SEGAoldNEWS

Last-modified: 2010-05-18 (火) 10:59:53

古いデータ

メガドライブ

メガドラ海外 3,074万台
SFC海外   3187万台
MDは最終的には赤。
⇒アメリカではSNESと壮絶な闘いだったが、結局最後は大量の不良在庫が出てしまったから。
それがなければ黒字

http://www.pdffind.com/pdf/dbtcq/
またセガは96年末アメリカの連結子会社「セガ・オブ・アメリカ」の累積損失処理と旧型の16ビット機の廃棄損あわせて270億円を97年3月期の決算において特別損失として計上することを発表し、これによりセガは大幅な減益となってしまった

サターンのアメリカ売上

Saturn
1995 - 0.3 m
1996 - 0.7 m
1997 - 0.2 m
1998 - 0.1 m
total -1.3 m

DCとGC

DCが発売5か月で出荷185万
GCが発売4か月半で出荷223万。
欧州では
DCが発売4か月で76万
GCが発売3か月で出荷100万

ソース
http://www.famitsu.com/game/news/2002/05/30/103,1022747044,5403,0,0.html
http://quote.bloomberg.com/fgcgi.cgi?ptitle=title&T=japan_news_story_kigyo.ht&s=APUYOARPDlEOTVpOw
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/1192/newsback18.html
DC北米発売日99年9月9日 欧州発売日99年10月19日
GC北米発売日01年11月18日 欧州発売日02年5月3日

DCの普及ペース
1998年11月27日:日本でDC発売。
1999年09月09日:北米でDC発売。
1999年11月下旬:[DC]北米での出荷台数が100万台。
1999年12月下旬:[DC]欧米での出荷台数が200万台(?)
2000年12月下旬:[DC]国内出荷が179万台。
2000年03月04日:PS2が日本で発売。
2000年10月26日:PS2が北米で発売。
2001年03月23日:[PS2]出荷台数が1000万台。
2001年10月10日:[PS2]出荷台数が2000万台。
2001年11月15日:XBOXが北米で発売

ざっと検索してみた結果はこんな感じ。

恐らくDCはPS2発売前に300万台は出荷されている筈。
一方、初代XBOXは2000万台のディスアドバンテージ。

360としては、最低600万台くらいは出荷しておきたい感じか。

あと、ソースの信憑性については考慮してない。
http://members.at.infoseek.co.jp/moo2/ps2nen.html
http://uk.geocities.com/sugar777pe/sega.html
http://hotwired.goo.ne.jp/news/business/story/19991125101.html
http://www.jiten.com/dicmi/docs/d/3206s.htm
>セガは,累計出荷台数1000万台を目指していたが,
>道半ばの700万台にして製造中止に追い込まれた。
>在庫の約200万台は,完売するまで販売を継続する。
http://techon.nikkeibp.co.jp/EB/others/20010131sega.html

DCの正確な数字は700万台、製造中止の時点で実売500万台

1996

セガ 「セガサターン・ネットワークサービス」で会見

http://irima.main.jp/denpa/topics/topics960601.html
セガ・エンタープライゼスは3日、都内で「セガサターン・ネットワークサービス」について発表記者会見を行った。
 同社は、セガサターンのネットワーク展開については開発・設計段階から全世界に通用する簡単・低価格の「家庭用ネットワーク端末」としての可能性を追求してきた。
 今回、セガサターン専用付属機器各種やCD-ROMソフトにより、通信対戦ゲームやインターネットへの対応、ニフティサーブなど「セガサターン・ネットワークス」が誰でも簡単に利用することが可能となった。
 家庭用テレビゲーム機では世界で初めて。
 「セガサターン・ネットワークス」の商品構成として「セガサターンモデムキット」(14,800円)を7月27日に発売するほか「セガサターンフロッピーディスクドライブ」(9,800円)「セガサターンキーボードカセット」(7,800円)「セガサターンメディアカード」(2,000円)も同日から発売予定。
 インターネットをはじめニフティサーブ、通信対戦用ゲームを楽しむためには、セガサターンからそれぞれに接続を可能にした通信ソフトによる。

1996年6月4日

セガ セガサターン用一般開発言語

 セガ・エンタープライゼスは3日、家庭用ゲーム機「セガサターン」で、一般ユーザでも簡単にセガサターン対応オリジナルゲームソフトなどが開発できるセガサターン用一般開発言語「BASIC FOR SEGASATURN(仮称)」を、ESPと徳間書店インターメディアの3社で共同開発したと発表した。
 商品構成は、2種類を予定しており、一つは広く初心者向けに用意したセガサターンキーボードに対応したスタンドアロンタイプで価格は9,800円。二つめは、本格的にプログラムを開発する人のための、パソコン(ウインドウズ95、DOS対応)とセガサターンを接続するケーブル接続タイプで価格は12,800円。ともに12月の発売を予定している。
 「BASIC FOR SEGASATURN」は、BASICの基本命令に加え、ポリゴン・スプライト・BG(ゲーム画面)表示命令などを付加した「セガサターン」専用ソフトウエアとして開発。
 BASICの持つ理解しやすい特性に加え、高度なポリゴン命令などを採用することで「セガサターン」でゲームソフト開発そのものを誰でも楽しめる画期的なソフトウエア。
 ゲームソフトの開発以外にもデータベースや検索ソフトなどさまざまなオリジナルソフトの開発が可能になり、パソコンを所持していなくても、ソフトウエア開発に興味がある人に、簡単・低価格でコンピューター技術の習得が可能になる。

1996年10月4日
http://irima.main.jp/denpa/topics/topics961001.html

1997

セガとバンダイ、10月1日に合併することを発表、新社名は「セガバンダイ」

http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/970123/segaband.htm

ゲーム機メーカーの株式会社セガ・エンタープライゼスと玩具メーカーのバンダイ株式会社は23日、10月1日に合併を行なうことで合意した、と発表した。新社名は株式会社セガバンダイで、出資比率はセガ1に対してバンダイ0.76となる。

 両社の発表によれば「対等の立場で合併する」としているが、手続き上はセガが存続会社としてバンダイを吸収合併、バンダイは解散となる。

 今回の合併について、セガでは「企業グループとしての総合力を高め、グローバルなマルチメディア総合エンターテイメントカンパニーを目指す」と語っている。新会社「セガバンダイ」は連結売上高6,000億円以上、資本金600億円以上となり「幼児から大人までの幅広い事業展開が可能となり、あらゆる分野で、強力な国際競争力を持つ企業になることを目指す」(セガ)という。

