ボーグ総合tips
特定のボーグに依存しない、総合的な情報。
色違い(レアカラー)
名前の横に箱型のアイコンが表示されているボーグが手に入ることがあるが、これは色違い(アナザー)のボーグを表している。
ゲームの進行(周回数の増加?)とともに、金、銀、透明、漆黒といった色違い(レアカラー)も手に入れられるようになる。
色違いのボーグはナンバーの左に色違いを表すアルファベット(アナザーならA、クリスタルならC、など)が付く。
これらの色違いはノーマルカラーとはHP初期値が違っており、各ボーグのレベルアップによるHP増加量を基準に、以下のように増減する。
カラー | HPの増減 |
---|---|
アナザー | 増減なし |
クリスタル | -2LV分 |
黒 | +2LV分 |
銀 | +4LV分 |
金 | +6LV分 |
また、レベルアップで弾数が増えるボーグに関して、レアカラーでは上記のレベル分初期弾数も増えている。
(Gレッドで確認。最大レベルにおける差違はノーマル真Gレベル10のBショットが13発。金真Gレッドのレベル10が15発)
レアカラーのボーグはその色に応じて格闘時等に固定の色の線を引く。カコイイので一見の価値あり。
レアカラーゲットを狙う時の注意点。現段階での推論
- データクリスタルは色ごとに集める必要がある。
- 初期配置の敵(ステージ開始直後にいる敵)やGFコマンダーが操るボーグにはレアカラーが出現しない。いわゆる「野生」で出現する場所を探そう。
- 「たいけつ!ヒーローボーグぶたい!」の5体などは全員が初期配置のため、いくらやり直してもレアは出てこない。
- 「○○とバトル!」「○○とトレーニング」等はGFコマンダーとの戦いなのでレアは出てこない。つまりパートナーボーグのレアは取れない。
- 「たいけつ!ヒーローボーグぶたい!」の5体などは全員が初期配置のため、いくらやり直してもレアは出てこない。
- ただし、「パートナーボーグを含むフォースがステージの途中から参加する」場合にのみ、例外的にレアカラーが出現することがある。
- この条件を満たすステージは次の4つ。
「ネコベーといっきうち!(途中でキツネが乱入)」
「しまうま通りをとりもどせ!(ショウ参加時)」
「マナのへやをとりもどせ!(マナが途中参加扱いの模様)」
「最終決戦(ネタバレにつき省略)」
敵として出現するのは「ネコベーといっきうち!」のキツネフォースだけ。
よって、パートナーボーグのレアカラーはアイザックのみゲット可能(データクリスタルや実際にレアカラーのアイザックゲットの報告あり)。
- この条件を満たすステージは次の4つ。
- 上記の内容に該当しない事例として、
- パートナーボーグは出ないが「大決戦!コズミックドラゴンをたおせ!」でオロチが使うボーグにはレアカラーが出現することがある。
デスウイングのレアカラーを狙えるのはたぶんここだけ。
- パートナーボーグは出ないが「大決戦!コズミックドラゴンをたおせ!」でオロチが使うボーグにはレアカラーが出現することがある。
- 一般的にレアカラーの出やすさはクリスタル>銀>金>黒と言われている。明確な裏付けは無いと思われるが実際クリスタルは出やすいし黒は滅多に出ない。
- 周回数によるレアカラーの出やすさの変化は不明。
- レアカラーのデータクリスタルを手に入れるには、バトル中に出たレアカラーのガチャボーグを自分の手で倒す必要がある。なるべく味方や敵の誤爆で倒されないようにしたい。
- なぜかデスボーグ系統のレアカラーは自分の手で倒しても手に入りにくい。
超進化ボーグ
レアカラーの中には↑で解説されているレア補正分を含めたLvの合計がLv13相当に到達した時に、本来の能力上昇値以上に数値が跳ね上がる可能性のあるボーグが居ます。
(金なら6→7、銀なら8→9の時点。黒、クリスタル、アナザーはLv13相当まで到達しません)
超進化あり
- ノーマルナイト
- HP+100 元のLv上昇を加えてレベル12→13で105増強
- デスボーグ・アルファ
- 最大弾数+1 元の上昇を加えてレベル12→13で2発増加
- デスボーグ・アルファII
- 最大弾数+1 元の上昇を加えてレベル12→13で2発増加
- デスボーグ・デルタII
- 最大弾数+1 元の上昇を加えてレベル12→13で2発増加
- デスボーグ・オメガIII
- 最大弾数+1 本来増加しない奇数レベルで1発増加(銀なら9、金なら7の時点)
超進化なし
- ニンジャボーグ
- ノーマルニンジャ シュリケンニンジャ ダブルニンジャ アクセルニンジャ フレイムニンジャ
