、こだわり続け実践してきました。

『ベイグランドストーリー』(PS)ではムービーの足音や挙動音を全てサウンドデザイナーの手で作って表現したそうです。ユーザーが操作できる部分は足の設置点のテクスチャIDで判定してキャラクターとの組み合わせで音を当てます。それぞれ1500個程度があり、合計約3000個の音を作ったそうです。この場合の利点はデザイナーのこだわりを表現できる点で、難点は手動なので、もしキャラクターの雰囲気を変えようとすると全ての音がやり直しになることから調整が困難になる点です。音の個数もこだわればこだわるほど増加していきます。

『ファイナルファンタジーXI』(PS2)では前作の反省プラス、MMORPGで拡張を前提にしていたことから、デザイナーによる一か所ずつの音付けはやめて、全てキャラクターと地形データの組み合わせのみで音を出すようにしたそうです。これにより作業量は減りましたが、挙動による感情表現という意味では余りデザイナーのこだわりが反映されないものとなってしまいました。こちらは約1400の音が作られたそうです。

続く『ファイナルファンタジーXII』(PS2)では集大成を目指し、効率性とクオリティのバランスを目指しました。ムービーのカットシーンは全てデザイナーが音を手付けしました。ゲーム中ではキャラクターと地形データの組み合わせで音を鳴らしますが、モーションに強弱のデータを加えることで、よりリアルな音を鳴らすようにしました。これにより音の数は1000を切るレベルまで削減できましたが、カットシーンの部分は実に約8000まで膨らみます。矢島氏は開発者としは満足できるレベルと話してくれました。

■モーションによる音の自動抽出へ

しかし時代はプレイステーション3、Xbox 360へと動きます。『XII』で8000まで膨らんだカットシーンのボリュームは更に増加することが容易に想像できます。さらに、モーション1つに1つの音というのは、モーションブレンディングという手法が出てきたことによって不可能になりました。従来の延長戦では物量的に開発を終えるのは不可能というのが現実になってきました。

手動で『ファイナルファンタジーXIII』用の1キャラクター分のデータを試しにアサインして作ってみたもの シーンを変更した際の手間が膨大に モーションブレンディングも採用された

そこで矢島氏は当初の究極形である「物理演算によるアコースティックレンダリング」にチャレンジします。もちろん最終段階まで到達するのは不可能ですが、まずはキャラクターの挙動に連動して音を鳴らすシステムが目標になります。

技術的には骨IDの動きを判定して音を鳴らすことになります。もちろんサウンドデザイナーだけで実現するのは不可能です。そこでプログラマに相談に行きますが、最初は難色を示されたそうです。

■MASTSを実装する

ここからはプログラム側として参加した土田氏にバトンタッチします。

プログラマ側が難色を示した理由は「担当できるプログラマが少ない」ということ。というのも、モーションに連動して音を鳴らすとなると、モーション、数学、物理、サウンドまで幅広く理解したプログラマが必要不可欠となります。さらにサウンドプログラマだけでは実現できず、ゲーム全体のプログラマやデザイナーの協力も必要になります。それで最初は躊躇があったものの、様々な困難を乗り越えてでも実現する価値のあるものと次第に理解されるようになったそうです。

MASTSのシステム構成は以下の図のような形になります。図の中心にあるゲームから、MASTSに対して、音を選ぶのに必要な、キャラクター位置情報・各関節の向いた方向・動く速度・モーションの種類と状態・衝突情報・キャラそれぞれに充てられたスクリプトタイプなどがMASTSに渡されます。MASTSではそれらの情報から必要な音を判別し、かつ発音すべきかしないべきか判断します。そして実際に鳴らすべき音をサウンドドライバーに渡すという形になります。

スクリプトが用意されていて、この骨の座標とこの骨の座標の位置関係がこうなったらこういう動作と判別する、というようなものが汎用5種類、特殊3種類で用意されていて、これにあてはまらない特殊なものはデザイナーがGUIツールを使いながらスクリプトを書けるようになっているそうです。スクリプトから発音する音が選択されます。

ここまでで基本的な自動計算が可能になります。ただ、もちろんそれだけで完ぺきなわけではありません。普通の人間のキャラクターであればある程度これで対応できますが、特殊な形をしたモンスターはそうはいきません。そこでMASTSでは飛び抜けた数値が出た場合にイレギュラー判定する機能を搭載したほか、一時的にMASTSをオフにしてデザイナーが手動で音付けをする仕組みを用意したそうです。また、MASTSのプリレンダリングの仕組みも用意していて、事前にパターンに計算させておくことも出来るようになっているそうです。

MASTSが実現した結果、カットシーンでの作成工程は約1/3まで削減でき、更にモーションチームやカットシーンプランナーがシーンを調整するのを気にせずサウンド側で作業ができるようになり(カットシーンの音付けはカットシーンが完成しないと確定できない)、効率は大幅に向上したそうです。初回ということでMASTS自体の開発が重くなりましたが、MASTSは今後の作品への流用が可能ですし、作成した音も基本的には次回作移行に流用でき、長い目で見た効率化は更に大きなものになります。

矢島氏は「物理演算によるアコースティックレンダリング」に向けて次なる拡張に乗り出していると明言。さらに完成されたMASTSを見る日も遠くなさそうです。

現行機種の性能を引き出し、長い年月をかけて完成された超大作『ファイナルファンタジーXIII』。MASTSはそこで培われた様々な技術のうちの一つに過ぎませんが、超大作の開発の裏でどのような試行錯誤が行われているのかを垣間見れたのは非常に有意義なセッションであったと言えそうです。

【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/13/40986.html
北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでも本セッションを含めて3つの講演が実施されています。

金曜日の午前9時から行われたセッションでスクウェア・エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。

カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要な場面がカットシーンとなり、時間にすると計6時間あります。その制作期間は僅かに16カ月。映画3本分をこの期間で制作するために「後戻りしない」「複数チームが平行に作業できる」ワークフローを構築する必要がありました。一度決定した事項が後で覆らない、そして他のチームの作業状況によってチームが止まらない環境作りが求められました。これが実現できれば、工期の短縮ができ、アーティストの品質改善に割く時間も増やす事が出来ます。