【合併後の概要】

商号:株式会社セガバンダイ
事業内容:マルチメディア総合エンターテイメント業
本店所在地:東京都大田区羽田1-2-12
代表者
代表取締役会長:大川功(現セガ会長)
代表取締役副会長:中山隼雄(現セガ社長)
代表取締役社長:山科誠
資本金:609億4900万円(平成8年9月30日現在の両社資本金の合計)
総資産:588億6470万円(平成8年9月30日現在の両社総資産の合計)
決算期:3月31日

セガ・バンダイ合併解消、なお業務提携の道を探る

http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/970527/bandai.htm
株式会社セガ・エンタープライゼスは、27日記者会見を行ない、株式会社バンダイからの申し入れを受け、緊急役員会で合併合意解消を決めたと正式に発表した。合併解消の理由としてセガは「バンダイ側が全社的合意に至らなかったため」と述べた。

 両社はこの1月に、10月1日をもって合併し「セガバンダイ」となると発表していたが、先週末にバンダイ社内の社員から社風の違いなどを理由に合併の再検討を求める嘆願書が出されるなど、混乱が明らかになっていた。

 なお、同日22時から行なわれたバンダイの記者会見により以下のことが明らかになった。
 バンダイは27日に行なわれた臨時取締役会で、1月に合意していたセガ・エンタープライゼスとの合併計画を解消し、業務提携を検討、推進することを決定した。業務提携の案件としてあがっている項目は以下のとおり。

1.キャラクターエンタテインメントショップなどの展開
  セガ・エンタープライゼスの業務用アミューズメント機器およびアミューズメント施設
  運営技術と、バンダイのキャラクター・マーチャンダイジングの融合。
2.コンシューマ・ビジネスにおける展開
  セガのCG技術とバンダイのキャラクターが融合した新たなマルチメディア商品の展開。
3.製造、流通面での協力

 東京都内のホテルで行なわれた記者会見に対してバンダイの山科誠社長は、「合併解消という経営判断にいたったことを大変残念に思う」とした上で、「合併合意からこれまでお互いの企業文化に対して理解しようと努めてきたが、最終的に企業文化の溝が埋まらなかった。また、具体的なシナジー効果が得られないと判断したため、今回合併を解消した」と解消理由を語った。また「今回の騒動に対して社長として責任を取るのか」との質問に「社内の意見をまとめられなかったということでは、私の指導力の欠如といわざるをえないが、現在社長を辞めることは考えていない」と語った。

  • セガとの合併解消 バンダイ社長に焦り 社員の不信感招く

http://irima.main.jp/denpa/topics/topics970502.html
 バンダイが合併強行をいったんは決めながら、翌日になって解消申し入れに追い込まれたのは、山科誠社長の経営手腕に対する不信が社員の間に根深く広がっていたためだ。創業50年の歴史を誇る玩具業界最大手の二代目として生まれた山科社長は、グループ売上高を約二千億円にまで育て上げた先代、直治相談役を乗り越えようとの焦りから新機軸を打ち出すのに躍起となった。
 しかし、山科社長の主導で進められた業務用カラオケ大手、日光堂との資本提携によるカラオケ事業分野の拡大や、米パソコンメーカーのアップルとの共同開発で昨年3月から販売開始したインターネット機能付きゲーム機「ピピンアットマーク」のマルチメディア事業は当初計画を達成できず、社員は山科社長に対する不信の念を深めていった。
 昨年9月に合併話が持ち込まれると、わずか十数回のトップ会合で合併発表にこぎ着けたのも、山科社長が「合併会社は連結売上高六千億円、世界第三位の総合エンターテインメント企業になる」という金字塔を強く意識したからだ。
 しかし、合併交渉の進展を急ぐあまりに、かけ離れた両社の社風の違いに対してバンダイ社員がどれほど大きな不安を抱くかの配慮を欠き、社内の反発を決定的なものにした。
 セガの中山社長は「バンダイは被合併会社で、玩具業界最大手企業が吸収されることを社員のプライドが許さなかったのでしょう」と理解を示す一方、合併を急転解消したバンダイ側の経営責任については「役員全員に責任があるが、後を引き受ける人材がない」と痛烈な皮肉を述べた。
 「何とか父の業績を越えたい」との二代目社長の意気込みは大半の社員の反対にあった。社長の独走を鷹揚に受け止められるほど、同社を取り巻く経営環境は甘くなかった。

1997年5月29日

セガ、バンダイ決算発表。山科バンダイ社長辞意を表明

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/970528/sega_ban.htm
'97/5/28 発表

 両社の合併計画解消を発表した株式会社セガ・エンタープライゼスと株式会社バンダイは、本日、'97年3月期の決算を発表した。また、バンダイの山科社長の辞意表明、東京証券取引所がバンダイに経緯調査の報告を求めるなど、合併計画解消の余震が続いている。


●プリクラ好調もサターンが不振のセガ

 セガ・エンタープライゼスは28日'97年3月期決算を発表した。売上高は前期比4%増の3,599億円、経常利益が5.2%増の333億円と増収増益だった。「プリント倶楽部」のヒットなどで業務用機器部門が伸びたほか、娯楽施設部門も好調だった。

 ただ、家庭用ゲーム機「サターン」が米国市場などでSCEのPlay Stationに押され販売不振となっており、'98年度3月期は在庫処分のため売り上げが大幅に減る見通し。全体の売上高は3,100億円、経常利益は300億円と減収減益を予想している。

 なお、バンダイとの合併解消の来期予想への影響については「もともと業種が異なり、中期的な効果をねらった合併計画だったので影響はない」(中村俊一常務)としている。

1988

SEGAのWindows CE搭載ゲームマシン Dreamcast、価格は29,800円

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/981006/sega.htm
 株式会社セガ・エンタープライゼスは6日に都内のホテルで発表会を開き、Windows CE搭載の家庭用ゲーム機「Dreamcast」の価格やソフトウェアラインナップなどを発表した。発売日は11月27日で、価格は29,800円となる。販売流通は全国5,000店のパートナーショップのほか、セブンイレブンやローソンなどのコンビニでも購入できる。
 本体に同梱されるのは、コントローラ、電源ケーブル、AVケーブル、モジュラーケーブル(5m)、Dream Passport(通信ソフトを収録したCD-ROM)。

 発表会の開催にあたって壇上に立ったセガの大川功会長は、「Dreamcastにはこれまでのゲーム機にはない通信機能が搭載されている。この機能により、ゲーム機だけにとどまらず、情報端末として大きく発展していく家電商品となる」と発言。