- ガンボーグ
- リボルバーガンマン ビームガンナー
- ナイトボーグ
- ソードナイト ハチェットナイト ゴーストナイト エレメンタルナイト チェーンソーナイト アックスナイト
- ガールボーグ
- コマンドガール ワイヤーガール サイバーガールハイパー シャドウガール バリアガール キラーガール
- マシンボーグ
- ビルドロボ サンダーロボ ハンマーロボ アーミーロボ
- ドラゴンボーグ
- ウイングドラゴン ブリザードドラゴン
- ムシャボーグ
- ノーマルサムライ ソニックサムライ
- ナックルボーグ
- カンフーマスター タオマスター コピーマン
- ウィザードボーグ
- ナースボーグ
- アイドルボーグ
- バグボーグ
- エイリアンインセクト
- デビルボーグ
- アクマサムライ デビルサムライ デーモンウイング
- ヒーローボーグ
- ジェットヒーロー メタルヒーロー
- ウイングボーグ
- ブレードウイング
- エンジェルボーグ
- リングワルキューレ アイスワルキューレ
- タンクボーグ
- ノーマルタンク ICBMタンク パンサービークル
- エアボーグ
- ビクトリージェット
- フォートレスボーグ
- デスボーグ
- デスボーグ・ベータ デスボーグ・ベータⅢ デスボーグ・ガンマ デスボーグ・ガンマⅡ
その他の変なボーグたち
- クローロボ
- Lv2相当の時点でHP上昇なし
- ビクトリータンク
- Lvマイナス1相当の時点でHP300、Lv0相当の時点で390(本来の想定値)通称「超普通」
ガチャボーグとデータクリスタルの所持数限界
そうこは2000体まで、データクリスタルは1000個まで。
どちらもいっぱいになると、ボーグやデータクリスタルを捨てるか聞いてくる。
EXPとレベル
EXPは…
- 戦闘に出たボーグに+1
- 戦闘に勝利すると(戦闘に出たボーグに)さらに+1(上と合わせると+2)
ということで、フォースに入っていても戦闘に参加してないとEXPは増えません。
EXPが入るのは、ストーリーモード(エキストラ含む)のみです。チャレンジやバトルではEXPは入りません。
EXPが一定値たまるとレベルアップ。レベルが上がると…
- HPが増える(1レベルごと)
- 武器の残弾数が増える(一定レベルごと。一部のボーグのみ)
- 機体性能が上がる場合がある(リロード速度が速くなる、など)
- Lv10になると一部のボーグにはボーナスがある(レアカラーでもLv10)
例:アルファII、ゼータII、ラムダII、シグマIIなどの「デスアイがオプションに付いている機体」はデスアイが二つに増える。
機体の成長型によってレベルアップに必要なEXPは違います。
HPの上昇も機体によって異なります。10増えたり、5増えたり、あるレベルの時だけ上がらなかったり。(目安は重いのが10増加、軽いのが5増加か?)
最大レベルは全ボーグ10。
最大EXPは、表示上は999999で、以降下6桁のみ表示される(000000、000001、……)。
なので、1000001と2000001の区別はつかない。内部的には32bit整数と思われるので、MAXは2147483647(符号付の場合)または4294967295(符号無しの場合)のはず。
それ以上のことは想像できない、したくない。
効率の良いレベルアップ
- 効率を最優先する
- 百十小学校の「うさぎと協力・ガンボーグぶたいをたおせ!」を選び、戦闘が始まったらすぐにスタートボタンを押しやめるを選択する。この方法なら最も素早く経験値が貯まると思われるが、苦痛な作業なうえレアカラーにも出会う喜びも得られない。
- デスICBMを使う
- デスICBMだけのフォースで終わるステージを選び、ラストのICBMの後ろに育てたいボーグを入れる。
ラストのデスICBMの時わざと遠くで自爆し、最後のボーグがステージに出現した瞬間ゲームセットになるようにするとちゃっかりラストのボーグも経験値をゲットできる。 - 育てるガチャボーグの性能を堪能したい
- カケルの家「カケルとバトル!」
- ジャングル公園「キツネとバトル!」
上記のステージを育てたいガチャボーグでクリアする。ここら辺は純粋な1vs1なので邪魔も入らず、コンボの研究などにも使える。ちなみにキツネとバトルを推した理由は、サスケではHPが足りないと感じる人への配慮です。
- 楽しみながらレベルアップしたいが効率も重視したい
- 全てのフォースの先鋒に育てたいガチャボーグを配置する。あとはひたらすらストーリーをクリアして行けばその内レベルも10に達するでしょう。
