韓国2008NEWS

Last-modified: 2010-09-09 (木) 22:01:05

韓国2008NEWS2

韓国でニンテンドーDSが100万台達成、ソフトは220万本

http://www.inside-games.jp/article/2008/01/09/26238.html
韓国任天堂は9日、韓国市場でのニンテンドーDS Liteの販売台数が2007年だけで100万台を超えたと発表しました。任天堂は2006年に現地法人として韓国任天堂を設立、2007年1月18日からDS Liteの販売を開始していましたが、本体の普及は順調に進んでいると言えそうです。

ゲームタイトルは任天堂から21タイトル、国内外のサードパーティから20タイトルが発売され、累計本数は220万本以上、そのうち『Newスーパーマリオブラザーズ』『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『Nintendogs』がそれぞれ28万本、26万本、20万本とヒットしました。

「韓国市場でDSをリリースしてから1年未満でこの数字を達成できたのは、多くのユーザーの支持のおかげで、大変嬉しく思います。また、”ゲーム人口”の拡大を目指す中で、多くの大人の支持を得ている事に感謝します。任天堂では今後も多くの人に受け入れられるエンターテイメントを提供していきます」と社長の甲田峰雄氏はコメントしています。

韓国任天堂ではチャン・ドンゴン氏やイ・ナヨン氏など有名人を多数起用し、大々的なキャンペーンを行い積極的に普及に努めてきました。PCゲームが盛んな同国で、家庭用ゲーム機の普及が可能な事を一つ示したと言えるのではないでしょうか。本体ばかり売れてソフトは海賊版、という状態も危惧されましたが、タイレシオも2.2本とそれなりの数字になっています。

任天堂ではDS Liteの普及を推進し、Wiiも2008年にはリリース予定である一方で、現地のゲームメーカーとの関係強化も積極的に行っていく方針で、既にガンホーやネクソンがニンテンドーDSに参入する事を表明しています。

※12月27日に100万台に到達

ソウル直送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/14/27091.html

バンダイナムコグループの韓国法人であるバンダイコリアは、2月14日ソウル市内のホテルでプレスカンファレンスを行い、日韓共同で開発中の大作MMORPG『ドラゴンボールオンライン』の内容をマスコミ向けに公開しました。

『ドラゴンボールオンライン』(以下DBO)は、コミック『ドラゴンボール』の原作者である鳥山明氏の全面監修の下「ドラゴンボールの世界観をベースに、オリジナルストーリーの250年後というまったく新しいゲームフィールドを創造した期待の新作で、韓国からサービスを開始することが既に決定しています。

プレスカンファレンスには、原作側を代表して集英社取締役の鳥嶋和彦氏、制作統括のバンダイコリア代表取締役の江本義昭氏、プロデューサーの内山大輔氏(バンダイナムコゲームス)、韓国国内でのサービス運営会社であるCJインターネット代表取締役のジョン・ヨンジョン氏、ゲーム開発会社NTLの代表取締役兼プロデューサーの玉舎(たまや)直人氏およびDBO開発室長の高宮孝治氏ら、DBOプロジェクトのキーパーソンが一同に集い、それぞれの立場からDBOプロジェクトにかける思いやコンセプトを語りました。

会場には世界的な人気を誇る「ドラゴンボール」で初となるMMORPGの発表会とあって韓国国内から約40社のメディアが集まり、DBOに対する期待の高さを改めて印象付けました。

特設ステージと大型モニターが設えられた会場には、プレスカンファレンスの開始と共に、DBOのCGムービーが流され、会場は瞬時に「ドラゴンボール」の世界へ引き込まれたような空気になりました。MCは韓国で人気のゲームキャスター、ジョン・ヨンジュン氏、テンポの良いアナウンスで会場の雰囲気が盛り上がる中、最初に紹介されたDBOプロジェクトのキーマンはバンダイコリアの江本義昭氏。壇上に上がった江本氏は「そもそものスタートは5年前、世界に通用するMMORPGを企画していた時期に世界中で通用するキャラクターを検討した結果、圧倒的な支持のある『ドラゴンボール』だろうという結論にいたった」と開発スタート時の秘話を披露。「MMORPGはまだ過渡期であり、先に立つ韓国以外は、日本も欧米もまだまだ途上の中、DBOが韓国からスタートすることで世界に対して新しい流れを作りたい」とバンダイコリア社のみならずバンダイナムコグループ全体としての戦略的なMMORPGであることを強調し、プロジェクトに対する期待度の高さを伺わせました。

次に紹介されたのは集英社の鳥嶋和彦氏。ドラゴンボールを始め、集英社が保有するキャラクターライセンス事業を統括する鳥嶋氏は「韓国は『ドラゴンボール』が日本以外で初めて出版され、そこから世界中に人気が広がるきっかけとなった国。その韓国でドラゴンボールオンラインを始められることをうれしく思います」と挨拶し、「5年前にスタートしたDBOプロジェクトに心血を注いだ鳥山明先生から『新しいドラゴンボールの世界を、一人でも多くの人に楽しんでもらえればうれしい』との伝言を頼まれました。」と、鳥山明氏と集英社によるDBOへの全面的なバックアップを力強く語りプロジェクトへのエールを送りました。

また「20年前の大学院時代に初めてコミックの『ドラゴンボール』に出会った」という、韓国国内でのサービス運営会社CJインターネットのジョン・ヨンジョン氏は「自分の好きなコミックをベースにしたサービスに関われるのは非常に光栄なこと」と挨拶しサービスへの意気込みを語りました。

続いて登場したバンダイナムコゲームスで数々の「ドラゴンボール」関連ゲームをプロデュースしている内山大輔氏は「これまで全世界で1000万本以上を販売している「ドラゴンボール」をテーマにしたゲームに、これまでとまったく新しい世界が登場する。世界の子供たちに対するムーブメントをここから発信したいと思います」とDBOプロジェクトインパクトを熱く語りました。

そして開発サイドのキーマンとして紹介されたのがNTL代表取締役社長の玉舎直人氏。NTLは2003年に日本で設立された開発スタジオで、現在では2004年に設立された韓国法人を含め、両国で50人余りのスタッフが、国境を越えて日夜DBOの開発に勤しんでいます。玉舎氏はDBOの開発におけるポイントに、韓国の技術開発力と日本のクリエイティブスキルの融合による相乗効果を挙げ、「日本と韓国の共同開発で、これだけの大きなタイトルを制作するということは、これまでに成功事例がなく、様々な不安がありましたが、血を吐くような思いで体当たりでの開発を進めていくと、言葉や地域の違いは大きな障害にはならないことがわかりました」と語り、DBOがMMORPGの、新たなステージに到達する可能性を持つサービスであることを伺わせました。

出席したメディアからの質疑では、韓国国内でのサービスの開始時期に関する質問が飛びましたが、「ユーザーの皆様からの期待感が非常に高いタイトルだけに、納得できるクオリティを待ってサービス開始時期を発表したい」(CJインターネット)との回答にとどまりました。しかしながら「今回のプレスカンファレンスをきっかけとして今後は定期的に情報を公開していく」という方針もバンダイコリアより同時に伝えられました。日韓で開発され、世界的なサービス展開も期待される大型MMORPGだけに、今後の韓国でのサービス開始時期、および日本国内でのサービスの開始時期の発表が待たれます。

