SEGAnews2009

Last-modified: 2010-10-10 (日) 22:11:37

SEGAnews2009-2

ソニックファンの少年、ハリネズミを飼う権利を勝ち取る

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/07/32982.html
ソニックファンの少年は、3年の年月をかけてハリネズミの飼育を合法化させることに成功しました。

カンザス州ローレンス市に住む11歳のJudson King君は『ソニック ザ ヘッジホッグ』のファン。ソニックのようなハリネズミを飼おうとするも、ローレンス市ではげっ歯類の飼育が法律で禁止されていました。

Judson King君とお母さんは3年の年月をかけて調査を行い、2008年1月に市役所へ嘆願の手紙を送付。Judson King君は、ハリネズミに関する資料を手に、スーツとネクタイを身につけて市役所へ赴いたといいます。

げっ歯類の飼育禁止に関しては明確な理由が無く、ローレンス市ではげっ歯類の飼育は合法化となり、現在Judson King君は“Little Luke”というハリネズミを飼っているとのことです。

話題作『MADWORLD』英国では「18歳未満視聴非推奨」

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/16/33128.html
『MADWORLD』は英国ではBritish Board of Film Classification(BBFC:全英映像等級審査機構)「18」のレーティングとなり、特に修正無しで発売されるとのことです。

『MADWORLD』は『大神』『鉄騎』『ビューティフル ジョー』『GOD HAND』などを手がけた稲葉敦志氏の最新作。白黒+赤で構成された独特なグラフィックとバイオレンス描写が特徴的なゲームで、英国のロビー団体・メディアウォッチUKが発売反対を訴えるなどして話題となっています。

「18」のレーティングは「18歳未満視聴非推奨」。性描写などを含む「18歳未満試聴禁止」の「R18」よりも1ランク低く、家庭用ゲームでは実質的に最高ランクのレーティングとなります。

『MADWORLD』は3月に発売されることとなっていますが、日本での発売は予定されていません。

『MADWORLD』オーストラリアでは15歳以上対象

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/19/33162.html
セガ×プラチナゲームズプロジェクトの一つとして開発が進められているWii向け『MADWORLD』ですが、オーストラリアのレーティング機構であるAustralian Classifications Boardの審査を通過したということです。

セガオブアメリカが明らかにしたところによれば、オーストラリアでの『MADWORLD』のレーティングはMA15+(15歳以上対象)となったようです。先日英国のBBFC(British Board of Film Classification)は、18歳以上対象のレーティングを与えています。

『MADWORLD』は3月発売予定ですが、日本国内での発売は今のところ予定されていません。

セガヨーロッパはWiiのコア層向けタイトルに注力

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/21/33205.html
セガヨーロッパのAlan Pritchard氏とイギリス担当セールスディレクターJohn Clark氏はWiiでコア層向けのタイトルに注力することを明らかにしました。

Alan Pritchard氏とJohn Clark氏は、Wiiにおける『バイオハザード4』『レッドスティール』のヒットに注目。他のソフトハウスがファミリー向けゲームにシフトしたことで、「ハードコアなタイトル」が不足しており、ここにチャンスがあるとしています。
「プレイステーション3やXbox360でファミリー向けタイトルが発表されているが、Wiiで逆の機会もあるだろう」とはJohn Clark氏。

「我々は任天堂ゲーム機での成功を維持したい。これを達成する方法の一つが『The Conduit』や『MadWorld』のような新たなIPであり、伝統的なセガタイトルは幅広い層での成功を収めるだろう」とJohn Clark氏はコメントしています。また、Alan Pritchard氏は新たなIPは冒険であるが、これが必要であるとする見解を明らかにしています。

セガはHigh Voltage Softwareの『The Conduit』やプラチナゲームズの『MadWorld』を獲得して話題となっています。『The Conduit』は正統派ビジュアルのSF・FPS(一人称シューティング)、『MadWorld』は過激な暴力描写で話題を呼ぶなど、どちらもコア層向けのタイトル。他社がファミリー層向けに集中する間、「伝統的なセガタイトル」で足場を固めつつコア層向けのタイトルをリリースするのがセガヨーロッパの戦略となる模様です。

セガオブアメリカ、30名のスタッフを削減

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/21/33227.html
厳しい経済状況を反映して、ゲーム業界各社も人員削減を行っていますが、セガの北米現地法人であるセガオブアメリカも30名のスタッフをレイオフしたとのこと。セガオブアメリカの担当者がEdge-Onlineにメールで明らかにしました。

担当者は「ゲーム業界の成長と共にスタッフを増やしてきましたが、現在の経済状況や小売販売などを考え、長期的な成長のために手を打つ必要がありました」とコメント。非常に厳しい判断であったとしています。

ゲーム業界ではEA、Crystal Dynamics、Free Radical Design、Midway、Factor 5、Funcomなどが人員削減を行っているほか、関連業界でもAMDが約10%のスタッフを削減するというニュースも伝わってきています。

マリオとソニック、今度は冬季オリンピック?−海外の気になる噂

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/23/33257.html
マリオとソニックが夢の共演を果たした『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』がヒットとなったことは記憶に新しいですが、続編の噂が持ち上がっています。

複数の海外サイトがスペインの雑誌「Nintendo Acción」からの情報として取り上げるところによると、続編はどうやら冬季オリンピックをテーマとしたものになるらしい……とのこと。

「Nintendo Acción」にはマリオとソニックらしき二人のシルエットに「この二人は誰だ?なぜお互いを見つめているのか?次の号で詳細は発表されるが、その前に手がかりがある。競技、オリンピック、冬、寒さ……」といった文章が添えられていたとのことです。

二人の氷上の戦いが見られるのか否か。冬季オリンピックがテーマだとすれば情報公開ももうじきのはずで、噂が本当かどうか楽しみに待つのも面白いのではないでしょうか。

「ノーコメント」−セガ、『マリオ&ソニック』冬季オリンピックの噂に黙秘

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/24/33279.html
『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』の続編は冬季オリンピックになるらしい……とする噂がスペインの雑誌「Nintendo Acción」に掲載されて話題となっています。

「Nintendo Acción」にはマリオとソニックらしきシルエットが向き合っているところと、冬季オリンピックのゲームが出ると取れる文章が掲載されていたのですが、噂に関するセガの回答は「ノーコメント」だったとのこと。

「発売予定無し」ではなく「ノーコメント」である辺りに含みがありそうですが、冬季オリンピックにはWiiリモコンやバランスWiiボードと組み合わせて面白そうな競技も存在するだけに期待も高いのではないでしょうか。

欧州セガ社長「今年新規タイトルは苦しくなる」(2009/01/27(火) )

http://www.gamesindustry.biz/articles/new-ip-is-likely-to-suffer-this-year-says-hayes

(UK年末を振り返って)
良いゲームの過剰供給だった。
初週、あるいは2週目ぐらいまでは売れるが、そこから崖から落ちるように売上げが下がる。
我々は幸運なことに、マリソニとフットボールマネージャーだけがあったから、新規タイトルを出さなかったが、
他のパブリッシャーの友人と話をすると、(新規タイトルの)セールスに失望したと言っている
過剰だと価格が下がって手に入れやすくなるわけでもなく、物理的に時間という制限があり、GoW2やFIFAやPES等々を手に入れても、全部遊べる時間があるわけではない。
今後はパブリッシャーが市場に投下するタイトルを絞ってくる傾向になってくる
そうなると、新しいオリジナルのタイトルは減ってくるのではないか

実際我々も採算ぎりぎりのタイトルは削って、大作タイトルへ集中している
もちろん我々はMadworldのような新タイトルも多く出していくが
他の多くのパブリッシャーも、EAは顕著だが、タイトル数を減らしてくるだろう

セガ、2010年バンクーバー冬季オリンピックの権利を取得

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/06/33537.html

セガは、国際オリンピック委員会(IOC)の独占的ライセンシーであるInternational Sports Multimediaとの間で、2010年にカナダのバンクーバーで開催される第21回オリンピック冬季競技大会(バンクーバー冬季オリンピック)を題材にしたゲームソフトの販売で、全世界に亘るライセンス契約を締結したと発表しました。

セガでは北京オリンピックに続いて、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、PC、携帯電話、業務用ゲーム機などでバンクーバー冬季オリンピックを題材にしたゲームソフトを独占的に販売していくとしています。公式ソフトでは、オリンピックのロゴが使用でき、スキーやスケート、スノーボードなど冬季五輪の人気種目が楽しめます。

「セガと共に取り組んだことで、前回の公式ゲームソフトは、過去に例がないほどの成功を収めました。2010年開催のバンクーバー冬季オリンピック公式ゲームソフトに関して、再びISMがセガをサポートできることを喜ばしく感じています」とISMの会長兼CEOであるRaymond Goldsmithは述べています。

「セガが、2010年開催のバンクーバー冬季オリンピックを題材にしたゲームソフト開発において、再びISMと共に取り組めることに大変興奮を覚えております。我々はエキサイティングなオリンピック競技の数々を楽しんでもらえる公式ゲームソフトを通じて、世界中の人々にワクワクするような体験をお届けしてまいります」とセガの代表取締役社長COOである臼井興胤は述べています。