- ジャングル公園のキツネと協力・公園をとりもどせ!を使う
- 例のデスICBMステージ。育てたいボーグを大量にフォースに加え、デスICBMに破壊されまくるようにする。メリットは
- 複数のボーグの経験値を楽に上げられる
- ステージ開始後はコントローラを離していてもOK(無論操作した方が効率よく死ねる)
勝利ボーナス分の経験値を手に入れるには、最後まで生き残らなくてはならないので、
低コストのボーグで頭数を増やすなり、即死耐性のあるボーグを入れるなりの配慮が必要。
目安としては全即死耐性なしのボーグで10体あればOK。後はほっといても最初の6体までぐらいなら確実に戦線に出る。
余談だが、デスICBMが一体だけ残ったとき、自ボーグの周りをグルグル回る無限ループに陥ることがたまにある。
ボーグの性能について
性能値
ボーグごとにDEF・SHT・ATK・SPDという数値が0~10の範囲で設定されているが、これらは実際の能力に正しく比例しているとは限らない。
具体的に説明すると、
- DEFは防御力を示している。多くの場合、実際の防御力は種族ごとに共通のようだ(マシンボーグなど例外あり)。
HPが多かったり盾を持っているボーグのほうがDEFが大きい傾向がある。具体的な防御力というより「しぶとさ」の参考ととらえよう。
DEFに差があるボーグでも受けるダメージが同じであることがある。
- 例1:ムサシはDEF3だが、実際にはノーマルサムライや他のムシャボーグ(DEF2)と同じ防御力。
- 例2:パンサービークルは他のタンクよりDEFが小さいが実際の防御力は同じ。
- 例1:ムサシはDEF3だが、実際にはノーマルサムライや他のムシャボーグ(DEF2)と同じ防御力。
- SHTとATKはそれぞれ射撃と格闘の攻撃力を示している。0ならば格闘や射撃攻撃が無いことを示す。
正確な数値ではなく、同じく参考程度にしかならない。「4あれば高威力」程度の認識でいい。
サイバーガールとサイバーガールスーパーなどで比較するに、これらの数値はB攻撃とX攻撃を合わせて考慮したもののようだ。
- SPDは機動力の参考値。こちらは他のパラメータよりは正確である。
タイプごとに共通のものが多く、実際SPDが同じ機体なら同等の機動力を持っていることが多い。
また、ボーグの攻撃の中に高速移動を伴うものがあるときはSPDが高くなるようだ。
- 例:ガール系高機動型はSPD6、ウイング系はSPD8
- 例:ソニックサムライの音速無双剣、ウイングドラゴンのウイングアタック
- 例:ガール系高機動型はSPD6、ウイング系はSPD8
地上ダッシュと地上ステップの違い
地上ダッシュとは…
- 背中のバーニアでスティックを倒している間、すべるように移動する。地上ステップと比べ、長い間、移動していられる。
- ボーグによってすべる速度は違うが、距離は全部大体同じ。
- スティックを倒すのをやめれば止まる。
- ステップしている間、射撃ですべりながら移動できる。
地上ステップとは…
- ステップで移動する。地上ダッシュと比べ、速く移動できる。
- ボーグによってステップできる距離が全然違うが、スピードは大体同じ。
- ステップ中は攻撃できない。
総合的に地上ダッシュは移動用、地上ステップは回避用といったものがある。
ブーストジャンプとエアジャンプの違い
ブーストジャンプは…
- ゲージ制。Aボタンを押している間ブーストゲージを消費して上昇する。連ジのブーストと同じと思って良い。
- ジャンプしても、水平方向への移動ベクトルが(減少はするが)ある程度残る(→慣性移動)。
- 空中ダッシュでブーストゲージを消費する。
- (スティックを倒す時間によって)空中ダッシュの距離を任意に調整できる。
エアジャンプは…
- 回数制。ジャンプするたびに1回分を消費する。
- ジャンプすると、水平方向への移動ベクトルが0になる(ただし、スティックを倒していればその分が若干残る)。
- 空中ダッシュでブーストゲージを消費しない。着地するまで何度でも空中ダッシュ可能。
- 空中ダッシュの距離は一定。(キャンセルをかけて止まることは可能)
総合的にエアジャンプはダッシュ距離に長け、ブーストジャンプはスピードに長けている。
リロードタイプの違い
- 一括型(マガジン型)
- 全ての弾を撃ちつくすとリロードが開始され、リロードが完了すると残弾数が最大まで回復する。
弾を消費しきらないとリロードが始まらないため、リロードするタイミングが重要になってくる。 - 逐次型(チャージ型)
