種族別:ガールボーグ
ガールボーグの小攻略集。
ガールボーグダメージ一覧.txt(下はEUCエンコード版)
- ガールボーグ全般
- #006:ケイ
- #034:バトルガール
- #035:ワイヤーガール
- #036:コマンドガール
- #037:スピナーガール
- #038:バリアガール
- #119:サイバーガール
- #120:サイバーガールスーパー
- #157:サイバーガールハイパー
- #180:シャドウガール
- #181:キラーガール
ガールボーグ全般
ガールボーグの格闘モーションは2種類。
格闘:バトルガール
- 武器がヨーヨーの場合、格闘が多段ヒットする。
- 通常格闘
- 横薙ぎ→横薙ぎ→縦斬りの3段攻撃。
- ステップ格闘
- 武器を構えて突撃→後ろ回し蹴りの2段攻撃。
- 着地格闘
- スライディング。
- ジャンプ格闘
- 武器で斬りつける。ダウンしにくいので着地後にほかの格闘攻撃につなげやすい。
- 空中ダッシュ格闘
- 武器を構えて突撃。
格闘:シャドウガール
- 通常格闘
- 斬り → 斬り → かかと落としの3段攻撃。
- ステップ格闘
- 刀を前にして突撃 → 後ろ回し蹴りの2段攻撃。この回し蹴りは他ガールボーグと異なり、相手を低空に吹っ飛ばす。
- 着地格闘
- スライディング。盾持ちも転倒させる。
- ジャンプ格闘
- 斬り → 浴びせ蹴りの2段攻撃。
2段目は急降下するので着地格闘に繋げやすく、その上すさまじいホーミング性能を誇り、吹っ飛んだ相手を容赦なく追いかける。 - 空中ステップ格闘
- 刀を前にして突撃。当たった相手は軽く吹っ飛ぶ。
機体下面全体に攻撃判定があり、被せるように出せば大抵は反撃されない。
特殊慣性移動法(仮)
- 空中バックダッシュ→スティックニュートラル→ジャンプ→Bショット
シャドウガールとスピナーガールを除いた(多分)すべてのガールボーグとデスボーグ・デルタII、それに加えビームガンナーに共通した挙動で、後ろ180°いずれかの方向(実際には90°くらいかも知れない)へ慣性移動を行う際のジャンプの段階でBショットを撃つと、通常の慣性移動より速度と飛距離が伸びる。参考>>慣性移動
効率よく繰り返せばなんと、ガールボーグの分際でステージの端から端までひとっ飛びなんて芸当まで出来てしまう(バトルガールで検証)。
それでもって、敵弾のホーミングをちょくちょく切りつつ、さらにBショットで攻撃までしちゃう。すげぇやバトガたん。
マシンブルーの項にある高速バックダッシュの操作と似るが、ガールボーグはスティックがニュートラルの方がよく飛ぶ様子。よってスティックを後ろに倒してジャンプしながらBショットの方法はあまりよくない(地上から開始する時に限り有効…か?)。
まあマシンブルーやサイバーニンジャのように高速ですっ飛べるわけでも、イーグルロボのように高高度に舞い上がれるわけでも無いんだけどさ(一応いつもより少しだけ高く飛べたりはする)。
しかしHPが残り少なく、チキンに逃げ回りたい気分な時などには有効な戦法となるかも知れない。
#006:ケイ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 230 | 150 | 2 | 3 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サブマシンガン(10-15) | ビームナイフ | - | ミサイルランチャー(1) | - |
うさぎのパートナー、ベースはバトルガール。よくよく見るとバトルガール(アナザー)と髪の色、瞳の色が同じ。性格等はこちらの一番下。
バトルガールに比べて、空中で発射する際のミサイルランチャーの上下の射角が圧倒的に広い。真上や真下方向にも射出できる。
地上時はバトルガールと変わらないので、ケイを扱う場合はなるべく滞空状態を確保することによって戦術の幅が広がる。
武器のホーミング性能もミサイル、マシンガン共にバトルガールより上がっている。そのためバトルガールよりも近・中距離戦が得意。