実際にどのようなタイトルが発売されるかは今のところ明らかにされていません。

セガと「日焼けサロンSOLE」、『龍が如く3』でコラボレート企画を実施

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/06/33538.html

中裕司氏「セガのハードビジネス撤退には最後の瞬間まで反対だった」2/6

http://games.kikizo.com/features/yuji-naka-prope-interview-feb-2009-p1.asp
http://gs.inside-games.jp/news/178/17885.html
海外サイトのインタビューで、元ソニックチームの中裕司氏がドリームキャストについて語り、セガのハードビジネス撤退には、最後まで反対していたことを打ち明けました。

現在はプロぺの代表を務める中裕司氏は、海外でもこの夏に発売が決まったWiiのレッツタップのプロモーションでKikizoのインタビューに登場。その中で、セガのハードウェアビジネス撤退の決断について質問され、次のように答えています。

“私は最後の瞬間まで、セガのドリームキャスト撤退に強く反対していました。もしその決断が下されていなかったら、あるいはセガは倒産していたかもしれません。その点では、たぶん良いビジネス決定だったと言えます。しかし同時に、リスクを覚悟して挑戦するべきだったとも感じます。これは単なる個人的な意見でしかありませんが、私はセガのハードウェアの側面を本当に楽しんでいたからです。”

他にもこのインタビューで中氏は、お気に入りのゲームがレミングスであることや、プロぺの会社カラーがオレンジなのはドリームキャストの影響だったことなどを告白しています。

「Wiiのための『Halo』になれるだろう」−『The Conduit』開発会社のCEOがコメント

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/10/33595.html
Wii用の正統派FPS(一人称シューティング)ということで話題の『The Conduit』ですが、開発元High VoltageのCEOであるKerry Ganofsky氏のインタビューがBitbagに掲載されています。

Ganofsky氏はゲームの最前線としてXbox360とプレイステーション3があり、WiiにはWiiらしい操作のあるゲームが開発されるが、『The Conduit』では全く逆のアプローチを取ったと解説。グラフィックに関し、「通常こうした画面はXbox360やプレイステーション3で見られるものだが、我々はそれをWiiに持ってきた。こうしたタイトルを熱烈に求める5000万人の人々がいるだろう」とコメントします。

Wiiにおけるハードコアゲーム人口に関して、普通のWiiユーザーも『The Conduit』のようなゲームを見たがっていると分析。「私の2人の子供が居間でWiiを遊んでいる。私はハードコアゲームプレイヤーだが、Wiiで遊びたい。私の時間にふさわしいゲームをプレイしたいと思っており、それがゲームを開発した理由だ」と開発の動機を明かします。

Ganofsky氏は「任天堂が理解してくれるなら『The Conduit』はWiiのための『Halo』になれるだろう」とコメント。「大きなパブリッシャが突然Wiiに献身し始めたが、これは競争が起こる前兆だ」と現状を分析。「任天堂が偉大なプラットフォームを作ったこと、そして居間でゲームをするのに600ドル必要でないことを示してくれたことに感謝します」と締めくくっています。

セガ、希望退職者560名を募集・・・研究開発費も削減(2)

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/10/33609.html
セガは、コンシューマ事業・アミューズメント施設事業において今期も営業損失を計上する見込みになったことを受け、来期の黒字化を目指すため、希望退職者の募集を行うと発表しました。加えて、アミューズメント施設事業では新たに将来性・収益性の低い約110店舗を閉鎖することも明らかにしています。さらに、コンシューマ事業・アミューズメント機器事業においても研究開発費の抑制を行います。

セガは昨年2月にも400名規模の早期退職を実施しましたが、再び今期も大幅な営業損失となり、追加で早期退職者を募集します。「セガが来期、確実に黒字化を果たすためには人件費を中心とした固定費の削減が必要不可欠」とし、本日から2週間程度の募集期間で560名(現在のセガの従業員数:3127名のうち約18%)の早期退職者を募ります。

募集人数通りの希望退職者があった場合、特別退職金等で特別損失が40億円程度発生する見込みで、来期の人件費は年間50億円程度が削減できる見通しです。

アミューズメント施設事業でもリストラが行われます。セガではこれまでも店舗のスクラップアンドビルドを行ってきましたが、このたび、将来性・収益性の低い約110店舗を閉鎖する方針を明らかにしています。「来期以降の売上高を厳しく見積もっても確実に利益を創出できる収益構造を確立する」とのこと。

加えて、コンシューマ事業・アミューズメント機器事業において研究開発費の抑制を行っていて、開発タイトルの絞込み等で、ピーク時の昨年度と比較して約20%を削減するということです。

セガサミーホールディングスの通期の業績予想は売上高4350億円、営業利益25億円、経常損失125億円、純損失265億円となっています。

【朝刊チェック】セガ希望退職者560人募集、アミューズメント施設3割店舗閉鎖(2/12)

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/12/33623.html
日経産業新聞4面「セガが店舗3割閉鎖、希望退職560人を募集」
セガサミーホールディングスは10日、傘下のゲーム大手セガのリストラ策を発表しました。3月末までに従業員560人程度の希望退職者を募集。全従業員の18%が対象で募集期間は10日から2週間程度。ゲームセンターなどアミューズメント施設なども3割閉鎖します。アミューズメント機器開発と施設運営、国内向けゲームソフト販売が不振で固定費削減が不可欠と判断しました。人件費だけで年間50億円程度の改善行為化を見込みます。現在、322店あるうち、収益性や将来性が低いと判断した110店を9月までに順次閉鎖をします。セガのアミューズメント施設はピーク時の1993年(1231店舗)から約1/6に縮小する事になります。

日経産業新聞4面「歴代の人気キャラずらり、ディシディア ファイナルファンタジー」
2008年年末商戦で一番売れたスクウェア・エニックスからPSP向けに発売された『ディシディア ファイナルファン体ー』と、シニアディレクターの荒川健さんが紹介されています。
「長年培ってきたFFファンのイメージを壊さないようにしたうえ、ネットを活用するプロモーション戦略が奏功した」と勝因を分析。格闘アクションは有力作品でも販売が10万本以下になる事もあり、国内では比較的ニッチなジャンル。しかし、FFの冠をつける以上妥協は出来ません。開発部門と宣伝部でチームを組み、週1回ペースで定例会議を開くなど、異例の協力体制で計画を練りこみ、宣伝効果を最大化する戦略を考案しました。発売前のプロモーション映像などでは、FFらしい世界観といったRPG的要素を打ち出しました。格闘アクションのファンに加え、RPGファンにも違和感無く購入してもらう狙いです。
発売後はネットでユーザーの“能力”を生かす作戦を採りました。プレイ動画をパソコン用ファイルとして抽出・編集出来る機能を利用できるようにしました。「ユーザーが格好いいビデオを作り、ネットで宣伝してくれる」との思惑がそこにありました。
現在手掛けているのは海外版の展開。年内には発売する予定で「ゲームも配信で体験版を試せる時代。クライマックスを冒頭に持ってくるなど映画的手法でユーザーを引き付け、悪いイメージを持たせないようにする」と次の戦略を練るとコメントしています。

マリオ&ソニック AT 北京オリンピック出荷1000万本突破

http://sega.jp/corp/release/2009/0213/

夢の共演再び『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/13/33644.html
任天堂とセガは、全世界で1000万本を超える出荷を数えた大ヒット作品『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』に続いて、2010年のバンクーバー冬季オリンピックを舞台にした『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』の発売を決定したと発表しました。

これは先日発表されたセガとIOCとの間で結ばれたバンクーバー冬季オリンピックの公式ライセンスに基づいて制作されるもので、前作と同様に日本国内では任天堂が、海外ではセガが発売元となります。

マリオやソニックといったキャラクターがアルペンスキーやスピードスケートなどの冬季種目に挑戦します。ハードの特性を生かした仕様も予定されていて、Wii版ではいくつかの種目で「バランスWiiボード」に対応したものもあるとのことです。

欧州セガの公式サイトでは動画も公開されています。

発売はWiiとDSで2009年中の予定。

【ゲームニュース一週間】アミューズメントセンターは生き残れるのか

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/15/33680.html
ここしばらく、アミューズメントセンターに絡んだニュースが次々と舞い込んできています。

タイトーはタイトーステーション渋谷店でゲーム料金を20%値上げ。これまで100円で遊べたゲームも120円となります。『スペースインベーダー』ブームでゲームセンターが林立し1プレイ100円の慣習が根付いた訳ですが、『スペースインベーダー』の生みの親であるタイトーがこれを破るのも時代の流れと言えるでしょう。タイトーは国分寺店と海老名店などでも値上げを行う予定としています。

セガは将来性・収益性の低いアミューズメントセンター約110店舗を閉店すると発表。これはセガの全アミューズメントセンターの30%に当たる数値となります。

アトラスは3月31日をもって業務用ゲーム機関連事業から撤退。「プリクラ」こと「プリント倶楽部」が大ブームとなりアミューズメントセンターに新たな風を吹き込んだアトラスですが、市場の低迷により収益が低下。不採算店舗を売却し、家庭用ゲーム機に集中するとのことです。

今やインターネット対戦で家にいながらにして地球の裏側の人とも戦える。ゲーム機の性能も飛躍的に進歩している。では、アミューズメントセンターは歴史的な役割を終えたのでしょうか?決してそんなことはないでしょう。アミューズメントセンターにはアミューズメントセンターにしかできないことがあるはずです。