サービスコンセプトの説明、ゲームシステムの概要については続報にてお知らせいたします。

(c)バードスタジオ/集英社 (c)DBO Project Created&Developed by NTL

Wii、韓国で春に発売へ―現地紙報じる

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/20/27910.html

韓国のTHE KOREA TIMESが報じたところによれば、任天堂はこの春にWiiを韓国でも発売するようです。任天堂は一昨年に現地法人を設立し、昨年初頭からニンテンドーDS Liteを展開し、好調に推移しています。

同紙によれば、任天堂が韓国でゲームソフトなどのレーティングを行うGame Rating Boardから『Wii Sports』と『はじめてのWii』のレーティングを取得する手続きをしたほか、アクティビジョンもWiiの2タイトルについてレーティングを既に取得したそうです。

ただし韓国任天堂の広報担当者は「準備ができれば正式な発表する予定」として発売日などについては明らかにしなかったということです。

韓国ではゲームのコピーが横行していて、任天堂オブアメリカは先月の声明で「任天堂は韓国との自由貿易協定(FTA)を支持しますが、違法製品のアップロード/ダウンロードで利益を受けている人々をただちに追及すべきです。韓国は任天堂にとって重要な市場ですが、インターネットでの海賊版はゲーム業界の成長を著しく阻害しています」とコメントしています。

THE KOREA TIMESによれば既に韓国ではWiiのコピーソフトが多数流通していて、「Wii Key」と呼ばれるコピープロテクトを解除するチップが販売されているそうです。

ただ、同様の状況にあるDSでは本体もソフトも順調に普及しているようです。

韓国でBOT取り締まりを適法とする判決

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/27/28025.html
ソウル中央地方裁判所は、MMORPG『リネージュ』韓国版において、BOTプログラムの使用者のアカウントを停止するのは適法であるとする判決を下しました。

BOTとは、ゲームのキャラクターを自動で操作し、モンスターを狩り続けることを可能とした外部プログラム。高機能なものは取り締まりを回避する機能も備えており、発見が困難。一般プレイヤーを邪魔したり、想定外の額のゲームマネーを生み出すことによりゲームバランスに影響を与えるだけでなく、ゲームマネーを現金で売るRMTの温床ともなることで問題視されています。

今回の事件は、『リネージュ』韓国版でBOTを使用していたことでアカウントを停止されたプレイヤーが、措置撤回を求めて訴えを起こしていたもの。
判決では、BOTプログラムをNCソフトが定めるところの不法なプログラムと定義。これを使用したプレイヤーに対し、運営会社が警告無しにアカウントを停止することは適法であると判断を下しました。

韓国では、これまでにもBOT使用者がアカウント停止を不服とする裁判が起こっており、今回の判決は、今後の判断にも大きな影響を与えそうです。
日本でも、人の多いオンラインゲームほどBOT被害は深刻。RMTは可処分所得の少ないローティーン層に悪影響を与える側面もあり、早急な法整備が望まれるところです。

校内暴力予防ゲーム『スターストーン』

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/28/28065.html
韓国ゲーム産業振興院は、校内暴力を予防するためのゲーム『スターストーン』を発表しました。

『スターストーン』は、小学生やその父兄、そして教師を対象とするゲーム。
ゲームはRPGの体裁をとっており、プレイを通して対人関係に関する知識を得られるという内容。ゲーム内での対話を通じ、暴力性を抑制するだけでなく、『スターストーン』を使用した教育プログラムを実行することで、校内暴力の抑制に効果があるとされています。

2006年から韓国の小学校で実証テストが行われていましたが、今後は小学校教師を対象に『スターストーン』を使用したプログラムの研修が行われるとのことです。

暴力事件が起こるたびに、日本ではゲームが青少年に与える害が議論されてきました。ナムコと早稲田大学こどもメディア研究所、財団法人ニューテクノロジー振興財団が、ビデオゲームのプラスの効能に注目した『ゲームの処方箋』プロジェクトを推進したりもしているのですが、現状においては、まだまだ賛否どちらも決め手を欠いている感があります。もはや現代人とは切っても切り離せないのがゲーム。ならば、いかに関わり合うかを決めるべき時期がそろそろ訪れているのではないでしょうか。
今回の『スターストーン』や火事予防ゲーム、2008年に予定されている学習効率向上ゲームなど、教育の場に積極的に取り入れていく韓国式アプローチと、日本式の慎重なアプローチ、どちらが子供のためになるかは、今後要注目のテーマといえそうです。

任天堂、韓国でWii発売について4月14日に発表会を開催

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/31/28093.html
先日、韓国市場でのWiiの発売時期について今年春とお伝えしましたが、THE KOREA TIMESによれば、韓国任天堂は4月14日にソウルのグランドハイアットホテルにて発表会を実施することを明らかにしたそうです。まだ具体的な発売日は明らかにされていませんが、5月5日の子供の日が目標になると考えられます。

Wiiは世界的に品不足が続いていること、また、韓国市場ではPCオンラインゲームが主流であると同時に海賊版の流通も多いことなどからこれまでWiiの発売は見送られてきました。しかし、任天堂は昨年1月にニンテンドーDS Liteを韓国で発売し、既に本体が100万台を超えるなど成功を収めています。また、ソフトも好調に販売が続いているようです。

任天堂では中国市場でも今年中にWiiを発売する意向を示しています。

セガコリア解散と韓国でのWii発売 果たして日本メーカーにとっての韓国市場とは?

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/31/28101.html
セガサミーホールディングスは、子会社であるセガコリアを解散すると発表しました。

セガコリアは2003年に設立された会社で、現地におけるアミューズメント施設の運営などを行っていましたが、今回の決定で5年の歴史を閉じることとなります。

正式な解散日は未定ですが、アーケード部門は4月末に撤収。現状の施設は維持されます。セガサミーホールディングスは「効率化の一環として解散することを決定」したとコメントしています。

国内ゲーム業界の大きな注目を集めてきたのが韓国市場。地理的にも感性的にも近いとされることもあり、攻略は不可能ではない、といわれてきました。

奇しくも任天堂がWiiを韓国市場で正式販売することが話題となっているタイミングでのセガコリア解散。

韓国市場は、隣に広がる肥沃な土地なのか。

マイクロソフトが日本で苦戦するように、日本メーカーも韓国では苦しい戦いを強いられるのか。

対照的な二つのニュース、韓国市場は日本メーカーにどのような判断を下すかが注目されます。

韓国任天堂、Wii紹介ページを開設

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/07/28258.html

韓国でPS3が約4000円の値上げ、Wiiに及ぼす影響は?