- 1発弾を撃つと1発分のエネルギー(1/最大弾数)を消費。消費したエネルギーは時間経過によって回復し、それに合わせて残弾数も回復。
エネルギーの回復速度や現在の残弾数をしっかり見極めるのが重要。
回復よりも早いペースで弾を撃ちまくっていた為に肝心なときに残弾が無い…なんてことの無いように。
戦闘時の各種表示について
ターゲットカーソルの見方
- カーソルが赤いとき
- ターゲット中の敵にダメージを与えることができる状態。
- カーソルが黄色いとき
- 出撃直後やダウン後など、ターゲット中の敵にダメージを与えることができない状態。
- カーソルが小さいとき(ぶつ切りのとき)
- 射撃が当たらない(事が多い)間合い。射程に制限がある攻撃は届かない。
射程に制限の無い攻撃は当たる可能性があるが、ホーミングしなくなるのでまず当たらない。
ただし、巨大なボーグへの攻撃や、バスターレーザー等の着弾が(ほぼ)一瞬の攻撃であれば普通に当たることもある。 - カーソルが普通なとき
- 射撃が当たる間合い。B攻撃に格闘・射撃の区別がある場合、B攻撃が射撃になる。
- カーソルが大きい(二重)とき
- 格闘が当たる間合い。B攻撃に格闘・射撃の区別がある場合、B攻撃が格闘になる。
- 青いカーソルが見えるとき
- パートナーがその敵をターゲット中。
画面四方のマーク(ロックオン警告)の見方
- 黄色い「!」
- 敵が自機をターゲット中!
- 赤い「!!」
- 敵が自機を攻撃している!!
マークの方向は、対象となる敵の大まかな方向と一致します。
特殊なタイプの操作
飛行機タイプの操作
スティックの上で下降、スティックの下で上昇、スティック左右で旋回。
Aボタンでブーストゲージを消費して加速。消費したブーストゲージは時間経過によって少しずつ回復するので、使いすぎに注意。
変形可能ボーグの飛行機モードも同じ操作。エゥティタの可変機とは勝手が違うので注意。
ヘリコプタータイプの操作
Aボタンで上昇、スティックで移動。しばらく移動操作をしないと下降する。
飛行タイプの操作
Aボタンでジャンプ。エアジャンプタイプと似たようなジャンプをするが、下降速度はゆっくりでジャンプ回数の制限も無い。
また、上昇後Aボタンを押したままにしていると下降しない。
Xボタンでひこう。再度Xボタンを押すことで飛行中止。
飛行中はブーストゲージを消費し、ゲージがなくなると飛行終了。ゲージの半分あたりまで下降し、残りの半分は上昇。
ウイングドラゴン、フェニックスドラゴンも基本は同じだが、「ジャンプがブーストジャンプ(ブーストゲージも消費する)」なのと「ステップ、空中ダッシュが出来ない」点が違う。
要塞タイプの操作
シリウス(デスアーク)、アンタレスは出現位置から移動できない。
コントロールスティックを倒すと、その方向に機首を向ける。(機尾側のほうが近い場合は機尾を向ける?)
移動可能な機体(ビームサテライトとデスソーサー)の場合、倒したままにすると機首を向けた後に移動できる。
移動可能なフォートレスが他のフォートレスに重なることはなく、上下どちらかにずれる。敵フォースの要塞の下になると、Xのビームによる真下攻撃を狙えなくなるので不利。
斜面や、階段状の段差の上を移動すると、高度は上昇。
Zボタン(味方ロックオン)の使い方
ナースボーグ、エンジェルボーグ、ウィザードボーグでのサポートはZボタン(味方ロックオン)で行う。
ただし近接攻撃中の味方をサポートする時など、誤って敵をサポートしないように注意が必要。
自機が飛行機タイプのときZボタンを押すと、吸収光線(上方向に出るマグネットフィールドのようなもの)が出て味方機を上に乗せやすくなる。
CPUの味方機がナースボーグのとき、味方ロックオンすると回復してくれやすくなる。
CPUの回復技発動には一定距離が必要な様子。(近すぎてもダメっぽい)
システム詳解
ガチャフォースのシステムをより理解すれば、ゲームがもっと楽しくなる! …はず。
格ゲーのカプコンらしく、格ゲーで使われているシステムもちらほら。
バースト
バーストとは、「バーストゲージ(戦闘中画面右上にあるメーター)がMAXになった時にYボタンで発動するパワーアップ状態。製品版では、スピードアップ+攻撃力アップ+防御力アップ+よろめきにくさアップ+味方の攻撃が当たらなくなる、と良いことずくめ。」(「公式HP開発チームだより」から引用)
バーストゲージは以下の状況で増えていく。
- 敵にダメージを与える
- 味方が敵にダメージを与える
- 味方にダメージを与える(敵にダメージを与えた時より上昇率減?)