人がアミューズメントセンターに通うのは何故でしょうか。それはひとえに「アミューズメントセンターでしかできない経験」がしたいからではないでしょうか。
自宅では味わえない位の美しい画面や迫力ある音響。ぬいぐるみやカード、筐体のシートといった手触り。そして何より、楽しそうな人々が集うこと。

アミューズメントセンターに詳しい方ならお気づきのことと思いますが、これらの条件を満たすべく作られたのが、現在のブームとなっている大型筐体やカードゲームです。派手な筐体の豪華なシートに座り、盤面でカードを動かせばその動きが大画面に反映される。自宅ではとても出せないような大音響でギターコントローラーを弾きまくり、ステップを踏みまくる。不要カードを交換するための掲示板などで間接的にコミュニケーションを取れる。現状のアミューズメントセンターに人を呼ぶための解答といえるでしょう。ただ、それで不足なのですからアミューズメントセンターが閉鎖されたりパチスロのホールになったりしている訳で、この流れを打破する次なるブームが必要となります。

何かあっても必ず救世主的なタイトルが現れたのが日本のアミューズメントセンター。『パックマン』『ゼビウス』『ドルアーガの塔』などのナムコブーム、『スペースハリアー』『ハングオン』などの体感筐体ブーム、『ストリートファイターII』から始まった格闘ゲームブーム、対戦ブームが沈静化しつつあったころに勃興した『beatmania』『Dance Dance Revolution』などの音楽ゲームブーム、アミューズメントセンターの客層を広げた「プリント倶楽部」「UFOキャッチャー」、『ダービーオーナーズクラブ』『三国志大戦』などのカードゲームブームなど、アミューズメントセンターの歴史はブームの繰り返しといっても過言ではないでしょう。今は正に堪え忍ぶべき時期ですが、苦しいからこそ、縮小以外の何かが必要なのではないでしょうか。

それはゲームセンターがアミューズメントセンターになったような、更なるレジャー施設化かも知れません。筐体の更なる大型化かも知れませんし、低年齢層の獲得かも知れません。もしかすると、次のブームは既に萌芽しているのかも知れません。ブームを作り出すのは送り手の工夫と店舗の努力です。ブームが振ってくるのを待つばかりではなく育てることも必要です。次なるブームの芽がきちんと育ち、独特のゲーム体験ができる場としてのアミューズメントセンターが次世代に受け継がれることを祈るばかりです。

欧米セガ、『バーチャテニス2009』をWii向けに発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/16/33705.html
セガオブアメリカ及びセガオブヨーロッパは、Wii向けに『バーチャテニス2009』を2009年5月に発売すると発表しました。「バーチャテニス」はセガの長く続くリアル系テニスゲームで、Wiiリモコンを使った操作が特徴となります。Wiiバージョンに加えて、PS3とXbox360およびPCでも発売予定です。

『バーチャテニス2009』にはマリア・シャラポワ、ヴィーナス・ウィリアムズ、ロジャー・フェデラー、ラファエル・ナダルといった世界のトッププレイヤーが登場するほか、アンディ・マレーやアナ・イバノビッチといったシリーズ初参戦のプレイヤーも登場します。プレイできるコートは40以上で、オンラインでも対戦が可能です。

「バーチャテニスシリーズはWiiにぴったりのゲームです。セガはこのユニークな体験をWiiにもたらすことをとても楽しみにしています。複数人で遊べるコートゲームスは家族や友達と遊ぶのにもぴったりです」とセガオブアメリカのSean Ratcliffe副社長マーケティング担当は述べています。

現時点では日本発売などに関してはアナウンスはありません。

【朝刊チェック】マリオとソニックが冬季五輪で再び共演!国内は任天堂、海外はセガが販売(2/17)

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/17/33711.html
日経産業新聞4面「バンクーバー五輪でもタッグ、セガ・任天堂」
セガと任天堂は2010年にカナダで開催されるバンクーバー冬季五輪をテーマにしたゲームソフトを協力して発売します。WiiとニンテンドーDS向けに開発し、セガと任天堂の人気キャラクター「ソニック」と「マリオ」が共演する内容になります。09年中に欧米でセガ、国内で任天堂が発売します。
同様に両社が組んだ北京五輪をテーマにした前作は、WiiとDS向けを合わせて全世界1000万本以上を出荷しました。

日経産業新聞5面「ICレコーダー普及価格帯を投入、三洋がリニアPCM対応」
三洋電機は20日、SDカードに高音質で録音出来るICレコーダー「ディプリ」の新型3機種を発売します。うち2機種は音質を損なわずに録音出来る「リニアPCM」方式に対応しながら価格を抑えました。ICレコーダー市場で人気が高まっているリニアPCM対応機種を拡大し、シェアの拡大を目指します。オープン価格ですが、店頭実勢で2万円前後。

セガとプロントコーポレーションがコラボ!PRONTOで期間限定オリジナルドリンク「龍が如く」を販売!

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/24/33835.html

マイケル・ジャクソン氏の伝説のゲームコレクションが競売に−R360、ギャラクシーフォースなど

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/27/33899.html
マイケル・ジャクソン氏は世界的なアーティストであると同時にビデオゲームのコレクターとしても有名ですが、その貴重なコレクションがオークションに出されることとなりました。

Julien's Auctionsが公開したリストはお宝の山。

カプセルが360度稼働する伝説の体感ゲーム機『R360』、マイケル・ジャクソンがセガ本社を訪問した際にプレゼントされた品と思しき『ギャラクシーフォース』といった体感筐体や、NINTENDO64やバーチャルボーイの店頭ディスプレイスタンド、アーケード版『ドンキーコング』のアップライト筐体などビデオゲーム関連でも相当なもの。

他にもピンボールやエアホッケー、スロットや占いマシーンなどが含まれており、アーケードゲーム史上極めて貴重な品々となっています。

ゲームの競売が行われるのは4月24日。これまで死蔵されてきた品が世に出るチャンスであり、いっそどこかの博物館辺りがまとめて買い取って保管・展示してもらえないでしょうか。

『ソニック』の生みの親の一人が『パックマン』30周年記念作を開発

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/10/34103.html
原広和氏といえば『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズの生みの親の一人。

初代作と2作目でプランナーを、後にディレクターを務めましたが、そんな安原氏が『パックマン』の30周年記念作に携わっています。Gamasutraが報じるところによりますと、30周年記念作はバンダイナムコゲームスアメリカの開発で2010年に発売予定とのこと。

安原氏はセガから海外のデベロッパーであるNaughty Dogに移籍し、プレイステーション3用ゲーム『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』ではゲームデザイナーを務めています。

現時点では30周年記念作の詳細及び日本での発売は不明。氏はGDC2008のインタビューで「アメリカ人と日本人ではストレスの源となる部分が異なっているので、その両方をリラックスさせるために異なった方法を採る」とコメントするなどワールドワイドな視点を重視していることもあり、『ソニック』の生みの親が手がける『パックマン』の日本発売を期待したいところです。

『The Conduit』はWiiスピークに対応、MotionPlusは中止

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/10/34098.html
本作は「Wii MotionPlus」や「Wiiスピーク」に対応すると伝えられていましたが、1UP.comによれば、このうち「Wii MotionPlus」の対応は見送られたそうです。

同誌のインタビューに答えているHIGH VOLTAGE SOFTWAREの副社長クリエイティブオフィサーを務めるEric Nofsinger氏は、もっと早く任天堂のサポートが提供されていれば実現可能だったかもしれないと述べています。一方で「Wiiスピーク」には対応し、非常に素晴らしいオンラインマルチプレイヤーが実現しているとのことです。

「Wii MotionPlus」は少し残念ですが、それでも非常に楽しみなゲームです。

【朝刊チェック】あの商品は今、セガの幼児向け電子知育玩具“ピコ”(3/10)

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/10/34091.html
日経産業新聞7面「あの商品は今、セガの幼児向け電子知育玩具“ピコ”」
セガ・エンタープライゼス(現セガ)が1993年6月に発売した幼児向け電子知育玩具「ピコ」。テレビと繋いで使うノートパソコン型で、絵本の形をした専用ソフトを組み込むと、お絵かきやや文字の書き取りなどが楽しめます。玩具では珍しく競合他社から対応ソフトを募る「サードパーティ制」を取りました。

ピコは絵本型ソフトをめくるとテレビ画面の絵が変わったり、タッチパネルの上で付属のペンを動かすとお絵かきやミニゲームなどを遊べたりする玩具。絵本を読むことで、テレビゲームで子供が遊ぶことに抵抗のあった親にも受け入れられてヒットしました。98年に当時はセガの玩具子会社だったセガトイズに販売を移管。2005年に「ビーナ」に名称変更されるまで国内外で360万台を出荷しました。ピコを引き継いだセガトイズは去年で発売15周年を記念して廉価版「ビーナ Lite」を発売。従来はACアダプターと体験版ソフトとのセットで1万3440円しかありませんでしたが、廉価版は本体だけを販売するかわりに9975円と初めて1万円を切る価格に設定。ニンテンドーDSなども教育ソフトを拡充する中で、電子知育玩具の先駆け的存在として低価格化で生き残りを目指します。