サブマシンガンはLV上昇と共に弾数が最大15発まで増える。これはケイのみの特徴。
B押しっぱなしで5発ぶん発射されるので、15発になるまでは半端に弾が余るため連打したほうが良い。
また、一定のLVになるとミサイルのリロード速度も1秒ほど短縮される。(LV8で確認したが、これ以前に変化している可能性あり)
#034:バトルガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 230 | 130 | 2 | 3 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サブマシンガン(10) | ビームナイフ | - | ミサイルランチャー(1) | - |
軽量型の基本。反応性が良く「避けて当てる」を地で行くボーグ。
ミサイルランチャーのおかげで大型ボーグとも(それなりに)やりあえる。
格闘も当てやすいので、時には大胆に接近するのも有効。
格闘は格闘:バトルガールを参照のこと。
ミサイルランチャーはケイと違い射角が狭く、水平付近にしか撃てない。
威力が非常に高いため、格闘からのコンボ等でなるべく狙っていきたい。
発射時にミサイルの赤い部分が障害物にめり込んでると、そのまま中を突き抜けて爆発しない。注意しよう。
サブマシンガン及びビームナイフの直後にミサイルランチャーを発射すると射角が広がる。
このため空中攻撃直後に撃とうとすると、直前の攻撃の角度に引きづられてミサイル発射口が普段以上に下向きとなるのだが、
構えてから発射するまでの間の落差によって角度が合わなくなり、結果外れてしまう。
どうでもいいが、サブマシンガンとだけ書かれる手に持ったそれは、イングラムとかMAC10とか呼ばれる実銃…によく似たもの。消音器付き。
さらにX攻撃のみさいるっ!!には何か書いてあるみたい。なになに?TPDN001…テポドン1号?( ;゚Д゚)
#035:ワイヤーガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 220 | 140 | 3 | 3 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X1度押し | Xダブルクリック |
---|---|---|---|---|
チャージガン(10) | ビームナイフ | チャージビーム | アンカーワイヤー(4) | (巻き戻し) |
バトルガールより低コストの空間アンカー女。
チャージビームは弾速の速さが魅力。貫通能力を持ち、当たった相手を吹き飛ばす。威力と誘導性は弱い。
バースト時は連発したくなるが、実際は普通の弾を連射した方がダメージは高い。
非常に隙が大きいがアンカー巻き戻し中に撃てば隙をカバー出来ていい感じ。逆に巻き戻し中の通常ショットは、近距離時に格闘が暴発して使いづらい。
間合いをうまく取って、相手の射撃を見てから回避し、ビームを撃つという戦法を使えば、かなり長生きできるはずです。
アンカーワイヤーは、Xボタンの1度押しでアンカーを4箇所まで設置し、設置後にXボタンをダブルクリックする事でワイヤーを巻き戻し、最初のアンカー設置箇所まで戻る技。
公式のガチャボーグ大図鑑に解説があります→http://www.capcom.co.jp/gotchaforce/borg12.html
巻き戻している最中は再度設置できない。
設置する際はなるべく低空に設置すること。ジャンプがブーストジャンプの為、上空に設置してしまうと回避行動が限られてしまう。
オススメのアンカー設置ポイントは、障害物の林の中や、高台の上。
設置したワイヤーはよろけていて動けないときや氷結状態の時も(強制的に)巻き戻せる。
近接攻撃などの連続ヒットする多段攻撃(エリアル等)を食らってしまった時も、ワイヤーを巻き戻すことで被ダメージを抑えることが出来る。
チェーンソーナイトにつかまれたらワイヤーを巻き戻してみよう。うまくやればチェーンソーナイトが空振りしまくってちょっと笑えます。