つまり、攻撃を当てて当てて当てていけば増えるというわけだ。
バーストゲージがMAXになった時にYを押すとボーグ間近にカメラが移動したカットインが入り(ストーリーモードの場合コウとパートナーキャラのカットインも入る)、キャラクターが光に包まれる。ストーリーモードの場合自分のチームがオレンジ色に光り、相手のチームが青色に光る。バーサス(多人数対戦)の時はグリーンチームがオレンジ色の光、レッドチームが青色だ。
ストーリーモードではバーストゲージが貯まったらY押すことで簡単に発動する(パートナーがボーグ交代中の場合のみ発動しない)。また、パートナーのフォースが全滅した時は一人でも使える。
バーサスモードとチャレンジモードでは、味方がCPUの時はストーリーモードと同じ。人間の場合はYボタンを同時に押さなければ発動しない。この同時に押すというのが意外に難しく、「いっせーので」で合わせるかトレーニングを重ねてパートナーとの息を合わせるなどの練習をしなければいけない。
バースト発動中にボーグが撃破された場合に登場する次のボーグは、バーストしていない。しかも、仲間がバースト中=バーストゲージ減少中は、登場ボーグのバーストゲージは全く上昇しない。
バーストしたコピーマンが相手をコピーして、バーストが解除された時も、ゲージの蓄積はできません。どうせコピーマンを使うなら、コピーしてからバーストしましょう。
バーストの持続時間は約12秒。ただし、ボーグ交代中もバースト時間は減っていくので、残りHPが少ない場合は次のボーグにバトンタッチしてから使った方が得。
バースト発動中はキャラのスピードが一時的に全て上がり、武器のリロード時間、チャージスピード、キャラクターの移動スピード、格闘攻撃のスピードなどもアップする。またジェルフィールドの影響を受けなくなる等、状態異常への耐性がつく。普段チャージスピードが追いつけず繋がらないようなコンボもバースト発動中なら大抵は繋がる。
また、よろけにくさアップは恐らくスーパーアーマー効果だと思われる。
とにかくバースト発動中は強力無比の一言に尽きる。ストーリーモードでは強敵との出現に合わせて使うことで一気に終らせられる。
しかしバーサスで使うとバランス崩壊、処理落ちなど色々な問題点も発生するため、あらかじめ使うかどうかをみんなで検討した方がいいかもしれない。
一部のボーグは一定の組み合わせで同じステージに居ると、バーストすることで「合体」が発動する。組み合わせは以下の通り。
- マシンレッド×マシンブルー(サイバーマシン・青龍)
- サイバーマーズ×サイバーアトラス(サイバーマシン・朱雀)
- マシンレッド×サイバーアトラス(サイバーマシン・白虎)
- サイバーマーズ×マシンブルー(サイバーマシン・玄武)
- マシンヘッド×メカドラゴン(マシンドラゴン)
- デスヘッド×サイバードラゴン(サイバーデスドラゴン)
合体の持続時間はマシンレッド×マシンブルー(エキストラのカケル使用の物)で約39秒。同じくマシンヘッド(エキストラでオロチが使用の物)×メカドラゴンでこちらも約39秒でした。合体中のポーズを決めている時間も含めた物です。
ちなみに合体中は味方の攻撃は当たってしまう。あたることはそうないだろうし、ちゃんと味方補正がかかるから特に気にすることはないのだが・・・。
回避
一部の攻撃を除いて、格闘を含む殆ど全ての攻撃は相手を大なり小なり追尾します。
追尾性能が弱い攻撃は歩くスピードが遅いボーグ以外は歩くだけでも回避することができる事も多い。
中にはエグい曲がり方をする攻撃もあり(究極砲4発ビームなどがいい例)これらの回避のためには追尾を切ることが重要。
敵の攻撃の追尾はステップや空中ダッシュ、ウイングボーグ他のひこう、エアボーグ他のブースト等いわゆるダッシュ系の行動で切る事が可能。
ブーストで飛び回ろうがにんぽうフルスロットルで逃げ回ろうが当たる攻撃は当たります。(スペル系などは執念深く追ってきます)
攻撃が当たって当たってどうしようもない、という時は空中戦主体の動きが有効な場合が多い。
ただしブーストやひこうは比較的長時間持続する事ができるが、追尾を切る事ができるのはそれぞれの行動の出始めだけなので注意。