『ハウス・オブ・ザ・デッドWii』に「世界一汚い言葉を使ったゲーム」―ギネスが認定

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/18/34247.html
ギネスワールドレコード社(Guinness World Records)は、Headstrong Gamesが開発し、セガより発売されたWii向け『ハウス・オブ・ザ・デッド オーバーキル』(The House of the Dead:Overkill)を、世界一汚い言葉が使われたゲームとして認定、ゲーム版ギネスブックである「Guinness World Records Gaming Edition」に掲載すると発表しました。

発表によれば、ゲームでは実に189回も「fuck」という言葉が使われていて、これはゲームの中で3%を占めるということです。

本作のシナリオを書いたJonathan Burroughs氏は「不名誉に捨て去られ批判されるゲームが多い中で、このような賞を受けたことは、曖昧ながら光栄なことだと思います」続けて「グラインドハウスを徹底的にパロディー化するのはゲームの目的でもありました。私たちはそれが認められただけでなく、最高であるという認定を受けてとても満足しています」とコメントしています。

『ハウス・オブ・ザ・デッド オーバーキル』は現在のところ日本国内での発売予定はありません。

【朝刊チェック】セガの3次元仮想空間、ヤフー通販店を出店(3/18)

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/18/34248.html
日経産業新聞4面「コロムビア、店頭に無いCDネットでも受注生産」
コロムビアミュージックエンタテイメントは18日、店頭では手に入らないCDを受注生産する「オンデマンドCD」サービスで、ネット経由の受注を始めます。昨年12月に始めた同サービスは、CDショップと一部通販サイト経由でしか注文を受け付けていませんでした。コロムビアのCDを求める顧客が奇病サイトを直接訪問して注文できる流通経路を追加し、拡販に繋げます。

日経流通新聞7面「セガの3次元仮想空間、ヤフー通販店を出店」
ヤフーとセガはネット通販の販促で連携します。セガが運営する3次元の仮想空間内に7月から「ヤフー!ショッピング」に出展する通販店が店舗を設け、商品の口コミ評価を見つけられるようにします。ヤフーに口コミを書き込んでいる利用者が仮想空間で住居を持ち、住居を訪れた別のユーザーに読んでもらう仕組みを想定。2社は集客の相乗効果を狙います。

日経流通新聞9面「ガンダムのブロック玩具、姿勢変更可能な3種発売」
バンダイは4月、「機動戦士ガンダム」のブロック玩具で首や肩など13箇所を動かせる商品を投入します。ポーズを変えられない既存のブロック玩具に比べて遊び方の幅が広く、プラモデルより簡単に作れます。ガンダムは今年でテレビ放送30年を迎えます。初期の作品に親しんだ父親とその子供が一緒に遊べる商品として、幅広いファンの取り込みを狙います。

PS3『龍が如く3』国内出荷50万本突破!シリーズ全世界出荷累計は320万本突破!

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/19/34277.html
セガは、2009年2月26日に発売したプレイステーション3ソフト『龍が如く3』の国内出荷本数が、発売3週間で50万本を突破し、合わせて『龍が如く』シリーズの全世界出荷本数が累計320万本突破したことを発表しました。

『龍が如く』シリーズは、2005年12月に発売しプレイステーション2用ソフト『龍が如く』で幕を開けました。

馳星周氏の監修による骨太な人間ドラマを描いたシナリオ、従来のゲームではありえなかった豪華キャスト陣の参加、そして東京の巨大歓楽街“神室町”を舞台に、いたるところに散りばめられたサブストーリーやプレイスポットの数々、迫力満点の喧嘩バトルなど、大人に向けたエンターテインメントとして大きな話題を呼び、廉価版と併せて100万本突破を記録して大ヒットしました。

2006年12月には続編の『龍が如く2』登場し、さらに2008年3月6日にはプレイステーション3で『龍が如く 見参!』と、シリーズを重ねるごとに様々な面でグレードアップを施し、人気シリーズとしての地位を確立しました。

最新作である『龍が如く3』は、様々な大型タイアップ、豪華キャスト陣、高いゲームのクオリティで、発売以来大ヒットを記録しています。

セガは今回の件に関して、「今回の50万本突破を通過点とし、『龍が如く3』の更なる拡販に取り組みます」とコメントしています。

『ハウス・オブ・ザ・デッドWii』−発売二週間で4万本、Wiiでハードコア層へのアピールなるか?

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/24/34340.html
Wiiにおけるハードコアゲーマー層向けのゲームとして注目の『House of the Dead: OVERKILL』。『ザ ハウス オブ ザ デッド』のシリーズ最新作ですが、2月10日の発売から約2週間で45000本を売り上げたとのことです。

『House of the Dead: OVERKILL』は海外のみで発売のWii用ゲームで、ゾンビと戦うガンシューティング。残酷表現などの理由から17歳以上を対象とした「M」指定とされています。米国の調査会社NPDグループのアナリストであるAnita Frazier氏によれば、この数値はトップ100のうち大体50位前後とのことです。

海外セガはWiiにおいてハードコアゲーマー層に注力する旨を明らかにしており、2月の『House of the Dead: OVERKILL』、3月の『MADWORLD』、6月の『The Conduit』と継続的な取り組みを展開しています。

EDGE-ONLINEではこの記事に関して「Wiiにハードコア向けのタイトルが全くないというわけではない。任天堂はファミリーへのアピールを失うことを恐れてこれらのタイトルには注力しない」「Wiiで“経験豊かなゲーマー”はレールシューター(決められたコースの上を移動する、いわゆるガンシューティング)をしないだろう。セガの賭けの成否は『The Conduit』でみられるだろう」「結局のところレールシューターだ」「このゲームは2009年内に100万本売れるだろう。この賭けを受けるかい?」「←乗った。50万本を越えないだろう。みんな僕の反対に賭けたいよね?」「最初の月で50000本を越えるのでなければミリオンはいかないだろう」「35万〜40万本売れるならセガは充分幸せ。セガもミリオンを売るとは思ってないだろう」と少々悲観的な見方が多い模様。レールシューターはハードコアゲーマー向けとは見なされていないようです。

【GDC 2009】セガ、長谷川氏がローカライズのリスクとリターンについて話した

ゲーム開発の大作化と、それに伴うゲームビジネスのグローバル化によって、海外版の製作、いわゆるローカライズの重要性が急増しています。こうした背景から、今年のGDCで新設された分科会が「ローカリゼーションサミット」です。

このうちパネルディスカッション「Risks and Rewards of New Territories」で、セガの長谷川亮一氏が登壇しました。

長谷川氏はセガで『エコーザドルフィン』などの日本語版製作に携わった後に、SCEに移籍して『クラッシュバンディクー』シリーズなどを担当。さらにセガに復帰してPS3/Xbox360版『セガラリー』を手がけるなど、海外開発タイトルの日本市場へのローカライズを長年続けてきた開発者の一人です。

長谷川氏は「ローカライズの答えは国ごとのeggplant(茄子)のサイズの違いにある」と自説を示しました。日本でも地域によって、さまざまな形状の茄子があり、それに適した郷土料理があります。これが海外ではキングサイズの茄子もあり、好まれる茄子料理も異なってきます。

このようにゲームのローカライズでも、言語や音声、グラフィック、難易度といった、目に付きやすい部分を機械的に翻訳するのではなく、その国の文化にあった「調理法」が重要だ、と解説しました。

このほかパネルでは「セカンドライフ」を展開する米リンデンラボ社のDanica Brintonさん、マイクロソフトのTacey Millerさんも参加しました。

Danicaさんはセカンドライフのローカライズは、各国ごとのユーザーコミュニティをウェブ上で組織して行った結果、60万ドルものコスト削減につながったことを紹介しました。

Taceyさんは「ニンジャガイデン2」の北米版製作の際に、当時プロデューサーを務めた板垣伴信氏と何度もクリエイティブの面で議論しながら、作り上げていったエピソードを披露しました。

またローカリゼーションサミットの発起人の一人で、モデレータを務めたトム・エドワード氏は、ローカライズの不備によって思わぬ文化的摩擦が生じるリスクが高まっていることを示し、企画段階からローカライズを視野に入れる重要性を指摘しました。

最近では各地の文化背景をふまえた変換を行う「カルチャライズ」という言葉も耳にする機会が増えました。今回のパネルも、カルチャライズをふまえた海外展開の重要性を訴えるものでした。世界同時発売も増えつつある昨今、こうした意識は、作り手側にますます必要になっていると言えるでしょう。

【GDC 2009】iPhone向け『モンキーボール』から得られた教訓

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/24/34362.html
開発期間は4か月、iPhoneのAppStoreのロンチとして投入されたセガの『スーパーモンキーボール』は、最初の3週間で実に30万ダウンロードという大成功を収めました。GDCの「GDC Mobile」の初日午後から「Post Mortem: SUPER MONKEY BALL iPHONE」と題して、セガオブアメリカのEthan Einhorn氏とOTHER OCEANのChris Sharpley氏がゲーム開発を振り返り、iPhoneでゲームを開発する際のポイントを語りました。

セガと実際に開発を担当したのはOTHER OCEANになりますが、最初のミーティングが非常に良好に終わり、すぐに開発はスタートしたそうです。

まずはゲーム開発を振り返ります。セガにとってももちろん初のiPhone向けの開発でしたが、制作はステージのデモを作成するところから始まり、比較的容易に3日程度で動くデモの開発ができたそうです。次の段階の、4つのステージのコーディングには2週間、更に全てを網羅したバージョンは12週間を必要としたそうです。開発は2人という小規模のメンバーで、非常にコンパクトな開発だったことが伺えます。