 この発言を受けて壇上に立った入交社長は、Dreamcastに同梱される通信ソフトDream Passportや、インターネット関連についてかなりの時間を割いた。
 それによれば、Dream Passportにより簡単にセガのホストに接続し、その場でIDを発行。インターネットを楽しめるという。インターネット及び、通信対戦(ドワンゴ)など利用開始後数時間は無料だが、その後はプリペイドカードの購入による従量課金制となる。クレジットカードに関しては「ユーザーの多くがクレジットカードを持っていないと思われるので、現行ではプリペイドカードのシステムを採用した」としている。また、Dream Passportに収録されているブラウザソフトは今後、Internet Explorerにバージョンアップする。
 この他、'99年の春にはDreamcastでWebTVを楽しめるようになる。現在、ソフトを開発中で、Dreamcastに同梱されている申し込みはがきを返送さえすれば、無料でソフトが送られてくるという。

 同時にソフトウェアの発表も行なわれた。同時発売のソフトは「Virtua Fighter 3tb(チームバトル)」、「セガラリー2」、「ゴジラ ジェネレーションズ」(以上セガ)のほか、サードパーティから2本が予定されている。また、カプコンの人気ソフトの最新作「BIOHAZARD ~CODE:Veronica~」や、ナムコの参入が発表された。

 会場には実機が用意され、各ソフトを実際に遊ぶことができたのだが、コントローラは思ったより軽く、操作感も良好であった。また細かい話だが、起動音に坂本龍一を起用するなど、セガの意気込みが感じられるマシンに仕上がったようだ。

マイクロソフトと(株)セガ・エンタープライゼス、最先端の家庭用TVゲーム機、Dreamcast(TM)の開発で協力1998 年 5 月 21 日 (Japan)

http://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=1315
 マイクロソフト株式会社(東京都渋谷区、代表取締役社長 成毛 真)は、米マイクロソフト社(マイクロソフトコーポレーション、本社:米国ワシントン州レドモンド)が、株式会社セガ・エンタープライゼス(以下:セガ、本社:東京都大田区、代表取締役社長:入交昭一郎)の新しい家庭用テレビゲーム機、Dreamcast(TM)(以下:Dreamcast)の開発に参加、協力していくことを本日発表しました。

 Dreamcastは、日本では1998年11月20日に、またその他の国々では1999年に発売される予定です。マイクロソフトは、セガとの協力にあたり、Dreamcastのオペレーティング システムとして同ゲーム機に最適化され、DirectX(R)機能をサポートするMicrosoft(R) Windows(R) CEオペレーティング システム(以下:Windows CE)を提供します。


 マイクロソフトとセガの協力により、ゲーム専用機技術は飛躍的に進歩することになります。Dreamcastには、インターネットへの接続やネットワーク対応ゲームをサポートする内蔵モデムや、3Dグラフィック、サウンドおよび入力装置などの先端ハードウェア技術が搭載されます。DirectX機能をサポートするWindows CEオペレーティング システムを利用することで、柔軟で応用範囲の広い開発環境を得ることができます。Dreamcastに対応するマイクロソフトの開発ツールは、タイトルの開発を容易にし、またWindows搭載パソコンとの間に真のクロスプラットフォームを提供するものです。その結果、この強力なプラットフォームによって創造的な技術革新が促進され、全く新たな水準の家庭用テレビゲームが誕生します。


 「当社は、家庭用テレビゲームの開発に必要な機能と厳しい性能水準を提供するため、2年近くにわたり、セガと密接に協力しWindows CEの最適化を図ってきました。当社は、Dreamcastによって、従来のテレビゲーム開発者およびパソコン ゲーム業界に大きな機会を提供できることを大変喜ばしく思っています」と、マイクロソフト社コンシューマ アプライアンス事業部 ゼネラル マネージャーであるハレル コデッシュは述べています。

 また、株式会社セガ・エンタープライゼス 代表取締役社長である入交昭一郎氏は、「当社は、DreamcastがWindows CEを採用した最初の家庭用エンターテインメント システムであることを発表することを嬉しく思います。当社は、マイクロソフトと協力することで家庭用ゲーム システムではかつて見られなかった程の多様で高品質なゲーム タイトルを生み出す環境を開発者に提供することができると確信しています」と、述べています。


 DreamcastはWindows CEを搭載した事により、世界に先駆けてゲーム専用機用タイトルの開発分野で先進的なWindowsベースの開発環境を活用することができます。Windows CEを利用することで、開発者はWin32(R)およびDirectX APIなど、パソコン上のWindowsオペレー ティング システムと互換性のあるソースコードを利用し、クロスプラットフォーム化されたタイトルを効率良く開発することができます。また、DreamcastはDirectXを搭載していることで、パソコン対応ゲームへの需要の高まりやWindowsプラットフォーム対応ゲーム開発者の増加にもうまく対応することになります。


 Dreamcastに搭載されるWindows CEは、必要メモリ容量が最小化され、ゲーム性能面で最適化されているため、ゲーム開発者はシステム内のすべてのハードウェア機能を最大限に活用し、Dreamcast対応のソフトウェアを開発することが可能になります。

 この新しいソフトウェア プラットフォームのもう一つの利点は、オペレーティング システムとDirectXゲーム ライブラリーによって、入力装置、サウンド、3Dグラフィック、メモリーやCDファイル管理のサポートなどの主要機能が提供されることです。Windows CEは標準的なインターネット プロトコルであるTCP/IP、WinsockならびにDirectPlay(R)API等サポートしています。これにより、開発者はDreamcastのモデム機能を利用することができるようになります。また、Windows CEのモジュラー構造により、必要なコンポーネントだけを利用したり、開発者自身が独自に開発したライブラリーと置き換えることができます。


 Dreamcast対応Windows CEソフトウェア開発キット(SDK)により提供される開発ツールは、マイクロソフトのビジュアル開発システムであるMicrosoft Visual Studio(TM) バージョン 5.0を中心に、綿密な試験と改良が施されたVisual C++(R)対応ツールで構成されています。これらのツールにより、テレビゲーム タイトル開発者は、Dreamcastのゲーム タイトルをWindowsパソコン上で開発し、Windows対応デスクトップ アプリケーションの開発者が利用する先進的な統合開発環境(IDE)と同一の生産性と利便性に富んだ機能を活用することができます。最初のSDKは、1998年第2四半期までにセガのパートナーに提供される予定です。


 Windows CEは、Windowsと互換性を持つ32ビットのオペレーティング システムで、モバイルコンピュータ、組込製品、家庭用デジタル情報機器および娯楽機器など、多様な種類の製品上で動作する、小型で、柔軟性と拡張性に優れたオペレーティング システムに求められるニーズを満たすよう設計されています。