限界までジャンプで上昇→アンカー設置→着地後巻き戻し→上昇…と繰り返すと、やがて天井まで到達してしまう。
上昇中は攻撃を受けやすいが、一度高空にアンカーを設置してしまえば、後はエアボーグばりの空中戦を展開する事ができる。
パートナーが回避能力に優れたボーグなら試してみよう。
アンカー設置場所をワイヤーガールが地面につく(こする)様にする*1と、ブーストゲージを回復できる。
地上にうまく設置できれば、空中から巻き戻しても安心だったり。
最初のアンカー設置を低空にすれば、巻き戻した後すぐ空中ダッシュしたりできる。
ただしチャージショット中に地面を通過しても、足を上げるせいか地面につかず回復しないことがあるので注意。
ワイヤーを駆使すればガールボーグ屈指の機動力を発揮できるだろう。敵の目の前をチャージビームを打ちながら横切ったりとか。
小ネタ。
ボタンのダブルクリックという操作が必要な、唯一のボーグ。なぜ巻き戻しをXチャージに設定しなかったのかは不明。おそらくとっさに巻き戻しがだせるようにという開発者の配慮だと仮設を立ててみる。
バリアガールとワイヤーガールだけの特徴として、近接1段目でフィニッシュするとビームナイフを構えたまま勝ちポーズになります。ちょっとカコイイよ。
バリアさんはヨーヨー構えちゃうのでいまいちかも……。
#036:コマンドガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 330 | 200 | 2 | 5 | 0 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(10) | - | - | バスターレーザー(3) | - |
バトルガールを射撃特化させ格闘を持たないタイプ。格闘に特化しまくったスピナーガールの対極といった存在。
コストや機動力を考えると非常にHPが高く設定されている。
ビームは連射が効いて使いやすいが威力はそこそこ。
B押しっぱなしで3発撃つが、やや撃ちにくいのでB連打のほうがいい。
ただし押しっぱなしの3連発は連射性が高く、敵をよろけさせやすい。
バラ撃ちと連射を使い分けることで攻撃にメリハリがつくので慣れてきたならやってみよう。
連射性こそ違うが、サブマシンガンと同じく空中ダッシュ→地上ステップで動き回りながら打ち続けるのが基本。
バスターレーザーは発射前に隙があるものの威力は高め。破壊しても復活する障害物なら貫通する。
着弾までのタイムラグが無く、有効射程外(ロックオンカーソルの円がぶつ切りになっている状態)でも十分当てられる。
相手によっては射程外から一方的に攻撃可能だ。
硬直があるので、ビームが弾切れになっても安易に頼るのは危険。発射直前に相手が撃った弾がこちらに当たることが多々あるからだ。
近距離でバスターレーザーを使う場合は、上空から狙うか、破壊不能オブジェクトの付近の相手を狙えば、直撃できなくても爆風が当たる。
ビーム→敵がよろけたのを確認してからバスターレーザーが距離に関係なく繋がる。
コンボとしてだけでなく、とりあえず転ばせて距離をとりたい時にも有効。
格闘が無いというのは近距離で格闘が暴発しないという意味。つまり近距離において隙が殆ど生まれないという意味である。
相手が格闘を暴発してしまいそうな距離でも射撃を行えるので、格闘を避けながらビームを連射するのが基本戦法となるだろう。
コマンドガールは遠距離よりも近・中距離でその強さを発揮するとも言える。
とはいえ過信は禁物。格闘性能が高いボーグ相手には距離をとって戦うべし。
大型小型を問わず戦え、あまり苦手なボーグがいないので使い勝手はかなり良い。
また苦手な距離というものも存在しない。相手の苦手な位置から攻撃を仕掛けてやろう。
HPが少ない時はバスターレーザーを封印して避けメインで行動すればコスト以上の活躍が十分見込める。
Vジャンプから発売されている攻略本にはフォースの編成にお勧めのボーグとありましたが、まさにその通り。初心者の方にお勧め!