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/07/28265.html
SCEKは、家庭用ゲーム機であるプレイステーション3(PS3)とプレイステーション・ポータブル(PSP)を2008年4月21日(月)より値上げすると発表しました。

PS3の価格は348,000ウォン(約34,800円)から388,000ウォン(約38,800円)に。PSPは178,000ウォン(約17,800円)から 198,000ウォン(約19,800円)に変更。PS3が約4,000円、PSPが約2,000円の値上げとなります。

値上げの理由としてSCEKは、為替相場の変動を挙げています。PS3とPSPは値上げの噂が流れており、今回のSCEKの発表により、これが現実化した形となります。
なお、韓国国内では一部業者による買い占めが起こっており、プレイヤーの間から不満の声が上がっています。

日本国内では『モンスターハンターポータブル 2ndG』効果が好調なPS陣営。韓国と言えばWiiの発売も予定されており、人気ソフト登場直後の値上げと、世界的な人気ハードの発売がPS陣営に及ぼす影響が懸念されるところです。

Eスポーツ、サッカーに次ぐ人気スポーツに

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/07/28260.html
韓国eスポーツ協会(KeSPA)は、Eスポーツはサッカーに次ぐ人気スポーツであるとの調査結果を発表しました。

調査対象となったのは13〜39歳の男女800人。アンケートは3月14日(金)〜3月20日(木)の期間中にオンラインで行わました。

人気ナンバーワンのスポーツはサッカーで57.3%。Eスポーツはサッカーに次いで33.7%と高い支持率を示し、野球の31.8%を越える結果となりました。複数回答ありとはいえ、韓国におけるEスポーツの認知度の高さを示す値。また、「Eスポーツをスポーツと思うか」という質問には44%が肯定的な回答を寄せています。

Eスポーツとは、平たく言うと、高い競技性を前提として行われるゲーム大会のこと。FPS(一人称シューティング)やRTS(リアルタイムシミュレーション)といった、勝敗のハッキリするジャンルが好まれます。韓国ではプロゲーマーも存在していることはご存じの通り。韓国空軍がプロゲーマー集団を擁していることもあり、韓国での認知度は日本では想像できないものがあります。

なお、今回のアンケートでは、多くの人がTV放送で『StarCraft』の試合を見たことがあると回答しています。野球の視聴率不振が言われることもありますが、やはりプロスポーツとTVというのは切っても切れない仲と言えるでしょう。

オンラインゲーム開発者を育成する専門学校が今春よりオープン

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/10/28348.html
韓国ネオウィズは、ゲーム開発者育成学校「ネオウィズゲームアカデミー」を、今春より開校すると発表。その予告サイトを公開しています。

ネオウィズは、日本ではゲームポータルサイト「ゲームチュー」を運営。カードバトルRPG「YUINA」や、オンライン脳トレ「ニュイとみんなでBRAIN LEAGUE」、レースゲームと音楽ゲームを融合させた「R2BEAT」といったゲームをサービスしています。

「ネオウィズゲームアカデミー」では、ネオウィズゲームスやペンタビジョンなどの開発会社から講師を招き、即戦力となる人材を育成する予定とのこと。

日本でもゲーム専門学校ができてしばらく立ちますが、オンラインゲームの開発者育成がメインとなっているのは韓国ならではのできごと。学校による本格的な人材育成がスタートしたと言うことは、韓国オンラインゲーム界の一つの転換点といえるでしょう。

ゲームを創るのに、一般学校の卒業者がいいのか、専門学校の卒業者がいいのかという議論には結論が出ていませんが、「ネオウィズゲームアカデミー」から、オリジナリティあるオンラインゲームを創り出す人材が巣立つのかどうか、今後の展開が期待されるところです。

Wii、韓国での価格は2万2千円、4月26日に発売

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/14/28418.html
韓国任天堂は、現地のランチングカンファレンスにて、Wiiの韓国における価格と発売日を発表しました。ゴールデンウィーク前という大方の予想通りでした。

価格:  220,000ウォン(約22,000円)
発売日: 4月26日(金)

韓国では、PS3が約4,000円値上げの約38,800円、PSPが約2,000円値上げの19,800円になることが発表されたばかり。

ライバル陣営の値上げ直後に、それより安い価格を発表できたことで、任天堂は、イメージ的にも好スタートを切ることができそうです。

『Elebits』韓国でWiiのロンチタイトルに

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/15/28447.html
KONAMIは、『Elebits』を韓国でのWiiのロンチタイトルとして発売することを明らかにしました。本作は家や街に逃げた「エレビッツ」という不思議ないきものを探したり捕まえたりするアクションゲームです。国内でもWiiのロンチタイトルとして発売され、人気を集めました。

韓国での発売に当たっては、ゲーム内のテキストや取扱説明書を、韓国語にローカライズしているということです。

発売はWiiの発売日と同じく4月26日で、価格は43000ウォンとなります。

韓国でPS3が最大75%安くなる、値上げとWii発売を控えたタイミングでのキャンペーン

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/15/28451.html
SCEKとKT(通信大手)は、PS3を最大75%割引するキャンペーンを開催しています。

KTが提供する「mega TV」のサービスに加入すると、348,000ウォン(約34,800円)のPS3を、90,000ウォン(約9,000円)で購入することができるようになります。このキャンペーンのために用意されたPS3は3,000台で、先着順となります。

ネット関連のサービスに加入することでゲーム機が安くなるキャンペーンは日本でも珍しくありませんが、韓国では約一週間後の4月21日(月)よりPS3が4,000ウォン値上げされ、388,000ウォン(約38,800円)になろうとするところ。

また、韓国版Wiiが4月26日(金)に220,000ウォン(約22,000円)での発売を控えています。様々な要因が絡まり合ったタイミングでのキャンペーンとなり、話題を呼びそうです。

韓国を世界3大ゲーム強国に・・・ゲーム産業振興院、輸出強化とeスポーツの体育種目化を推進

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/16/28497.html
韓国のゲーム産業振興院は15日、韓国を3大ゲーム強国とするための方策を発表しています。

ゲーム産業振興院は、2010年までの中長期的な目標として、韓国をゲーム産業の強い三大国家の一つにまで成長させることを表明。その方策として、韓国ゲームの海外輸出を強化すると同時に、ゲーム開発を行う技術者の養成をこれまで以上に積極的に行い、eスポーツの体育種目化を推進するとしています。

また、ゲーム会社の経営と提供するコンテンツを評価し、優秀なものに投資を行うシステムを常設化。ゲームや投資の専門家で構成された評価チームが編成されます。

輸出強化の目標には、北米や中国に加えて日本のゲーム界も挙げられています。ゲーム産業振興院は、韓国メーカーが海外進出するための商談会の開催や専門家の派遣も予定しており、今後の展開が気に掛かるところです。

ゲームにおける言葉を健全化 ゲーム産業振興院、実務委員会を設立

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/17/28524.html
韓国のゲーム産業振興院は、ゲームにおける言葉を健全化するとして実務委員会を設立すると発表しました。

ゲーム内における正しい言葉のあり方を指導するのが実務委員会の活動内容。正しい言葉を学べる学習ゲームを作成するほか、オンラインゲームにおける、プレイヤー同士の悪口やフィルターをすり抜ける不適切な表現に関しても指針を作成。ゲームメーカーのフィルタリングの助けとするとしています。また、ゲーム用語辞書の作成や正しい言葉を使うキャンペーンなども行っていく予定とのことです。