1999

Dreamcast版WebTV、4月23日サービス開始

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990318/webtv.htm
 ウェブ・ティービー・ネットワーク株式会社は、都内のホテルで記者会見を行ない、Dreamcast版WebTV接続キットの配布を4月23日に開始すると発表した。有料となる専用サービスの配信も同日付けでスタートする。サービス料金は現状のものと変わらず1カ月15時間まで2,000円で、以降1分につき5円となっている。

 発表会では、会長である古川享氏自らが登壇し、WebTV接続キットの内容を説明。「Dreamcast購入者で20万人がインターネットに接続したと発表されているが、これは単一機種では最大のインターネット利用環境だ。こういった状況を背景として、この商品が起爆剤となり、現状では7%といわれる家庭内でのインターネット普及率を押し上げたいと思う」と語った。また、昨年のMicrosoft社員総会で挨拶したビル・ゲイツ会長の言葉を借りて「(Dreamcastは)Windows CEやDirectXの可能性を広げたことで評価できる」とした。

セガ、Dreamcastを電撃的に値下げ 6月24日から19,900円で

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990601/sega.htm
●質疑応答で明らかになったセガの次の一手

 発表会の最後に壇上に立った大川功会長は講演の中で、「現在、HEATのシステムを利用したビデオチャットを実験中で年末までには発売していく」と表明した。その後の質疑応答で入交社長は「ビデオチャットの開始には2つの条件がある。1つはカメラの開発でこれは年内に発売が可能だろう。もうひとつはDreamcast HEATの完成であり、これは前述の通り来年の早い時期となる」と発言。これまでからテレビ電話システムが開発中であることは公表されていたが、技術的に目処が立ちつつあることが今回公になった形だ。

 このほかにも大川会長は「ビル・ゲイツと喧嘩したり手を握ったりしながらやってきたが、次はCATVや衛星をやらなければならない。色々と難航しているが、またそのうち発表できるだろう」と水面下でさらなる展開を現在計画中であることを匂わせた。
 また、入交社長は日本の通信費が高いことに対するコメントとして「今回は発表できないが、現在、通信のインフラ会社と、インターネットに安く接続できるように話している最中だ」とし、インターネット接続業者や電話会社とシステム作りをしていることを明らかにした。

 質疑応答では「次世代プレイステーション(仮称)やDOLPHINをどう考えているか?」との問いに「PS2とは狙っている層が違うと認識している。あれだけ巨大なCPUを搭載しており、一般に普及する2万円以下、200ドル以下は難しいだろう。この価格帯に来るまでは、違う商品だと思っている。DOLPHINに関してはCPUやグラフィックエンジンができあがってからゲーム機として完成するまでに2年はかかるので、登場時期は2001年から2002年になるだろう。以上の理由から一番普及するゲームコンソールはDreamcastだと思っている」とこれからの戦略に自信を持って望んでいく姿勢をみせた。

セガ、AT&TとDreamcastに関するネットワーク戦略で提携

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990805/sega.htm
株式会社セガ・エンタープライゼスは、同社のコンシューマゲーム機Dreamcastのインターネットサービス、及び共同マーケティングに関してAT&Tと提携した。セガはDreamcastを米国で9月9日から販売するが、AT&Tが優先インターネットサービス・プロバイダとなる。

 セガは6月に東京で行なわれた発表会で、インターネット対戦ゲームシステム「Dreamcast HEAT」の世界規模での構築を発表しており、その足がかりとして、英British Telecommunications(BT)と提携。今回のAT&Tとの提携は、北米市場でのネットワーク事業の強化の一環となる。

 サービス内容としてはE-mailによるゲームソフトの攻略やヒントなどの情報配信、チャットルームの開設、デモゲームのダウンロードサービスなどを予定。
 料金体系としては1カ月10時間までの接続で9.95ドルとなる「Hourly Price Plan」、19.95ドルで150時間まで接続でき超過分については1時間0.99ドルの「Standard Price Plan」、21.95ドルで接続時間無制限の「Unlimited Price Plan」の3種類が用意される。また、「Standard Price Plan」と「Unlimited Price Plan」のユーザーにはDreamcast用キーボードが無料で配布される。

 セガ・エンタープライゼスの大川功会長はリリースで「AT&TやMicrosoft、NECといったリーディング・カンパニーとパートナーを組むことにより、セガの目指すインターネット時代のゲームエンターテイメントを実現できることがより一層確実となった」と発言。また、「同様のネットワーク・パートナーシップを日本においてもDreamcast用に広げていく所存でいる」としているところから、日本でもいずれかの企業と同様の提携をする可能性を明らかにした。

2000

セガ、ドリームキャストによるCATVインターネット 全国30のCATV会社でフィールド実験

http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2000/0131/sega.htm
 セガ・エンタープライゼスは1月31日、ドリームキャストによるCATVインターネット接続のフィールド実験を開始すると発表した。ジュピターテレコム、タイタス・コミュニケーションズなど、全国の主要CATV会社約30社が参加する。

 最大10Mbpsの通信が可能なドリームキャスト用のLANアダプターを新たに開発し、ケーブルモデムと接続できるようにした。これにより、各局のCATVインターネットに契約しているユーザーは、ドリームキャストを使ってCATVの広帯域ネット接続サービスが利用できるようになる。まず、2,000台のドリームキャストを無料配布してフィールド試験を行なった後、春にも本格サービスへ移行する。CATVの加入者向けにCATV用アダプターキットを販売するとともに、CATVの広帯域網を通じてゲームなどのコンテンツを配信していく。ドリームキャスト用のカメラを利用したビデオチャットなどのコミュニティサービスも予定しているという。

 一般家庭でも広帯域の常時接続環境が利用できるCATVインターネットは、家庭用ゲーム機などに大容量コンテンツを配信するためのインフラとして注目を浴びている。セガのほか、ソニー・コンピュータエンタテインメントも、プレイステーション2向けのネットワークサービスとしてCATVインターネットを利用することを表明している。セガではさらに、今回開発したアダプターを利用し、ADSLや光ファイバーでのサービスも検討しているとしている。

ドリームキャスト、下期60万台に留まる。ソフトも当初予想半分の430万本

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000229/sega.htm
 株式会社セガ・エンタープライゼスは、2000年度3月期('99年4月1日~2000年3月31日)の業績予想の下方修正を発表し、そのなかで「ドリームキャスト」の販売台数予想を公開した。

 それによれば、ドリームキャストの2000年度下期('99年10月1日~2000年3月31日)の販売実績は本体60万台、ソフト430万本と当初計画(110万台、875万本)を大きく下回る。なお、米国、欧州市場では計画を上回る好調が継続しており、ワールドワイドの販売累計は期末で500万台以上としている。うちネットワークに接続されたのは100万台以上という。