非常に大規模になった開発チームは大きく分けて14チームで構成される完全な分業体制です。特にカットシーンに関与するのはカットシーン、VFX、モーションの各チームです。カットシーンの制作は、全体のレイアウト、モーション、VFX、ライティングの4工程から構成されます。

■カットシーンのレイアウト構築

ムービーの構成を決めるレイアウト構築は2部構成になります。前半では絵コンテを元にプレビズ(プレビジュアリゼーション=事前に映像で確認できる素材を作る)まで、後半ではプレビズを参考に各チームで素材を用意し映像を仕上げていきます。

シナリオが完成すると、必要なカットシーンを洗い出し、それぞれの絵コンテを制作します。絵コンテは社内にあるストーリーボードセクションが担当します。絵コンテが完成すると「Autodesk MotionBuilder」のストーリー機能を使ってプレビズの作成に入ります。「MotionBuilder」を採用したのは、後にモーションキャプチャーのデータを使用する際の親和性の高さや、64ビットOSに対応することで処理負荷を軽減できたからだということです。

こうして作られるプレビズは、カットシーンの中で各キャラクターがどのような動きをするのか、レイアウトはどうなるのか、といったものを仮に組み上げて、その後の過程の作業見積もりにするもので、社内ではステップ1ムービーと呼んでいたそうです。

ステップ1ムービーで付けた仮のモーションは全てモーションキャプチャーで収録を行います。モーションキャプチャーは役者の費用など時間とコストがかかる作業なので、収録テイク毎に必要な情報をまとめた資料を用意し、事前の打ち合わせも入念に行われます。また、リアルさを出すための小道具も同時に制作し、ガンなどは重りを入れられる機構になっていたそうです。モーションキャプチャーの現場でもステップ1ムービーを流し、関係者全員のイメージを統一する事になります。

モーションキャプチャーが終わると再び「MotionBuilder」にデータを流しこんで、最終的なカット割りを作成します。それを反映した試作ムービーがステップ2ムービーです。それをインハウスの「Crystal Tools」用にコンバートして、実機で動かしたものを関係者がチェックして確定させます。制作工程毎に後戻りさせない仕組みです。ここからはモーションチームとVFXチームが平行して作業を進めます。

■モーションチーム

モーションチームではステップ2ムービーを元にモーションやフェイシャルの調整を行います。モーションの調整には三たび「MotionBuilder」が使用されました。これまでの同社製の作品には「Autodesk XSI」が使われていましたが、今回は前工程との兼ね合いもあり、乗り換えたそうです。普段使うツールの変更は困難がありますが、ステップ2のデータをそのまま編集できるため、結果的には作業効率は大幅に改善されたとのこと。

人間のキャラクターのモーションは「MotionBuilder」を使ったものの、一方でモンスターのモーションは「XSI」を使用したそうです。これはリグが作成されてなかったからだということです。

フェイシャルは4種類のイベントシーンのうち、重要性の高いAとBは「XSI」を使ったフルスクラッチで仕上げ、CとDは音素解析を用いた自働リップシンクで制作します。音声収録はゲーム開発の中盤以降に行われる事が多く、それに引きづられてフェイシャルも遅れる傾向にあります。今回は作業を分散するために、モーションキャプチャーのアクターによる仮音声をベースに仮のリップシンクを作成しておいて、完成版の音声が出来た段階で前述の手法で最終形を仕上げるという形をとりました。

音素解析による自働リップシンクは旭化成の開発した「VORERO」というシステムを採用。早口のセリフでブレてしまうなどの課題があったそうですが、「伸びる分野だろうので期待している」とのこと。

キャラクターが動いた際の服や髪の動きはバッチ処理で生成し、破綻する場合にDCCツールで調整したそうです。

■VFXチーム

ビジュアルエフェクトチームでは、プレビズムービーをベースに作業量の見積もりを行います。実際の作業はインハウスの「Crystal Tools」に含まれる「Effect Editor」で制作し、慣れてない開発者でも簡単に複雑なシェーダーが書けるように整備されています。PCで開発しながら、すぐにターゲット機に転送して実機で確認できるようになっています。

■ライティングとポストエフェクト

絵を仕上げる最終段階です。『FFXIII』ではライティングを非常に重視したそうです。そのため、カット単位でキャラ個別に調整。使用したツールがライブエディティングに対応していたので効率よい作業が可能だったそうです。以下に示すのは、処理をする前と後の変化です。

■リアルタイム表現の可能性

最後に小林氏はリアルタイム表現の可能性について語りました。

近年の技術の進歩はすさまじく、グローバルイルミネーション(GI)も簡略化した形でリアルタイムに表現できるなど、リアルタイムの表現手法も急速に進化しています。「まだまだプリレンダリングとの差は大きいものの、『FFXIII』では良い線まで行けたのでは」。しかし、と田中氏は言います。「これに頼り過ぎればどれも似たような絵作りになってしまう可能性もあります。完全に頼るのではなく、手作りの部分と共存するのが大切なのではないでしょうか」

【GDC2010】鳥山求氏が語った「クリスタル神話」と「ゲームデザイン」・・・『ファイナルファンタジーXIII』

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/15/41000.html
GDC4日目の午後、スクウェア・エニックスの鳥山求氏は「The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII」と題した講演を行いました。シナリオ出身の鳥山氏は本講演で『ファイナルファンタジーXIII』シリーズに共通の神話「Crystal Mythos」や本作のゲームデザイン全般について細部まで触れ、非常に興味深いものとなりました。

鳥山氏は『ファイナルファンタジーVI』の頃に当時のスクウェアに入社。まだ開発規模がそれほど大きくない頃で、最初に参加したミーティングも、坂口氏、北瀬氏、野村氏といった層々たるメンバーが全員出席し、職種に関係なくスタッフ全員で次回作の構想を練るというようなものだったそうです。初期のスクウェアの文化は、全く経験のない新人もどんどん実践投入して体で仕事を身につけるというスタイルで、鳥山氏も新人ばかりで構成された『バハムートラグーン』のチームに配属されたそうです。

