種族別:マシンボーグ
マシンボーグの小攻略集。…って、多いよ(つД`)
あと、マシンボーグはブーストタイプなので、慣性移動を読んでおくといい。
- トランスフォーム
- #001:Gレッド
- #004:アイザック
- #014:真Gレッド
- #058:クローロボ
- #059:ビルドロボ
- #060:サンダーロボ
- #061:マグネットロボ(+)
- #062:マグネットロボ(-)
- #063:メガトンロボ
- #134:ドリルロボ
- #135:ハンマーロボ
- #136:アーミーロボ
- #137:プロトレッド
- #138:プロトブルー
- #139:プロトタイタン
- #140:プロトイーグル
- #141:プロトマーズ
- #142:プロトアトラス
- #143:プロトキング
- #144:プロトパンサー
- #158:パンサーロボ
- #164:マシンレッド
- #165:マシンブルー
- #166:タイタンロボ
- #167:イーグルロボ
- #168:サイバーマーズ
- #169:サイバーアトラス
- #170:ビクトリーデューク
- #171:ビクトリーバロン
- #175:ビクトリーキング
- #176:サイバーマシン・青龍
- #177:サイバーマシン・朱雀
- #178:サイバーマシン・白虎
- #179:サイバーマシン・玄武
- #206:Gブラック
トランスフォーム可能ボーグ全般
トランスフォームができるボーグは
マシンボーグ6機、タンクボーグ1機の計7機。
トランスフォームの共通点は以下の通り。
- トランスフォーム時に音が鳴る。
- トランスフォームするとB射撃がリロードされる。
- トランスフォームするとトランスフォーム前の射撃は全て消滅する。
- きりもみダウンでロボ形態に戻る(この時も射撃は全て消滅)
ジェット形態の時はハイパーアーマーがつくので、タンク変形するボーグ限定。 - 格闘がヒットした際は後隙をキャンセルしてトランスフォーム出来る。
- Bチャージしている状態でトランスフォームするとチャージゲージが0に戻る。
- 天井が低くてロボ形態で入れないところでロボ形態にトランスフォームすると天井に合わせて小さくなる。
天井が低いところから出ると元のサイズに戻る。収縮分はスモールスペル扱いで能力が低下する。 - ベノム/ポイズンワームの毒を食らった時にトランスフォームすると、エフェクトが無いのにHPが減るというなんとも不思議な状態に。
- タンク変形するボーグ限定だが、ロボ形態で上昇中にトランスフォームすると上昇距離を伸ばすことが出来る。
- 着地と同時にトランスフォームするとなぜか通常より高い位置で変形する、タイミングは非常にシビア。
- もはや事故レベルなのだが一応詳細説明
着地と完全同時に(エフェクトが出てからでは遅い)変形を行うと通常より高い位置で変形する。
着地時のボーグ自体の速度に影響されているらしく、空中格闘などで地面に突っ込んだときに発動すると
フォートレスのデフォルト位置ぐらいの高々度で変形する。
なお、この瞬間の判定は空中らしくビクトリーキングはジェット形態となる。
- もはや事故レベルなのだが一応詳細説明
#001:Gレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 出現ステージ無 | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 300 | 200 | 3 | 4 | 4 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームガン(5-10) | プラズマナックル | Gバスター | Gクラッシュ | - |
主人公のパートナーボーグ。主人公機だけあって近遠共にバランスの取れた性能を持つ。コストに比してはっきり言って強い。が、やや低めのHPは唯一の弱点と言えるかもしれない。
途中真Gレッドにパワーアップするため強制的に消えてしまうが3周目をクリアすることで再入手可能。ただし、Lvは受け継がない模様。
- 通常格闘
- ストレート→ストレート→アッパー。アッパーはエリアル開始技で、エリアル専用技あり。
- ステップ格闘
- 滑り込んで、ジャンプしつつアッパー。
エリアル始動技で、足が地面から離れる前ならジャンプキャンセル可能。タイミングは相当早めなので意識していないと難しい。 - 空中格闘
- 短い溜めの後にキック。
- 空中ダッシュ格闘
- 2ヒットする浴びせ蹴り。
- 着地格闘
- サマーソルト。ジャンプキャンセルでエリアルに持ち込める。
- エリアル
- 右ストレート→左ストレート→踵蹴り→蹴り上げ→回し蹴り→浴びせ蹴り
真Gレッドに比べて空中ダッシュ格闘の使い勝手がいい。隙が少なく他の攻撃へと繋げやすい。地上ステップ格闘は空中ダッシュ格闘からつながり、そのままエリアルに持ち込める。
おすすめエリアルのレシピは 空中ダッシュ格闘>ステップ格闘>エリアル3段目キャンセルGクラッシュ>Gバスター。下手に段数を増やすとGクラッシュの一番威力の高い部分(拳に気を溜める動作)がヒットしづらくなる。
複数のボーグを相手にする時は空中ダッシュ格闘→着地→ジャンプ→空中ダッシュ格闘
というのも使える。敵が近づいてきたらすぐやめる事が出来るからだ。
レアカラーのほうが弾数が増えやすい。金のレベル10(レベル16相当)で10発になる。
ちなみに、LvとHPと弾数の関係は、以下の通り。
LV | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
HP | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 350 | ||
弾数 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 |
公式いわく「ステキ貫通ビーム」Gバスターはあろうことかレバガチャ対応。極悪すぎる性能になってます。真になっても性能変わらず。鬼か。
VSモードでGレッドを先発させたり撃破されると、ストーリーでは喋らないセリフをペラペラ喋る。これこそ主人公機の特権である。
ちなみにGレッドというのは名前で、ボーグ自体の種族名は「ヒーローロボ」。公式のキャラクター紹介欄にあるので間違い無い。
という事はアナザーカラーの青いヒーローロボが実はノーマルカラーなのか? 真Gレッドにアナザーカラーが無いのもこう考えるとちょっと楽しい。
なんと、マシンボーグの中で一番コストが低い…。
#004:アイザック
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 350 | 330 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アイザックミサイル(4) | アイザッククロー | - | アイザックスピン | - |
格闘モーションはクローロボと同じ。
HPが増えているだけでなく全体的にまんべんなく強くした印象で、心なしかミサイルの誘導性能が高くなっているような気が。その他性能はクローロボと共通。
アイザックやクローロボなどのロボ系は、歩行速度こそ遅いものの地上ステップ(というかダッシュ)の有効時間がかなり長いのが特徴。
LV10まで上げてもミサイルの弾数は4のままだが、かわりにリロードが早まる。(約4秒→約3秒)
注:リロード速度上昇はLv9で確認した。それ以前のLvで変化(段階的に上昇?)している可能性もあるが未検証。
他のパートナーボーグと違い、レアカラーが手に入る可能性がある。
#014:真Gレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 出現ステージ無 | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 500 | 400 | 5 | 5 | 6 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームガトリング(10-15) | プラズマブレード | Gバスター | 真Gクラッシュ | - |
Gレッドの発展型。当然コストも上がってるので、Gレッドからのバージョンアップ直後はフォースの再編成をお忘れなく。
Gレッドからの主なパワーアップ点は、
- HPが2倍
- Bショットの弾数が2倍
- Bショットの連射力上昇(威力は同じ)
- Bショットのリロード速度上昇(弾数が増えているのに!)
- 機動力の上昇
- X攻撃の隙が減少
- スーパーアーマー効果付加
と、ざっと挙げてもとんでもないパワーアップをしている。
性能はあきらかにコスト以上に強すぎるので、対人戦などでは注意が必要。友達無くすなよ?
尚、Gレッドの経験値は引き継かれず、真Gの登場とともにGレッドは消え去る。
- 通常格闘
- 右ジャブ→左ストレート→剣で斬り上げ(二ヒット)
- ステップ格闘
- アッパー。エリアル開始技。
- 空中格闘
- 切り払い×2→唐竹割り 唐竹割りは威力が高く、さらに相手を下にたたき落とす効果もあり。
- 空中ステップ格闘
- 切り払い×2→唐竹割り 空中格闘とはモーションが若干違う。こちらもたたき落とす効果あり。
- 着地格闘
- サマーソルト→跳び蹴り 飛び蹴りは威力と吹き飛ばし力が高い。
- エリアル
- 右ストレート→左ストレート→斬り払い×4→浴びせ蹴り×2(2段目は下方向に吹き飛ばす)
空中格闘と空中ステップ格闘は、段数は一緒だがモーションが若干違う。
空中格闘の方は上から下へと切り払った後、更に下から上と切リ払うが、空中ステップ格闘の方は下から上、上から下と、逆の切り払いモーションになっている。
両方とも最後は唐竹割りで、着地してからやはりエリアルに持ちこめる。
唐竹割りの威力は非常に高いのだが、その前の切り払いはかなり抑え目のダメージになっている。
そのため空中格闘で大ダメージを与えようとすると唐竹割りまで繋ぐ必要があるが唐竹割りまで出すと空中で長い時間停止する事になり危険。
敵が多い場合などは欲張り過ぎないように。
真GクラッシュはGクラッシュに比べて突撃までの時間が短縮され使い易くなったが、攻撃判定が消えてから行動可能になるまでの時間は大幅に増えている。
そのため上方向に向かって撃つと攻撃後にかなりの間は放物運動をすることになる。
これを回避するためには 下に向かって撃つようにするかGバスターでキャンセルをかける必要がある。
近接コンボの鬼。
- 通常格闘三段 → 真Gクラッシュ → Gバスター
- ステップ格闘 → ジャンプキャンセル → 空中エリアル1~7段 → 真Gクラッシュ → Gバスター
- 空中格闘三段 → ステップ格闘か着地格闘1段目 → ジャンプキャンセル → 空中エリアル1~7段 → 真Gクラッシュ(大抵ここできりもみダウン) → Gバスター(当たっても数ヒット)
- 空中ステップ格闘三段 → 着地格闘 → Gバスター
などなど、挙げればキリが無い。ほとんどの格闘が低吹き飛ばし力なので色々つながる。
「真Gクラッシュ → Gバスター」のつなぎには多少の慣れが必要。
バーストすると着地格闘2段目の跳び蹴りや、空中エリアルの踵落とし二段目からも真Gクラッシュがつながるようになる。
ちなみに通常格闘は3段ヒットに見えて実は4段ヒット。
3ヒット目の直後にジャンプキャンセルして、空中エリアルに繋げる事が可能(タイミングはちょいシビア、ずれるとエリアルを外してしまう事が多い)。
更に着地格闘のサマーソルトもジャンプキャンセルで空中エリアルに繋げられる。こちらもタイミングがシビアだが、実質三個もエリアル開始技を持っている。
ビームガトリングの弾数はノーマルカラーLv10では最大13と中途半端である。
金のLV10はノーマルのLv16相当(というべきか)であり15発。
尚、LvとHPと弾数の関係は、以下の通り。
LV | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
HP | 380 | 390 | 400 | 410 | 420 | 430 | 440 | 450 | 460 | 470 | 480 | 490 | 500 | 510 | 520 | |||||
弾数 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 14 | 15 |
2周目以降は最初から真Gなのは有名だが、序盤で使う真Gにレアカラーのものを選ぶことができる。
やり方は簡単。ノーマルカラーよりも前(左上)にレアカラーを置いておくか、ノーマルカラーを倉庫に入れておこう。
複数個所持している場合は一番先頭のものが出ます。レアカラー真Gを育ててる人も安心。
真Gを全て倉庫に入れていた場合は、ノーマルカラーの真Gレッドが出てきます。
その場合、真Gレッドに経験値は入りません。
#058:クローロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 350 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ミサイル(4) | アイアンクロー | - | アイアンスピン | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- クローを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 両クローを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両クローを縦に回転させながら攻撃。
ロボ系の基本であり、くせのない武装のおかげで使いやすいボーグ。
ミサイルを撃つと、ちゃんと胸の弾倉が空になる演出がニクい。
ミサイルは弾速こそ遅めだが、誘導性能があるのと着弾時の爆発とでなかなか使える。
ただし、実弾系なうえにミサイルが大きいせいでバルカンやマシンガン等には相殺されてしまいやすいので気をつけよう。
この事を逆に利用し、敵の単発系射撃を打ち消しながら接近するのもあり。
メガトンロボの頭を打ち落とすことも可能。そこからたたみかけてやれ!