慣れてくると近接攻撃が無いため物足りなさを感じてくる。そうなったら初心者卒業のときかもしれません。
姐さんに頼らず独り立ちできるようになろう!
#037:スピナーガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 250 | 200 | 2 | 3 | 3 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | Sビームヨーヨー | - | Sビームヨーヨースロー | - |
バトルガールを至近�中距離格闘に特化させたタイプ。
成長型が早熟で、コストの割にHPが高く育てやすい。運用の選択肢が少ない点も、初心者に優しいボーグだと思えば欠点とは言えない……と思いたい。
武装の特性上、ダウンしにくく動きの素早い大型マシンボーグ相手はしんどい。それ以外の相手であればコスト以上の働きを常に期待できる。
格闘動作はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
射撃が無いのと、ヨーヨーを使った攻撃が多段ヒットする事とで、ステップ格闘の特性が変わっている。
- ステップ格闘
- 1段目が10Hitで相手をダウンさせることが多いのだが、1段目を浅く当てて2段目の後ろ回し蹴りに繋いだ方がダメージが大きい。
- 空中ダッシュ格闘
- ヨーヨーを構えて突撃。多段ヒットし、5Hitで相手は転倒。
空中ダッシュ格闘中はブーストゲージを消費しない。上下方向のホーミングはシャドウガールほどではない(ように思える)。
技後の隙(自由落下)が長くて移動には使えない。また、ブーストゲージを使い果たしてるとジャンプ格闘に化ける。
スピナーガールを起用する上で避けては通れない問題であるSビームヨーヨースローにはこのような特徴がある―
- 射撃である
- つまり、フィールドの影響を受ける。ジェルダイバーに撃つと戻ってくるまでの時間が伸びるため、ちょっと危険。
- 多段ヒットで高威力だが、ダウン確定ではない
- 10段きっちり当てない限り、相手はきりもみダウンしない。特に空中の相手はダウンさせ辛い。
- 確定コンボに組み込むことはできない
- 通常格闘、ステップ格闘、着地格闘をキャンセルしてヨーヨースローを出すことは可能だが、相手はヨーヨーを回避できる。
ジャンプ格闘>着地格闘>ヨーヨースロー のコンボは、空中で立ち直った相手にヨーヨーが3�4発、または転倒した相手に3発くらい当たる。繋がりは不安定で、反撃必至。
唯一の確定コンボはジャンプ格闘キャンセルヨーヨースロー(8Hit、きりもみダウン)。 - 敵弾相殺能力が極めて高い
- 相殺できないのは二連マシンガンとビーム。それ以外はマシンガン、クローロボのミサイル、しんくうぎり、ハンマーナイトの射撃を打ち消して伸びる。スピナーガール同士で正面からヨーヨーを撃ち合った場合、先に出したほうが一方的に勝つ。
互いに相殺し合った場合、ヨーヨーは伸び切らずに早く手元に戻ってくる。バトルガールのミサイル、ノーマルタンク、メガトンロボ、ハンマーロボのXなどで確認。 - 障害物等の壁歩き
- ヨーヨーが障害物に接触するとその面に沿って動く。
攻撃によって破壊される設置物以外なら、壁、床や椅子などのオブジェ等で壁歩きが発生する。もちろんステージの【見えない壁】では発生しない。
壁歩きは、複数の面に連鎖し、敵が見えた場所から敵に向かっていく。 これを使うと何が起こるかというと、障害物越しに相手を攻撃する事が出来る。
籠城するべきオススメポイントは…
商店街の段差と呼べる段差
工事現場の薄い壁と、パイロン
もちろん他にも美味しい場所は無数にある。ステージ別に探して欲しい。
ここで重要なのは、ヨーヨーは障害物に接触した後必ず上下に壁歩きが発生するということ。
Sビームヨーヨースローが使いにくく感じる理由の一つと思われる。
ヨーヨーの射程より高く、幅が狭い壁を使って攻撃する場合…。
壁歩きを発生させると、すぐに障害物を抜けていく左右に進まず、相手を攻撃出来ない上方に向かって壁歩きが発生するので相手を攻撃出来ない。 従って、商店街の看板や小学校の椅子の下からは壁歩きに利用できない。