続いて関わったのは『ファイナルファンタジーVII』で、主にカットシーンを中心に担当したそうです。ベースのシナリオは坂口氏、北瀬氏、野村氏が考案し、それをみんなで揉み、最終的にはシナリオのリードとなった野島一成氏が仕上げたそうです。この頃になると古き良き時代は終わり、急速に開発が大規模化、『VII』ではスタッフ200名を数えるほどに。職種がセクションとして分けられ、ワークフローが整備されていきます。

『ファイナルファンタジーX』では、ボイスとモーションキャプチャーがはじめて導入され、シナリオ制作に大きなインパクトを与えました。シナリオを重視し、ボリュームも大きい『FF』シリーズでは最後の段階までシナリオがFIXされない事が多かったそうですが、ボイスやモーションキャプチャー収録を行うために早期に完成させなくてはならなくなりました。そのため、以前のように全員のスタッフで意見を出しながら完成に近づけていくという手法は取れなくなり、野島氏や鳥山氏ら数名のスタッフで作るようになりました。その後、野島氏が退社、シナリオ制作も社内から6名を集めて組織化。鳥山氏は全体の監督という立場でシナリオライターを育成。『FF』シリーズで多数のタイトルを同時進行できる体制を整えていきました。

そして『ファイナルファンタジーXIII』に繋がっていくのですが、実は『ファイナルファンタジーX-2』が大きな影響を及ぼしたそうです。この作品でコンビレーションを成功させたことから、「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という3部作が作られる事になりました。従来のコンビレーション作品は、魅力的な世界観やキャラクター人気などをベースに、その作品のファンに向けて企画される事が多かったのですが、「FABULA NOVA CRYSTALLIS」に共通するのは今回の講演のテーマの一つである神話「Crystal Mythos」のみです。そうすることによって自由なクリエイティブで、かつ共通のバックグラウンドを持った3作品が開発されることになったのです。

■Crystal Mythos(クリスタル神話)とは

クリスタル神話を簡単に説明すると次のようなものです。世界には複数の神々が存在して、彼らがファルシという道具を作ります。そしてファルシは見えざる神に代わって世界を構築します。『XIII』のストーリーの中心にあるのはその神々の一人であるパルスとリムゼの対立です。パルスの作りだした荒々しく厳しい自然の残るグランパレスと、リムゼが生み出した流線形の進んだ未来のテクノロジーによる人に優しい世界を築くコクーンの対立です。

本作のキャラクターは、ファルシが与える運命にあらがう人々を描いたものです。主人公のライトニングたちはコクーンに住む一般市民です。このようなテーマを選択したのは、今の日本の厳しい経済社会、一度落ちると這いあがれない社会へのアンチテーゼとして、それでも将来を信じて立ち向かって欲しいという思いからだそうです。そのために、典型的な勇者型のストーリーではなく、理不尽な運命に立ち向かう階級社会的な物語を描いたそうです。

■物語の展開

『XIII』のプレイ時間は大体70時間程度ですが、鳥山氏は大作RPGであれば40時間以上は欲しいと言います。その場合、カットシーンは8~10時間程度を想定するそうです。この長さを考えると参考にするのは映画ではなくテレビドラマで、冒頭に世界を変えた13日間の最終日が描かれ、それを振り返っていくような展開で、「LOST」の構造に似ています。次々にキャラクター達が事件に巻き込まれ、先の見えないドラマとしてプレイヤーを引き付けます。

コクーンとグランパレスの対比は単なる世界観だけではありません。コクーンは人間に優しい世界です。そのため、序盤の冒険は「おもてなし」であり、ストーリードリブンで難易度はほどほどで遊べます。後半のグランパレスでは、もはや神の守護は存在せず、オープンワールドで自由度が高く難易度の高いミッションが与えられます。

■ポストモータム

ここからは『XIII』の開発が振り返られます。本作の最も重要なテーマは「ストーリードリブン」です。つまり、物語の魅力によってユーザーを次に進ませていくということです。そこにCG映画に匹敵するようなクオリティのカットシーンを挿入することでゲームを盛り上げます。しかし「このストーリードリブンはゲームプレイを損なう結果にもなった」と鳥山氏は言います。

●長期間の開発

まず非常に長期間に渡った開発の理由について鳥山氏はプレイステーション2から3への機種の変更があったと言います。ゲームのシステムやシナリオ自体は基本的にはPS2の頃に完成していたものですが、技術的な面で、フェイシャルの表現とモーションキャプチャーの全面的な採用、ポストエフェクトによるディティールの再現、物理演算などの基礎的テクノロジーの構築、などが時間を浪費し長期化の要因になったそうです。

そして、技術的にどこまで実現できるのか分からない状態で存在感を増してきたのが「カットシーンドリブン」(=ストーリードリブンとほぼ同義)という考え方だったそうです。PS3のブルーレイディスクの大容量があれば、リアルタイムのカットシーンの処理負荷が高くなったとしても、これまでのようにプリレンダムービーで処理すれば問題ありません。こうしてカットシーンを中心にゲームを作っていくという流れになります。

●レベルデザイン

『XIII』のレベルデザインには一定のルールがあったそうです。それは非常に単純化すると、ゲーム中のバトルの総数を決める。それに合わせて場所ごとのバトルの総数を割り振る。バトル間には距離を確保する。3~7回のバトルでイベントを挿入する。といったものです。これらの制約によって、また、序盤は「おもてなし」とする考えもあり、ユーザーから批判を受けた非常にリニア(直線的)なマップ構造が許容されるようになりました。また、カットシーンはモーションキャプチャーや背景などの関係から発生位置を確定しなくてはならないため、探索や敵との戦闘といったゲーム的要素はますます後回しにされていきます。