なお、ミサイル側面に「TPDN002」と書いてあるのは内緒だ。
格闘がヒットした時に限り、X攻撃のアイアンスピンがキャンセルで繋がる。
通常格闘2段目以降が空振りした時、その隙を帳消しにすることも出来るのでとても重宝する。
ただし、ステップ格闘は吹き飛ばし能力が強いので、スピンにつなげることは難しい。
アイアンスピンの威力はかなり低めでデスボーグ・オメガより低い。
ただしその真骨頂は攻撃判定の強さと瞬発力にある。
攻撃判定が発生するクローの先にくらい判定がないため、真Gクラッシュにも打ち勝てる。
瞬発力を生かして核の炎から逃げるのにも重宝する。
格闘戦に関しては、*1地上に居る敵には空中からミサイルをばら撒きつつ接近し 空中格闘を起点に攻めると良い。
空中格闘が当たったら色々な格闘に繋げられる。
また、空中格闘は空中に居る敵を地面に叩き落す。
落下して行く敵をアイアンスピンで追いかけつつ地上格闘三段を決めてもいいかも知れない。
他に接近する手段としては地上前ステップとミサイル連射で接近→ステップ格闘というのもアリ。
場合によっては格闘三段を狙えるのも魅力的。
また、狙える状況なら地上格闘三段を狙うのがベスト。
ミサイルで相手の体勢を崩して当てる地上格闘はクローロボを使う上で一番ゾクゾクする瞬間であろう。
当たり判定も攻撃力も高いので、慣れればそれなりに小型に対しては効果的である。
さらに、クローロボは射撃格闘共に当たり判定が長時間持続する攻撃を持っているため、ダウンした相手の起き上がりを攻めるのも有効。
弾速が遅いのを利用してミサイルを相手の起き上がりに合わせたり、各種格闘(特に空中格闘が使い易い)もかなり効果が高い。
チャームポイントは通常歩行の遅さ。バースト時にミサイル乱射しながらノシノシと歩く(ビッグスペルをかけておくとなお良し)と、巨大ロボの風格が漂ったり。
小型マシンボーグは全ボーグ共通してロングステップが可能。
また、上半身がグルグル回るので、射撃中による反動や足止めが発生しない。
そのためロングステップで滑りながらの射撃がなかなか強い。
Lv10なのにHPが380?HP足んねーよ!と言われ続けてきたクローロボですが、Lv2→3時にHPが上昇しません。
開発中は名前が「ライトニングギアクロー」だった。
コマガ同様、Vジャンプの攻略本でオススメされているボーグで、近距離で適当に戦っているだけでも強い使い勝手のいいやつです。
しかし距離を選ばないコマガと比べると近距離でしか戦えないクローロボは少々不遇かも。
#059:ビルドロボ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 410 | 300 | 5 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(4) | ビルドアーム | - | はしらせっち(10) | - |
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ケンカキック。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- キック。下に突き落とす効果あり。
格闘互換のアーミーロボ、メガトンロボにも同様の効果あり。
「はしらせっち」は「たまごっち」の親戚…ではなくて「柱設置」。「走らせっち」でもない。
ステージの外に落としたり設置したりすることは不可能。
設置時に投げられた柱にはなにげに攻撃力があり、底部がクリーンヒットすれば最大約60ポイントものダメージを与えられる。
が、通常柱はボーグの真上に落ちてもその周囲へ逸れて落ちるようになっているため、クリーンヒットさせるにはターゲットを柱で囲むか地形の隅に追いつめるなどして、投げた柱が敵の直上から逸れないようにする工夫が必要。というか正直実戦で狙うのは困難。
ターゲットとなるボーグによって柱への当たり判定や逸れ具合が異なっており、全く同じ状況でも柱が当たりやすいボーグと当たりにくいボーグ、そして全然当たらないボーグがいるようだ。(今回の検証中、マシンボーグには当たりやすかったが、アイスワルキューレにはどうやってもヒットさせられなかった)
柱の底に攻撃判定があるわけではなく、戦艦の上においても1ヒットしかしない。
もちろん自分自身も、当たればいくらかのダメージを受ける。
設置した柱のポイント
- 柱のHPは50。(計測方法は検証レポートNo.9を参考にした。味方ノーマルニンジャのシュリケンで50発)
- 柱は味方子機と扱われるため、普通のショットは柱にダメージを与え消滅、 ビームはダメージを与えて貫通。しかしビームの威力が下がる。
- デ○ブ○ンの脳以外の場所とメガトン先生の頭は柱と同属性。 (メガトン先生は射撃に入るのでパワーフィールドで巨大化可能)
- 味方の攻撃も柱にダメージを与える(破壊される)。ただ、パーティーアタック補正がかかるために味方の攻撃では壊れにくいようだ。
- バースト時には柱も味方と扱われるため自分たちの弾はそのまま貫通する。
- パワーフィールドを通過しても大きくならないが、自分自身が大きくなることで柱もとんでもない大きさになる。
- 柱の大きさは機体のサイズに比例する。ちなみにサイズが元に戻っても柱のサイズは元に戻らない。うまくやれば一人でピラミッドを建設できる。
- 柱の色も機体カラーに影響される。
- 普通の障害物と違い、バースト暗転時も画面に映る。
- 背中の柱は残弾2以上で2個。残弾1で1個。残弾0で空っぽ。
これまた細かい演出です。
何気にBショットのビームも優秀。威力、弾数にやや不安があるが、並みのボーグなら2Hit分で怯ませることができるため、格闘への繋ぎや対空迎撃、援護射撃に使い易い。
同じコスト410で同じ射撃性能のマグネットロボ(-)がいる。どちらを使うかはお好みで。
HPはこっちが低いですが。
#060:サンダーロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 400 | 350 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サンダービーム(4) | サンダークロー | - | サンダーワイヤー | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→クローを飛ばして電気ショックの3段攻撃。
通常格闘3段目の電気ショックは爪を飛ばしている。手と爪の間に電磁ワイヤーが張ってあるニクイ演出である。
爪飛ばしは射角が縦に広く、3段ジャンプした敵にも結構当たる(ボーグによる)。場合によっては対空にも使えるかもしれない。
爪飛ばしのみでも攻撃力はそこそこ高い。 - ステップ格闘
- クローを突き出して突撃。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- クローによる突き。
「サンダーワイヤー」は味方との間にワイヤーを張り、そこに敵を引っ掛けることで感電ダメージを与えて足止めする技。
味方であれば、バリア展開中のバリアガール以外全てのボーグとの間に張る事ができる。
子機(メガトンロボの頭やビルドロボの柱など)との間には張れない。
ワイヤーを張ってから約20秒経過すると消滅する。
ワイヤーを引っ掛かけやすい大型ボーグに対しては特に有効。
さらに近接技を仕掛けてくる相手にプレッシャーを与えたり(接触すれば格闘中断)、バースト中の相手の足止めに使ってみたりと、なかなか便利。
味方とはある程度距離をとって、長く展開するのが基本。
COMの使う味方サンダーロボをZボタンでロックオンすると、サンダーワイヤーを張ってくれる。ただし、結構な確率でビーム射撃、または格闘を仕掛けてくるので注意。
クイックワルキューレに匹敵する誤爆癖の持ち主である。
また、敵に向けて直接放った場合にはワイヤーは張られず、ワイヤーの当たった相手はよろける。
この時ダメージはわずか1だが、よろけの隙にコンボや味方との連携を狙うことができる。
例えば、ジャンプ格闘 → 着地してワイヤー → 通常格闘三段…で無理やり繋げられる。
ワイヤーは相手を吹っ飛ばさない格闘(地上1段、2段、空中格闘)から必ず繋がるため、これらが1発入ればダウン値がMAXになるまでコンボを継続することが可能。もちろんワイヤー直当てからでも拾える。
小型マシンボーグ類は空中ステップ格闘がかなりホーミングするので、ワイヤーとこれらを組み合わせれば阿呆の様にコンボが可能になる。
大抵のボーグは真上が死角(ショットじゃなく、格闘がでてしまうから)。そこからジャンプ格闘をすればよいのだが、サンダーロボは見事に真下攻撃なので、「ブーストジャンプ→ジャンプ格闘→着地格闘」で十分強い(キメなんかには特にオススメ)。
また、追尾性能がすごく高い。最高速度はエアボーグのダッシュブーストと互角(ダッシュブーストで逃げるエアボーグをジャンプ格闘で追いかければ、面白いことになる。)。
ワイヤーよろけ中に再度ワイヤーを当てたり、ワイヤーよろけが終わった敵に再度ワイヤーを当てたりすると吹っ飛ぶ。
「ワイヤー当て→格闘(2段まで)→ワイヤー当て」といった感じでほかの攻撃を間に入れると吹っ飛ばない。
さすがにコンボを入れ続けると吹っ飛ぶが。
ワイヤー → 味方バンパイアナイトのブラッドダンスなどの連携も強力。
Bショットはやや遅めのビーム。遅めといってもマシンガンよりは早い。多分マグネットロボ(-)と同じスピード。
起き上がりに格闘を置けなかった場合に起き上がりに重ねるようにして使うとよい。
…でも起き上がりはワイヤーのほうがいいかもしれない。
基本的な使い方は牽制とステップの誘発。シングルビームの為、他のビーム持ち小ロボに比べると威力・よろけ力が半分。
パンチ力に欠けるため、中距離以上はやや苦手。
地上格闘の三段目は相手に向かって発射されるタイプの攻撃のため、ステップでロックオンを外されていなければ一段目や二段目が外れていてもヒットする事がある。狙ってやれるものでもないが。
味方にワイヤーでも敵にワイヤーでも大活躍。クローロボと比べると使いにくいが、地上格闘3段が強力なのでコスト400は妥当と思われる。
オマケ
勝ちポーズ時には両腕に放電エフェクト(攻撃判定無し)がつく。
対戦時、グリーンチームで勝てば青。レッドチームで勝てば赤(ピンク?)になる。
どうでもいいがこのボーグは、2人のコマンダーに使われている(キツネとメット。しかしメットは敵の時のみ)。
#061:マグネットロボ(+)
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 400 | 350 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(10) | マグネットアーム | - | マグネットフィールド(1) | - |
なにげに要注意ボーグ。近くでピロピロやられたら邪魔で邪魔で……
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→ブレイクダンスの3段攻撃。
- ステップ格闘
- スーパー頭突き。隙が少なくお勧め。
- 着地格闘
- 両アームを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両アームを振り下ろして攻撃。
マイナスとはBショットが違う。
マグネットフィールドは相手を自分のボーグに引き寄せる効果がある。
マグネットフィールドは黒い丸が表示されている間ずっと効果がある。しかしよろめくと簡単に効果が無くなってしまうのが問題だ。リロードは速い。