オンラインゲームで極めて重要になるのが言葉。暖かい言葉に励まされる人もいれば、心ない一言でオンラインゲームそのものを止める人もいます。

これは任天堂も苦慮しているテーマです。『おいでよ どうぶつの森』では知らない人が村に入れないようになっていたり、他のゲームでもWi-Fi対戦ではメッセージ交換ができないようになっているのは、この問題が如何に難しいかを示しているといえるでしょう。

国を挙げてオンラインゲームに取り組む韓国が、言葉の問題にどのような結論を出すのか、日本ゲーム界としても注目のテーマといえるでしょう。

韓国でゲーム中毒を防止するための資料が作成される

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/23/28626.html
韓国のゲーム産業振興院は、青少年のゲーム中毒を防止・治療するための資料を作成したと発表しました。

資料ではゲームの害やゲーム中毒に関する情報に加え、小学生や中学生を対象としたプログラムを紹介。心理学的な補助教育と共にゲームのプレイ時間を調整します。この資料は、ゲーム中毒相談センターを中心に配布されることが決定しています。

韓国や中国では、ゲーム中毒に関する事件が起こっています。ネットカフェでオンラインゲームをやりすぎて死亡したり、オンラインゲームのアイテムを巡って殺人事件が起きたりと、その多くは日本よりも悲惨な事例となっています。

日本ではゲームの害がいわれる割に、こうした具体的な取り組みに関してはまだまだ遅れている感があり、お隣の国の中毒防止がどんな効果を上げるか、注目する必要がありそうです。

韓国ゲーム界で著作権侵害への取り組み、フリーサーバーなどの情報を共有化

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/23/28640.html
韓国のゲーム産業協会とインターネット企業協会は、フリーサーバーなどを取り締まる著作権保護窓口を作成すると発表しました。

フリーサーバーとは、不法に運営されているオンラインゲーム。流出したサーバープログラムを使い、運営会社以外の組織・個人がゲームを運営するいわば裏営業。運営元が月額制なりアイテム課金でサービスしている横で無料開放する所も多く、被害総額は年間1,500億ウォン(約150億円)を越えているとの説も存在。日本にもこうした裏営業のフリーサーバーが多数存在すると言われています。

著作権保護窓口ではフリーサーバーをはじめとした著作権侵害の情報を共有化。正規の運営会社が必要な措置を講じる助けにするとしています。

ゲーム業界の活性化に欠かせないのが、著作権侵害への取り組み。韓国では、『モンスターハンターポータブル 2nd』を無断でハングル化してネットカフェの会員同士で共有していた事件や、PVで『ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン(FF7AC)』を盗用した事件など、海外の著作物との摩擦が報じられることも多く、フリーサーバーと共に、海外の著作物への適正化も期待したいところです。

EAとネオウィズゲーム『NBAストリートオンライン』のオープンβテストを開催

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/23/28647.html

韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』において、2008年5月27日(火)よりオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を開催すると発表しました。

『NBAストリートオンライン』は、Xbox360などで発売されている『NBAストリート ホームコート』をオンライン化したバスケットボールゲーム。プレイヤーはオリジナルのチームを作成し、これを成長させていきます。プレイヤーとコンピューターが戦うモードに加え、オンラインゲームならではのプレイヤー同士の対戦も可能となっています。

ネオウィズゲームとEA(エレクトロニック・アーツ)は、これまでにもワールドカップの時期に合わせて『FIFAオンライン』をサービスして好評を博しており、『NBAストリートオンライン』も期待作となっています。

韓国のバスケットボールゲームでは、日本でも『フリスタ!』の名前でプレイできる『Free Style』が知られていますが、既に親しまれている『Free Style』が勝つのか、本場からやってきた『NBAストリートオンライン』が勝つのかは現時点では不明。EAのオンラインゲームという意味合いも含めて、興味深い対決となりそうです。

“韓国バスケ戦争” 『Free Style』が賞金総額1,000万円の大会で反撃 勝者はどちら?

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/25/28721.html
韓国JC Entertainmentは、オンラインゲーム『Free Style』韓国版において、賞金総額1億ウォン(約1,000万円)の大会「Free Style OPEN CHALLENGE」を開催すると発表しました。

『Free Style』は、日本で『フリスタ!』としてサービスされている、ストリートバスケのゲーム。大会では256のチームが参加、オンライン予選で選抜された8チームが最強の座を競います。

韓国バスケットボールゲームとしては独占的な位置にあった『Free Style』。しかし、EA(エレクトロニック・アーツ)の『NBAストリートオンライン』がオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を発表したことで状況が変わりつつあります。

今回の発表により、本場NBAからEAの巨大資本と共にやってきた『NBAストリートオンライン』を、王者『Free Style』が賞金付きの大規模大会で迎え撃つ形という、資本VS資本の真っ向勝負の形となります。

果たして韓国のバスケットボールゲームの王座に就くのはどちらなのか。パワーゲームの様相を呈してきた”韓国バスケ戦争”、しばらくは目が離せない展開となりそうです。

“韓国バスケ戦争”に新展開 『Free Style』に続編登場 大きく変化したその中身とは

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/08/28857.html
韓国JC Entertainmentは、オンラインゲーム『Free Style』の続編となる『Free Style 2nd street』のサービスを2008年下半期に開始すると発表しました。

『Free Style』は日本で『フリスタ!』の名前でサービスプレイできるストリートバスケのゲームで、ヒップホップをはじめとしたストリート文化を取り入れているのが特徴。『Free Style 2nd street』は、大規模アップデートではなく続編となる模様。プレイヤー1人がキャラクター1人を担当するというスタイルではなく、チームを編成してのプレイ。試合やチーム運営などの要素を楽しむことが出来ます。詳細なサービス時期は不明で、現時点では下半期のスタートが予定されています。

韓国ではこのところバスケゲームの激しい戦いが展開中。『Free Style』がバスケゲームの老舗として独占的な地位を誇っていたところに、EA(エレクトロニック・アーツ)の『NBAストリートオンライン』が殴り込みをかけた形となっています。賞金付き大会で迎え撃った『Free Style』の次の手はまさかの続編。チームを編成・運営することで戦略性がアップした『Free Style 2nd street』はより本格的なバスケゲームとしてアピールしそうです。本格派を標榜した『NBAストリートオンライン』に真っ向からぶつかる形となっており、“韓国バスケ戦争”まだまだ過激化の一途を辿りそうです。

“韓国バスケ戦争” 『NBAストリートオンライン』の次なる一手と『Free Style』の新たな計画

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/12/28957.html
韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』において、2008年5月21日(水)より第二次クローズドβテスト(正式サービス開始前に、人数を限定して行うテストプレイ)を開催すると発表しました。

規模は4万人。第一次クローズドβテストの3万人に、1万人を追加募集する形式となります。募集は5月15日(火)まで。第二次クローズドβテストは5月25日(日)までが予定されています。

『NBAストリートオンライン』では、第二次クローズドβテストの翌々日である5月27日(火)からオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を開催する予定となっており、正に急ピッチでの進行。

韓国オンラインバスケのライバルである『Free Style』が続編『Free Style 2nd Street』『Free Style3』の計画を発表。新作のサッカーゲーム『Free Style Football』と、新スポーツゲーム2種とあわせてポータルサイトを開設するという情報もあり、”韓国バスケ戦争”はまだまだ荒れ模様となりそうです。