実はこの講演のあった同日の午前に「実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』」という講演があったのですが、こちらで触れられている、「後戻りしない」というテーゼが、ゲームプレイに影響を与えます。カットシーンの制作にはシナリオやマップなどあらゆる材料が揃っている事が必須です。この事から、カットシーンの制作スケジュールに合わせて全てが依存して動く形になりました。

●バトルシステム

『XIII』ではチャプター毎に主人公が変わります。主人公はそのままバトルでの操作キャラになります。これによって良い点としてはビジュアルもストーリーも、それぞれのキャラクターの内面まで描く事が出来ます。その一方で好きなキャラクターで遊びたいというコアユーザーにとってはストレスを与える結果になりました。また、召喚獣の入手プロセスにも問題があり、それぞれのキャラクターが取得したとしても、次のチャプターでは使えないので召喚獣を使う機会は僅かなものになります。鳥山氏は開発後半にはこの問題点を認識できたものの、「今更直せなかった」と言います。「召喚獣のような特殊プログラムは開発後半で取りかかる事が多く、問題点に気づいても直せない場合が多い」と鳥山氏は反省を述べていました。

また、ユーザーからの批判には「街の数が少ない」というものもありました。鳥山氏は、人類の敵ルシから逃げるという物語上、街で悠長に過ごしている場合ではないという話をしながらも、カットシーンでスタンディングのモーション+テキストという構成を無くしたいという考えがあり、それで街のNPCを削減する方向になったと述べていました。また、単純に街やNPCのモデルやAIを制作する期間よりはバトルやモンスターのそれを優先した結果という側面もあるそうです。その代りとして、ある街は広大なものにし、臨場感やリアリティを高める努力をし、それは「ある程度成功したのでは」としていました。

■フォーカスグループの結果

鳥山氏によれば、今回はシリーズで初めてフォーカスグループインタビューを実施したそうです。これは、製品への関心層を会場に集め、インタビュー形式で意識を掘り起こしていくという調査手法で、シリーズに求める要素として、フィールドは低い一方で、カットシーンやバトルに期待するという回答が多かったそうです。鳥山氏は「カットシーンを重視した構成は良い点もあるが、ゲームデザインを犠牲にした面もある」と総括しましたが、ユーザーが求めるものを重視した結果という気持ちも伺えました。

ただし、このような長い開発期間となったことは反省材料のようで、「(期間の短縮は)ユーザーも、僕らも、和田社長もそれを望んでいる」と冗談めかしながら語っていました。開発の基礎ツールとなった「Crystal Tools」は完成していて、今後の作品は開発期間の短縮が期待できそうです。

■シリーズの未来

現在、ファイナルファンタジーシリーズは、「FABULA NOVA CRYSTALLIS」の残り2作『ファイナルファンタジー アギトXIII』、『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』、そしてオンラインの『ファイナルファンタジーXIV』がそれぞれ独自のプロジェクトとして進行中です。

鳥山氏はシリーズを再定義し「常に変わり続ける要素として、最新のハードで究極の技術の達成を目指し、ビジュアル、バトル、ゲームシステム、あらゆる面で究極を目指します。変わらない要素として、普遍的かつグローバルで壮大な、人間ドラマを中心とした感動的なストーリーがある」と語りました。

そして「未来は誰にも分かりませんが、今後も世界で輝きを放つ作品を送り出していく」と話し、1時間に渡る講演を締めくくりました。

先日、世界での累計出荷が500万本を突破したと報じられた本作ですが、講演の内容は決して薔薇色を描くのではなく、どちらかというと反省し改善策を示唆する、自身の次回作に向けて、そしてまた世界のゲーム開発者にとっても教訓になるものだっのではないでしょうか。

「最上級の才能、求ム」スクウェア・エニックスが新ゲームエンジンの開発者を募集

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/17/41055.html
スクウェア・エニックスは、新世代ゲームエンジン開発プロジェクトを始動。その任務に当たる様々な職種のスタッフの求人を始めています。

PS3やXbox360など現行世代機の登場によって、ゲームの表現力は飛躍的に向上しました。この傾向は今後も変わらず、次のハードやそのまた先には、ゲームの映像や音楽はもはや最先端の映画と比類するものとなる事が予想されます。すなわち、それに対応する制作環境を持たない会社は生き残れない事を意味します。

スクウェア・エニックスではこの品質の向上と物量の増大に対応しながら、コストの上昇を抑えるべく、"改良"レベルではない"改革"レベルの制作環境を整えるべく、新たなプロジェクトを立ち上げたということです。

今回募集されている職種はゲームエンジンシステムプログラマー、3Dグラフィクスコアプログラマー、オンラインシステムプログラマー、Windowsアプリケーションプログラマー、レンダリングプログラマー、サーバー/DBプログラマー、プラグインプログラマー、テクニカルアーティスト、テクニカルライターと多岐に渡ります。その本気具合が伺えます。

先週開催されたGDCのパンフレットでもこの求人は掲載されていて、世界中から最上級の才能を集めていることが分かります。「最上級の才能、求ム」我こそはという方は是非求人をチェックしてみてください。

タイトー、アミューズメント施設5店舗開設・・・朝刊チェック(3/18)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/18/41066.html
日経産業新聞9面「アミューズメント施設、タイトー5店開設」
タイトーは17日、ゲーム機などを備えたアミューズメント施設を4月1日に5店舗出店すると発表しました。そのうち3店舗は同社のゲームセンター運営のノウハウを活用したフランチャイズチェーン店で、建設や不動産など異業種からの参入が中心。新規出店しやすいFCを今後も積極的に展開するとしています。

日経産業新聞9面「イーグル、iPhone向けソフト英語音声を随時文字に」
ソフト開発のイーグルは、iPhone向けに英語の音声を文字化するソフトを販売を開始します。英語圏に旅行する観光客のほか、英語圏在住の移民などの重要を見込みます。1年後に1万件のダウンロードを目指すとしています。『TalkWriter』で録音時間は60分につき600円か4ドル99セント。