またマグネットフィールドの影響範囲は意外に狭く、半欠けロックオン状態では引き寄せる効果は発生しない。
通常のロック状態でも敵から距離がありすぎると引き寄せられない。
ダブルロックオンしている状態から後方に一度思いっきりステップした距離くらいから効果が発生する。
マグネットフィールドの影響下にあるボーグは、落下と同じ状態になっている(?)。
ロックオンが外れやすく、自機も相手も吸い寄せられている間は攻撃を当て辛いが、よろけ状態にできる攻撃をあてると、空中で攻撃があたったのと同様にじたばたし始める。
Xのマグネットフィールドの使い道をいろいろ考えてみる。
- エアボーグ系も引き寄せられるので、ひこう可能ボーグ殺しが出来る。
- アルティメットキャノンを引き寄せて緊急回避(ビームの死角に入れば回避できる)
- 上の逆で、敵を引き寄せてパートナーの攻撃の射程に入れる。
- パートナーの設置系攻撃(ボム・ストリング・サンダーワイヤーなど)に引きずり込む。
- 格闘に持ち込む。マシンボーグ系共通の攻撃力の高い格闘はマジお勧め。
- マナタンを引き寄せてお注射(*´Д`)
- ステップ格闘でふっ飛ばした敵に使って起き上がりにまたステップ格闘。起き上がり補正がかかるけど、タイマンでは結構使える。相手が空中で受身をとったら反撃確定
- おんそくむそうけん後の隙だらけの味方を回収。乱舞系の技を終えた味方の回収をキツネがけっこうやってくれる。
バーストして引き寄せ → 通常格闘三段 → 引き寄せ → 通常格闘三段
で攻撃すると素晴らしい威力でうまくいけば二匹&相方もまとめて殴り飛ばせます。
マシンボーグ族は格闘が強い。マグネットもそれは同じ。
空中格闘は出が早く威力も高いため基本的に使い易いのだが、攻撃対象の身長が低い場合に格闘範囲ギリギリで出すと空振りする事がある。空中戦を挑む時は注意を。
HPが高く、敵をひきつける力を持っていると言うことで、対戦で使う場合は味方の誤爆上等で敵を足止めするのが良いかも。
同じコスト400で同じ射撃性能のアーミーロボがいる。どちらを使うかはお好みで。
#062:マグネットロボ(-)
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 410 | 350 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(4) | マグネットアーム | - | マグネットフィールド(1) | - |
大して貴重なボーグではないが、固定出現が無いため、いつまで経っても手に入らないことがある。
プラスとはBショットが違う。格闘モーションは同じ。
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→ブレイクダンスの3段攻撃。
- ステップ格闘
- スーパー頭突き。隙が少なくお勧め。
- 着地格闘
- 両アームを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両アームを振り下ろして攻撃。
コスト+10でビームが使えるようになるなら安いものである。
同じコスト410で同じ射撃性能のビルドロボがいる。どちらを使うかはお好みで。
HPはこちらが高いですが。
マグネットロボ(+)とは特に何か関係があるわけでなく、同時にマグネットフィールドを使ったり一緒に出撃しても何か面白いことが起きるわけでもない。
バイキンマ○のロボットに見えなくも無い
#063:メガトンロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 470 | 350 | 4 | 4 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(10) | メガトンアーム | - | メガトンハンマー(1) | - |
リボルバーガンマン程度なら一発で粉砕するメガトンハンマーを持つ恐怖のボーグ。
胸部マーキングのT-489はT(鉄球で)489(しばく)ってことディスカー!!
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ケンカキック。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- キック。下に突き落とす効果あり。
メガトンハンマーは非常に高い威力の投擲ハンマー。やや遅めの弾速以外は射角・判定・相殺性能など非常に優秀。
ただし、投げたハンマーは自分で取りに行く必要がある。
回収する際に隙ができるが、射撃・格闘中に拾う事でキャンセルできる。
回収モーションを狙われて嵌められる事が多々あるので、常にキャンセルするように心がけよう。
投げたハンマーは一つの機体として扱われる。
投げたハンマーにはHPがあり、なくなると爆発してしまう。本体から離れて20秒ほどたったハンマーも爆発(付近にいるとダメージ)する。
そうなってしまうとリロードが終わるまでハンマー無しで戦わなくてはならなくなる。
ハンマーのHPは回収する事で全回復する。
投げたとたんに別機体扱いになり、ロックオンできるようになる。
なので、落ちたまま放っておけば対戦で相手ロックオンをかく乱する効果も期待できる。
自分で投げたハンマーを取りに行くときは味方ロックオンを使うと便利。
味方ロックオンを使わず常に敵をサーチしながらハンマーを回収できるようになれば上級者。
また、ダウンするとハンマーを落とす。
自分で使っているときはダウンしないように気をつけ、逆に敵として出てきたときは接近する前に一度ダウンさせておくと安全。
実は、かなりの時間が必要だがメガトンハンマーはリロードが完了すれば生えてくる。
生えてくる瞬間にフィニッシュすると、ちんまりと小さなハンマーで勝利ポーズをとるのが拝める。恐ろしくシビアなタイミングだが、一度は見ておこう。笑える。
もちろん、バースト時にはメガトンハンマーのリロードも早くなる(一瞬ではないので空振りに注意)。
やはり、量産した頭も数秒立つとドンドン爆発して消えていく。
まんべんなく全ての頭を使い回して手数を増やすもよし、使い捨てと割り切って遠距離の相手に奇襲をかけるもよし。
好きなように活用しよう。
上記の特性とメガトンロボ自身の機動力から考えると、メガトンハンマーは主に近~中距離で使用することになるだろう。
メガトンハンマーに目が行きがちだが、格闘もなかなかいける口。
特にジャンプ格闘は、出の速さと異常な踏み込み距離で接近や強襲に役立つ。
ジャンプ格闘 → メガトンハンマーのコンボはジャンプ格闘の隙をキャンセルできるうえ、メガトンハンマー直当てよりも高ダメージ。
これを応用し、相手の近くにあるメガトンハンマーを取りに行く時は、相手と自分の間にハンマーを挟み込む様に接近し、格闘間合いに入ったら
ジャンプ格闘 → 踏み込み中にハンマー回収 → ジャンプ格闘命中 → メガトンハンマー
格闘の隙に加え、回収モーションもキャンセルできる。
他にも、ジャンプ格闘 → ステップ格闘といったコンボも。メガトンハンマーを取らせてくれない相手は、これでダウンを奪おう。
大抵の相手がジャンプ格闘でひるむので問題なく繋がるが、隙が気になる人は超低空で出そう。隙を着地でキャンセルできる。
…もっとも、いつでも都合の良いように戦える訳ではないが。
Bショットは弾速の遅いマシンガン。だが威力はなかなかのもので、意外と使える。
ハイリスクハイリターンという位置付けのキャラだが、リスクの大きさは腕次第。
メガトンハンマーを使いこなす為の位置取り・足さばきなど、非常に奥深い。
レアカラーのメガトンロボの頭部は、何故か絆創膏と口と目の部分のみが特殊カラーで黒い部分が真っ黒。
見栄えより、各カラーのハンマー互換性を優先したのではないか。と仮説を唱えてみる。
ウォーキングボムにハンマーを投げると爆発させてしまう。
(ハンマーは射撃ではなく、別機。つまり、ボーグとして扱われるから。)
#134:ドリルロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 500 | 350 | 5 | 3 | 6 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ドリルミサイル(2) | ドリルアーム | - | トンネルアタック | - |
同サイズのマシンボーグ群では扱いやすい上、攻撃力も高く、ナイトボーグの盾を貫通する攻撃も多くていい感じ。
- 通常格闘
- 左ドリル→右ドリル→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- 腕のドリルを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 腕+肩+足のドリルを突き出して突撃。
- ジャンプ格闘
- 腕+足のドリルを突き出して突撃。
漢は黙ってドリルである。
すべての攻撃が多段ヒットするので攻撃力高し。
ドリルミサイルは両肩の2発だが、誘導性能が結構あり高威力。
貫通効果&多段ヒットで特に盾持ちや大型機にかなりの威力を発揮。
ただし射程外だと止まっているドラゴンにも当たらない(上方に逸れていく)ように設計されている。バースト時に凶悪すぎるため故の配慮だろうか。
デ○○レン戦でドリルロボを出してる人は、砲台潰しの際によく実感していることだろう。
また何でも貫通するのかと思いきや、敵弾に相殺されることがある。
メガトンハンマーに至っては貫通も相殺もできないが、勢いを止めて地に落とすことはできる。
デ○ブ○ン戦でバーストドリルミサイル連射はちょっとデ○○レンがかわいそうになるくらい強い。
最終決戦における最終兵器といえる。
バーストゲージはデ○ブ○ンの上で適当な所を掘るなり、
地上からドリルミサイルを撃つなりすればガンガン貯まっていく。
トンネルアタックは潜行中はダメージを受けないが、潜る前につぶされることも多い。
ちなみに、潜るまでのモーションにも攻撃判定あり。地上格闘が深くヒットしている時などにはこの攻撃判定でコンボにすることもできる。
空中で出すと真下の地面に向かって潜りに行くのでドラゴンの背中でガリガリガリ…も有効。
ちなみに戦艦のような突き抜けれない敵の上でやると、何回かぐるぐる攻撃した後普通状態に戻る。
敵からしてみれば攻撃当て放題なので注意。
攻撃の種類によっては潜行中もダメージは受ける(貫通ビームとか爆風とか)。
ちなみに、敵のトンネルアタックは相手方向にステップすることで(ロックが外れるため)避けることができる。
CPUは単発トンネルを良く使うので覚えておくと便利。
ドリルミサイルの射角、スピードの遅さなどから対空戦が苦手。
特に真上に居座るようなタイプやスピードの速いエアボーグは高所から一気に近づいて空中格闘を使って倒すしかない。
小ネタ。
イナリ山のドラム缶・切り株にXで潜ると、中に入ることが判明。
この中にいれば貫通攻撃以外はきかないのでドリルを安心して発射できる。
ただし、格闘攻撃を出してしまうと折角中に入ったのに自ら出てしまうので、敵と距離を置いて戦おう。
対人戦では使わないように。
#135:ハンマーロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 460 | 400 | 5 | 3 | 6 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ダブルハンマーショット | ダブルハンマー | - | マインセット(4) | - |