 計画の未達により、コンシューマ部門の2000年度通期の業績予想は、売上高が1,615億円に、営業損失は396億円に下方修正された。セガ全体(単独)では、売上高2,735億円、経常損失343億円の見込み。

 また、同時に株式会社CSKおよびCSK代表取締役会長の大川功氏個人を対象とした第三者割り当てによる新株発行も発表された。これにより、約1,000億円の資金が調達され、インターネット事業を中心に投資を行なうとしている

セガ、Swatchと業務提携

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000224/sega.htm

第2回:ドリームキャスト向けネットワークサービス

http://internet.watch.impress.co.jp/www/column/nbj/20000323/index.htm
●ISAO設立にいたるまで

 1998年、セガがドリームキャストを開発する際に、モデムを標準搭載するか否かの議論があった。当時のパッケージゲームソフトはすでに成熟感があり、一方で、インターネットの普及率は、新しいビジネスを検討するに充分なものであった。そこで、セガはドリームキャスト単体の利益率を引き下げる犠牲を払ってでも、モデム標準搭載を選択したのである。また、同時にプロバイダ事業も起ちあげた。

 プロバイダー事業をセガと別会社にした理由は、3つある。1つ目は、屋台骨を支えている技術者のバックボーンが、ゲーム開発の技術とネットワークのそれとは異なりすぎていること。2つ目は、将来的に機軸のひとつとなるであろう広告収入によるビジネスには中立性が必要であり、セガのブランドがかえって壁となるだろうこと。さらに、3つ目の理由は「日進月歩のネットワーク技術においては株式公開を果たし、潤沢な資金での開発投資が不可欠」(ISAO社、高倉鉄夫取締役)と判断したこと。

 このような経緯で、1999年10月、株式会社ISAOは設立された。

 

米Rambus、ドリームキャストなどの米国への輸入販売の差し止めを請求

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000324/rambus.htm
 米Rambusは現地時間の23日、米国国際貿易委員会(ITC)に対して、株式会社日立製作所および株式会社セガ・エンタープライゼス製品の米国への輸入と販売の差し止めを求めて提訴していると発表した。
 Rambusによれば、両社の製品が、Rambusが保有する2つの米国特許(特許番号:6,034,918; 6,038,195)を侵害しているとしている。対象となっているのは、日立製SDRAM、DDR SDRAM、SHシリーズプロセッサ、およびSHを採用しているセガのドリームキャスト本体。
 すでにRambusは、1月18日(現地時間)に、日立製作所とその現地法人を特許侵害で提訴しており、2月29日にも案件を追加している。

 また、ドリームキャストは3月末の時点においてワールドワイドで500万台以上の販売台数に達する見込みで、とくに米国、欧州での販売は計画を上回る好調さで推移していると発表されている。

セガ、ドリームキャスト利用のインターネット電話「DreamCall」を発表

http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2000/0509/dreamcall.htm
 セガ・エンタープライゼス(以下セガ)とイサオ、および米INNOMEDIA社は、共同出資による新会社「ドリームコール」(仮称)を設立し、ゲーム機ドリームキャストを利用したインターネット電話事業に参入することを発表した。

 現在ドリームキャストの売上げ台数は580万台に上り、ネットワーク会員数も100万人を突破している。またマイクを利用するゲーム「シーマン」のヒットで、50万人以上のユーザーにドリームキャスト用マイクデバイスが普及している。こういった状況、さらに「パケットロス解消に強く、高い音声品質が特長」(セガ常務・佐藤秀樹氏)というINNOMEDIA社のVoIP技術の採用で、インターネット電話サービスの開始となったものだ。

Electronic Entertainment Expo(E3) 開幕直前レポート

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990513/e3_01.htm
■このほかにも発表会やパーティが目白押し

プレゼンテーション中SONYのロゴが登場しこの直後ガラスのようにパリンと砕け散った。「我々はSONYのようには絶対にならない」と言う発言はどういった意味があったのか?

 任天堂以外ではセガ・エンタープライゼスが、アメリカ/ヨーロッパにおけるDreamcastの戦略展開に関するパーティを開催した。流通関連の業者が対象のもので、いかに次世代機としてユーザーから、ゲーム制作者から、流通関係者から支持されているかを説明する内容となっていた。
 具体的には、'99年9月9日から199.99ドルで販売を開始するというこれまでの発表にとどまり、作品紹介も日本ですでに発売されているタイトルが多いため(海外デベロッパーが発表したものでおもしろそうなものもあったが、日本での発売は未定と思われる)、強い興味はあまり感じられなかった。唯一、タービン・エンタテインメントという会社と共同開発中という「FRONTIER(コードネーム)」が、約1,000人同時に遊べるネットワークRPGということで楽しみだが、スクリーンショットなどは全く公開されなかったのが残念だ。
 新作の紹介ビデオが上映時のこと。ナムコの「ソウルキャリバー」が登場したときの歓声が一番大きく、日本だけでなく米国でも「Dreamcastの救世主はナムコである」という印象を強く受けた。

 壇上に立ったSEGA OF AMERICAのベルナルド氏は「ソニーのようには絶対にならない」と語ったり、「セガは玩具を作ることもなく、巨大な家電メーカーでもない。我々はずっとゲームを作り続けてきたのでゲームに関しては(我々を)信じてほしい」と発言したり、言葉の端々にソニーや任天堂といったライバル企業への対抗心が見え隠れしていた。

 このほかにも、アメリカでは最大手の1つに数えられるゲームデベロッパーGT Interactiveが新社長のお披露目を行なうパーティを開催したり、Eidos Interactiveが新作アクションアドベンチャー「OMIKROM」の発表会で、音楽を担当したデビッド・ボウイを招いたりしていたのが目立っていた。

米bleem、ドリキャスでプレステが動く「bleem! for Dreamcast」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000512/bleem.htm
 米bleemは、Los Angelesで開催されている、ゲーム関連のトレードショウ「E3 2000」会場で、「bleem! for Dreamcast」を発表した。製品の出荷は初夏、価格は19.99米ドルを予定している。同社によれば、PC版の「bleem!」は、今までに、全世界で25万本出荷されている。

 「bleem! for Dreamcast」は、Dreamcast上でプレイステーションのソフトがプレイできるというもの。イニシャル出荷時には、400以上のPlayStationソフトをサポート。adventure、sports、RPGs、strategyなどのジャンル別に約100タイトルずつ選び、それぞれに特化した4つのバージョンのbleem!“Paks”として出荷する予定。

 同社のDavid Herpolsheimer CEOは、「『bleem! for Dreamcast』は消費者と、プレイしたいゲームとの障壁を破る製品だ。われわれの新製品がPlayStationの市場をさらに拡大するだろう、また、Dreamcastユーザーは次世代のコンソールに切り替えなくても数百の魅力的なタイトルに触れることができるのだ」と述べている。