日経産業新聞19面「DeNA、SNS運営・広告販売を統合」
ディー・エヌ・エーは4月1日付けでSNSの企画や運営を担う部署と広告販売などを手掛ける部署を統合し、新たに「ソーシャルメディア事業本部」を親切します。サイト運営と広告展開について意思決定のスピードを高め、経営環境や顧客ニーズの変化に迅速に対応します。

『ファイナルファンタジーXIII』北米で100万本を突破・・・発売5日間で

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/20/41133.html
スクウェア・エニックスの現地法人は、9日に北米で発売したプレイステーション3/Xbox 360向け『ファイナルファンタジーXIII』について、発売から5日間で100万本の販売を達成したと発表しました。

今回、初めてXbox 360でも発売される最新作。スクウェア・エニックスでは海外展開に大きな力を注いでいて、北米での発売に先立ち、サンフランシスコでは世界中のメディアを集めたロンチパーティも開催されました。

同社は北米と欧州で9日に同時発売したのに合わせて、全世界の出荷本数が500万本となったと発表していますが、国内での販売本数は約200万本で、北米で既に100万本ということで、順調に販売が進んでいることを伺わせます。

Metacriticのスコアも82点となって、まずまずの評価のようです。

「ダウンロードゲームをビッグタイトルの販促に」-『トゥームレイダー』の新提案

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/02/41362.html
『トゥームレイダー』のCrystal Dynamicsは、ダウンロードゲームを大作の販促として使う方法を提案します。

Crystal DynamicsのDarrell Gallagher氏は、大作の間に小規模なダウンロードゲームを出すことで大作の間の2~3年というスパンを埋めるという方式を提案。これは新規の顧客にも喜ばれる方法である、と主張します。

『トゥームレイダー』シリーズ最新作『Lara Croft and The Guardian of Light』はダウンロード専用タイトル。
これまでとは異なり、トップダウンの視点と協力プレイをフィーチャーしたスピンオフタイトルで、Gallagher氏の戦略を支えるものとなるようです。

これまでにもダウンロードタイトルと通常タイトルを組み合わせる戦略は存在しています。
『バイオニックコマンドー』に先駆けて『バイオニック コマンドー マスターD復活計画』がリリースされ、『Dark Void』の前にDSiウェア『Dark Void Zero』が発表されて話題となりましたが、大作シリーズの合間にダウンロードタイトルを挟み込む手法は珍しいもの。

同社はこの手法を継続していくとのことで、有効だとするなら、大作タイトルに代表される伝統的な手法と、新たなダウンロードタイトルを融合させる効果が期待できそうです。

タイトーもiPadに参入、対応ソフト第1弾は『森田将棋 HD』

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/05/41418.html
タイトーは、米国で発売されたiPad向けアプリ第1弾として『森田将棋 HD』を配信開始しました。

『森田将棋 HD』は、iPhone/iPod touch向けに好評配信中の『森田将棋』を配信をiPad向けに合わせてオプティマイズを施したタイトルです。世界コンピューター将棋選手権優勝の実績を持つ森田和郎氏が開発した思考ロジック「森田思考」を搭載した本格派将棋ゲームです。ユーザーが打つ一手に対し、コンピューターが多彩なパターンで打ちます。つまり多彩な戦法の対局を楽しむことが出来ます。

また、難易度を細かく設定できるので、初心者から上級者までプレイスタイルに合わせて楽しむことができます。

タイトーは、今後もiPadやiPhone/iPod touch向けに新作ゲームソフトを配信していくとしています。

『森田将棋 HD』は、iPadが発売され次第順次配信していく予定です。日本版の価格は450円(税込)です。

(C)2004.2010 Yuki Enterprise Inc.
(C)Morita Kazurou
(C)TAITO CORP.2004,2010

スクエニのPSソフトでダウンロード配信してほしいソフトは?Twitterにてご意見募集

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/16/41636.html
スクウェア・エニックス メンバーズ公式Twiiterは、「みなさんのアーカイブス化希望ベスト3をツイートしてください」と、意見を求めています。
(@SQEX_MEMBERS_JP)

先日ユーザーの意見が集まって見事ゲームアーカイブスとして配信決定した『ファイナルファンタジーIX』に続き、今度はゲームアーカイブスにしてほしいソフトベスト3を募集しています。ゲームアーカイブスなので、プレイステーションソフトが対象になります。もう一度やりたいあの名作を投稿したらゲームアーカイブスとして配信されるかもしれません。是非応募を。

(ハッシュタグ#SEM_DL)

ざっくり見てみると『クロノ・クロス』『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』あたりが要望数が多いみたいです。

個人的にはPSPで『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』を遊びたいので投稿してみました。

なおゲームアーカイブス版『ファイナルファンタジーIX』はデバッグ作業に入ったとのことです。

高速の3D技術、エイチアイがスクエニに供給・・・朝刊チェック(4/27)

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/27/41798.html
日経産業新聞4面「高速の3D技術、エイチアイがスクエニに供給」
ソフト開発のエイチアイは、スクウェア・エニックスが米アップルの高機能携帯電話「iPhone」向けに配信した人気ゲーム『ケイオスリングス』に、3D画像エンジンを供給しました。従来の3Dよりも2倍高速化を実現することができます。今後もゲームメーカーの導入を促していきます。

日経産業新聞4面「モバゲーにゲーム配信、バンダイナムコ『ファミスタ』NHNと開発」
バンダイナムコゲームスは、交流サイト「モバゲータウン」に人気ゲーム『ファミスタ・熱闘(ドットネットウ)』を配信しました。NHNジャパンと共同開発し、NHNの携帯電話向けサイト「ハンゲーム.jp」にも配信しました。バンダイナムコはこれまでにモバゲーに6タイトルを配信しています。

スクウェア・エニックス、来年の新卒採用は1割以上が外国籍に

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/13/42008.html
海外戦略を強化するスクウェア・エニックス。それは新卒採用にも変化をもたらすようです。