とりあえず強機体。攻撃性能や高いHPの割にコストは安めで、コストパフォーマンスがかなり良い。
- 通常格闘
- 左ハンマー→右ハンマー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ハンマーを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 両ハンマーを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両ハンマーを振り下ろして攻撃。
ダブルハンマーショットは射程距離は短いものの、高威力・広射角・強いホーミング性を持った優秀な武器。
ハンマーには弾消し効果もあり、上手く活用すれば攻めながら被弾を減らすこともできる。
ただしハンマー射出中はステップが踏めないため敵弾の回避はほぼ不可能。
弾消しを狙いカウンター気味に使ったりステップ中にすべり撃ちしたりして慎重に使うべし。
ちなみにデスICBMに当てると爆発させてしまう…。
マインセットはロックしている相手の方向に4つのマインを射出する。
射出されたマインは空中を漂い、一定時間経つか物に接触すると爆発する。
主に牽制・迎撃に力を発揮する守りの武器。といっても威力はかなり強い。
ヘキサボムに比べ上&遠距離に射出するので小型ボーグには当てづらいが、その特性を活かせば空中から接近してきた敵に全弾当てるようなこともできる。
ちなみに近接格闘をキャンセルして出すこともできる。
バースト時は直接当てに行っても良いかも。
マインは自分にも当たり判定がある(爆風は無し)。バーストで周囲を爆弾だらけにした後、自分で当たりに逝かないように。
ダブルハンマーショットをマインに当てるとハンマーが戻ってきてしまい、マインも無駄に爆発する。よく見てからBを押そう。
ダブルハンマーショットとマインを併用すればショウのガルダをまったく寄せ付けずに撃破することも可能。
さすがに爆風のダメージまでは防げないが。
#136:アーミーロボ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 400 | 350 | 5 | 2 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アーミーマシンガン(10) | アーミーアーム | - | はしらせっち(10) | - |
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ケンカキック。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- キック。下に突き落とす効果あり。
格闘モーションはビルドロボと同じ。柱設置についてもビルドロボの項を参照のこと。
ビルドロボとの違いは、コストとHP(+50!)と成長型(マシンボーグ唯一の早熟型)とBショット(マシンガンタイプ)。
せっかく柱設置してもバースト時以外は柱ごしに攻撃することができないのが悩みの種だが、そこは打たれ強さでカバーしたい。
もしかするとアーミー的には「敵との間に柱設置=攻撃をブロック」よりも、「敵の背後に柱設置=退路を断ってぶん殴る」ほうが合ってるかも。
同じコスト400で同じ射撃性能のマグネットロボ(+)がいる。どちらを使うかはお好みで。
#137:プロトレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
- 通常格闘
- 払って浮かせる→払い の3段攻撃。
- ステップ格闘
- 払って高く浮かせる。エリアル開始技。
- 着地格闘
- ビームソードによる下段払い。範囲が広く敵をまとめて攻撃出来る。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。
- 空中ダッシュ格闘
- 飛び膝蹴り。
- エリアル
- 連続パンチ→キック。
合体機能をオミットした、マシンレッドの下位互換。プロトタイプは成長型が晩成タイプなので注意。
防御力はプロトタイプが上だが即死耐性が失われているためICBMが怖い。
クリスタルカラーのデータクリスタルが何故かレア度D。
余談だが、プロト系ボーグは全員ボディのどこかしらに共通のマーキング(黒白チェック模様の円)がなされている。芸が細かいですな。
エリアルの途中でフィニッシュした際、先行入力があるとものすごい勢いで前方にすっ飛んでから勝利ポーズを取る。
#138:プロトブルー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 800 | 550 | 6 | 5 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームミサイル(4) | パンチキック | - | ショルダーキャノン(5) | - |
- 通常格闘
- 右パンチ→左パンチの2段攻撃。2段目のパンチはふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- キック。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 足払い→キックの2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- 振り下ろすパンチ。下降しながらなので着地が早い。
合体機能をオミットした、マシンブルーの下位互換。プロトタイプは成長型が晩成タイプなので注意。
防御能力がマシンブルーより高く即死耐性が無い。
晩成型で育てにくいが防御力アップはオイシイ。
コストダウンと併せて育てる価値は十分にあると言える。
#139:プロトタイタン
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | ショートレンジタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 800 | 420 | 5 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
タイタンバルカン(20) | ビームジャベリン | - | ジャベリンショット(1) | - |
- 通常格闘
- 足払い→右ジャベリン→左ジャベリン の3段攻撃。ボタン連打で即キャンセルしても小型には当たらないので目押しで狙おう。
- ステップ格闘
- ジャベリンを足元に構えて前進。上手く当てればきりもみダウン。
- ジャンプ格闘
- バク宙キック。当たり所によるが、だいたい10ヒットのきりもみダウン。
タイタンロボからロボ形態のみを取り出したもの。タンク形態の方が強力なボーグだったため、使うメリットはあまり無い。
バルカンは射界がやや狭く、移動中に使用すると進行方向に発射してしまいがちだ。無駄弾を減らすためにもなるべく相手方向を向いている状況で撃つようにしよう。
地上で相手を正面に捉えた状況で横ステップ中に使用するのが実用的か。
実は威力、弾数、弾速に優れた飛び道具なのでしっかり当てていければかなり戦力になる。
対人戦では弾が小さく、相手に視認されにくいのも強み。
ジャベリンショットはタンクのそれとほぼ同じ。若干隙が少ないが縦方向の射角はかなり狭くなっている。
空中で撃てば少しは改善されるが気休め程度。なるべく真上真下を取られないように立ち回るのが吉。
やはり弾速は遅いため相手のダウン復帰に重ねる等の工夫をして使おう。
機体の大きさを考えると格闘は間合いがかなり狭い。しかも地上技は足元方向にしか当たらない点に注意。
通常格闘は出がやや遅い上に二段目が繋がりにくい。ステップ格闘の出が速く他の格闘に比べてやや当てやすいため、もし格闘を狙いたい状況はこっちで。
空中格闘は隙が大きいため大型の相手以外には使わない方が良いだろう。
ただしヒットすればほぼ確実にきりもみダウンを奪えるので、どうしてもダウンを取りたい状況なら狙うのもアリか。
全体的にヒット数が多くきりもみダウンを狙いやすいという強みもあるにはある。大型マシンボーグ他のアーマー持ちボーグとの殴り合い等ではそこそこの強さを発揮する。
格闘のリスクに対するリターンが少ないため、中距離からバルカンで削っていく戦法が 最も実用的か。
非常に地味だが動きの速いタンクボーグを使っているとでも思えばいい。
ステップ格闘をキャンセルしてジャベリンショットがつながる。
ステップ格闘によって相手が後ろに押しやられ、そこにジャベリンショットが当たるコンボ。
ジャベリンのよろけが長いため、こちらは相手よりずっと先に行動可能になる。
そこから無理槍(誤字)各種格闘やバルカンに繋げるといいかんじ。
タイタンロボでは実行困難なので、わざわざプロトタイタンを使っているオサレコマンダーにはうってつけだ。
そしてこのボーグ、ステップ格闘の入力受付時間が他より短い。
つまり、[ステップ→通常格闘]が素早くできる。実は小器用な我らがプロトタイたん。
その2つを応用し、[ステ格キャンセルジャベリン→前ステップ→通常格闘]と繋げることができる。
ステップ格闘のヒット数によりダメージは変動するが、補正対策に早めにキャンセルしとけば最高威力コンボになりえる(かも)。
また、バルカンに射撃モーションが無いことを利用し、前ステップ中にバルカンを撒いて敵に当てられる。合計ダメージは落ちるが、なんかかっこいいしヒット数が大幅に伸びるし、「俺ちょっと上手いんじゃね?」という変な満足感が得られる。
さらにヒット数だけを求めるなら、[空中ジャベリンショット→着地してステップ(バルカン撒きつつ)→ステップ格闘]と繋げば40ヒットを狙えたり。
が、ジャベリンのよろけ中にバルカンを当てても新たなよろけは発生しない(上のコンボでも同様)ので、ステップ格闘が当たる前に相手が行動可能になりやすい。
ヒット数だけは繋がっているものの、最後まで強制ヒットさせることができない駄コンボ。
こういう変なのも彼らしいと言えば彼らしい。
他のタイタンでも同様だが、vsフォートレスや大ドラなどに対してはバースト中のジャベリン連打が無類の強さを発揮する。
特にフォートレスに対しては、ジャベリンが突き抜けずに敵の横腹に引っかかり、いつまでもヒットし続けることが多い。
連打によってそれがどんどん重なり、数百ヒット。
バーストジャベリンこそは、バーストドリルやぜんもんはっしゃに次ぐデスブレ●ンキラーである。
強いボーグではないが、味のあるボーグである。
使いこなせるようになるとタイタンロボの攻撃の幅が広がる。タイタン使いは頑張れ。
ショベルカーのようなカラーリングが特徴。
#140:プロトイーグル
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 380 | 5 | 5 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
イーグルバルカン(10) | ビームトンファー | - | イーグルバスター(1) | - |
変形機構をオミットした、イーグルロボの下位互換…ではない。
Bショットがバルカンに変更、さらにイーグルロボには無い多段ヒット貫通レーザー、イーグルバスターを装備。
射界が縦横に広く、ロックオン対象に機体が指向する。そのため、大型マシンボーグの中でも頭抜けて攻撃を当て易い。
- 通常格闘
- 斬り払い→斬り払い→トンファーキック!! の3段攻撃。最後のキックは吹っ飛ばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斬り上げ→トンファー回転
- 空中格闘全般