有料アイテムの購入に保護者の同意を、BOT使用者の処分を合法に

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/16/29056.html
韓国公正取引委員会は、10月を目処に新たな紛争解決基準を用意すると発表しました。

この紛争解決基準では、「未成年者が有料アイテムを買うには保護者の許可を得た上でなければ無効である」とする新たなライン引きが行われます。

これは未成年プレイヤーが保護者に黙って有料アイテムを購入、トラブルとなる例が多いためで、保護者の同意無き購入は無効となります。オンラインゲーム各社は有料アイテムの購入時にメールなどで保護者に確認を取っているのですが、それでもトラブルが多いのが実情となっており、この紛争解決基準が有効に機能することが期待されます。

オンラインゲーム界の悩みとなっているのが、ゲームのプレイを自動化する不正なプログラム及びハードウェア。無人でモンスターを狩り続ける「BOT」や自動でマウスを動かすことにより戦闘を効率化する「オートマウス」はゲームのバランスに影響を与え、ひいてはRMT(リアルマネートレード。ゲーム内のアイテムやお金を、現実のお金すなわち円で買う行為)にも繋がる行為として各ゲームが規約で禁止しています。

メーカーもゲームの利用権を剥奪するなどの対策を取っているのですが、純粋な誤認に加え、不正プログラムを使った当人が「処分が厳しすぎる」と訴えを起こすケースもあり、取り締まりは順調に進んでいないのが実態。

新たな紛争解決基準では、メーカー側には処分基準の明確化を求めるかわりに不正プログラムの利用者には処分を下すことが可能となります。

特に未成年プレイヤーの有料アイテム購入は、日本でも問題になりつつあるケースだけに、紛争解決基準がどのような形で適用されるかは注目したいところです。

“韓国バスケ戦争” JC EntertainmentはEA提訴?

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/19/29084.html

『Free Style』と『NBAストリートオンライン』、バスケゲームの覇権をどちらが握るかという“韓国バスケ戦争”に新たな動きです。

『NBAストリートオンライン』をリリースするEA(エレクトロニック・アーツ)は、カジュアルなスポーツゲームを扱うブランド「freestyle」(フリースタイル)を設立すると発表しました。日本でも発売されるボクシングゲーム『フェイスブレイカー(仮)』を、最初のタイトルとすることが決定しています。

これに激怒したのが『Free Style』(フリースタイル)をリリースするJC Entertainment。それというのも、同社は「Free Style」をスポーツゲームとしてブランド化し、新作のバスケゲーム『Free Style 2nd Street』『Free Style3』とサッカーゲーム『Free Style Football』をあわせてポータルサイトを開設するという計画があるからです。

バスケゲーム『Free Style』が独占的な地位を占めている間に、新作とポータルサイトで「Free Style」というブランドイメージを固めようとしていたところに、巨大資本であるEAが同名のカジュアルスポーツゲームブランドを立ち上げるということで、危機感を募らせるのも仕方のないところ。同社はユ・インチョン文化体育観光部長官に協力を要請、状況次第ではEAを提訴することも辞さない構えを見せています。

斬新なアイデアと一本のヒット作で一気にのし上がれるのがゲーム界といわれていますが、そこに巨大資本がぶつかってきた場合にどうなるのか。他の業界と同様の力の論理がはたらき、資本の大きなところが勝つのか。それとも本当にアイデアの力だけで資本の力を覆すことができるのか。ゲームは「産業」となったのか否か、これは実に興味深いテーマといえるでしょう。

ただ、「freestyle」自体は一般的な単語であり、EAコリアも「freestyle」の名称はJC Entertainmentを意識したものではないと主張しているため、この争いが法廷に持ち込まれるかどうかは現時点では不明。できれば、ゲームのできばえだけで勝負が付くことを望みたいところではあります。

「3大ゲーム強国」を目指して 海外の関係者を招いて無料セミナーを開催

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/20/29120.html
韓国ゲーム産業振興院は、海外のゲーム関係者を招いてのセミナーを2008年5月30日(金)に開催すると発表しました。

EA Sportsの開発部門のディレクターが、最新技術によるリアルなグラフィックのキャラクターの製作方法に関する講演を行います。このセミナーは韓国ゲーム界の国際競争力を高めることが目的とされています。対象となるのは韓国のゲーム関係者と関連学科を専攻する学生で、参加は無料となっています。

EAといえば「freestyle」(フリースタイル)というブランド名を巡って、韓国JC Entertainmentが訴訟も辞さない強硬な姿勢を表明したばかり。EAのスタッフとしては奇妙なタイミングでのセミナーとなります。

韓国は国策としてゲーム業界に注力、2010年までに「3大ゲーム強国」の仲間入りをすべく様々な施策を打ち出しています。国が海外の開発者を招いて無料でセミナーを開いてくれるというのは日本の業界人としてはかなり羨ましいところではないでしょうか。

EA、韓国のモバイル大手Hands-On Mobile Koreaを買収

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/26/29228.html
エレクトロニック・アーツは、韓国有数のモバイルパブリッシャー兼デベロッパーであるHands-On Mobile Koreaを買収することで合意したと発表しました。同社は米国に本社を置くHands-On Mobileの子会社で、買収後は、EA Mobile Koreaとして、EA Mobile/EA Mobile Asiaの主力部隊となる見込みです。

「今回の買収は私たちのモバイル事業の成長の重大な節目であります。Hands-On Mobile Koreaは我々に優れたリーダシップのあるチーム、才能のあるスタジオ、また携帯キャリアやOEM製造会社との素晴らしい関係をもたらすことになります」とEA Mobileのシニアバイスプレジデント兼GMのバリー・コッテルはコメントしています。

「私たちはEA Mobileと共に、世界で最も革新的で斬新なモバイルゲームやアプリを市場に向けて提供できることをとても嬉しく思います。韓国は世界でも有数のユビキタス・エンターテインメント市場であり、ユーザーのモバイル体験を日常的に充実させるようなコンテンツを、パートナーと共に継続的に推進していくことを楽しみにしています」とHands-On Mobile KoreaのCEOで、EA Mobile Korea Divisionのヘッドに就任予定のギルバート・キム氏は述べています。

買収金額は明らかにされていません。

“韓国バスケ戦争”EAの誤算? 『NBAストリートオンライン』クローズドβテストを無期延長

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/26/29244.html

韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』において、第二次クローズドβテスト(正式サービス開始前に、人数を限定して行うテストプレイ)の開催期間を無期延長すると発表しました。

『NBAストリートオンライン』は、EAと韓国ネオウィズゲームによるオンラインバスケゲーム。第二次クローズドβテストは2008年5月21日(水)〜5月25日(日)までの予定で、本来であれば終了しているところですが、期間を特に定めずに延長されることとなりました。

これに伴い、5月27日(火)からスタートする予定だったオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)が延期されることとなります。オンラインゲームというのはクローズドβテスト→オープンβテスト→正式サービスと進むのですが、今回の決定は「次の段階へ進む予定だったものを一度足踏み状態とする」もの。人を集めるのがオンラインゲームのキモであるため、多くの人を呼び込めるオープンβテストへ移行しない決定はメリットがあまり存在しないこととなります。