■ゲームプレイ

まずステージデザインの面では、150種類のステージを用意、その中から厳選して110のステージを最終的に製品に含めていて、うち10面は過去のシリーズからのリメイクになります。ステージは難易度で評価付けをしていて、全てのステージをプレイすると2〜3時間必要なように最終的に調整を行ったということです。ステージ順は難易度やスピード、面白さなどで決定されています。各ステージではゴールを目指す以外にバナナを集めるという目的もあり、25個のバナナを集めます。

■アートデザイン

キャラクターのアートデザインはWii版をベースに作られていますが、実際に素材を流用することはなかったそうです。

ステージは5種類のテクスチャを使用して造られていて、それぞれの模様は2種類の異なる使われ方をしています。

ステージでのアニメーションはシンプルに抑えられていて、大部分がゆっくり回るものや、水平に動くものです。これは大きな動きはカメラの動きも伴うものになってしまって、プレイヤーを混乱させる恐れがあると判断したためだということです。

チュートリアルは当初は導入するつもりだったものの、最初のバージョンには含まれず、後のアップデートで導入されました。これもAppStoreの利点ではないかと2人は話していました。

■20のレッスン

以下はゲーム開発における20のレッスンです。iPhone向けの開発者の皆様、ご参考に!

左はセガがパブリッシャーとして、右はOTHER OCEANがデベロッパーとして得た教訓です。

  • フィードバックを集め、レスポンスを迅速に。ユーザーレビューの価値を認める 可能であれば社内のテストチームを利用する
  • 価格競争に参戦しない。良いブランドは売れるし、毎週新しいユーザーが入ってきているから ハードの性能を最大限に引き出す。カジュアルマーケットは高いプロダクションバリューを求めている
  • 新規IPや複雑なゲームの場合、ライトバージョン(体験版など)は有効 ハードコアゲームもカジュアルマーケットに投入する価値がある
  • 新たなユーザーが多数 デベロッパーとパブリッシャーのコミュニケーションは有用に図る必要
  • ユーザーレビューは神様 100ステージあれば十分で、シンプルさの追求やチュートリアルを作成すべき
  • 難しくし過ぎない 厳しいスケジュールを作ることで、キーとなる部分に集中できる
  • デバイスを活かした作りに。例えばモーションコントロール 新しいチャンスはリスクでもある
  • ユーザーが10秒で理解できるように 小規模で経験あるチームの方が効率的な開発を生む
  • シンプルさを保つ ライセンスのIPで仕事をしていることをオープンにする
  • プレイ環境を考慮する 可能であれば、そのブランドを理解しているチームと仕事をする

Wii『ソニックと暗黒の騎士』は、NVIDIA社の物理シミュレーション技術を採用

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/06/34615.html
セガは2009年4月6日(月)に、Wii専用ゲームソフト『ソニックと暗黒の騎士』において、NVIDIA社の物理シミュレーションエンジン「NVIDIA PhysX」(エヌビディア フィジックス)を開発に採用したことを発表しました。

『ソニックと暗黒の騎士』は、世界的人気キャラクターのソニックが「アーサー王と円卓の騎士」の物語の世界に召喚され、黄泉の騎士団を従える暗黒の騎士へと変わり果ててしまったアーサー王を止めるために聖剣を振るうというストーリーの、「ソニック」シリーズ最新作です。

一方NVIDIA社の物理シミュレーションエンジン「NVIDIA PhysX」は、現実世界の物理法則をシミュレートし、ゲーム内の物体の動きも、正確に演算・処理しリアルタイムで再現できる技術です。

「NVIDIA PhysX」により、『ソニックと暗黒の騎士』では、ソニックの特徴であるハイスピードアクションと、本作の最大の特徴であるソードアクションを融合させた、迫力のある“超高速騎士道アクション”が実現したとのことです。「Wiiリモコンを剣のように振ると画面のなかのソニックも剣を振るう」といった直感操作により、ファンタジーの世界で活躍するソニック、そのリアリティがより高度に表現されているわけで、あらためて動きに注目してください。

『ソニックと暗黒の騎士』は現在発売中で、価格は7,140円(税込)です。

『バーチャファイター』の鈴木裕氏、R&Dクリエイティブオフィサーを退任−海外でも大きなニュースに

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/06/34617.html
セガサミーホールディングス株式会社は、鈴木裕氏がR&Dクリエイティブオフィサーを退任したと発表しました。

鈴木裕氏は『スペースハリアー』『バーチャファイター』『シェンムー』など革新的なゲームを生み出してきたゲームクリエイター。あくまでR&Dクリエイティブオフィサーの退任であり、セガサミーホールディングス株式会社を退社するのではないのでご注意を。2009年4月15日付でAM研究開発本部付となる予定とのこと。

海外ゲームサイトはEDGE-ONLINEは「アーケードのマエストロがクリエイティブオフィサーを退任した」との見出しでトップニュースとしてこれを報じ「スズキの名前はセガと同義であり、セガに富と栄光をもたらした幾つかの聖像的フランチャイズの起因」と氏の業績を激賞。developは「『スペースハリアー』『アウトラン』『バーチャファイター』『バーチャコップ』そしてファンお気に入りの『シェンムー』といったセガで最も愛されるタイトルの多くを生み出した」と、やはりこちらも鈴木氏を称える記事を発表しています。

鈴木氏のR&Dクリエイティブオフィサー退任は海外でも大きなニュースとなっており、氏の業績の大きさを再認識させる結果となっています。

Wii向けハードコアゲームは売上的に健闘、『MADWORLD』は売れ行き次第で続編も

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/09/34670.html
セガオブアメリカのバイスプレジデントであるSean Ratcliffe氏はVentureBeatのインタビューに答えて『House of the Dead: OVERKILL』『MADWORLD』は売れ行き的に健闘しているとの見解を明らかにしました。

セガオブアメリカはWiiのハードコアゲーマー層に訴求するとして『House of the Dead: OVERKILL』『MADWORLD』をリリースしていますが、Ratcliffe氏は「『House of the Dead: OVERKILL』の売上は順調であり、我々の期待に応えるものだった。『MADWORLD』の初動は励みになっている」とコメント。『MADWORLD』の売れ行きがよいようであれば続編をフランチャイズしたいとしています。

また、「ニンテンドーDSiは大きな新しい革新」であり、『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』ではタイミングの問題から対応できなかったものの、ニンテンドーDSiはニンテンドーDSに取って代わるだろうと予想。

ただ、ニンテンドーDSiの台数はニンテンドーDSと比べると少ないものであり、当面はニンテンドーDSに注力するとの見解を明らかにしています。

海外ではニンテンドーDSiが発売されたばかりで、英国では2日で9万台を売り上げるヒットとなっています。ニンテンドーDSとニンテンドーDSiの関係がどうなるのか注目されていますが、ニンテンドーDSiに優遇を行う『My Healthy Cooking Coach』のような例もあり、今後の動きが気になるところです。

トライエース×セガ『エンド オブ エタニティ』発表!発売時期は2009年冬!

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/10/34705.html
先日よりトライエースサイト上でカウントダウンが行われていた新作RPGですが、4月10日17時にカウントダウンが終わり正式に『エンド オブ エタニティ』が発表されました。

『エンド オブ エタニティ』は、トライエースとセガの強力タッグによって制作させる新作RPGです。発表と同時に公開された公式サイトでは、3人の登場キャラクター、世界観、スペックを見ることが出来ます。是非、公式サイトをチェックしてみて下さい。

『エンド オブ エタニティ』は、プレイステーション3とXbox360の2機種で2009年冬に発売予定です。

セガ コンシューマ新作発表会 テキストライブ

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/14/34756.html
本日13時より、セガは東京・秋葉原にて「セガ コンシューマ新作発表会」を開催します。新作や『ぷよぷよ7』のプロモーションキャラクターが発表される予定です。ここでは内容について、テキストライブを行います。

12:55 発表タイトルは『ぷよぷよ7』『ベヨネッタ』『エンド オブ エタニティ』などの予定

13:00 セガコンシューマ新作発表会2009スタート
52期戦略について
執行役員 CS事業部 事業部長 川越陸幸さんの挨拶
ソフト販売本数
2007年度 7404万本
2008年度 6392万本

セガは山あり谷ありの1年だった。
『ファンタシースターポータブル』『龍が如く3』でハーフミリオン。1年を見ると苦しい1年だった。

13:15『ぷよぷよ7』
PV上映
本作は『ぷよぷよ』シリーズ7作目。へんしん、あんしんを提案。
・へんしん その1
新キャラ「あんどう りんご」登場。大人に子供にだいへんしん。
・へんしんその2
新ルール だいへんしん 一発逆転チャンスを拡大。今回は99連鎖が可能!