- 突っ込んで、両トンファーで払う。
空中格闘の性能がなかなか良いので色々繋がる。
- 空中格闘>通常格闘三段>イーグルバスター
- 空中格闘>ステップ格闘>ジャンプ>空中格闘>イーグルバスター
- 空中格闘>空中格闘>空中格闘>…
支援用といいつつ武器の弾数が少ないので、どちらかといえば格闘戦用の機体。
格闘武器のビームトンファーは出も早くかなり使いやすいので、ジャンプ格闘から地上格闘の3段に繋いでイーグルバスターで追い討ちするとダメージがかなり安定。
大型ゆえの転びにくさから、乱戦状態でもガンガン突っ込んでいけるのも強み。
イーグルバスターの着弾は瞬時。デスボーグ・シグマやデスボーグ・ラムダにも楽に当てられる。
リロードは8秒と遅めでレバガチャも無効なのだが、素撃ちにもコンボにも隙無く組み込める上にダメージも高めで安定。使いやすいことこの上ない。
ちなみに1発あたり58回の攻撃として計算される。
バルカンの弾速は遅め。起き上がりに重ねる等、格闘の布石にすると無駄がない。
もちろん直撃を狙えるなら狙ったほうがいい。下手なコンボより強いし。
プロトタイタンやプロトパンサーよりコストが50高いのもうなずける性能で、愛好者は多い。
また、登場ステージが多いために入手が容易。
#141:プロトマーズ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 900 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
- 通常格闘
- 払って浮かせる→払い の3段攻撃。
- ステップ格闘
- 払って高く浮かせる。エリアル開始技。
- 着地格闘
- ビームソードによる下段払い。範囲が広く敵をまとめて攻撃出来る。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。
- 空中ダッシュ格闘
- 飛び膝蹴り。
エリアル
連続パンチ→キック。
格闘はプロトレッドと同じ。
合体機能をオミットした、サイバーマーズの下位互換。
サイバーマーズからコストを50引いた機体。ガチバトルで少しでも多くボーグを入れたい時など人気のボーグ。
実際合体を狙うのは結構難しいのでこっちでいいと思う。
晩成型なのでレベルを上げにくいのと一撃必殺耐性が無いのが弱点。
#142:プロトアトラス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 550 | 6 | 7 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームビーム(5) | パンチキック | リモートビーム | ショルダービーム(5) | A・R・B |
- 通常格闘
- 右パンチ→左パンチの2段攻撃。2段目のパンチはふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- キック。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 足払い→キックの2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- 振り下ろすパンチ。下降しながらなので着地が早い。
格闘はサイズこそ違うもののリボルバーおよびパワードガンマンと共通。
合体機構をサイバーアトラスからオミットした下位互換。
攻撃、防御性能はサイバーアトラスと全く同じ マシンブルーに勝っていた防御力は追いつかれてしまい、攻撃力ではプロトブルーに勝てない。
さらに即死耐性が消えた上に晩成型という結構悲惨な扱いの機体。しかも、攻略本ではレア度がDに間違えられている。さらに可哀そう・・・。
クリスタルカラーでは胴体内に収納されたギガサイバーバスターが確認できました。
他は未確認ですが下半身ボーグで共通かもしれません。
#143:プロトキング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 800 | 400 | 4 | 4 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | - | ウインドミルスラッシュ | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
変形機能をオミットした、ビクトリーキングの下位互換。
マシンガンは搭載していないためビクトリー系共通のスラッシュ中の脚バルカンが使えない。
とはいえいつでもウインドミルスラッシュができるのは利点と言えよう。場合によっては他のビクトリーロボより大型退治に向いている。
ビクトリーロボ共通のビクトリービームは見かけによらず射角が縦に広く、真上にも撃てる。高威力だが動きが止まるのが玉に瑕。
前にステップしながら撃つことでビームから格闘につなげることもできる。
勝ちポーズ時に胸のVマークにエフェクトが。このエフェクトはビクトリーシリーズ共通。カコイイ
逆ネジのこいびとでコイツを先発させてXだけで戦ってみよう。
意外に使いやすくてびっくりするぞ!(回転しながらのウインドミルスラッシュは強いってこと)
#144:プロトパンサー
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | ショートレンジタイプ | 晩成型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 800 | 400 | 4 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
パンサーバルカン(20) | パンサーソード | - | ホイールアタック(1) | - |
- 通常格闘
- ホイールヨーヨー→右ソード→左ソード の3段攻撃。ホイールヨーヨーは多段ヒット。
- ステップ格闘
- ソードを構えて突貫。
- 着地格闘
- 足払い→ホイールヨーヨー の2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- バク宙キック。当たり所によるが、最大10ヒットする。
- 空中ダッシュ格闘
- 突っ込んで、両ソードで払う。
変形機能をオミットした、パンサーロボの下位互換。格闘もパンサーロボと同じ。
よく見ると別の車に変形しそうなデザインだ。
空中ダッシュ格闘はビクトリーシリーズの空中格闘に似ていて、自分より高度の低い相手に当てやすい。相手によってはバク宙キックがつながる。
地上三段は最初が隙の多いヨーヨーになっているのでプロトタイタンより狙いにくい。なるべく空中格闘やステップ格闘を狙ったほうがよい。
ホイールアタックは、空中格闘で吹き飛んだ相手を追い討ちするように使うと効果的。
密かに追尾性がかなり高いので、遅めの弾速も手伝って丁度良い具合に当たってくれる。
ホイールアタックを空撃ちした時にバーストしてみよう。プロトパンサーが命のポーズをするぞ!!(笑)
HPの上昇が5ずつしかない、かわいそうな子。
#158:パンサーロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 450 | 5 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
パンサーバルカン(20) | パンサーソード | ホイールアタック | トランスフォーム | - |
パンサーバルカン(10) | - | パンサービーム | トランスフォーム | - |
トランスフォームでビークル形態に変形可能。
何気に大型マシンボーグの中でも多くの種類の格闘を持っている。
しかしイーグルもパンサーもいるのに何故シャークがry
- 通常格闘
- ホイールヨーヨー→右ソード→左ソード の3段攻撃。ホイールヨーヨーは多段ヒット。
- ステップ格闘
- ソードを構えて突貫。
- 着地格闘
- 足払い→ホイールヨーヨー の2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- バク宙キック。当たり所によるが、最大10ヒットする。何気に足のタイヤが棘付きになる。芸が細かいですな。
- 空中ダッシュ格闘
- 突っ込んで、両ソードで払う。
- ビークル時格闘
- ロボ形態に変形してバク宙キック。
ビークル形態の機動力が半端でなく高い。
また、チャージビームも強力なので基本的にビークル形態中心で戦うのが良い。
ダウンするとロボに戻されるという弱点もあるので、パンサービークルとどっちが使いやすいかは微妙。
通常格闘は超電磁…げふ。ホイールヨーヨーの出が遅いので多用は禁物。
しかしドラゴンなどの大型ボーグには多段HITするので効果大。後ろを取ってガリガリ削ろう。
ちなみに似たようなタイタンロボとの武装以外の違いは主に格闘の間合いの広さと変形時の機動力。
ホイールアタックはスペースドラゴン、コズミックドラゴンのブラックホールに影響されずに撃つことができる。
全部の変形可能ボーグに共通だが、一度変形すると変形前に出していた飛び道具は消滅する。
パンサーの場合ホイールアタックは遅い飛び道具なので、当てるつもりならあわててトランスフォームしないように注意。
ロボ形態のステップ中に変形することで、移動距離を約2倍に伸ばせる。
さらに変形後着地前にロボ形態に戻ることでまたすぐにステップが可能。
繰り返せばその速度はビークル形態を凌駕する。
が、射撃は前述の通り消えてしまうので肉弾戦メインの人専用。
タンク変形するボーグ共通だがロボ形態で上昇中に変形すると上昇距離を伸ばすことが出来る。
さらに下降前にロボ形態に戻ることでまたすぐに上昇が可能。
繰り返せばその高度は天井に到達する。エアボーグにもとどく。
パンサーロボは他のタンク変形ボーグとことなり、空中ジャンプ動作のレスポンスが速い。
このため比較的容易に高空にとどまることが出来る。
#164:マシンレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 900 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
強機体。コストも相応とはいえ、他の大型機より一枚抜いている。
即死耐性のおかげでICBMも一発なら怖くない。
- 通常格闘
- 小さくジャンプして二回斬りつける。小さい敵には当たりにくい。コツを掴むと何回か連続して出せるようになる。
- ステップ格闘
- ソードで相手を上に斬り上げる。エリアル始動技。
- 着地格闘
- 足払い
- 空中格闘
- 跳び蹴り。空中ダッシュ格闘の膝蹴りからほぼ自動で繋がる。
- 空中ダッシュ格闘
- 跳び膝蹴り。異常にホーミングする主力技。
ビームライフルは一発のダメージがGレッドのビームガンの半分でリロードは遅め。
威力が非常に低いためコレに頼ると非常に時間がかかる。
ただし小ネタだが、相方と同じように、スティックを後ろに倒しつつジャンプしビームライフル連射すると、何故か斜め上方向にわりかし飛ぶ。
ていうか、ジャンプしている最中振り向きビームライフルしただけで直上方向に飛ぶ。
これを利用し、地上で敵に背を向けた状態でジャンプ→すぐにピームライフル二連射→空中バックダッシュ→向きが変わったらすぐにジャンプ→またビームライフル二連射、とするとブーストゲージの消費およそ三分の一くらいで天井に頭をぶつけることが出来る。
もちろん同じことがプロトとマーズも出来る…んだけども如何せん、後述するようにこいつらは間合いを詰めてなんぼの人たちである。逃げてどうする。