壁歩き攻撃を利用する際の注意点として重要。
また、障害物に密着した状態では、ヨーヨーがキャンセルされて壁歩きが発生しないので注意。
ちなみに、坂の上からなら下方にも追尾してくれるので大丈夫。
以上。ステージ別に(最終決戦は仕方ないが)扱いに慣れれば、敵弾を押し止めつつある意味貫通ビームに近い攻撃を仕掛ける事が出来るので、強いとは言わないが新しい世界が見えてくる事は間違いない。
実際にスピナーガールを使う時には、コストを考えると破格のHPと、ダウンを奪い易いステップ格闘を利してがんがん乱戦に飛び込んでいくのが吉。ヨーヨーは主に、格闘の届かない位置で立ち止まった敵に対し、射撃の出掛りを叩き潰すために使う。
赤毛の悪魔として恐れられるアウトローを、それらしく運用してみてはいかがだろうか。
#038:バリアガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 500 | 150 | 5 | 3 | 3 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
チャージガン(10) | ビームヨーヨー | チャージショット | バリア(1) | - |
空中ダッシュで高度があまり下がらない。
HPこそ少ないものの、バリアがあるおかげでかなりの粘り強さを誇る。
格闘モーションはバトルガールと共通。>>格闘:バトルガール
ステップ格闘と空中ステップ格闘が多段ヒットするため、ダウンを奪いやすい。
バリアの展開時はダメージを受けず、状態変化を受けず、のけぞらない。無効化した攻撃は回避扱いになる*2。
バリア展開中はバリアの形がそのまま当たり判定になるので注意。連続ヒットする攻撃はバリアを破壊してダメージを受けてしまうのでもっと注意。
張るときに結構隙があるのでなるべく障害物の裏や敵が倒れている時などで使おう。
隙をカバーできる状況なら、バリアが傷ついたら新しくバリアを張った方がいい。
バリアを張る → バリアが傷ついたらバリアを再展開 これを繰り返せば常にバリアを展開出来る。
バースト時は、ゲージの切れる直前に張りなおすのがオススメ。リロードがすぐたまり保険ができる。
バリアが壊れるタイミングとバリアを張るタイミングが一致してしまうとバリアを張れずにXゲージを消費してしまう。
実際のところプレイヤーがわざと狙わない限り滅多に起こらない現象ではあるが、一応注意しておこう。
バリアの特性についてもっと詳しく知りたい人は検証レポートへGo!
格闘性能がスピナーガールと同じで、当てやすく高威力。撃ちながら近づけるうえバリアのおかげで圧倒的に使いやすく、重要なダメージ源となる。
なお着地格闘(スライディング)はヨーヨーを使わないのでほかのガールボーグと威力が同じ。
地上でバリアを張るとジャンプするせいか、その後の格闘は着地格闘になる。だからどうした。
地上ステップ格闘は10ヒット、空中ステップ格闘は5�6ヒットぐらいで大抵のボーグなら錐揉み吹っ飛びさせる。
大抵1段目で錐揉むので2段目を出さないほうが隙がなくていい。威力は高いのだが。
ダウンさせたら、すぐに敵に向かって起き上がりに空中ステップ格闘を重ねるとまた吹っ飛ぶ。タイミングをずらされてもバリアのおかげで反撃を受けにくい。
このようにしていくと特にタイマンでかなり強い。
チャージガンは弱くはないが、コストを考えると強くもない。プレイヤーの腕が試されるところ。
地味な弱点としてB1回押しにつき3発発射されるのだが、装填数が10発なので最後に1発しか発射できない状況になる。
これが結果的にリロードを遅らせ、1発しか発射できない無駄な時間を作るなど弱く感じる原因でもある。
それ以上にダメージが低かったり、3発1セットのせいで連射速度が遅く感じたりと色々重なって使いづらい印象を与えるのだろう。
チャージショットは大きい弾をぶつける。単発だが相手を転ばせやすい特性を持つため、離れすぎるよりも中距離ぐらいで有効。