あんしん その1
今までのルールを一挙収録。ぷよぷよ、ぷよぷよ通、フィーバー、だいへんしん、なぞぷよを用意。
あんしん その2
そしてシリーズ最大のチュートリアルを搭載。新旧キャラクターが多数登場。そして大人と子供に変化するので50種類くらいのパターンがあります。

プロモーションキャラクターに戸田恵梨香さんを起用。小学3年生〜10年来のファン。
『ぷよぷよ7』は7月30日にDS版が発売。Wii版とPSP版は今冬発売。

13:23『ベヨネッタ』
PV上映
プラチナゲームズプロデューサー橋本祐介さん登場。
ダークヒロインであるベヨネッタが天使を倒していくのがコンセプト。
∞クライマックスアクションとは?、どの場面でもクライマックスを体験できるということ。ここで実機でのプレイ映像を初公開!橋本さんが華麗にプレイしています。次世代機ならではの迫力あるアクションが満載。
ゲームシステムを紹介、基本的に打撃から射撃までをこなせるのがベヨネッタの基本スタイルです。攻撃している時に契約している魔人召喚が出来る。ベヨネッタは次元のはざまで天使と戦っていて、他の人間などからは見えない。物など壊すとその反応は人間でも超現象のように見られます(人間はびっくりして逃げる)
本作では敵の武器を拾うことができ、使うことでベヨネッタのアクションが変わります(使用回数あり)
使い道は・・・お楽しみと言うことで(笑)で確認することはできず。

現在の心境と意気込み
アクションゲームにベヨネッタと言う柱を集大成になるよう開発します。2009年秋に世界同時発売予定となっています。ご期待下さい。

13:43『エンド オブ エタニティ』
CS編成室室長 宮崎浩幸さん登場。
一言で言うと超大作。これからセガの代表作にしようと頑張っています。トライエースが作ってきた作品が個人的にファンで好きで、次の作品をウチでやれたらなぁと思っていました。
トライエース代表取締役の五反田義治さん登場。
ほんの一部の映像を公開。

最後に、この夏に向けて発売されるセガのゲームラインナップ映像を上映。

14:00 終了(試遊スペースで一部のタイトルを体験)

14:30 『ぷよぷよ7』プロモーションキャラクター発表
小学生の頃から『ぷよぷよ』をプレイしている大ファンである戸田恵梨香さん登場。
CMのアフレコ映像を上映。CM撮影時は素で楽しんプレイしていました。
今まで疑問だったことなどを(『ぷよぷよ7』プロデューサーに)聞いたりしたりもしました(笑)
他、フォトセッション等

15:00 終了

Wii用FPS『The Conduit』、6月から夏へ延期

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/17/34820.html
Wii用の本格FPS(一人称シューティング)として注目される『The Conduit』ですが、残念なお知らせです。

『The Conduit』は6月から2009年夏に延期されることになりました。パブリッシャーであるセガは、Wiiのハードコア層に向けたゲームを強化するというコンセプトの元、2月に『House of the Dead: OVERKILL』、3月に『MADWORLD』を発売。続いて6月に『The Conduit』をリリースする予定でしたが、一連のムーブメントへの影響が心配されます。

同時にGamestopでの予約特典も発表されました。

マルチプレイ(多人数対戦)時にキャラクターの見た目をサングラス+スーツのエージェント姿に変更するスキンに加え、ASE(ゲーム内に登場する球形デバイス)の見た目と照明を変更可能に。また、24ページのアートブックが付属します。

『The Conduit』の売れ行きは前述の通りWiiにおけるハードコア層向けゲームの行く末を占う側面もあり、そうした意味でも今後が注目されます。

ゲームで使うためのスクリプト言語開発とは〜 IGDA日本SIG-GTレポート

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/21/34870.html
■サクラ大戦Vでのスクリプト運用事例

最近の作品からは、セガ第三CS研究開発部リードプログラマの秋葉晴樹氏が、サクラ大戦Vでのスクリプト運用事例を解説しました。

サクラ大戦Vでは、プログラマ向けの「サクラスクリプト」と、プリプロセッサによってサクラスクリプトに変換可能な「マクロ形式」の2種類のスクリプトが使われました。

サクラスクリプトはmallocやfreeのないC言語といった言語で、独自の関数を記述することで再利用可能なツールをスクリプターが整備していける言語です。背景描画のコマンド、キャラクタを信頼度が高い順番に並べ替えるコマンド、売店でブロマイドを購入するシーケンスを実行するモジュールなどがスクリプトで書かれたとのことです。

サクラスクリプトの特徴は、スクリプトからは変数を確保できないという言語仕様の制限にあります。使えるのはフラグ領域と呼ばれるあらかじめ与えられた固定長配列のみで、複数回のプレイで引き継がれるシステムフラグ(256個)、そのプレイで引き継がれるゲームフラグ(256個)、スクリプトモジュルが終了すると消えるワークフラグ(128個)と、データのライフサイクルによって3つが用意されています。スクリプト言語というとVMがメモリ管理をするから自由に変数を作れるというイメージがありますが、秋葉氏は、サクラ大戦シリーズのようなシナリオ型ゲームでは、フラグ操作ミスが深刻なエラーや進行不能バグに結びつきやすく、しかもスクリプトで自由に変数を作らせているとバグの箇所がスクリプトに埋没するおそれが高いと指摘しています。

サクラスクリプトは制限が強い一方で、フラグチェック機能を充実させ、開発支援の機能として、フラグが書き変わると画面にポップアップ表示したり、書き込み履歴をログとして保存するようになっていたということです。秋葉氏は、「フラグという考え方は古くさいかも。でも、スクリプトで勝手にやられてバグチェックするのが大変になるより、管理できた方がいい」とコメント。この意見に同意する開発者は少なくないのではないでしょうか。

一方、シナリオ担当者向けの、簡易なマークアップ言語としての「マクロ形式」は、シナリオ担当者にメッセージに専念してもらうための書式で、マクロからスクリプトへの変換ツールを用意することでゲームへ取り込むというものでした。ただ、このマクロの文法は非常にあいまいで、キーワードが全角だったり半角だったり、多少の誤字脱字は許容してほしい、ID未発行のリソースを指示した場合でもなんとなく良い感じにしてほしい、といった要望があり、これに応えるため開発チームでは置換ルールを外に切り出して置換専用の簡易言語を実装したということです。

また、イベントの発生管理をスクリプトからExcelに移すといった「適材適所」がおこなわれていたことも披露されました。サクラV以前は、移動マップでのイベント判定とシナリオ分岐をスクリプトで記述していたとのことですが、イベント判定スクリプトが巨大化複雑化したり、イベント仕様書とスクリプトが分離して、場合によってはデバッガーに「その場面は仕様書は無視して。ゲームの方が正しいから」と指示するような事態にもなっていたそうです。

このため、イベントリストをExcelで一元管理するようにし、条件分岐入力もVBAマクロのダイアログでおこなうように準備をおこなったとのこと。利点として、イベント管理にスクリプトの知識が不要になり、しかもスプレッドシートなのでイベント発生条件が一覧で印刷可能となります。欠点としてVBAが使いづらいというのがある

秋葉氏は、スクリプト言語を自作するメリットについて、プロジェクトにあわせてカスタマイズできることをあげています。一方で、スクリプトで全部作ろうとしない(イベント管理はExcelでおこなうなど)、スクリプトで何でもやろうとしない、重要な要素をスクリプトの中に隠させない、といった運用上の注意点も指摘していました。

質疑応答では、「最近はExcelでシナリオを書いてしまうケースもあるが、今あらためてサクラ大戦を作るとしたらどういう構成にするか?」という問いに対して、「すべてのシナリオライターにExcelで書くのを求めることは難しい。しかもテキストが5MBといった規模になるのでExcelでは難しいかも。次もこういう形(スクリプト+マクロ形式)になるのかな」と答えていました。

セガ『初音ミク ‐Project DIVA‐』と『BLAZBLUE』の先行体験会を全国5都市8会場で開催!

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/21/34881.html
セガは、2009年7月2日にプレイステーション・ポータブルで発売を予定している『初音ミク ‐Project DIVA‐』の発売に先駆け、全国5都市8会場にて先行体験会を開催する事を発表しました。

『初音ミク ‐Project DIVA‐』は、ポップでキュートな電子の歌姫「初音ミク」が初のゲーム主演するリズムアクションゲームです。リズムゲーム+カスタマイズ+エディットの各要素を融合し、ブームの火付け役となった名曲や書き下ろしの新曲を取り入れ、プロモーションビデオ感覚の映像と共に初音ミクが歌って踊るゲームです。

今回の先行体験会で『初音ミク ‐Project DIVA‐』をプレイした人には、「『初音ミク ‐Project DIVA‐』特製ポストカード」がプレゼントされます。

また、2009年6月25日発売予定のプレイステーション3及びXbox360ソフト『BLAZBLUE』の先行体験会も同時開催されます。この機会にプレイしてみてはいかがでしょうか?