遥か上空のエンジェルに蹴り入れたり、ガンバスターよろしくイナズマキィィイイック!!って出来るくらいだろうか。
とりあえずイーグルロボの方でやってみようぜっ。
バスターレーザーはコマンドガールよりも出が早い。ほぼ全ての格闘から繋げれて威力強、命中率強、弾数2。
随時装填形式でリロードは早め。
エリアルは膝蹴り→パンチを3回繰り出す。更にその後跳び蹴りやバスターレーザーを繋げることも(余裕で)可能。
エリアルが外れたときは空中ダッシュ格闘で無駄なく攻めよう。
まあとにかく強い機体。
欠点を挙げるならばここ一番の決定打に欠ける事(多大な威力を誇る技が特に無い)。
ビームライフルの威力が低いため射撃戦に持ち込むと弱目な事(バスターレーザーが頼り)。
ちなみに強い理由は(元)主人公の特権。詳しくは開発チームだより第2回を参照。イメージ的にも「デカいGレッド(真Gレッドではない)」。
[コンボ例]
- 空中ダッシュ格闘→空中格闘→バスターレーザー
- ステップ格闘→エリアルレイブ→空中格闘→バスターレーザー
- 空中ダッシュ格闘→空中ダッシュ格闘→空中ダッシュ格闘×n
31周目675氏による検証の結果、マシンレッドとサイバーマーズの違いは「ショットの威力が2倍、防御力が1.5倍」ということが判明。
単純にサイバーマーズの方が強いようだ。
手の指( と足に格納されている合体後用の手の指 )の数がなぜか4本。
プロトレッドとの相違点に着地格闘がビームサーベルを使用する下段払いから何も使用しない足払いになっている。それほど違いは無いと思うが
ちなみに、初期の段階ではコサックダンスも出来たみたいです。
#165:マシンブルー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 850 | 550 | 6 | 5 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームミサイル(4) | パンチキック | - | ショルダーキャノン(5) | - |
- 通常格闘
- 右パンチ→左パンチの2段攻撃。2段目のパンチはふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- サッカーボールキック。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 足払い→キックの2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- 振り下ろすパンチ。下降しながらなので着地が早い。
格闘はサイズこそ違うものの、リボルバーガンマンおよびパワードガンマンと共通。
即死耐性を持ち、ICBM一発では落ちない。
Bショットは小型のミサイル、やけに連射性が高い。バースト時はB押しっぱなしで何十発も撃ち続ける。牽制に有効。
地上の小型ボーグには当たりにくいが、相手が自分と同高度か上にいる場合はそれなりにホーミングする。
リロードも早いので対空牽制としてはなかなか使える。
小ネタとして、空中バックダッシュをしてすぐに、ブーストを切ってもう一度ブーストしてから数フレーム以内にBショットを連射(押しっぱなしでOK)すると、物凄い勢いでバックダッシュします。ウイングボーグ・エアボーグ・サイバーニンジャでも追いつけません。(アクセルニンジャは未確認)
あるいは空中バックダッシュ中にジャンプ(慣性移動するみたいに)しさらにBショット、はたまたスティックを後ろに倒しつつジャンプしBショット、という操作でもすっ飛ぶ。
近接ロックオンにならないギリギリの距離から撃つと、全弾ホーミングさせつつ撤退することが可能。囲まれた時に非常に使えます。お試しあれ。
プロトブルーはもちろんのこと、サイバーアトラスにプロトアトラス、加えてサイバーニンジャでも同じことが出来ちゃう。
(相棒の赤い人達とイーグル系、さらにはガールボーグでも同様の操作が出来る。が、性質が全然違うみたいなので詳細は別記。)
地上の相手には射撃よりも空中格闘を狙うと良い。
リーチこそ短いが発生が早くよろけ耐性装備機体ゆえに迎撃されにくくリターンも大きいので、
多少強引に前ステップで間合を詰めてA→Bのずらし押しで狙うといやらしい。
ちなみに空中の相手に当てると真下に叩き落とす、地面が近いとダウンするので起き攻め可能・・・対空目的機体?
Xのキャノンはリロードはそこそこでダウン効果があり、格闘からの締めにも使えてナイスな性能である。ただし後隙が大きめなので注意すること。
小ネタだが、破壊可能な障害物か味方、敵ボーグに乗った状態で撃つと反動で浮いた瞬間から空中ダッシュ等の行動が可能になります。
普段は全く狙えません、○ス○レンの上ならコンスタントに狙える程度・・・。
コスト安の割に装甲はマシンレッド以上で、かなり喰らっても平気。合体系共通のダウン耐性もあって、囲まれようとも構わず戦える。
砲撃戦主体のタンクボーグ的運用法が有効。
#166:タイタンロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 450 | 5 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
タイタンバルカン(20) | ビームジャベリン | ジャベリンショット | トランスフォーム | - |
タイタンビーム(5) | - | ジャベリンショット | トランスフォーム | - |
何気に強機体。
- 通常格闘
- 脚払い→両腕のビームジャベリンで横なぎに二回斬りつける。
- ステップ格闘
- ビームジャベリンを前に構えて突進。多段ヒットする。
- 空中格闘全般
- 脚部のキャタピラを敵におしつけてガリガリ 強制ダウン+吹っ飛ばし効果
- タンク時格闘
- 即変形して空中格闘。
タンク形態時のショットは威力、弾速共に素晴らしい。
基本的にタンクに変形してショット撃ちまくり→ロボに変形してリロードで十分。
空中格闘は相手が大型マシンボーグでもダウンさせる。更に吹っ飛ばし効果に加え発動の早さまで備え強力。ただホーミング性は若干悪い。
ちなみに格闘間合いが結構せまい。ロボ形態での格闘は通常格闘は小型には当たりにくいので空中格闘かステップ格闘を使おう。
敵フォース最後の敵はロボ形態で倒すよう心がけたい。それが美学だ。
全部の変形可能ボーグに共通だが、一度変形すると変形前に出していた飛び道具は消滅する。
タイタンの場合ジャベリンショットは遅い飛び道具なので、当てるつもりならあわててトランスフォームしないように注意。
タンク形態の時も、全弾撃ちつくしたとたんに変形すると最後に撃ったビームが消滅する。
タンク変形するボーグ共通だがロボ形態で上昇中に変形すると上昇距離を伸ばすことが出来る。
さらに下降前にロボ形態に戻ることでまたすぐに上昇が可能。
繰り返せばその高度は天井に到達する。エアボーグにもとどく。
タイタンとデュークは変形時に微量に移動するので繰り返すとどんどん前進してしまいます。
ジャベリンショットはレアカラーの場合そのカラーリングよって色が変わる。(例:銀ならジャベリンショットの色も銀色になる。)
これは多分ジャベリンショットを撃てるボーグで全て共通。
#167:イーグルロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 400 | 5 | 5 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
イーグルビーム(5) | ビームトンファー | - | トランスフォーム | - |
イーグルビーム(5) | イーグルサーベル | - | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り払い→斬り払い→キック の3段攻撃。最後のキックは吹っ飛ばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斬り上げ→トンファー回転
- 空中格闘全般
- 突っ込んで、両トンファーで払う。
- ジェット形態時の格闘
- イーグルサーベルを突き出して特攻。
変形前の格闘はプロトイーグルと、変形後の格闘はイーグルジェットと同じ。
Bショットがプロトイーグルと違ってビームになっている。
変形リロードのせいもあってかなり強いが、イーグルバスターが無くなった。
Bショットは、いわゆる「ズンダ」、空中での射撃硬直を着地モーションでキャンセルして地上射撃に繋げる連射が可能。ほぼ間隔無しでビームをニ連射できる。
わざわざやる意味は無いが…。
プロトイーグルと違い、遠距離が得意なボーグとなったので戦い方が大胆に違う。
基本的にはタイタンロボと同じように射撃→変形リロード→射撃で遠距離戦を行っていこう。
HPは大型マシンボーグの中では低めなので、格闘を仕掛ける場合は機動力とスーパーアーマーを生かした一撃離脱戦法を心がけよう。
ジャンプ格闘は便利だが、間合いによっては発動まで時間がかかるため、高周回や対人戦では避けられやすい。
意外と格闘間合いが広いので暴発もしやすい。
格闘を狙っているとどうしてもジャンプ格闘に頼りがちになるので、イーグルビームで牽制したり、
イーグルサーベルを織り込んでワンパターンにならないように心がけよう。
Xでイーグルジェットに変形。大型マシンボーグの中でもかなりの機動性能を誇る。
落下速度がやや遅く、うまく動けばロボ形態だけでもかなり長い時間滞空できる。
また、ロボに変形した直後にステップ→すぐにイーグルジェットに戻ることで、いつでも好きな方向を向けるエアボーグとしても運用できる。
イーグルビームはジェット形態の方が弾速が速いので、有効活用しよう。間合いを取りたい時や緊急回避にも非常に役に立つ。
格闘の間合いがかなり広く、仰け反り難い。
射撃は弾数こそ5発と少なめだが、威力が高く、他の変形マシンボーグと同じくトランスフォームで瞬間リロード可能。
また、ジェット形態の時は当然ブーストゲージが回復していくので、変形を上手く使えば半永久的に空中に居続けることが出来る。
ロボ形態でスティックを後ろに倒しつつジャンプしビーム連射すると、何故か斜め上方向にわりかし飛ぶ。
ジャンプしている最中振り向きビームしただけでも直上方向に飛ぶ。
これを利用し、地上で敵に背を向けた状態でジャンプ→すぐにピーム二連射→空中バックダッシュ→向きが変わったらすぐにジャンプ→またビーム二連射、とするとブーストゲージの消費およそ三分の一くらいで天井に頭をぶつけることが出来る。
マシンレッドなんかと違い射撃が十分強力な上、ジェットに変形すればそのまま高度を維持出来るため、退避に立体遠距離戦にと戦術が広がる。制空権は我が物。
プロトイーグルも出来る。
[コンボ例]
- ステップ格闘→ジャンプ格闘→変形→イーグルサーベル
- ジャンプ格闘→ジャンプ格闘→ ……
- ジャンプ格闘→ステップ格闘→ジャンプ格闘→変形→イーグルサーベル
最後のイーグルサーベルは大型の敵以外には当たりにくい。小型の敵でも受身を取ってくれれば結構当たる。 - ジャンプ格闘 → 通常格闘二段 → 変形 → ブーストダッシュしつつイーグルサーベル
こちらは小型の敵に対してもよく決まる。イーグルサーベルは根元で当てた方がヒット数とダメージが大きくなる。
[総評]
格闘、射撃、機動性能のどれを取ってもかなり高性能。
HPも低めとはいえど、400あるので無理をしなければ結構保つ。
大型マシンボーグの中でもかなり使いやすいボーグだと言える。
欠点といえば、コストの高さと機体サイズが大きいことぐらいか?