地上で撃つと横にしか飛ばないが空中で撃つと真上にも撃てる。威力も高くワイヤーガールのものとは大分違う武器になっている。
常にバリアのゲージに気を配り乱戦に飛び込むようなことをしなければ、かなり長い間戦っていられる。
より長生きさせたければ、チャージショットは封印して戦うと良い。
右腕のキャノンといい、チャージショットといい、どことなくロックマンに似ている。
強気に攻めるのもひとつの手である。Bで牽制しながら優秀な空中ダッシュとバリアで一気に敵の懐に飛び込もう。
相手の頭上を飛び越してor下をくぐってのチャージショットは高い命中率を誇る。
チャージがたまっていない場合は、低空ダッシュからの近接攻撃。外しても着地格闘が(これも強烈な指向性あり)ダウンを奪ってくれるはずだ。
錐揉みさせやすい格闘+バリアのおかげで大型マシンボーグ相手にもなかなかの健闘を見せる。
バリアのおかげで弱体化サポートタイプの天敵。オミクロンに至ってはタイマンなら完封できる。
しかし強化系サポートタイプのサポートを受けにくいので、味方としての相性は悪い。(ナースボーグは別)誤爆が気にならない利点はある。
CPUの使うバリアガールはバリアが割れるまで次のバリアを張らない(バリアを張りなおさない)。
#119:サイバーガール
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ガールボーグ | 強ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 440 | 200 | 3 | 3 | 3 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ビーム(4) | ビームクロー | - | ダブルビームクロー | - |
バトルガール以上にオーソドックスな「避けて当てる」ボーグ。
武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
4連ビームはサイバーガールスーパー、サイバーガールハイパーとも共通のBショット。
当然4ヒットするのでかなり強い。だが装弾数4発でリロードも遅め。当てる技術が無いと使いづらい。
格闘が弱いわけではないので頼らずにバランスよく使っていきたい。リロードの遅さは機動力の高さでカバー。
4連ビームのリロードができてない時にBボタンを押すと、射撃モーションはあるが攻撃はできない、空撃ちになる。
ここ(モーション中に?)で再度Bボタンを押してしまうと、たとえリロードが完了していてもビームが発射されない。B連打すれば同様の状態が続く。
バースト時の連射の際に弾が出ない場合は、一旦射撃(B連打)を中断しよう。
ダブルビームクローは多段ヒットする削り武器で、同高度&至近距離でしっかりヒットさせれば強制ダウンを狙える。
他のガールボーグのX攻撃よりスキが少なく繰り出しやすいのが特徴。出が早いので敵の群れに特攻していくのも楽しいのだが、
- 正面から格闘を繰り出そうとしている敵、
- 偶然有効距離に入ってスキのある敵、
- サイズの大きくあまりその場を動かない敵
が狙い目。他にも、
CPUの甘いデスボーグ、タンクボーグ、火力応酬の少ない低空のウイング・エンジェルボーグに当てていこう。
ナイトボーグに対してはガールボーグ内ではなかなか戦力を発揮する。
地上or地上ステップ格闘1段からつなげると当てやすい。
ビームを撃ちながら接近→格闘からコンボで使用→距離を取ってふたたびビームに移行できる。ガールボーグの格闘使いにはオススメ。
がヒット数が下がるので、ステップから単発で狙うほうが威力は強い。
ほぼ水平向きにしか当たらないので、空中から地上への使用は注意が必要。地上のボーグには素直に地上から当てるべき。
特に一瞬ジャンプして地面ギリギリを維持してのダブルビームクローは、ヒット数も低下しダウンに失敗する危険性があるので禁止。
ただし空中から突っ込みながら4連ビーム → ダブルビームクローという方法でコンボが狙える。この場合はヒット数が落ちない。
ただし間合いの調節が難しいので、無理に狙わない方が身のためだ。