『初音ミク ‐Project DIVA‐』先行体験会実施店舗
4月25日12時〜17時 ソフマップ なんば店 ザウルス1(大阪)
4月25日13時〜18時 ヨドバシカメラ マルチメディア博多(福岡)
4月26日12時〜17時 さくらや 新宿東口ホビー館(東京)
4月29日12時〜17時 ソフマップ 秋葉原アミューズメント館(東京)
4月29日12時〜17時 メッセサンオー本店(東京)
4月29日12時〜18時 ソフマップ 大宮店(埼玉)
4月29日12時〜18時 ヨドバシカメラ マルチメディア札幌(北海道)
5月2日12時〜18時 ヨドバシカメラ マルチメディアAkiba(東京)
※イベント内容は予告なく変更になる場合があります。
※「『初音ミク ‐Project DIVA‐』特製ポストカード」は、数に限りがございます。景品がなくなり次第、配布終了になります。予めご了承ください。
※「ヨドバシカメラ マルチメディア博多」のみ、『初音ミク ‐Project DIVA‐』のみの出展となります。

『初音ミク ‐Project DIVA‐』は、2009年7月2日に希望小売価格6090円(税込)で発売予定です。

『サカつく!ONLINE2』初期費用&利用権を無料化

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/23/34937.html
セガは、2009年4月22日(木)にオンラインスポーツシミュレーション『プロサッカークラブをつくろう!ONLINE』の2周年アップデートを行い、同時にタイトルを『プロサッカークラブをつくろう!ONLINE2』にリニューアルしてサービスを開始する。

『サカつく!ONLINE2』へのリニューアルでは、まず料金体系が改定され、「クラブ代表登録(初期費用)」と「クラブライセンス(利用権)」が無料となった。そして、「クラブライセンス」に代わり、新たに「プラチナチケット」の販売が開始される。「プラチナチケット」を購入すると「プラチナ会員」となり、ゲーム内でさまざまなメリットが享受できる。

なお、「プラチナチケット」の価格は、自動継続権・30日権とも1,500円(税込)。

またアップデートでは、4つ目のワールド「Wembley(ウェンブリー)」が開設されたほか、FIFProライセンスにおける選手データの更新及び、初期&クラブリセット時の中心選手リストが一部更新された。さらに、これまでの出場選手のパラメータ調整も行われた。

そして、『サカつく!ONLINE2』のサービス開始を記念し、5月13日(水)10時までの間にイベントカップ戦「STO2 CUP」が開催される。この「STO2 CUP」に入賞すると、「キルカード」がセットで手に入る。

このほかにも、『サカつく!ONLINE2』開始記念キャンペーンが実施される。詳細は以下のとおり。

◆『サカつく!ONLINE2』開始記念キャンペーン
【特典その1】
●期間
4月22日(水)定期メンテナンス後〜5月20日(水)10:00
●内容
・初期AP(アクションポイント)が通常の3倍の600APからスタート
・キャンペーン期間中に新規に「STO ID」を取得してクラブを作成したユーザーに、5,000,000SEをプレゼント
●ボーナスプレゼント実施日
6月3日(水)定期メンテナンス時を予定

【特典その2】
●期間
4月22日(水)定期メンテナンス後〜5月20日(水)10:00
●内容
・5月20日(水)10:00の時点で「プラチナ会員」としてゲームをプレイしているユーザー全員に、1,000,000SEと100APをプレゼント
・さらに以下のスカウトカードの中からいずれか1枚をプレゼント
・FW詳細調査資料★★
・MF詳細調査資料★★
・DF詳細調査資料★★
・GK詳細調査資料★★
・欧州A詳細調査書★★
・欧州B詳細調査書★★
・欧州C詳細調査書★★
・欧州D詳細調査書★★
・南米詳細調査書★★
・周辺国詳細調査書★★

【特典その3】
●期間
4月22日(水)定期メンテナンス後〜5月20日(水)10:00
●内容
・期間中、合計300ST以上購入したユーザーを対象にスキルカードをプレゼント
[対象ユーザー全員に、以下のアンコモンカードから1枚をプレゼント]
・スーパートラップ★★
・ダッシュパスカット★★
・パワータックル★★
[さらに抽選で300名に、以下のレジェンドカードから1枚をプレゼント]
・アクロバティックシュート★★
・股抜きシュート★★
・キャノンシュート★★
・神業ドリブル★★
・サンバドリブル★★
・キャノンヘッド★★
・エクセレントタックル★★
・殺人タックル★★
・スパイラルパスカット★★
・ライトニングパスカット★★
・エクセレントセービング★★
・究極飛び出し★★
・超特急★★
・スタミナ∞★★
・カリスマ★★

自分の名前を「ソニックX」にしたい少年が国王に嘆願

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/25/34962.html
6歳の少年は自分の名前を「Sonic X」に変えたいと国王に訴えました。

ノルウェーに住む6歳のChrister君は、自分の名前を「Sonic X」に変えたいと思い立ちました。そしてノルウェー国王に嘆願の手紙を書きましたが、流石に両親はそれを投函せずにいました。

Christer君は両親に手紙を出してくれるように繰り返し頼み、両親もしぶしぶこれを承諾。手紙はノルウェー国王の元へ届けられました。ノルウェー国王は、Christer君が18歳未満であることを理由に申し立てを却下。「Sonic X」になりたいという夢は現時点では断たれたことになります。

「Sonic X」とは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のソニックたちが人間の世界で活躍するアニメのこと。日本では2003〜2004年にかけてテレビ東京系列で52話が放映されました。海外では特に人気のようで、「第二期」にあたる日本未公開の53〜78話が存在しています。先日は「ソニックのようなハリネズミを飼いたい」ために地元の法律を変えた少年の話題をお伝えしましたが、これも海外におけるソニック人気を物語るエピソードといえるでしょう。

Christer君が18歳になるのは12年後。その時にまだ「Sonic X」になりたいのであれば、道は拓けるのかも知れません。

セガ、NVIDIA PhysXのライセンス契約を締結

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/28/35001.html
米NVIDIA(エヌビディア)は2009年4月28日(火)に、NVIDIA PhysXおよびAPEX(Applied PhysX Extension)テクノロジに関するライセンス契約をセガと結んだことを発表しました。

これにより、セガは、すべてのセガのスタジオにおいて開発プラットフォームとしてPhysXRとAPEXテクノロジを利用することができます。NVIDIA PhysXとAPEXテクノロジは、インタラクティブな環境におけるフィジックス・アクセレレーション用にもっとも普及している開発プラットフォーム。この開発プラットフォームにより、アーティストは、高解像度、かつスケーラブルなPhysXコンテンツを直感的、かつ簡単に作成できます。

2つの関係についておおざっぱに紹介すれば、PhysXがプログラマ向けの物理エンジン、APEXがクリエイタ向けの自動データ変換システムといった感じでしょうか。複雑で高度なスキルが必要な物理エフェクトを、APEXを介することでクリエイタでも利用可能となり、またゲーム機の機種に依存せず、同じ動きをモジュールシステムにより流用可能となります。

セガのCS研究開発本部CS R&D推進部部長である庄司卓氏は「セガは、ここ数年PhysXテクノロジを使用してきましたが、新しい契約により、当社のスタジオにおいて、クロスプラットフォームであるPhysXエンジンの全製品を活用することが可能になります。APEXテクノロジは、高品質なフィジックス・コンテンツを簡単、かつ生産性の高い方法で作成することを可能にします。この利点は、当社が決定を下す上で、重要な要素となりました。」とのコメントを寄せています。

一方NVIDIAのコンテンツ・アンド・ テクノロジのシニア・バイス・プレジデントであるトニー・タマシ氏は、「セガが当社のPhysXおよびAPEXテクノロジの性能を利用して、どんなクリエイティブなものを提供していくのか楽しみにしています。セガには、業界トップクラスのゲームを開発してきた歴史があります。PhysXを利用することにより、セガは、もっと刺激的で、インタラクティブなコンテンツを提供できるようになるはずです。」とのコメントを寄せています。

『龍が如く』次回作制作決定!キャバクラ嬢役のオーディションも開催

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35124.html
2月26日に発売以降、まだまだ人気の『龍が如く3』ですが、早くもセガは『龍が如く』シリーズ次回作をPLAYSTATION3で制作中であることを公表しました。あわせてこの『龍が如く』次回作に登場するキャバクラ嬢役キャストのオーディションを開催することも発表しました。

前作では松屋、カラオケ館など、さまざまなタイアップを繰り広げたことが記憶に新しいですが、なかでもやっぱり小悪魔agehaとのコラボ、そしてキャバクラ嬢を育てる「キャバつく」が印象的でした。

今回はそんなキャバクラ嬢役となる女性が一般から公募されます。応募期間は本日2009年5月8日(金)から2009年6月19日まで(必着)。この期間に応募した人のなかから第一次審査(書類選考)、第二次審査(クローズドオーディション)、第三次審査(Web投票、公開オーディション)を経て5〜10名が選出されるとのことです。

18歳以上の女性であればだれでも応募可能(未成年は親権者の承諾書が必要)。また第二次審査:6/27(大阪)・28(東京)のどちらかに出席できること(交通費自己負担)、選考会・撮影に出席できることなどが条件となります。

選出された人は、『龍が如く』シリーズ最新作のゲーム内に、キャバクラ嬢役としてCGアニメーションと声で出演することとなります。

また最新作のプロモーション活動にも協力することとなります。応募方法はWeb、ケータイサイトからの応募となっています。

『龍が如く』のファンの女性で、キャバクラ嬢になってみたい!という人はぜひご応募を。

セガサミー、平成21年3月期業績を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/14/35235.html
セガサミーホールディングスは平成21年3月期の業績を発表しました。

それによれば、売上高は4291億9400万円(前年同期比 6.5%減)、営業利益は83億6300万円、経常利益は66億3600万円、純損失は228億8200万円でした。営業利益では黒字転換を果たしましたが、リストラ費用や有価証券評価損がかさみ、最終利益を計上するには至りませんでした。