全部の変形可能ボーグに共通だが、一度変形すると変形前に出していた飛び道具は消滅する。
イーグルロボには遅い飛び道具が無いものの、ロボ形態で最後のビームを撃った後あわてて変形リロードすると弾が消える。
中距離だと問題無いが、遠距離だともったいない。
どうでもいいけどロボ形態でのB押しっぱなしがハッスルハッスルしてるように見える。
押しっぱなしで5連射できるけど足を止めるのは危険。なるべく移動しながら射撃しよう。
#168:サイバーマーズ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 950 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
- 通常格闘
- 小さくジャンプして二回斬りつける。小さい敵には当たりにくい。コツを掴むと何回か連続して出せるようになる。
- ステップ格闘
- ソードで相手を上に斬り上げる。エリアル始動技。
- 着地格闘
- 足払い
- 空中格闘
- 跳び蹴り。空中ダッシュ格闘の膝蹴りからほぼ自動で繋がる。
- 空中ダッシュ格闘
- 跳び膝蹴り。異常にホーミングする主力技。
各種格闘はおそらくマシンレッドと共通なのでそちらを参照して頂きたい。
ビームライフルが二発同時に弾を撃つようになっている。
威力も単純に二倍で、射撃が弱かったマシンレッドの弱点を克服している。
オマケに防御力も上がっているという正にバケモノ機体。
マシンレッドの強さは腑に落ちないがマーズは勝利時のポーズがあのお方なので納得できるものがある。
パートナーがサイバーアトラスの時にバーストするとサイバーマシン・朱雀に合体。
ダッシュ格闘のアッパーからエリアル。
ダッシュ時、勝利時のポーズがGガンダムの東方不敗(マスターガンダム)。
手の指( と足に格納されている合体後用の手の指 )の数が4本。
#169:サイバーアトラス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 900 | 550 | 6 | 7 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームビーム(5) | パンチキック | リモートビーム | ショルダービーム(5) | A・R・B |
格闘はサイズこそ違うもののリボルバーガンマンおよびパワードガンマンと共通。
リモートビームはファンネルが一つ相手に向かって飛んでいき3発撃って戻ってくる。
サイバーガールハイパーのように4つまでなら連続して出すことも可能。
ただしファンネルの弾数はBショットの弾数に依存しているので使いどころが重要。
Bショットの弾数は5発しか無く、リロードも早い方ではない。
因みにXチャージのA・R・Bは4つ同時にファンネルが飛んでいく。
4つ同時に弾を撃つので確実に当てたいときに使うと良い。
ショルダービームは隙が大きく追尾性がほとんど無い。ヒット数の割には威力も低い。
主に格闘の締めなどに使うといいかもしれない。
こちらもマシンブルーと同じく破壊可能な障害物か敵、味方ボーグの上から撃てば反動で浮いた瞬間から行動可能。
──なのだがマシンブルーと違いチャージBで事足りるので意味は無い。
Bショットの弾数を3種の攻撃で共有する複雑な武装体系でA・R・Bの最中はBショットも撃てなく非常に使い勝手が悪い。
ジャンプ中にA・R・Bをうつと隙が無くなるので相手の動きが止まっているうちにショルダービームを撃つのも手。
扱いづらい場合は取り合えずリモートビームを垂れ流しつつ格闘及びショルダービームを撃っていこう。
防御性能はマシンブルーより上なのは接近戦に有利に働く。 慣れたらリモートビームを違う敵に流してみよう。対人だと結構プレッシャーになる。
ショルダービームは発射後の隙が多いがリモートビームでキャンセルできることを覚えておこう。
ショルダービームキャンセルリモートビームだけでもそれなりに戦える。
Bチャージは格闘レンジ内で発射するとリモートビーム出しつつ殴りかかります。
これを利用して近距離ショルダービーム>リモートビームと出すと、ショルダーをキャンセルしつつ殴ってリモートビームも出しちゃいます。
攻略本に書かれている身長はおかしい。明らかにおかしい。
A・R・B は All Remort Beam の略称か?
もしくは、 All Range Beam ?
#170:ビクトリーデューク
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 420 | 4 | 4 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | ウインドミルスラッシュ | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーキャノン | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
- 変形時格闘
- ロボ形態に変形して、ウインドミルスラッシュ。
攻撃性能や技はビクトリーキングと同じ。
タンクにしか変形しない。黄色くてビクトリーバロンより頑丈。
ビクトリーマシンと同じく、 変形 → バルカン連射 → 変形 → バルカン連射 → … が安定。
敵によってはビクトリービーム主体で戦い、変形リロードすることも重要。
ビクトリービームは高威力、当てやすい、射角広いの三拍子そろったナイスビーム。
タンクとの使い分けがデュークの真骨頂。
じぶんの部屋の机の下にタンク形態で入ってロボ形態になると小さくなります。
机から出ると元通り。
タンク変形するボーグ共通だがロボ形態で上昇中に変形すると上昇距離を伸ばすことが出来る。
さらに下降前にロボ形態に戻ることでまたすぐに上昇が可能。
繰り返せばその高度は天井に到達する。エアボーグにもとどく。
タイタンロボとデュークは変形時に微量に移動するので繰り返すとどんどん前進してしまいます。
#171:ビクトリーバロン
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 380 | 4 | 4 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | ウインドミルスラッシュ | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーボム | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
- 変形時格闘
- ロボ形態に変形して、ウインドミルスラッシュ。
こいつも攻撃性能や技はビクトリーキングと同じ。こっちはジェットに変形する。紫色。
低空変形 → ブーストダッシュしつつバルカン発射 → バルカンでよろけている相手に密着して変形格闘が華麗かつ強力。
ビクトリーデュークよりHPが低い(よく見るとプロトにも劣っている)ものの、ジェット形態での高速接近・高速離脱はかなり魅力。
タンク形態が不要ならいっそのことこっちを使う方が良いかも。
#175:ビクトリーキング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 450 | 5 | 4 | 6 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | ウインドミルスラッシュ | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーキャノン | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーボム | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
- 変形時格闘
- ロボ形態に変形して、ウインドミルスラッシュ。
ビクトリービームは威力が高く並みのデスボーグ程度なら一撃で沈む。
が、4周目以降は相手ボーグのレベルも上がり、中途半端に残ること多し。
また、格闘も出が早く中々高性能なので使いやすい。
チャージ技のウインドミルスラッシュはBをずっと押していれば約10秒間回し続けられ、更に脚部のビクトリーバルカン発射口からもバルカンを撃ち続ける。
しかもこのバルカン、見た目こそ普通だが、なんと一発当りの攻撃力がビクトリービーム並という恐ろしい威力を持っている。
もちろんスラッシュ自体も連続ヒット技なので威力は高い。これらの事を利用すれば、大ボーグ相手に倒れるまで攻撃を続けられる。
見た目前方から飛んできたビームやらをあの白ヒゲのように跳ね返せそうだが実は無理。だがサイバーガールのビットやミサイルくらいなら迎撃できる。
さらに地面を潜ってくるドリルロボを迎撃したり、空中格闘を仕掛けてきた敵を落としたりと置き技としてはなかなか。
ちなみにウインドミルスラッシュを使えるボーグ全般に言えることだが、クイック&スロウ中も回転速度は変わらない。
更にどうでもいいが凍ってる最中も回し続ける。しかしバルカンは出ないので注意。
地上でトランスフォームするとタンクに、空中でするとジェット形態に変形する。
タンクで空中のときトランスフォームでジェットになる。ロボに戻りたいときはジェットなら空中。タンクなら地上で。焦って混乱しないように。
ジェット形態はなんと、射角がビクトリージェットよりも広く、Bショットがとても当てやすい。
攻撃力もそこそこあるので、遠距離の敵には使えることが多い。ドラゴンの背後に回り込んだり、乱戦から脱出したりと機動力を活かした戦いが可能になる。
一方、Bショットの射角が広くなっても近い敵に当たらないことは事実。
Bチャージを使うくらいならロボ形態になればいいので、ジェット形態は近距離戦には向いていない。
ドラゴンの背後を取るときBチャージで爆撃するのは大いに有効。
タンク形態は当たり判定が小さくなるので誘導性能の高い攻撃の回避に向いている。
ドリルミサイルやジャベリンショット等を中距離で出されると、動きが鈍めなロボ形態ではかわせず、ジェットに変形しても逃げ切れないことがある。
そういう場合にタンク形態になってステップすれば回避できる可能性が高い。
小回りがきくのがタンク形態の利点である。
Bチャージは威力が高いが、ビクトリータンクと違いチャージが必要なので相手の隙に合わせて撃つのは難しい。
しかし、バルカンを回避した敵に当てることや、こちらに突っ込んでくる敵を落とすことはさほど難しくない。
8周目のデスボーグも一撃で倒せることが多い上にホーミング性能も高い。しっかり狙って確実に当てていこう。
ジェットは遠距離バルカンが得意だが、タンクは近距離バルカンが得意。HPの低いボーグにならビクトリービームよりも効率の良い戦い方も可能。
敵の種類と距離を考えて3つの形態を使い分けることでビクトリーキングの真価が発揮される!