わかりにくいが何気に上級サイバーガールよりブーストの瞬発力(使用時間劣る)が優秀。
これを利用して、
- 接近してきた敵をWビームクローで迎撃しながらの引き撃ち
- 上空のドラゴン・フォートレス・マシンボーグに張り付く
といった戦法が成立する。
タイマンでなら、アルティメットキャノンの砲撃を受けずにゲームセットも可能。
ドラゴン・フォートレスボーグに一端張り付いてWビームクローを連打すれば、落下を抑えながらガリガリ削れるので楽しくて楽*3。
ガールボーグの格闘+強力な近接攻撃で接近戦が強く、威力の高い4連ビームで射撃も強し。
手堅い一般のガール戦法の他に接近戦も通用する優秀なボーグ。なかなかの強機体である。
コスト440を半端と見るか手ごろと見るかでこの機体の評価は変わってきそうだが、少なくともコスト以上に働くことは確かだろう。
大型マシンボーグなどにはスーパーやハイパーより有利に戦えるかもしれない。
#120:サイバーガールスーパー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 590 | 250 | 3 | 6 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ビーム(4) | プラズマサークル | - | リモートビーム(6) | - |
一人だけ顔が変。髪っぽい部分にリモートビームが付いている。
武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
4連ビームのリロード速度がサイバーガールシリーズの中では最速。
具体的に言うと、スーパーのリロードが完了するまでの時間で、無印だと約5割ちょっと、ハイパーだと約6割しかゲージが回復しない。
ハイパーは弾数が倍なので納得できるが、同じ弾数である無印に比べてリロード時間が約半分とは驚きである。
ちなみにリモートビームのリロード速度はハイパーと一緒。
リモートビームはいわゆるファンネル系の武器。
2個まで放出でき、X押しっぱなしで自動連続射出される。装弾数はファンネルの出せる数では無く、ファンネルが撃てるビームの数。
3回ビームを撃つか、残弾数が無くなるとファンネルは戻ってくる。相手が途中で死んでも律儀に3回撃つ。
ウインドミルスラッシュやソルクラッシュ等の広範囲攻撃にビットが当たっても戻ってくる。相殺能力もあり、ビットに当たったドラゴンボムが爆発して、本体に届かないということも起きる。
有効射程範囲は射撃の間合い(ターゲットカーソルが一重円のとき)と同じ。
またリモートビームを一つでも発射した後なら、ロックが欠けた状態になっても飛んでいく。これもハイパーと一緒。
ステップ格闘2段の直後に連続で射出すると、二つ目よりも後のファンネルも全部、射程外に吹っ飛んだ相手を捕捉している。4連ビームリロードまでの時間稼ぎに有効。
リモートビームは一定時間援護してくれるため相手よりも有利な状況を作れる。
放出時は隙があるが、1発づつ使う限りでは、射出モーションを見てから対応されるほどでもない*4。
放出後に4連ビームや格闘を仕掛ければ、相手が本体かファンネルどちらか一方の攻撃を避けたとしても、もう一方の攻撃を食らう確率が高くなる。
その後さらに被弾した際のよろけによりどちらか一方の攻撃を被弾→繰り返し→相手ダウン→ダウン中にファンネル射出→…とループさせられる。
また1対2の状況でも、片方(機動力が無い方)に1・2機ファンネル射出→リモートビームが足止めしている隙にもう片方を本体が攻撃といったことも可能。
目標を攻撃するまでに「ファンネルを本体から切り離す→一瞬その場にとどまる→目標に向かって飛行」という手順を踏むため、
切り離してから飛んでいく間に目標にステップ等でロックを外されると、ファンネルが飛んでいかずに再装着してしまう。
また、相手が横から後ろに居る場合も再装着されてしまう。
有効射程範囲内なのにファンネルを射出できないと思ったときは、
相手がよろけ・ダウンしているときや多段ヒット攻撃中・被弾中などの動けないとき(厳密に言えばロック外し不可能のとき)を狙うように心がけよう。