スピードは少し落ちるがこまめにオン>オフを繰り返すようにすると、小回りが利くようになる上にかなり回避がしやすくなる。
追尾しない攻撃は以下の通り。
- 自分能力変化系(ヒーローボーグの変身など)
- 設置系(バグボーグの攻撃に多い。ボマー系の爆弾なども)
- 真下系(ノーマルニンジャの真下格闘やデスソーサーのハイパーデスビームなど)
- 自爆系(ウォーキングボム、デスICBM、デスボム)
追尾する攻撃を撃てず相手の追尾を切れないボーグはゴキブリとデスボムの二種類だけ。
シールド
- シールドについては別項目参照。
またシールドに似た効果を持つバリアという物もある。
バリアガール、サイバーマシン系、デスブ○○が装備しており、特長として
- 攻撃を防御してものけぞりが発生しない。
- ある程度ダメージを受けるとバリアが壊れる。
- 紫色。
などなど。詳しいことは検証レポートのバリアガールの項目を参照して下さい。
フィールド
- フィールドを参照の事。
オート連射する射撃
ボタンを押すと数発連射する射撃について。
- ボタンをひと押ししただけで連射する。
- チャージがあるボーグについては押しっぱなしにするとチャージしてしまうので、「ひと押し」は(特にチャージ速度が上がるバースト時)重要。
- ひと押しでは単発だが、押しっぱなしで連射する。
- こちらの方が多い。こちらはボーグにより最大値が設定されている。
- ステップ(空中含む)すると連射がキャンセルされる。
- 運動性を生かして空中ステップしつつの攻撃がメインとなるボーグでは、通常連射とステップによるバラ弾を使い分けることが肝要。
全弾当てられるチャンスにキャンセルしてはもったいないし、虫の息のボーグに連射するのももったいない。 - 地上移動中、相手のほうに背を向けたまま射撃すると足が止まってしまう。
- 相手に背を向けて走りながら射撃しようとすると体全体で振り向き、立ち止まってしまい隙だらけに。(タマwithサテライト戦でよく起こる)
逃げ撃ちする時は空中ステップを使うか、振り向かずに撃てる角度を習得するか、いつでもステップで逃げられるように心の準備が必要。
ただし地上移動中も地面に足がついてないエンジェルボーグ等の飛行系にはこの硬直がなく、振り向き連射しながらでも移動できる。
また小型マシンボーグやタンクボーグのように上半身がグルグル回るボーグも背を向けて射撃をしても硬直がない。*1
リボルバーガンマンのように背後撃ち専用モーションがある(振り向かない)場合も。
格闘七変化
一口に格闘(Bアタック)と言っても、条件によってさまざまな技を出すことができます。
- 通常格闘(地上格闘、地格)
- 地上で移動していないとき、または歩行中に出す格闘攻撃。多段攻撃、かつ威力の高いものが多い。
- ステップ格闘(ステ格)
- 地上でステップ中に出す格闘攻撃。突進系の攻撃が多い。一部のボーグはエリアル開始技だったり弱点となるような格闘が入っている。
通常格闘を出そうとして焦ると暴発しやすいので注意。 - 着地格闘
- 地面に着地した瞬間に出す格闘攻撃。ふっとばし力が高いことが多い。
通常格闘との使い分けが大事。着地したときのエフェクトや「ずどーん」という音を目安にすると良い。 - ジャンプ格闘(空中格闘、空格)
- ジャンプして空中にいる状態で出す格闘攻撃。追尾性が高い。
ただし、下2つの格闘を持っていて、発動条件を満たしていればそちらが優先される。 - 空中ダッシュ格闘(空中ステップ格闘、空中ステ格)
- 空中ダッシュ時に出す格闘攻撃。
- 真下格闘(真上格闘)
- 空中でターゲットが真下にいる(ターゲットの真上にいる)ときに出す格闘攻撃。
空中ダッシュ中でもターゲットの真上にいれば真下格闘が出る。 - 飛行格闘
- ウイングボーグやエンジェルボーグなどの飛行能力のあるボーグが、飛行中に出す格闘攻撃。
すべてのボーグが、これらの格闘をすべて持っているわけではありません。
ステップ格闘や着地格闘が無ければ代わりに通常格闘が出、空中ダッシュ格闘が無ければ代わりにジャンプ格闘が出ます。