スクウェア・エニックスの和田洋一社長は、来年の東京採用のうち1割以上がアジア国籍になるのではとTwitterで明らかにしています。

新卒面談。来年の東京採用は、(母集団が少ないものの)1割以上が、アジア国籍となる予感。昨年も数名日本人じゃなかった。彼等は、母国の大学を卒業し日本語を勉強して院に留学し、当社に応募してきている。戦えるか日本人!(@yoichiw)

スクウェア・エニックスでは米国と英国そして中国に現地法人を置くほか、昨年、英国のトップメーカーであるアイドスを買収。世界戦略の核と位置付けています。また、「SQUARE ENIX EXTREME EDGES」というブランドを新規に立ち上げ、海外で制作されたゲームの日本国内での販売にも力を入れています。

日本のゲームメーカーでもデベロッパーであるプラチナゲームズやグラスホッパーマニファクチュアは外国人のスタッフが多いことで知られますが、スクウェア・エニックスのような大手パブリッシャーで新卒採用の1割が外国籍というのは珍しいのではないでしょうか。更なる飛躍のきっかけとなるのか、注目したいですね。

『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』国内出荷100万本突破!

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/13/42021.html
スクウェア・エニックスは、4月28日に発売したニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』の国内出荷本数が100万本を突破したことを発表しました。

『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』は、前作『ドラゴンクエストモンスターズ』で好評だった要素はそのままに、ゲームシステムや通信システムがパワーアップ。登場するモンスターは300種類以上と、ボリュームもアップ。ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続することで楽しめる「世界モンスター選手権」や、全国のプレイヤー同士がリアルタイムでバトルを楽しむことができるモードなど、本編をクリアしてからも最強のモンスターマスターを目指して長く楽しむことができる内容になっています。

さらに『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』と『ドラゴンクエストVI 幻の大地』とすれちがい通信も可能になっています。

『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』は、好評発売中で価格は5490円(税込)です。

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スクウェア・エニックスが好調な通期業績発表・・・アイドス買収で海外事業が3割に2010年5月18日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1618
スクウェア・エニックスが発表した平成22年3月期通期業績を発表しました。

それによれば、売上高1922億5700万円(+41.7%)、営業利益282億3500万円(+130%)、経常利益278億2200万円(+147.1%)、純利益95億0900万円(+50.1%)と、『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』の両最新作効果で大きく成長しました。

家庭用ゲーム事業では『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』『ファイナルファンタジーXIII』に加えて、『バットマン アーカム・アサイラム』『キングダムハーツ 358/2 Days』『ドラゴンクエストVI 幻の大地』などがミリオンセラーとなり、業績を牽引しました。売上高1099億4900万円、営業利益238億1400万円といずれも前年度の倍以上です。

アミューズメント事業では『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII』が健闘しましたが、施設運営は市場環境を反映して厳しいものになりました。売上高522億9900万円、営業利益28億9200万円でした。

その他の事業では、大作タイトルの攻略本があった出版事業が好調だったほか、『ファイナルファンタジーVII アドベント チルドレン コンプリート』のあったライツ・プロパティ事業が好調でした。

地域別ではアイドスを子会社化したことから、北米事業の売上高が前年度比112.7%増、欧州事業も前年度比320.1%増と大幅な伸びとなっています。全体に占める割合では北米が14.8%、欧州が14.6%となりました。

今期は通期で売上高1600億円、営業利益200億円、経常利益200億円、純利益120億円を見込みます。

スクエニSNS向けゲームを強化、高機能携帯や欧米を意識・・・朝刊チェック(5/19)

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/19/42099.html
日経産業新聞4面「スクウェア・エニックス、SNS向けゲーム強化へ」
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、交流サイトやスマートフォンに対応したゲームソフトの開発を加速する方針を明らかにしました。SNS向けの台頭など市場環境の変化に対応する狙い。欧米市場を意識した製品も増やしていきます。「次のステージに脱皮するための体制強化」と和田洋一社長はコメント。

日経産業新聞4面「日本のコンテンツ紹介、コ・フェスタが上海万博で開催」
コンテンツ関連約100社・団体で構成する特定非営利活動法人の映像産業振興機構などは、上海国際博覧会で日本の音楽やアニメ、ゲームなどを紹介するイベントを開催します。日本製コンテンツの海外展開を促し、産業振興につなげます。開催するのは「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」で、万博会場内に設営された「アジア広場」で6月12日~18日に行われます。

スクウェア・エニックス、ブラウザゲーム『戦国IXA(イクサ)』でYahoo!と提携

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/21/42163.html
スクウェア・エニックスとヤフーは、PC向けブラウザゲーム分野において連携することを発表しました。

スクウェア・エニックス開発のオンライン戦国シミュレーションゲーム『戦国IXA』を、ヤフーが運営する国内最大級のポータルサイト「Yahoo! JAPAN」にて提供することで合意。2010年5月27日よりクローズドβテストを行います。

今回「Yahoo! JAPAN」上で提供される『戦国IXA』は、ゲーム専用のソフトウェアのダウンロードやインストールを行う必要はなく、インターネットに接続したパソコンでがあれば、誰でも楽しむことができます。

スクウェア・エニックスは『戦国IXA』を開発・運営し、現在2400万を超えるYahoo! JAPAN IDでそのままプレイ可能とすることで従来のゲームユーザーに加えて幅広い顧客層の開拓を目指すとしています。

ヤフーは従来の外部決済機能の提供に加え、『戦国IXA』のプロモーションを支援すると同時にYahoo! JAPANが持つ総合力を活かしてインターネット上のゲーム領域や市場の発展に寄与します。

クローズドβテストに参加するには、募集期間内にYahoo! JAPANの『戦国IXA』特設サイトから応募する必要があります。当選者には5月26日以降にメールで当選の通知が届きます。

■クローズドβテスター当選案内日
第1回当選告知 5月26日(予定)
第2回当選告知 6月2日(予定)
第3回当選告知 6月9日(予定)