セガサミーの前期は、パチンコ遊技機事業ではサミーブランドに注力、「ぱちんこCR北斗の拳」や「デジハネCR北斗の拳ユリア」「ぱちんこCR逃亡者おりん」などが好調な一方、パチスロでは主力タイトルの延期もあり販売台数は奮いませんでした。

ゲーム事業ではアミューズメント機器で『WORLD CLUB Champion Football Intercontinental Clubs 2006-2007』や大型のメダルゲーム「ガリレオファクトリー」が好調で引き続き営業利益を確保した一方で、施設は苦戦が続きました。コンシューマ事業も国内の『ファンタシースターポータブル』『龍が如く3』や海外の『Sonic Unleashed』『Mario & Sonic at the Olympic Games』が好調でしたが、その他のタイトルが低迷し、赤字幅は減らしましたが黒字回復とは成りませんでした。

セガサミーでは引き続き厳しい経済状況が続くことを想定、遊技機では価格戦略やコストの削減を進め利益率の改善に努めるとしています。コンシューマ事業では日米欧の連携強化やタイトル数の絞り込みによる効率化を図るとしています。

これにより、今期(平成22年3月期)は売上高4200億円、営業利益270億円、経常利益260億円、純利益150億円と、売上高は減少を見込むものの、利益の出せる体質になると見込んでいます。

WORLD CLUB Champion Football を支える5つのAI −DiGRA JAPAN5月公開講座

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/31/35497.html
5月29日、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の公開講座が東京大学で開催されました。今回のテーマはサッカーAI。電気通信大学の西野順二氏による、自律型ロボットによるサッカー競技「RoboCup」のAIについての講演と、セガの田邊雅彦氏による『WORLD CLUB Champion Football』のAIについての講演が行われました。

西野氏はファジィ理論を専門としている研究者で、RoboCupリーグには開始当初より参戦しています。RoboCupリーグは、自律型ロボットの国際的な競技会で、サッカー部門のほかレスキューやジュニア部門などがあり、今回講演で取り上げられたのはサッカーの2Dシミュレーションリーグ。サーバー上のサッカー場に対戦する2チームが接続して、2チームあわせて22台のコンピュータ上で動作するAIが試合をおこなうというものです。1台のコンピュータが1人の選手の制御を担当、サーバーから提供される周辺情報をもとにプレーを進めます。向いている方向や対象物との距離によって、サーバーから各プレイヤーに示される情報が限定されているため、不十分な情報をもとに各ロボットが他のロボットと協働しなければならないという難しさがあります。選手同士は声を掛け合いながら動けるものの、距離が遠いと声が伝わらないため、ボールや敵味方の状態を見ながら自分の判断でプレーしなければなりません。

RoboCupサッカーの2Dシミュレーションリーグが始まった当初は、周辺情報を取得して移動するので手一杯だったAIも、作り込みによる連携戦術の時期を経て、学習による戦術の獲得、探索型AI(囲碁や将棋のAIにあるような先の展開を読んでいくAI)の採用などが進み、最近では人間のチームのようにスペースを作ってプレーするようになっているとのことです。いくつかのチームがソースコードを公開したことで、進化がさらに加速したそうです。西野氏が未踏ソフトウェアプロジェクトで開発した「OZED」というシステムは、選手AIの行動をプログラムしていくツールで、「このあたりにボールがあるときにはシュートする」「このへんに敵がいるときはマークする」といったルール定義をファジィ理論によってスムーズに処理していけるのが特徴となっています。

続いてセガの田邊氏は、WCCFの試合展開をコントロールするAIについて講演をおこないました。WCCFは、カードを並べてフォーメーションを組み、他のプレイヤーやCOMと試合をおこなうアーケードゲームです。プレイヤーは配置と戦術操作のみ行い、細かな操作はほぼすべてAIがおこなうため、AIが非常に重要なゲームです。

WCCFのAIを設計する際のアプローチとして田邊氏は、「遊んでおもしろい」「要求仕様を満たす」「期限内に完成するもの」という3点とともに、実在選手が登場するゲームということで「強い戦術よりリアルな戦術」という判断もあったとのこと。

サッカーは展開が早いスポーツなため、そうした状況変化に対応可能なAIにする必要があったほか、WCCFは5分で1試合(リアルでは90分)が展開するため、18分の1の時間で「サッカーらしいプレイ感」を表現する必要があり、そこでも難しさがあったと語っています。単純に時間を18倍速にしたり、シュート成功率を18倍するわけにいかず、消極的なプレーを禁止したり、攻守バランスを変化させるといった手法を組み合わせることで「ふつうの時間の流れでサッカーを表現」できたとのことです。

WCCFで採用されたAIは、学習制御をおこなわない階層化されたエキスパートシステムで、「チームスタイル層(チームスタイルの選択。試合状況によって変化しない)」「タクティクス層(チームスタイルに基づきその瞬間のチーム戦術を選択)」「ロール層(戦術に基づいて個々の役割を決定)」「プレイ層(役割に基づいて行動を選択)」「振舞層(行動から振る舞いを選択)」の5階層で構成されているとのこと。各階層には独立した知識ベースと推論エンジンを持たせ、各層数百ずつのルールから構成されているといいます。エキスパートシステムを階層化したことでバランス調整を層ごとにできるようになり、分業化も可能としています。WCCFでは、100種類以上ある戦術がデザインされた強さの順に並ぶよう、AIの調整が行われているということで、学習を行わないという仕様には、ゲームならではの必要性も背景にあります。さらに、プレーに意外性や多様性が出るよう深みを持たせたり、チームの成長という要素を実現する上で、育成の進んでいない弱い時期のプレーがダメすぎに見えないようにという点にも注意が払われているとのことです。

今回の公開講座では、サッカーをプレーするAIという共通点で産と学の事例が示されましたが、産は魅せるAI、学は最適なAI(強いAI)という違いがよくわかる講演となっていました。

ゲーム開発者はユーザーに受け入れてもらえるものを作るべく動いており、ゲームが成立するならシンプルなスクリプトベースのものでも構わないのかもしれません。とはいえ、ゲーム開発者が複雑なことにチャレンジするときに、大学の蓄積しているさまざまな手法の知識は役に立ちそうですが、それを引き出すために、ゲーム開発者の側にも、ある程度のAIの知識が求められそうです。ゲーム開発では応答時間、使用可能なメモリやCPUリソースなど制約が多くあり、KILLZONEのように、ゲームに実装する前の先行研究と、実際のゲーム実装が大幅に違うものになることは十分あり得るでしょう。一方で、妥協できるところも多そう。キャラクタの特徴をAIだけで出す必要はなく、モデル形状やテクスチャ、モーションなどを変えればAIはそのままでいいケースもあるでしょう。

CEDECやGDCなど、ゲームのリリース後であれば発表をおこなう場もあり、こうした場で産と学が共同発表するといった可能性は十分にあると思われます。産学連携で効率的なAI開発がおこなわれるようになって、ゲームがおもしろくなることに期待したいですね。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ生誕18周年!次はドコを駆け抜ける?

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/23/35963.html
セガの人気キャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」が6月23日で生誕18周年を迎えました。

メガドライブで6月23日に登場したソニックは、任天堂のマリオに対抗するセガのマスコットキャラとして生まれました。続編も多く発売され、相棒のテイルスやライバルのナックルズもこの頃に登場しました。

ビデオゲームのヒーローはアクションゲームだけに留まらない運命なのか、ソニックもピンボールゲームになったり、ゲームギアではレースゲームに挑戦した『ソニックドリフト』が発売されました。日本未発売ですが『ぷよぷよ』をソニックシリーズに登場するキャラクターに差し替えた『Dr.エッグマンのミーンビーンマシーン』もありましたね。

月日は流れ1997年、セガサターン時代は意外にもソニックの新作ゲームはあまり発売されておらず、過去の作品+αを詰め合わせた『ソニック ジャム』と、ソニック自身が駆け巡るレースゲーム『ソニックR』が発売された程度に留まりました。

そして翌年1998年、ドリームキャストのキラータイトルとして『ソニックアドベンチャー』が発売されました。この時に初めて3Dアクションとして登場し、ソニックのデザインも現在のようなクールでかっこいい姿になりました。続編の『ソニックアドベンチャー2』は生誕10周年の6月23日に発売され、2日間で全国の5都市7カ所でソニックの誕生日を祝うイベント「SONIC 10th Anniversary Birthday Party in Japan」が盛大に行われました。

2001年、セガは家庭用ハード機製造から撤退。ソフトメーカーに生まれ変わったセガは、まずゲームキューブやゲームボーイアドバンスでソニックの新作を投入。今では任天堂・ソニー・マイクロソフトの各ゲーム機でソニックが元気に走り回っています。

そして2008年には『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』で長年ライバル同士だったマリオとソニックが夢の競演を果たし、『大乱闘スマッシュブラザーズX』には任天堂オールスターの中にゲスト参戦するなど、活躍の場も広がっています。

そして2009年、ソニックはどこへ走っていくのでしょうか。ソニックシリーズ初のRPG『ソニッククロニクル 闇次元からの侵略者』が日本で8月6日に発売されます。これも新しいソニックの挑戦と言えるでしょう。また冬季オリンピックが開催される頃には再びマリオファミリーと一緒に『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』で競演が予定されています。

18年を迎えたソニック、今後の活躍に期待したいですね。