 同社では、PlayStationより1世代新しいDreamcastのハードウェアスペック上の優位を利用して、より高い解像度で、よりきれいな画質を実現できるとしている。Dreamcastは、通常のプレイステーション用ゲームの約2倍の解像度、640×480でレンダリングするため、グラフィックスが改善され、より高いCPUパワーを用いて、フルスクリーンアンチエイリアス、バイリニアフィルタリングなどの画像補正効果も望めるという。

 同社CTOのRandy Lindinは、「もし、PlayStationのゲームをそのままの解像度でプレイしたいのであれば、PlayStationを買えばいい。われわれは、Dreamcastのより高いハードウェア性能を用いることで、ゲームタイトルの本当の能力を引き出し、よりよいゲーム体験を提供する」と述べている。

米連邦地裁、プレイステーションエミュレータ「bleem!」販売継続を認める

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990831/bleem.htm
 Windows用プレイステーションエミュレータソフトなどを販売している米Bleem LLCは、サンフランシスコ連邦地裁が次回の法廷までエミュレータソフト「bleem!」の販売、出荷の継続を認める判決を下したと発表した。
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、著作権侵害を理由に同エミュレータの販売の仮差し止めを訴え訴訟を行なっていた。

 米Bleem LLCはリリースで「我々は大きなハードルをクリアした。今回の判決で、出荷を続けることができる」としている。
 「bleem!」はWindows上でより美しく表示できることをパッケージなどでも謳っており、SCEは「オリジナルに手を加えている」として著作権の侵害を訴えている。5月に米国で行なわれたゲーム関連の展示会Electronic Entertainment Expo(E3)で米Bleem LLCが配ったリリースでは、その点を考慮してか画面写真をシールで隠すように貼られていた。

セガ、入交社長が退任、大川会長が兼任へ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000529/sega.htm

 株式会社セガ・エンタープライゼスは、26日、現代表取締役社長の入交昭一郎氏が退任し、大川功会長が社長を兼任する人事を発表した。同日の取締役会で決議されたもので、6月1日付けで異動が行なわれる。入交氏は代表取締役副会長に就任する。

 リリースによれば、「グループの総帥である大川功が自ら社長を兼任し陣頭指揮に立つことで、人心を一新して求心力を高め、ネットワーク・エンターテイメントのリーディング・カンパニーへと邁進し、業績の向上に努める」としている。

 なお、入交副会長は今後コンシューマ事業およびアミューズメント事業におけるブロードバンドサービスを実現するためのプロジェクトを指揮するとされている。

 また、同時に社外取締役の異動も行なわれ、6月29日付けで、カルチュア・コンビニエンス・クラブの増田宗昭代表取締役社長が新たに就任し、秋元康氏ら3人が退任する

セガ、Dreamcast用ゲームソフトのレンタルを9月30日より開始

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000804/sega.htm
 株式会社セガ・エンタープライゼス(セガ)とカルチュア・コンビニエンス・クラブ株式会社(CCC)は、ゲームのレンタルに関して基本合意に達し、CD、DVDの販売やレンタルを手がける全国チェーン店「TSUTAYA」において9月30日からDreamcast用ゲームソフトのレンタルを開始する。レンタル料金は7泊8日で400円となっている。

 現時点で取り扱うことが決定しているゲームは「スペースチャンネル5」、「CRAZY TAXI」、「SONIC ADVENTURE」、「バーチャファイター3tb」など、発売日から一定期間経過した商品となっている。
 取り扱いソフトは、当面はセガの発売したゲームに限られるが、セガ以外のDreamcast用ソフト取り扱いメーカーとも現在交渉中であるという。レンタルに関しては著作権保護の観点から著作権者に対する一定金額のフィードバックが不可欠だが、今回セガとCCCはレンタルビジネスに関する契約においてレンタル回数に応じてソフトメーカーに料金をフィードバックする方式を採用した。

 ゲームのレンタルを行なう店舗は、全国にある約980店舗のTSUTAYAのうちの600店舗だが、今期中の全店規模まで拡大したいという。またリリースにおいて「全国規模によるレンタルによりコア層だけでなく一般顧客層の拡大を推進したい」とコメントしている。

2001

セガ、コンテンツ事業、アミューズメント事業を柱とした構造改革を検討

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010124/dc.htm
プレイステーション2、ゲームボーイアドバンスへのソフト供給に関しては、「現在交渉中」であり、正式に決定したものではないことを明言

家庭用ゲーム機の製造中止 および通期業績予想の修正に関するお知らせ

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/past/rel_pdf/se/cr200102011.html
家庭用ゲーム機の製造中止
および通期業績予想の修正に関するお知らせ

-収益回復策、経営人事、構造改革推進本部の設置について-

平成13年1月31日

各位

会社名 株式会社セガ
代表者名 代表取締役会長兼社長 大 川 功
(コード番号 7964 東証第一部)
問合せ先 執行役員経理財務部長 山 崎 昇 一
(TEL.03-5736-7111)

1.家庭用ゲーム機(ドリームキャスト)の製造中止
 当社は、平成13年1月31日開催の取締役会において、下記のとおり家庭用ゲーム機(ドリームキャスト)の製造を2001年3月期をもって中止することを決議いたしましたので、お知らせいたします。

(製造中止の背景)
 セガは1960年の設立以来、アミューズメントマシンのメーカーとして発展し、1983年以降は家庭用ゲーム機市場へも参入をいたしました。そして常に先進的な製品を提供し続け、市場をリードしてきたセガのコア・コンピタンスは広い範囲に渡ってのコンテンツ開発力であり、数々の"史上初"となる製品を生んだ技術応用力を有し、世界有数のソフト資産を持つゲームメーカーとして世界的な評価をいただいています。
 現在、ゲームマーケットを取り巻く環境は21世紀を迎え大きく変化を遂げつつあり、家庭用ゲームのビジネスモデルも転換期を迎えています。ハードウェアとソフトウェアが両輪をなす家庭用ゲームビジネスは、従来、高性能なハードを低価格でユーザーに提供し、1台のハードに対してソフトを多数販売することで収益を上げていくビジネスモデルでありました。しかし、ハードウェアの拡販を前提とするハードウェアビジネスとソフトウェアビジネスとのバランス維持が難しく、その収益構造が成立しにくい状況となっております。
 よって、セガの最大の強みであるコンテンツ事業においてコンテンツ・オリエンテッドなビジネスモデルに早急に移行し、今後の収益回復を確実にする為、今回の決定にいたりました。