クローズドβテスト期間は、5月27日14時~6月17日14時まで行われます。

『戦国IXA』は、今夏サービス開始予定で基本プレイ料金は無料です。

(C)2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

『ファイナルファンタジーXIII』のフリーズ問題をめぐり米国で集団訴訟6/5

http://gs.inside-games.jp/news/235/23529.html
PS3版ファイナルファンタジーXIIIのフリーズ問題を発端に、米国のユーザーがスクウェア・エニックスとSony Computer Entertainment America(SCEA)に対し集団訴訟を起こしました。

今月2日、カリフォルニア州サンディエゴのDaniel Wolfさんが裁判所に提出した訴えによると、米国で2010年3月9日に発売されたファイナルファンタジーXIIIは、PS3本体のフリーズや動作不能状態を引き起こし、その被害は深刻で広範囲に及ぶとのこと。発売日にゲームを購入したWolfさんの本体も、データをセーブする際にフリーズし、再起動後に故障してしまったそうです。

“被告は自らの欠陥製品が引き起こした被害をはっきりと認識していた”と訴状は主張。SCEAとスクウェア・エニックスが問題の責任を押し付けあっていると指摘し、いずれの企業もPS3本体の修理費を負担することはなかったと訴えています。

原告は500万ドルを超える損害賠償やその他金銭的援助の支払いを要求。

この訴訟についてスクウェア・エニックスからのコメントはまだ発表されておらず、一方のSCEAは法的事項に関してコメントを控えると伝えているそうです。

【E3 2010】マリオが様々なスポーツに挑戦する『Mario Sports Mix』、開発はスクウェア・エニックス

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/16/42637.html
任天堂は、新作Wiiソフト『Mario Sports Mix』をロサンゼルスで開催中の「E3 2010」で初公開しました。

北米の公式サイトの情報によると、収録されているスポーツはバレーボール、バスケットボール、ドッジボール、アイスホッケーの4種目。ミドリこうらやマメキノコといったアイテムでの妨害、コインを集めてボーナスポイントに加算、しかけのあるコートなどマリオスポーツならではのハチャメチャ要素も満載。

プレイヤーキャラは今のところマリオ、ルイージ、ピーチ、デイジー、ヨッシー、キノピオ、ワリオ、ワルイージ、ドンキー、ディディー、クッパ、クッパJr.の12人が確認されており、各キャラクターは強力なスペシャル技を使うことができます。

開発は『マリオバスケ3on3』と同じスクウェア・エニックス。発売は2011年予定です。

『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド』、8月末で稼動終了

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/17/42677.html
スクウェア・エニックスは、全国のアミューズメント施設で好評稼働中の『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド』を2010年8月末でサービス終了することを公式サイトで告知しました。

『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』は2007年6月に稼動開始、2008年12月に『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII』が稼動開始、2010年1月からは『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド』が稼動開始しました。

7月9日から稼動予定の新章が最後のカード販売になり、設置機械を9月1日から順次撤去されます。

なお、7月15日にWiiソフト『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』が発売予定です。『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズのカードは、DSiウェア『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー専用カラーコードスキャナー』かケータイアプリの専用カラーコードスキャナーを使うことで使うことが出来ます。

また、アーケード版で使用していた「冒険の書」を、記録内容に応じてWii版のゲーム内でさまざまな特典が得られるようになっています。

アーケード版が遊べなくなってしまうのは残念ですが、同等の内容がWiiで遊ぶことができます。またHORIより発売予定の「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードコントローラ」をWiiリモコンに接続すれば、アーケード版と同じように天空の剣を使ってのプレイが可能です。
(価格は12800円(税込)です)

『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』は、7月15日に発売予定で価格は6090円(税込)です。またDSiウェア『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー専用カラーコードスキャナー』も同日より配信開始。価格は200DSiポイントです。

(C)2008-2010 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

(C)2010 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

【E3 2010】スクエニ、ニンテンドー3DS向けに『キングダムハーツ 3D』などを開発中

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/17/42694.html
スクウェア・エニックスは、「E3 2010」で初披露されたニンテンドー3DS向け新作ソフト『キングダムハーツ 3D(仮称)』と『チョコボレーシング3D(仮称)』を発表しました。

『キングダムハーツ 3D』は、世界累計出荷1500万本以上を誇る人気シリーズ『キングダムハーツ』の新プロジェクトです。公開されたスクリーンショットを見ると、プレイステーション2で発売されたシリーズ1作目『キングダムハーツ』に近い雰囲気と言うのがわかります。もしかしたらリメイク作かもしれません。具体的な内容はわかり次第お伝えします。

『チョコボレーシング3D』は、『ファイナルファンタジー』シリーズや『チョコボ』シリーズでお馴染みの「チョコボ」が大活躍するレースゲームです。これまでにプレイステーションで『チョコボレーシング~幻界へのロード~』と言うレースゲームが発売されたことがありますが、このシリーズの新作でしょうか。3Dならではのレースとスピード感を体験できるとのことです。

(C)Disney. Developed by SQUARE ENIX
(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

スクエニ: 『ファイナルファンタジーXIV』のXbox 360版はMicrosoftと協議中6/21

http://gs.inside-games.jp/news/238/23815.html
海外ファンサイトのRPG Siteが、ファイナルファンタジーXIVのXbox 360バージョンの状況についてプロデューサーの田中弘道氏に質問したところ、「まだMicrosoftと話し合いをしている、現状はPS3とWindowsバージョンにしか取り組んでいない」とする回答があったそうです。

また同サイトが、Xbox 360版を発売できない理由はXbox LIVEのポリシーによる制約が原因ではないかと尋ねたところ、田中氏は詳しい説明を避けたとのこと。

ファイナルファンタジーXIVのXbox 360版は以前から何度か話題になっていますが、今回の情報からも依然として進展はない様子です。
http://www.rpgsite.net/news/733/square-enix-still-talking-with-microsoft-on-ff14-for-360.html

スクエニ:Xbox 360版『ファイナルファンタジーXIV』の障害は“クローズド”なXbox Live 6/25

http://gs.inside-games.jp/news/238/23882.html
PC、PS3をプラットフォームに展開するファイナルファンタジーXIV。Xbox 360版についてはしばらく進展がありませんが、田中弘道氏はその理由が“クローズド”なXbox Liveにあると、海外サイトEurogamerに話しています。「Xbox 360で展開できない主な理由はXbox Liveのシステム」にあり、「Windows PCと同様の環境をこのゲームに導入したい」と考えるときにXbox Liveの閉鎖性が障害となっているとのこと。

一方でMicrosoft側はこの閉じた環境を維持したいという思惑があり、それが今も“協議中”であるという状況を生んでいるようです。Xbox 360では、これまでもいくつかMMOタイトルがリストアップされながら発売に至っていませんが、FF14も同様にその制約に苦しんでいるようです。
http://www.eurogamer.net/articles/closed-xbox-live-blocked-ffxiv

ゲームセンターと同じ筐体が自宅に! ― 「業務用汎用ゲーム機 VEWLIX F」の気になるお値段は・・・?