近接全般に言える事ですが、ステップ系格闘は出が遅かったりふっとばし力が強かったりダメージが低い事があるので、
それを空中格闘に変えることでレンジのカバー、スピード・コンボのダメージのアップにつなげましょう。
お勧めのアプローチは
ダブルロック→A・B(地上)→各種コンボ。
空中ステップ(ジャンプゲージを残しておいて)→A・B→各種コンボ。
エリアルレイブ
一部のボーグは「エリアル始動技」と呼ばれる相手を高く打ち上げる格闘を持っており、
その攻撃で相手を打ち上げたときにジャンプして追いかけることでさらに攻撃をつなげることができる。
このときの格闘は空中格闘になる場合が多いが、一部エリアル専用の格闘を出すボーグもいる。
以下はそのエリアル専用格闘を持つボーグの一覧。
- Gレッド
- 真Gレッド
- Gブラック
- サイバーヒーロー
- プロトレッド
- プロトマーズ
- マシンレッド
- サイバーマーズ
コンボ補正
敵がダウンするまで攻撃を連続をたたき込むことをコンボと言うが、
コンボを連続で決めていくと、単発で当てたときよりも与えられるダメージが減っていく。これをコンボ補正と言う。
以下、本スレ64周目901氏が検証したダメージ減の比率↓
コンボ補正でとりあえずわかったことは、
- コンボ補正とダウン値は密接な関係にある。
- 補正の具合は5段階にわかれる。
例えば5発でダウンする攻撃の場合、1発毎に下がっていき
20発でダウンする攻撃は4発毎に下がっていく。
- 補正の値は、素当てを1とすると、
2段階目が0.79891
3段階目が0.53260
4段階目が0.26630
5段階目が0.08152である。
ビームタンクに格闘を直当てされて吹っ飛ぶよりも、近距離で逃げ回りながらカスカスッと当てられる方が痛い。なんてこった
これが起こることによって、単発型の強力な技をコンボの最後に使うとそのダメージは大きく下がってしまう。
単発で当てた方がコンボより総ダメージ量が多いなんて事もありうる。
もちろん、そういう技はコンボに組み入れたほうが当てやすいものが多いので、ケースバイケースではあるが。
コンボ補正の発生を避けるために、一度攻撃を相手から外し、コンボ補正が切れた頃に再度当てなおす戦術がある。慣れるまでシビアかも。
わかりやすい例だが、ドラゴンのブレスにいたっては戦艦やドラゴン相手の場合「2度当て」をした方がダメージが大きい。
普通にブレスを当て続けると4回じゃ沈まない相手も「2度当て」を使うと4回で沈める場合がある。
負け補正
対戦時、負けている方のプレイヤーは対戦開始時よりも被ダメージ量が低下し、有利になる。
ダウン値
敵がダウンするまで攻撃を連続でたたき込むことをコンボと言うが、
コンボ数が多いと、連続技が最後まで決まらずに相手がダウンしてしまうこともある。このとき「いつ敵がダウンするか」を決定する要素となるのがダウン値。
極端な例。サイバーガールのダブルビームクローは相手のダウン値がいっぱいになるまで連続ヒットするが、
コンボに組むと少ないヒットで相手がダウンしてしまうため、単発で使ったほうがダメージが大きくなる。
レバガチャによる攻撃時間延長
多段ヒットする攻撃の中には、攻撃中にレバガチャ(スティックをぐるぐる回したりボタンを連打すること)することで攻撃時間が延びるものがある。
攻撃時間が延びた分だけHit数も増えるため、ダメージも増える。
具体的には、対応したボタンやレバー入力1回につき1Hit分攻撃時間が延長される仕組み。
この攻撃時間の延長により、実質的なヒット数とダメージが伸びる。
レバガチャは攻撃前の準備モーションの段階から受け付けている。つまり、準備モーションが長い攻撃ほど攻撃時間を延ばしやすいということ。
レバガチャに対応しているボタンはABXY及びレバー。 ただし、Yボタンはバースト暴発の恐れがあるので使わないほうが良い。
十字ボタン、Cスティック、LRZボタンは非対応、スタートはいうまでも無く不可。
レバーは8方向のいずれかに入力することで1カウント。ニュートラルに戻したときはカウントしない。
具体的な例。ビームガンナーのギガビームキャノンはレバガチャすることでHit数が最大で2倍程度にまで増える(ダメージはHit数に比例)。