(日 程)
  平成13年1月31日  取締役会決議
  平成13年3月31日  製造中止期日

セガ、Dreamcast製造中止!他社フォーマットへソフト供給の具体策を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010131/sega2.htm
■ 「VF4」はDreamcastでの発売未定!
今期中にプレイステーション 2、ゲームボーイアドバンスにソフト供給開始

■ 「構造改革推進本部」を設置
構造改革推進本部長に香山特別顧問が就任

セガ、DC本体を3月1日より9,900円に値下げ

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010202/sega.htm
http://www.sega.co.jp/sega/corp/news/nr010202_1.html
 株式会社セガは、Dreamcast本体の販売価格を3月1日より現在の19,900円から9,900円に値下げする。

 セガは、1月31日に収益改善策「構造改革プラン」の記者会見を行なった際、3月期をもってDC本体の生産を中止することを表明したが、現時点において今期の販売数とほぼ同等の本体在庫を有していることから、同社では今後も引き続き市場への供給を行なっていくとしている。

 今回の値下げに伴い、同社ではリリース内において「さらにユーザーの皆様にお買い求め頂きやすくなると共に、より多くの方にソフトコンテンツをお楽しみ頂ける環境を提供できるものと確信しております」とコメントしている。

 なお、同社が運営する「ドリームキャストダイレクト」では、予約受付中の「シルバー、パールブルー、パールピンクDC」、「ネッパチセット」について、既に受け付けた予約分を全てキャンセル扱いとし、受付そのものを一旦終了。予約者には、後日連絡を行なうとしている。また、「キティDC」、「サクラDC」についても、価格および開始時期が決定次第、順次値下げを行なっていくとしている。

【訃報】セガ会長兼社長、大川 功氏逝去

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010316/sega.htm
 株式会社セガは、同社代表取締役会長兼社長、株式会社CSK名誉会長である「大川 功」氏が、3月16日15時47分、東京医科大学病院にて心不全のため逝去したと発表した。享年74歳。

 大川氏は、'68年にコンピューターサービス株式会社(現株式会社CSK)を設立したCSKグループの創設者。'84年4月に株式会社セガ・エンタープライゼス(現株式会社セガ)の取締役会長に就任し、セガの運営に大きな影響を及ぼした。2001年1月31日に発表された「構造改革プラン説明会」で公になったセガへの「約850億円の個人資産を贈与」は記憶に新しい。

セガ、Xboxむけにゲーム供給を発表 11タイトル中4タイトルを公表

http://journal.mycom.co.jp/news/2001/03/30/10.html

セガはマイクロソフトが今年秋に発売予定の家庭用ゲーム機「Xbox」への参入を表明、同時に両社は長期的なパートナーショップを締結した。また、セガは11のゲームタイトルをXbox向けに開発中であることも発表、うち4タイトルが明らかにされた。

発表されたタイトルは開発子会社であるスマイルビットによる、DC向けに発売されたアクションゲーム「ジェット セット ラジオ」の第2弾となる「ジェット セット ラジオ フューチャー(仮)」、新作3Dアクションシューティングの「ガンヴァルキリー」、セガサターンで発売され好評を博した3Dファンタジーシューティング「パンツァードラグーン」の最新作、WOW ENTERTAINMENTによる実車が多数登場するリアルなレースゲーム「セガGT」の最新作。

いずれもブロードバントネットワーク対応やHDD内蔵、高度なグラフィック機能などXboxならではの機能にマッチした開発がなされているというが、具体的な搭載機能などは公表されなかった。ただ、東京ゲームショウの講演の中で、セガの共同最高執行責任者(Co-COO)の香山哲氏は、オンラインゲームでマイクロソフトが持つインフラ・ノウハウを最大限に生かしていくという趣旨の発言をしており、セガがネットワーク対応コンテンツをXbox向けにリリースする可能性は非常に高そうだ。

3月30日から開催されている東京ゲームショウでは、マイクロソフトの会長兼CSA ビルゲイツ氏が基調講演を行うなどマイクロソフトの家庭用ゲーム機へかける意気込みの強さがより一層明確になっている。セガという強力なコンテンツ提供者が現れたことによって、秋の発売へ向けてXboxへの注目は高まる一方だ。

SEGA CONSUMER CONFERENCE 2001

全文⇒SEGA CONSUMER CONFERENCE 2001

ナムコ、セガが提携、アミューズメントで新市場の創出目指す

http://pcweb.mycom.co.jp/news/2001/09/20/09.html

ナムコとセガは、アミューズメント事業で、包括的な業務提携関係を樹立することを発表した。物流から技術開発までを含む広範な協業態勢を整え、この分野での競争力強化、新市場開拓、効率化などを目指す。

両者はまず、業務の基礎的な部分である物流の点から手を結ぶ。セガの子会社、セガ・ロジスティクスサービスが全般的に物流を担当、機器の保守・サービスもセガはすでに同社に移管、ナムコもこれらの業務を移管する見通しだ。

アミューズメント施設やテーマパーク事業については、セガの「ジョイポリス」とナムコの「ナンジャタウン」展開で協力するとともに、イベント共催、中古機器の活用などを予定している。また、各地の施設間をブロードバンドのネットワークで結び、両者とSCEが共同で推進している「ブロードバンドネットワーク」を基盤に、ゲーム、映像、カラオケなどさまざまなコンテンツを配信できるシステムを共同開発する。

技術面では、セガがすでに構築している「VFネット」「NAOMIネットワーク」などのインターネット通信の基本システムにナムコの「システム246」を接続するほか、次世代の業務用汎用3次元コンピュータグラフィックスボードを共同開発する。

新市場開拓の点では、既存のアミューズメント施設、テーマパーク、家庭向けといった枠を越え、これまでになかったような新しい遊びの場の創出を目指す。

ゲームセンターなどの、アミューズメント市場は現状では縮小傾向にあるが、両者とも、「取り組み方次第で、再び拡大することが可能」(香山哲・セガCOO)と判断、この分野での積極展開を決めた。

セガ、PS2版「バーチャファイター4」を一部公開

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011012/sega02.htm

セガ、12月7日に最後のドリームキャストを出荷

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011127/dc.htm

2002

ナムコ・セガ・任天堂が提携 GAMECUBEのグラフィックスを業務用ゲームに

http://journal.mycom.co.jp/news/2002/02/18/18.html
ナムコ、セガ、任天堂の3社は、任天堂の家庭用ゲーム端末「NINTENDO GAMECUBE」のアーキテクチャを応用し、業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボード「トライフォース(TRIFORCE)」を共同開発するための業務提携に合意した、と発表した。2001年9月に発表された、ナムコとセガのアミューズメント市場における業務提携の一環に、任天堂が協力する形で、GAMECUBEの高いグラフィックス性能を業務用ゲームにも実現しようとする。