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/28/42916.html
HORIは、タイトーの業務用汎用ゲーム機「VEWLIX F」を一般ユーザー向けにプレオーダーを受付開始しています。

今回販売される予定の「VEWLIX F」は、一定数の予約が集まることで販売が決定します。受付期間は6月24日15時~7月7日15時までです。なお、プレオーダーが一定数を下回った場合は販売中止になります。

注文する前に届いた時の事も考える必要があります。「VEWLIX F」はゲームセンターにある筐体と同じものの為、設置場所があることがまず第一です。次に重量が120kgの為、床に影響のない所であることも忘れずに。必要なスペースは、奥行が約80cm、高さが約160cmです。

そして問題なく注文出来るよと言う状態でプレオーダーに進みます。プレオーダーにはHORISTORE.comの会員登録が必要です。既に会員の方ならそのままプレオーダーに申し込むことが出来ます。未登録の方は会員登録を先に済ませてから申し込みます。

注意事項として、購入の意思がない人や、見かけ上の数量を増やすだけの不正行為者はプレオーダー対象外になります。発覚次第無効になります。

なお、プレオーダーは「仮注文」状態です。商品化が決定した際に正式な注文の手続きをします。料金の支払いは納期が決定した際に発生しますので、事前に申し込まないように注意下さい。支払い方法は、銀行振込かクレジットカードどちらかでの支払いになります。

プレオーダーの結果は7月15日にメールで案内され、販売が確定したら正式手続きを行います。ここで申し込みをしないと注文確定にはなりませんので、忘れずに応募を。

正式に申し込み後、料金が確定したら支払い方法を設定、これで発送段階に入ります。送料は地域で異なります。詳しくは以下の通りです。

■送料の目安
・北海道:約4万5000円
・東北:約3万0000円
・関東:約2万5000円
・北陸:約3万0000円
・中部:約3万0000円
・近畿:約3万5000円
・中国:約4万0000円
・四国:約4万0000円
・九州:約4万0000円

アーケードと同じ興奮を家で楽しみたいコダワリ派な方は、検討してみてはいかがでしょうか。

「VEWLIX F」は、2010年7月下旬に発送予定で価格は49万8000円(税込)+送料です。

「ドラゴンクエスト」シリーズのシナリオスタッフを募集中・・・スクウェア・エニックス

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/30/42948.html
日本で最も人気のあるRPGシリーズ「ドラゴンクエスト」。発売元のスクウェア・エニックスでは、その「ドラゴンクエスト」シリーズのシナリオスタッフの募集を行っています。

シナリオスタッフとは、ゲームの根幹となるシナリオや世界観の設定、街の人々のセリフなどのゲーム内で表現される様々なテキストを作成する仕事です。今回の募集では、シナリオ制作の経験は不要だそうで、「シリーズが好きで、私たちと一緒にゲームを作りたいという気持ちをお持ちの方はぜひご応募ください」とのこと。

応募には2点の課題を提出する必要があります。

・作文1「ドラゴンクエストについて思うこと」・・・内容は自由
・作品2「復讐物語のプロット」・・・6つの要素から4つを選びその要素の入った復讐をテーマにしたショートストーリーを考案

詳細は公式サイトをご確認ください。

同社では本編として『ドラゴンクエストX』をWii向けに制作中と伝えられているほか、『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』がWiiで7月15日に発売予定となっています。

「Steam」でアイドスの海外タイトルが購入可能に・・・スクエニ和田社長がTwitterの声を受け

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/30/42961.html
米国Valveが展開しているゲームのオンラインディストリビューションサービス「Steam」。もちろん日本からも購入できるのですが、ある問題がありました。

「Steam」で提供されているタイトルは主に海外のタイトル(もちろんPCゲーム)となっているのですが、日本のパブリッシャーが権利を獲得してしまうと海外版の購入は出来なくなってしまうという問題です。当然、日本で権利を持つメーカーが許可を出せば購入できるのですが、あまりPCゲーム市場が大きくない日本では期待薄です。そもそも日本ではPC版がリリースされないことも日常茶飯事です。

スクウェア・エニックスが買収したアイドスの作品もそんなタイトルの一つ。しかし、あるユーザーがTwitterを通じてスクウェア・エニックスの和田洋一社長に海外版も購入できるようにして欲しいと要望したところ、聞き入れられ、昨晩から日本でもアイドスの海外タイトルが購入できるようになっています。

昨日深夜、Valve、海外版購入の解除完了しました。先方担当と当方担当、当方担当者間、各々のコミュニケーションギャップが複雑骨折になっていました。ご迷惑をおかけし申し訳ございませんでした。なお、当然ですが、我々にパブリッシュ権限を持っているものが対象です
less than a minute ago via web
和田洋一
yoichiw

サイトで検索したところ、『Batman: Arkham Asylum』『Just Cause 2』『Supreme Commander 2』『Deus Ex』『Hitman 2』などが購入可能になっていました。

Twitterでは、ユーザーからの声に「やります」と即決するソフトバンクの孫正義社長が有名ですが、ゲーム業界でも、大企業にあってこの動きの速さと柔軟性はユーザーにとっては嬉しいものがありますね。