『NBAストリートオンライン』は、先発のバスケゲーム『Free Style』に勝負を挑む立場にあるのですが、『Free Style』側がブランド化や続編を打ち出している時期にクローズドβテストの延長というのはちょっと厳しいものがあるのではないでしょうか。

何が起こるか分からないのがオンラインゲームの世界。今後の『NBAストリートオンライン』の動向が注目されます。

業界外へ出るのが韓国流 オンラインゲーム会社のボランティア

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/02/29371.html
韓国CJインターネットは、2008年5月30日(金)にユニークな社会奉仕活動を行いました。

CJインターネットの社員がソウル城東市の公園でボランティア活動をするというもの。約30名のCJインターネット社員が草むしりやウッドチップの敷設などを行いました。

韓国のオンラインゲーム界は業界外との関わりに熱心なのが特徴。どんどん前へ出て行くのが韓国流で、障害児童を対象としたピクニックを主催したり、『アラド戦記』を原作としたTCG(トレーディングカードゲーム)の大会上位プレイヤーにメンサ(世界の上位2%のIQを持つ人のみが所属できる互助組織)のテストを受ける機会を提供するなどしています。

今回のボランティア活動はお金を出すのみではなく実際に社員たちが公園へ行って作業をしているのがポイントで、こうした地道な取り組みの繰り返しはオンラインゲームへの印象を良くするのに少しずつ効果を上げているのではないでしょうか。

『Ys』がついに世界へ 『イースオンライン』の欧州サービスが決定

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/03/29401.html
韓国CJインターネットはMMORPG『イースオンライン』(Ys Online)において、ヨーロッパ48ヶ国でのサービスを開始すると発表しました。

『イースオンライン』は、日本ファルコムの名作アクションRPG『イース』(Ys)の世界観をベースとしたMMORPG。「赤毛の剣士」アドル・クリスティンの死後100年、新たな冒険者たちの冒険が描かれます。まずは今年中に英語でのサービスをスタート。その後フランス語やドイツ語でのサービスが行われる予定となっています。

『イース』は1987年に第一作が発売された後、ファミコンやPCエンジンといった家庭用機にも移植が行われ、その後はPCでのリメイク版や携帯電話向けアプリとして日本で長く親しまれているタイトル。原産国日本では未だサービスが行われていませんが、『イース』が海外へと飛躍するというわけで、まずは英語圏の人々の反応が気になるところでしょうか。

ハッキングやアイテム詐欺から身を守る 韓国ネクソンの取り組み

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/03/29404.html
韓国ネクソンは、オンラインゲーム『クレージーアーケードBnB』において、ハッキング防止キャンペーンを開催すると発表しました。

『クレージーアーケードBnB』は、可愛らしいキャラクターが水風船を武器に迷路の中で対戦するというアクションゲーム。日本でもネクソンジャパンが運営『BnB』のタイトルでプレイすることができます。

今回のキャンペーンでは、ハッキングやゲームマナー、ゲーム内での取引などに関する質問が週に一問ずつ出題され、4問全てに正解するとポイントやゲーム内マネーがプレゼントされます。

カジュアルゲームはプレイヤーの年齢層が低くなるため、どうしてもアイテムの取引詐欺を始めとしたトラブルが多くなりがちなのが現状。多くのゲームでは取引詐欺に巻き込まれないように注意を呼びかけていますが、今回のキャンペーンもそうした取り組みの一環といえるでしょう。ネットにはハッキングや取引詐欺という悪意が存在しており、自分の身は自分で守らなければならないという事実に年齢が低い頃から触れておくことで、将来的にも意識の向上が望めるのではないでしょうか。

制作費20億円のMMOFPSがついに姿を現す 『HUXLEY』オープンβテストへ

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/04/29444.html
韓国WEBZENは、オンラインゲーム『HUXLEY』において、2008年6月27日(金)よりオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を開催すると発表しました。

『HUXLEY』はMMORPGならぬMMOFPSと銘打ったゲームで、MMORPGのようにキャラクターが成長し大人数でプレイできるFPS(一人称シューティング)。最大100人対100人の対戦が可能となっています。クエストをこなすことで新たな装備や乗り物を使うことが可能に。戦局に応じて様々な効果を持つスキルを使用していく辺りなどもMMORPG的といえるでしょう。SF世界が舞台となっており、「サピエンス」と「オルタナティブ」という二つの種族の抗争がテーマとなっています。

『HUXLEY』は初期の段階からPCとXbox360での展開が予定されており、制作費は総額200億ウォン(約20億円)と発表されています。現在韓国のオンラインゲーム界ではFPSがブームとなっていますが、100対100の対戦、種族間抗争というのは充分差別化を図れる内容。「期待の大作」が思わぬアクシデントに見舞われることの多いオンラインゲーム界ですが、今後の展開が期待されるところです。

『ラグナロクオンライン』本格的に無料化? 本家で新たな動き

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/09/29508.html
韓国Gravityは、MMORPG『ラグナロクオンライン』韓国版において2008年6月11日(水)に2つ目の無料サーバーを追加すると発表しました。

『ラグナロクオンライン』では一ヶ月前の5月14日(水)に初の無料サーバーがオープンしました。無料サーバーは利用料が無料で経験値とアイテムドロップ率が通常サーバーより低く設定されている特殊なワールド。基本無料+アイテム課金の形式となっており、有料アイテムで成長速度を上げることができます。これまで無料サーバーは一つだったのが6月11日(水)よりもう一つが追加され、通常サーバーのプレイヤー向けには利用料10%OFFのイベントが行われます。

『ラグナロクオンライン』では月額制が採用されてきましたが、新制度では無料と月額制のサーバーを選べるという「一ゲーム二制度」状態に。無料サーバーが好評を博し同時接続数が大幅にアップしました。『ラグナロクオンライン』は老舗のMMORPGであり月額制の代表的存在でしたが、ここが無料サーバーを追加すると言うことはオンラインゲーム業界に大きな影響を与えそうです。

子供のゲーム接続時間を告知するサービス 隣国でユニークなサイトがオープン

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/11/29583.html
韓国ネクソンは、オンラインゲームに関する正しい知識を学べる「ネクソンスクールゾーン」サイトをオープンしました。

「ネクソンスクールゾーン」は、ローティーンのプレイヤーとその親御さん向けのサイト。ネット上で個人情報を保護するための方法や、韓国ネクソンがサービスしているゲームのレーティングに加え、自分の子供がどれくらいの時間ゲームをしているのかを調べることができます。これまでにも問い合わせサービス自体は稼働していたのですが、この度ローティーンプレイヤー向けの「ネクソンスクールゾーン」に統合されました。

日本には「ゲームは一日一時間」という名言がありますが、オンラインゲームの多くは長時間接続すればするほど有利になる仕組み。韓国オンラインゲーム界では接続率を上げるため、WiiやニンテンドーDSといったゲーム機をはじめとする景品を用意し、毎日接続することで応募権が得られるようなキャンペーンを展開することが普通となっています。ゲームと日常生活の両立、ひいてはゲーム中毒に関する問題はオンラインゲームの多い韓国では大きなテーマとなっており、どのような取り組みがなされるかが注目されます。