9月の発表では、「次世代業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボードの共同開発・技術提携」が1つの提携項目として挙げられており、今回の合意は、それに沿ったものとなる。

合意では共同開発だけでなく、(1)業務用ビデオゲーム市場の拡大(2)コストパフォーマンスの高い業務用ビデオゲームソフトウェア開発環境の創出(3)家庭←→アミューズメントと遊びを広げる全く新しいゲームシステムの提案 - という3項目も目的とする。

GAMECUBEの技術を応用したグラフィックスボードにより、定評のある高いCG性能を得たトライフォースは、業務用ゲーム機の映像表現をさらに増すことになる。具体的な"新しいゲームシステム"などについては、今後の話し合い次第というが、実際のゲーム機登場が期待される。

セガとマイクロソフト、次世代業務用汎用CGボードを共同開発

http://sega.jp/corp/release/2002/0918/

2002年9月18日
株式会社セガ
マイクロソフト株式会社

 株式会社セガ(本社:東京、代表取締役社長:佐藤秀樹)及びマイクロソフト株式会社(本社:東京、代表取締役社長:阿多 親市)は、家庭用ゲーム機「Xbox™」のアーキテクチャを応用した次世代業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボード「Chihiro™」(以下、Chihiroボード)の共同開発を終え、このたび生産段階に入ったことを発表しました。Chihiroボードは年内発売予定です。

 この度の両社の共同開発により、開発効率に優れ、ソフトウェアメーカーが優れたコンテンツを供給に値する次世代業務用汎用コンピュータグラフィックスボードが実現することになります。

 セガとマイクロソフトにより開発されたChihiroボードは、家庭用ゲーム機「Xbox」のアーキテクチャが応用されています。そのグラフィック性能の高さや、迫力あるサウンドによって生み出される迫力のゲーム体験は、既に同ゲーム機によって証明されています。その性能を余すことなく発揮したChihiroボードは、アミューズメント市場においては、現時点で最高のスペックを有する次世代業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボードです。また、ソフトウェア開発者に対しては、コストパフォーマンスの高い開発環境を提供すると共に、その汎用性においては、ユーザーはもちろん、アミューズメント施設オペレーターメリットに基づいており、ソフトウェアタイトルの充実と投資効率の向上実現が期待されます。

 セガとマイクロソフトはChihiroボードを基軸として、各社の持つ技術、事業ノウハウの相乗効果を図り、アミューズメント、コンシューマ両ゲーム市場の活性化を図ると共に、まだ誰も見たことのない新たな体験の具体的提案を目指します。

 Chihiroボード向けに数タイトルが開発予定であり、その第1弾ソフトウェアは、「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド3」(開発元:株式会社ワウ エンターテイメント、社長:中川力也)です。Chihiroボードは、来る9月19日より東京ビッグサイトにて開催される「第40回アミューズメントマシンショー」に参考出展予定です。

http://watch.impress.co.jp/pc/docs/article/981208/kaigai01.htm
Xboxのアーキテクチャがベースになっていることにより、Chihiroボード向けに開発された業務用ゲームをXboxへ移植する作業が容易になる。また、PCとの親和性が高く開発がしやすいと言われるXboxの特徴はChihiroボードでも発揮され、開発期間短縮などのメリットが得られる。

詳細なスペックについては非公開ということだが、従来の業務用基板をしのぐ性能で、高度なCGを多用したハイエンドのゲーム開発に向いているという。ゲームソフトの供給は、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」で採用された容量1GBの高密度CD-ROM「GD-ROM」で行われる。

現在Chihiroボード向けに数タイトルが開発予定で、第1弾は「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド3」。なお、セガでは現在「NAOMI2」や、ニンテンドーゲームキューブのアーキテクチャを応用した「トライフォース」など、いくつかの業務用ゲーム基盤を発売しているが、これらの展開も継続していくという。

→後にXBOX製造中止の煽りを受けて、問題が出る、とくに三国志大戦はこれにより問題がでました

日本の企業政治につぶされた3Dfx社のディレクタがDreamcastグラフィックスチップ事件の真相を語る

●Dreamcast用3DチップでPowerVRに破れた理由
 いよいよDreamcastが登場した。CPUに「SH-4」、3Dグラフィックスチップに「PowerVR」を搭載したこの次世代ゲーム機の登場は、熱烈なゲーマーたちには歓呼で迎えられた。しかし、ここに、その登場を複雑な表情で迎えた人たちがいる。米3Dfx Interactiveだ。

 それは、Dreamcastに搭載されるのはPowerVRではなく、3Dfxのチップのはずだったからだ。3Dfxはセガのプロジェクト向けにグラフィックスチップを開発していたが、セガは途中で計画を変更、NECの製造するPowerVRに替えた。この件は、3Dfxが'97年8月に、セガおよびSega of America、NECに対して訴訟を起こすという事件にまで発展、業界でおおいに注目された。

 あれから1年3カ月、今年8月には和解も成立し、ほとぼりも冷めた今、3DfxInteractiveのSteve Schickディレクタ(Public Relations担当)は、事件の背景を次のように説明する。

 「結局、伝統的な経営構造を持つ、日本の2つの大企業の政治的な動きがあって、そこから、はじき出されたということさ」

 3Dfxは、この件について、しきりに日本企業の政治的な動きという点を強調する。技術的な問題ではなく、日本の企業同士の政治にうとい米国の小企業が、どうしても日本企業に入り込めなかったという、カルチャーの問題だという。

 「アメリカの企業にとって、日本の企業とつきあう場合、どういう具合に意志決定されているかを理解するのが難しい」とSchick氏は不満を漏らす。

 もっとも、同社にとって、Dreamcastの話がつぶれたことは、悪い側面ばかりでもなかったらしい。

 「今振り返ってみると、これは結果としてはよかったと思う。(セガとの)プロジェクトにわれわれは非常に多くの開発リソースを費やしていた。もしプロジェクトがあのまま進んでいたら、われわれは、Voodoo2を予定通りのタイムフレームに出すことができなかったかも知れない」と語るのは3Dfx InteractiveのSaul Altabtディレクタ(Product Marketing担当)。

 3Dfx Interactive程度の規模の企業にとって、セガの大型プロジェクトは確かにおいしい取り引きだが、そのためには、PC市場での成功を犠牲にしなければならなかったかも知れないというわけだ。結果から見れば、Voodoo2の成功で、PCゲーム市場でのスタンダードの地位を築いたのだから、契約が壊れてよかったというAltabt氏の言葉も、負け惜しみではなさそうだ。