ギカビームキャノン発射前モーション中からレバガチャすれば更に増える。
技のキャンセル
近接攻撃はヒット時のみX攻撃でキャンセルがかかり、チャージ攻撃はあらゆる動作(のけぞり、ダウン中を除く)をキャンセルして出すことができる。
それと、各ボーグ毎の技の中には技後の隙をジャンプやステップでキャンセルできるものがある。
例えばリボルバーガンマンのショットはジャンプとステップで硬直をキャンセルできるが、ガトリングガンナーのショットはステップでしかキャンセルできない。
この辺は探せばいろいろ出てくると思われる。
またエリアル始動技(相手を打ち上げる攻撃)はジャンプ(Aボタン)でキャンセルできコンボを続けることが可能。
実感しにくいが、B射撃のモーションをB格闘でキャンセルすることもできる。
ムシャボーグで「前ステップB射撃→相手避ける→避けた相手に格闘」や遠距離から「前ステップB射撃→相手よろけ→前ステップB射撃→相手よろけ→格闘」などが可能。
キャンセルによる連続攻撃の例。Gレッドで「近距離B3段→ジャンプキャンセル→空中エリアル1~7段→X攻撃→チャージ攻撃」
パーティアタック時のダメージ
味方(自分自身も含む)を攻撃したときのダメージは、通常よりもかなり抑えられている。
逆にナースボーグ等で敵をヒーリングしてしまったときでも、回復量は大幅に少なくなる。
根性値
ボーグは残りHPが一定値(ボーグごとに違う)以下になると、HPの下降にあわせて防御力と攻撃力がUPするようになっている。これが根性値。
これは敵も同じで、HPが残りわずかの大型マシンボーグやガルダがしぶとく感じるのは、この根性値による補正がかかっているためである。
なぜか根性値の最大値はHP1の時ではない。
命中率
戦闘終了後にその戦闘での命中率、回避率などのデータが表示される。
命中率の上限は無いかもしれない。実際に1回の攻撃で多数の敵に当てると100パーセントを越える。
(普通のボーグは200%までのようだが、スパイクナイトのXなど攻撃法によってはそれを越えることがある)
命中率に影響しない攻撃を持つボーグは、スペースドラゴン、コズミックドラゴン、ビームサテライト、リモコンボマー、タイムボマー。
上記のボーグの攻撃は、タイムボマーのボムショットを除いて、攻撃回数にカウントされず、命中率にも影響しない。
これらを相手にした場合、画面四方のマーク(ロックオン警告)の見方で説明されている警告マークが表示されない。
貫通レーザーと各種フィールド
Gバスターなど多段ヒット系貫通レーザーは各種フィールドの影響を受けないが、
判定的にはフィールドにヒットしているので、貫通レーザーをフィールドに通すとフィールドが消える。
また、バースト中に敵から貫通レーザーを当てられ、横に空中ダッシュした場合あからさまに当たっていないのに当たり判定があります。
(レーザーより2~3ボーグ分距離が離れていてもダメージを受ける感じ)ちょっと理不尽。
子機飛ばし攻撃
ビットやαウイングなど子機を飛ばす攻撃があるが、その子機にもしっかりHPが設定されている。
子機はHPが無くなると攻撃を中断して本体に戻っていく。子機そのものはいくら倒されてもなくならないのでそこは安心。
また、HPが視認できる子機とできない子機、ロックオンできる子機と出来ない子機があるが、倒すと戻っていくのは全てに共通する。
メガトンロボの頭、ビルドロボのはしら、ICBMタンクのファイナルミサイル等も子機に分類されるが、これらはHPが無くなると破壊されてしまう。
破壊可能弾
バトルガールのミサイルやクローロボのミサイル、ドリルロボのミサイル等破壊可能な射撃のこと。
ビームなどと違い弾丸自体に当たり判定があり、他の攻撃に打ち消されることがある。
打ち消された場合は爆発しない。
ドリルロボのミサイルもウインドミルスラッシュで破壊可能。
だが、これらの弾が「打ち消される」ということは、見方を逆にすると「敵の射撃攻撃を打ち消せる」ということでもある。(非貫通、単発攻撃に限るが)
遠距離からのドラゴン系ボムを相殺・メガトン頭を叩き落すなど、使い方によっては強力な防御手段になる。