オンラインゲームプレイに給料を払う韓国

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/13/29630.html
韓国CCRは、MMORPG『RF online』韓国版において、プレイヤーに50万〜150万ウォン(5〜15万円)の給料を支給する制度を発足すると発表しました。

『RF online』は、日本では『RF online Z』の名前でサービスされているSF・MMORPG。三種族の抗争をテーマとしているのですが、今回給料が支給されるようになるのは種族のリーダーとなる「族長」。「族長」は自分の種族をまとめて勝利へと導くという重要な仕事で、ゲーム内の選挙で選ばれます。選挙は一週間ごとに行われますが、第一週の給料は50万ウォン(約5万円)、次の週も連続して務めれば約8万円、三週目は約10万円、四週目は約15万円と、政権が長く続くほど給料額がアップ。一ヶ月の政権だと約38万円の収入を得ることができます。給料の支給制度の対象となるのは50レベル以上かつ週のプレイ時間が10時間以上のプレイヤー。給料は現金かゲーム内マネーのどちらかを選ぶことができます。

日本は現在未曾有の不景気の中にあり、オンラインゲームをプレイする世代はその影響を直撃で受けているわけですが、「族長」に選ばれることで一ヶ月約38万円の収入を得られるこの制度、もしも日本版『RF online Z』に導入されるのであれば、日本プレイヤーがどのような反応を示すのか見てみたい気もします。

“韓国バスケ戦争”:ネオウィズ&EA陣営に新たな動き

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/18/29728.html
韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』において、2008年6月18日(火)よりオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を開催すると発表しました。

『NBAストリートオンライン』は、家庭用ゲーム『NBAストリートコート』を原作としたオンラインのバスケットボールゲーム。オープンβテストは本来であれば5月27日(火)より行われるはずだったのですが、約一ヶ月の延期を経てのスタートとなります。

オープンβテストは6月18日(火)〜6月22日(日)の開催となっており、期間中は17時〜20時の間、30分ごとに抽選が行われ、ニンテンドーDS Liteがプレゼントされます。

JC Entertainmentの『フリスタ!』こと『Free Style』と韓国のオンラインバスケットボールゲーム王座を巡って激しく争うのが、巨大資本EAが放つ『NBAストリートオンライン』。JC Entertainmentが「Free Style」の名前をブランド化しようとした矢先、EAが同じ名前の新スポーツブランド「freestyle」を設立。激怒したJC Entertainmentが法的に対抗することを臭わせるなど“韓国バスケ戦争”は大きな動きを見せています。猛追する立場の『NBAストリートコート』が正式サービス寸前にまで漕ぎつけたことで両者の戦いは新たな局面に突入したと考えてよいでしょう。

『MHF』韓国版公式サイト、FAQにもお国柄?

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/20/29774.html
韓国NHNは、オンラインゲーム『モンスターハンター フロンティア オンライン』(MHF)韓国版において、公式サイトをオープンしました。

公式サイトでは「大剣」「片手剣」など武器ごとにプロモーションのムービーが用意されているほか、FAQの「モンスターハンターの楽しさはなんですか?」という質問に「実力があれば、どんなモンスターを狩ることもできる」という答えが用意されており、現時点では韓国語版が存在しない「モンハン」事情が伺えます。

ちなみに韓国版FAQの中には「戦略的プレイ」として「地形の高低差を利用した狩り」が挙げられています。モンスターの攻撃が届かない高台からの攻撃は、あまりにも過度かつ徹底しすぎたものになると「実力を伴わないハメ技」として日本プレイヤーの中には抵抗を覚える向きもあるのですが、韓国版ではFAQの中に入っている辺り、両国のプレイヤー気質の違いが伺える……とするのは考えすぎでしょうか。

情報提供でアイテム:韓国の不正対策キャンペーン

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/20/29778.html
韓国CCRは、MMORPG『RF online』韓国版において、不正プログラムの情報提供者にゲームアイテムを支給するキャンペーンを開催すると発表しました。

『RF online』韓国版では、ネットカフェのIPを偽装して不正に特典を得る「PCR」と呼ばれる不正プログラムが出回っています。今回のキャンペーンでは2008年6月19日(木)〜7月17日(木)の期間中、「PCR」のプログラム本体や配布業者のURLを提供したプレイヤーにゲームアイテムが支給されます。公式サイトでは早速何件かの情報提供が行われており、一定の効果が期待できそうです。

『RF online』ではゲーム内で種族をまとめる「族長」プレイヤーに月額38万円の給料を支払うという施策が話題となったばかり。これをきっかけにゲーム内の治安が良くなるのであれば、一般プレイヤーとしても願ったり叶ったりといったところではないでしょうか。

18禁MMORPGなのに低年齢版 隣国の運営サイドの苦悩

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/21/29780.html
韓国HanbitSoftは、オンラインゲーム『ヘルゲイト:ロンドン』(Hellgate:London)韓国版において、低年齢向けのティーンバージョンを導入すると発表しました。

『ヘルゲイト:ロンドン』は悪魔と戦うダークなオンラインRPG。悪魔によって壊滅させられた近未来のロンドンで、人類と悪魔が終わりなき戦いを繰り広げます。現在、韓国版は18歳未満プレイ禁止となっているのですが、ティーンバージョンでは流血表現をマイルド化し身体欠損表現を削除、乱暴な言葉なども取り除かれます。ティーンバージョンは既に当局の審査を通過しており、7月中にも15禁としてリリースされる予定となっています。

現在のゲームに欠かせないのが年齢制限ですが、ゲームを運営する側としては悩みの種であるのも事実。国内では『A3』が18禁指定から年齢制限無しに移行、海外では『Age of CONAN』が国ごとに微妙に表現が異なったバージョンを用意するなど、様々な対応が行われています。今回の「残虐表現を減らして間口を広げる」という試みは『ヘルゲイト:ロンドン』にどのような影響を及ぼすのか、今後の展開が注目されます。

ゲーム会社の社員が献血リレー:隣国にて心温まるエピソード

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/23/29806.html
韓国のオンラインゲーム会社は2008年6月より「ゲーム家族の献血リレーキャンペーン」をスタートしています。

これはオンラインゲーム会社の社員が会社単位で献血をしていくというもので、6月9日(月)にはYNKコリアの社員70名が、続く6月17日(火)にはACTOZSOFTの社員54名がそれぞれ献血を行いました。キャンペーンは年末まで続く予定となっています。

また、韓国エムゲームでは今回のキャンペーンとは別に、役員8名がケニア、インドネシア、スリランカの恵まれない児童9名にNGO団体を通じて継続的な支援を行うことを表明しました。

日本の大都市の一日平均の献血者数は約20〜70名前後という数値が出ていますが、今回のキャンペーンでは一社ごとに50〜70名の協力が得られており、これはなかなかの人数といえるのではないでしょうか。

韓国のオンラインゲーム界ではこうした社会活動が継続的に行われており、日本とは異なった社会へのアプローチと言うことで興味深い傾向といえるでしょう。

兵役か、ゲーム製作か:隣国のお国柄を反映した「産業技能要員」とは

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/24/29825.html
韓国ゲーム産業振興院は、2009年度の産業技能要員に関する受付をスタートすると発表しました。