ジェットorタンク形態時、格闘範囲内でBを押す事により、即ロボ形態に変形してウィンドミルスラッシュが出せる。
チャージいらずなので覚えておくと良い。
ちなみにデュークもバロンも共通である。
ちょっと小ネタ。
勝ちポーズ時に胸のVマークにエフェクトが付くのはプロトキングの欄で既出だが、機体サイズが変わってもエフェクトの大きさは変わらない(ビッグスペル、スモールスペル、机の中で確認)。
つまり、最大まで巨大化して勝利すると普通は肩幅よりでかいVマークエフェクトが、胸のあたりにチョロッと出るだけになる。
逆に小さくすると超でかいVエフェクトが出る。見ててなんか笑える。
#176:サイバーマシン・青龍
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1750 | 1050 | 9 | 7 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーミサイル(10) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
サイバーマシン系の格闘は全て共通。
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
2人プレイ時はメガサイバーミサイルでの攻撃とメガサイバーバリアの展開をマシンブルー側が担当し、移動やその他の攻撃はマシンレッド側が担当する。
Xチャージは2人ともチャージし、2人同時にボタンを離さないと撃てない。
サイバーマシン系は、合体パターンによってBショットの一度の発射弾数に違いがある。青龍は一番少なくて3発発射。
なお、一人プレイ時にはプレイヤーがマシンブルーを使っていても合体時にはマシンレッド側の操作をすることになる。
CPUはマシンブルー側を操作してくれる。またXチャージのタイミングを合わせる必要はなく、簡単に出せる。
こいつ含む全ての合体系ガチャボーグの合体時間は普通にバーストした時の時間より長い。約39秒くらい。
相手が合体したと同時にバーストしてみよう。違いがわかるはずだ。
こいつも(元)主人公パワーアップ後候補。詳しくは開発チームだより第2回参照。
まぁ、この性能だと主人公特権でも強くなりすぎですが・・・。
メガサイバービームはマシンレッドのビームライフルとマシンブルーのショルダーキャノンを組み合わせた武器。武器を組み合わせてパワーアップさせるのは合体ロボの基本です(笑)
メガサイバーミサイルは背中にくっついているマシンブルーの上半身部分のミサイル射出口から真上にミサイルを打ち出した後、大きく上空から回り込むようにして敵を追尾する武器(アルティメットキャノンのミサイルと似たようなものと思ってください。)。
メガサイバーバスターはひたいからバスタレーザーを発射する。ただし、進行方向にしか発射しないので当てにくい。ただ威力は非常に高く、しかも膠着無し。一応格闘から繋げられる。
メガサイバーバリアはコントロールスティックで倒した方向に巨大なシールドを出す。数秒すると消滅してしまうがシールドが消えると同時に盾もリロードされる。敵の攻撃が当たっても仰け反らないためバリアガールのシールドに近いと言える。見た目はデス○レンの物に近い。一定量の攻撃を受けると「パリーン」と割れる。
そしてチャージ技のギガサイバーバスター。これがとにかく強力。
全ボーグの中でもトップクラスの破壊力をほこり、命中すれば戦艦だろうがドラゴンだろうが一瞬で蒸発。
しかもレバガチャ対応で発射時間を引き延ばし、簡単にドラゴンのブレス並みの時間ぶっ放すことが出来る。
ぜひ○○ブ○ンにぶっ放してみたいものです(半分本気)。
ただ、コンボ修正が掛かると残る場合があるのでご利用は計画的に。
空中だと真上、真下にうつが、地上だと上下にはあまり追尾しない。
ちなみに合体中の武器のリロード速度は普通。
合体中に受けたダメージは合体解除後等分される。(これは合体できるボーグ全般に言える。)
自分のHPがヤバイ!という状況で合体すると解除後パートナーからHPを分けて貰えるなんてこともある(当然パートナーはその分HPが減りますが・・・。これが本当の痛み分け)。
エキストラなどで、合体解除と同時にギガサイバーバスターで止めを差すと自分が青龍などで味方だけ解除されて
青龍&マシンブルーみたいなツーショットがとれる。
たまに見ることが出来るが、CPUの合体が終った時肩車のような状態になっていることがある。
標準の大きさで肩の部分に乗れる。なかなかかっこいい。
ちなみに合体時、マシンレッドの目のゴーグル?が解除されている。サイバーマシン・白虎にも言える。
何気にアクセルニンジャという天敵が存在する。無敵という言葉はこのゲームに存在しないのか…
一応2人プレイ時にメガサイバーバリアをアクセルニンジャの方向に向けたまま、ギガサイバーバスターを撃てばなんとか撃退可能。
まぁチャージが済むまでにHP&バースト時間が削られますが。
#177:サイバーマシン・朱雀
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1850 | 1050 | 9 | 8 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーリモートビーム(15) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
サイバーマーズとサイバーアトラスが合体するとこれになる。
サイバーマシン中最大コスト。
2人プレイ時はメガサイバーリモートビームでの攻撃とメガサイバーバリアの展開をサイバーアトラス側が担当し、移動やその他の攻撃はサイバーマーズ側が担当する。Xチャージは2人同時にボタンを押してチャージし、発射時に2人同時にボタンを離さないと撃てない。
なお、一人プレイ時にはプレイヤーがサイバーアトラスを使っていても合体時にはサイバーマーズ側の操作をすることになる。
サイバーマシン・青龍との違いはBショット。上半身側担当の人のBショットはサイバーマーズのビームライフルとサイバーアトラスのショルダーキャノンを組み合わせているため一度に6発出る。
下半身側担当の人のBショットは青龍のミサイルと違い、真っ直ぐに敵を追尾するリモートビームのため使い勝手がいい。さらによろけ効果も高いため、リモートビームをテンポよく射出して敵の動きを封じる→ギガサイバーバスターのコンボが可能。
…だが、CPUとではテンポを合わせにくく、かと言って二人協力プレイではギガサイバーバスターが出しにくくなるというもどかしさが・・・。敵CPUのサイバーマシン・朱雀やサイバーマシン・白虎は上手く使ってくる。
一応、リモートビームは自分にも当たる。味方補正がかかるので1ダメージだけだが、リモートビームの密集地帯に近づくのは注意。
小ネタ
コレクション画面でサイバーマシン・朱雀の説明を見ると、なぜかメガサイバーリモートビームが無くなっている。
サイバーマシン・白虎も同様。
#178:サイバーマシン・白虎
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1800 | 1050 | 9 | 8 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーリモートビーム(15) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
マシンレッドとサイバーアトラスが合体するとこれになる。
2人プレイ時の操作は上の2種と同様、レッドとアトラスで分担し、Xチャージは同時に離す必要がある。Bショットは一度に5発出る。
一人のときはアトラスを使っていてもレッド側を操作。
#179:サイバーマシン・玄武
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1800 | 1050 | 9 | 7 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーミサイル(10) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
サイバーマーズとマシンブルーが合体するとこれになる。
操作分担は上に同じでマーズとブルーで分担。Bショットは一度に4発出る。
一人プレイ時はプレイヤーがブルーでもマーズ側を操作。
正直言って、サイバーマシンはどれも強すぎるがゆえに、どれでもいっしょだ。
#206:Gブラック
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S | 600 | 350 | 4 | 5 | 6 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームガン(5-8) | ブラックソード | バスターレーザー | ブラッククラッシュ | ブラックバスター |
Gレッドとどうとういじょうのちからをひめたなぞのマシンボーグだ!!
Gレッドによくにたすがたをしていることいがいなにもわかっていない。
昔、Vジャンプの懸賞とジャンプフェスタで配られた限定ボーグ。今では入手不可能な超レアボーグ。
- 通常格闘
- 縦斬り→横薙ぎ→縦斬り。3段目の縦斬りで衝撃波が出るが、メタルヒーローのように連続ヒットしないで真っ直ぐ進んでいく。
- ステップ格闘
- 下からなぎ払う。エリアル開始技。
- 空中格闘
- 横薙ぎ
- 空中ステップ格闘
- 唐竹割り。相手を下にたたき落とす効果がある。威力が非常に高い。
- 着地格闘
- 横薙ぎ→回転して斬る。拳にも攻撃判定あるので四段ヒット。
- エリアル
- 斬り払いを五回連続で行う。最後の一撃には相手を下にたたき落とす効果があり、威力が高い。
- 外観
真Gレッドのベースのような装甲。頭部はGレッドとも真Gレッドとも違うデザイン。
赤い目がバイザーからのぞき、口は隠れている。
全身のカラーリングはGレッドの赤地に白ラインのデザインに対して、Gブラックは黒地に紫ライン。
右肩には真Gレッドと同じく剣を背負っているが、刀身はなく柄と鍔の部分のみ。
- 技
ビームガンはGレッドと同じ。
格闘は拳を使わず一発目からブラックソード。背負った剣は攻撃時だけ刃が出る。
Xのブラッククラッシュは真Gクラッシュとほぼ同じ。
技の発生がかなり早くなってる。移動用に使ってもいいぐらいだ。
Bチャージは壁を貫通しない着弾まで0秒のレーザー。ただし壊しても復活する障害物は貫通するようだ。
マシンレッドやサイバーマーズ系のバスターレーザーと同じ。
チャージ速度が速いので非常に便利。ビームガンと織り交ぜて使おう。
XチャージがGレッド、真GレッドのGバスターと同じ多段HIT貫通ビーム。色が黒でスペースドラゴン系のブレスにそっくり。
Gバスターよりタメ時間が長めで、Xチャージ攻撃なのでやや使いづらい。
代わりにヒット数が3ほど多い。
バスターレーザーからキャンセルして繋ごうとすると、発生しない上ゲージは空になる。注意。
- 他
成長は基本型。レベル2でHP10増を確認。更にLv3でビームガンの弾数が5から6へ変化。
真Gレッドと同じくスーパーアーマー持ち。
ステップ、空中ダッシュとも真Gレッドよりも速度が出る。歩きや上昇性能、ブースト持続時間は互角。
剣を振ると「ヴオンッ」っとそれっぽい効果音が出る。さらにレアカラーの黒と同じタイプの残像が付く。
バトル中はGレッドと同じくセリフあり。
HPは350と真Gレッドから50マイナス。さらにコストは真Gレッドが500に対しこちらは600とプラス100。これくらいが妥当な気もする。
- 解説
全体的に見ると真Gレッドより動きが早くなっているので遠~近どちらでも互角以上に戦える。
空中ステップ格闘は出が早く威力が高いのでコンボに最適。 むしろエリアル狙うよりこっち狙った方が良いかも。
隙の多い技と少ない技の差が大きいので正確なコマンド入力しなければならない。元から壊れ性能なので問題はあまりないが・・・
前述の通りブラッククラッシュは真Gクラッシュより遥かに出が早いので移動用にも使え、さらにバスターレーザーと組み合わせることで空中の敵を再び拾うことが可能になっている。
要はブラッククラッシュを連発してるだけで真Gレッドより暴れることができる訳だ。
ブラッククラッシュ後、地上に着地出来る時は着地後またX。空中にいる時はBチャージ発射後が良い。空中でBチャージ発射後はBショットを連射するなりロックする相手を変えるなりまたチャージ攻撃を狙うなりX攻撃を狙うなりするのが最も厄介な戦法だろう。ただ、それだと面白みに欠けるので地上格闘も狙っていきたい所だ。
バースト時は空中ステップ格闘中心で戦うと、被弾はするもののブラッククラッシュよりも短時間で高威力である。ダメージを受けたくないなら一体あたりの時間はかかるがブラッククラッシュを使おう。
- 総評
格闘が拳を使わないで剣からなので、Gレッドに比べ範囲が広い。
空中格闘系が真Gレッドに比べ使いやすくなっているため速い動きと併せてガンガン狙っていける。
中距離では使い勝手の良いビームガンが主力になる。
弾数が5と少な目だが、Lvアップで増えていくため気にならないだろう。 遠距離戦はバスターレーザー、ブラックバスターと二種類の攻撃手段を持つためかなり戦える。
アーマー性能にまかせた砲撃戦もいける。
体力の減少がやや痛いが、高い機動性を生かして立ち回れば真Gレッド以上の働きはできるだろう。