韓国の男性は19歳になると兵役検査を受け、約2年の兵役につく必要があります。しかし専門技能を持つ産業技能要員として認定されると兵役に就くことなく企業で働くことが可能となります。ITのほかゲーム産業も対象となっており、従業員15人以上でゲーム関連の売上が30%以上のゲームメーカーがこの制度の恩恵を受けることができます。

若い時期に一般社会から切り離されて兵役につかなければならないというのはクリエイターにとっては大きな損失。日本では想像できないのですが、韓国では芸能人やスポーツ選手なども兵役につきます。その一方で、病気を装うなどして兵役逃れを試みるケースも多く、韓国では社会問題の一つとなっています。

これまでは海外の国籍を取得することで兵役から逃れる方法もありましたが、現在は違法とされています。国を挙げてゲーム産業を応援する側面でクリエイターにとって重要な時期に兵役を要求しなければならない韓国ですが、緩衝材としての産業技能要員制度の存在はゲーム業界にとって重要なものといえそうです。

“韓国バスケ戦争”NBAスターのイベントで打ち出す戦略

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/25/29850.html
EA(エレクトロニック・アーツ)はNBAのイベント「NBAマッドネス」を後援、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』の試遊台を設置すると同時にゲームにちなんだ催しを行います。

「NBAマッドネス」はNBA(米バスケットボール協会)が毎年開催するファン参加型イベント。韓国では2008年7月4日(土)〜7月6日(日)、日本では8月29日(金)〜8月31日(月)の開催となっています。

韓国では『NBAストリートオンライン』の試遊台が設置されるほか、コートではダンクシュートのコンテスト「NBAストリートオンライン スラムダンクコンテスト」やパスとシュートを決める「NBAストリートオンライン スキルチャレンジ」といった催しが行われます。会場にはロサンゼルス・レイカーズのジョーダン・ファーマーも登場し子供たちにコーチします。

韓国ではオンラインバスケゲームの王座を巡る“韓国バスケ戦争”の真っ最中。先行する『フリスタ!』こと『Free Style』を、『NBAストリートオンライン』が猛追。『Free Style』が総合スポーツゲームブランドとしての展開を発表した直後に、『NBAストリートオンライン』はジョーダン・ファーマーも登場するメジャー感溢れるイベントでアピールすることとなります。本場のイメージを強く打ち出す『NBAストリートオンライン』、「NBAマッドネス」に足を運ぶほどの熱心なバスケットファンからはどのような評価となるのかが注目されます。

『ラテール』:北米へ進出 本格化するアジアからの流れ

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/26/29887.html
韓国ACTOZSOFTは、オンラインゲーム『ラテール』において、北米向けのティザー(予告)サイトをオープンしました。

『ラテール』は、日本ではゲームポットが『トキメキファンタジー ラテール』というタイトルで運営しているアクションRPG。アニメ風の可愛らしいキャラクターが横スクロールのフィールドで冒険します。

オンラインゲームは欧米からアジア圏へ輸入されるものが多く、その逆は少なかったのですが、最近になって韓国などアジア圏から欧米への輸出が増えています。同系ジャンルである『メイプルストーリー』が北米でも成功していることから『ラテール』が受け入れられるチャンスも充分あるのではないでしょうか。流れ次第ではアジア圏から欧米への流れがより本格化することとなりそうです。

先生もゲームのお勉強:隣国で官民共同のプロジェクト

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/30/29952.html
韓国ゲーム産業振興院と全羅北道教育庁とCJインターネットは、2008年7月より「子供の健全ゲーム文化教室」プロジェクトを開始すると発表しました。

韓国の全羅北道の小学校を対象に、子供たちだけでなく教師もゲームへの知識を深める官民共同のプロジェクト。教師にはゲーム文化史と同時にゲームによる体験学習や学生の指導法などもレクチャーされます。また、100以上の小学校で「子供の健全ゲーム文化教室」が開催されます。

今回のプロジェクトは、ゲームメーカーだけでなく政府機関も関わった官民共同のものであることが特徴。ローティーン層の遊びは親世代にはブラックボックス化しがちですが、現場に知識を持った教師がいるのであれば状況はだいぶ変わるはず。ゲームを重要な国家産業の一つとして位置づける韓国だけに、教育の現場からも積極的なアプローチが行われていることの証明といえるでしょう。

夏にブームが?韓国版『MHF』の次なるスピード展開

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/02/29980.html
韓国NHNは、オンラインゲーム『モンスターハンター フロンティア オンライン』(MHF)韓国版において、2008年7月10日(木)より第二次クローズドβテスト(正式サービス開始前に、人数を限定して行うテストプレイ)を開催すると発表しました。

『MHF』韓国版は6月26日(木)より最初のクローズドβテストを1万人規模で開催。テスター募集の応募者が最初の1時間で1万人に到達、3日で7万人を突破するなど高い注目度が話題となりました。

韓国NHNの発表によると、第一次クローズドβテストは成功裏に終了したとのこと。2週間での第二次クローズドβテストはかなりのスピード進行ですが、日本版でコンテンツが完成している『MHF』ならではといえるでしょう。

『コンバットアームズ』:韓国FPS、本場の北米へ進出

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/02/29982.html
韓国ネクソンは、オンラインゲーム『コンバットアームズ』において、北米地域でのオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を開催しています。

『コンバットアームズ』は現代戦FPS(一人称シューティング)。「マルチウエポンFPS」を標榜し、いくつもの銃器を切り替えての戦闘が可能。銃器の発射音は実銃のものを使用しているということでも話題となりました。

FPSといえば欧米が本場というイメージがありますが、今回のオープンβテストは韓国から北米へのFPS輸出。熱狂的なFPSフリークたちに支えられた本場をいかに攻略するのか。また、韓国FPSが現地でどのような評価を下されるのか。注目すべき点の多いオープンβテストとなりそうです。

「メイプルストーリーiTCG」:隣国では全国単位の講習会を開催

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/03/30026.html
韓国ネクソンは、「メイプルストーリーiTCG」韓国版において、全国単位の講習会を開催すると発表しました。

「メイプルストーリーiTCG」はオンラインゲーム『メイプルストーリー』の世界観に基づいたTCG(トレーディングカードゲーム)。TCGでは本家である「マジック:ザ・ギャザリング」を手がけたWizards of the Coastの開発で、日本でもゲームとの連動企画が行われています。

「メイプルストーリーiTCG」韓国版の発売100日を記念し、公式サイトにゲームへの希望などを投稿すれば抽選で最新パック「ザ・ボス 強敵出現」を含むカードのセットがプレゼントされるほか、7月19日(土)から全国各所で講習会を行います。

『甲虫王者 ムシキング』の例を引くまでもなく、新しいカードゲームを周知するには地道な努力が必要。講習会はカードゲーマーとPCゲーマーの両者が「メイプルストーリーiTCG」に触れる良い機会となるはずで、韓国ローティーン向けゲームの強者ネクソンに奢りなしといったところでしょうか。