リモートビームを撃つファンネルにも、食らい判定がある。広範囲攻撃にファンネルが巻き込まれた場合、射撃を中止して本体に戻ってきてしまう。
相殺能力もあり、しんくうぎりやドラゴンのボムがファンネルに当たって本体に届かない、という事も、たまに起きる。
ファンネルに触れたボーグにダメージがあるかどうかは未検証。
空中でリモートビームを射出した場合、モーションの間はブーストゲージを消費せずに滞空できる。
着地のタイミングを調節したり、慣性移動と組み合わせて使うと、けっこう楽しい(有効性はまだ見つけてない)。
空中ダッシュ中に射出すると、移動にブレーキがかかって、ロックオン対象に向き直る。
モーションの隙は大きいが、方向転換や急停止に利用できなくも無い。向き直った分だけ、モーション後の4連ビーム射撃を当て易くなる。
移動しながら射撃する際、物陰にさしかかった時にXボタンを押すと、リモートビーム射出時の隙を遮蔽物でカバーできる。
相手側としてはスーパーの有効射程範囲に入ったら、
ファンネルがこちらに来ないように連続空中ステップや空中ダッシュ等で常にロック外しをするか、
または一気に相手に近づいて射出する時間を与えないようにすべきである。
空中移動しながらB射撃を行う、コマンドガールと同じ運用方法で良い。
4連ビームは弾数は少ないが、小型ボーグなら一発当てればよろけを誘発できる。なので、
- 一発当てる>ひるんだ相手に空中でリモートビーム
この繰り返しで相手をじわじわ削っていくと良い。ロックオン対象をこまめに切り替えて
満遍なく削っていくことで、コマンドガール2機分マイナス70のコスト分の働きはできるはずだ。
強機体なのは間違いないが、ハイパーとのコスト差はわずか。比べるとどうしても見劣りしてしまう。
とは言え、使い込めばスーパーで充分だという気もする。するよね!?
#157:サイバーガールハイパー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 620 | 300 | 3 | 6 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ビーム(8) | プラズマサークル | - | リモートビーム(12) | - |
サイバーガール系最上機種。同じビット持ちのサイバーガールスーパーとの違いは
- 4連ビームの装弾数が倍増
- リモートビームが4つに増設されて装弾数アップ
- HPが50増
やはり格闘はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
リモートビームの有効活用法と特性はスーパーのところに記載してある通り。
格闘・4連ビームの威力は無印、スーパー、ハイパーどれも同じ威力。
リモートビームの威力&特性もスーパー、ハイパー両方同じ。
射撃戦向きのボーグとしてはビームガンナーと並んでトップクラス。
ロックオンした相手を中心に回りながら4連ビームを撃ちこみ、弾が切れたらリロードする間にファンネルを置いておく、といった大雑把な戦い方でも強い。
バースト時の4連ビーム連射も鬼。
安全な間合いでリモートビームを射出しておいて、相手がよろけた/足を止めた時に4連レーザーの連射で転倒させる手は、特に回避の上手な相手に対して有効。
リモートビームに頼った攻めかたが、スーパーよりもやりやすい。
全然気にならないけどトラブルシュートを一度見ておいてください。
かかとと背中の羽に赤い薔薇のマークあり。ろーぜすびっと・・・?
#180:シャドウガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 340 | 100 | 2 | 0 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | シャドウソード | - | シャドウスラッシュ | - |
俊敏な動きだけが頼りの大型ボーグキラー。お姉ちゃんなフォルムが素敵。
ガールボーグ系唯一のエアジャンプ系で、射撃武器無し。
HPと防御力に乏しいため、ガールボーグ特有の攻撃発生の早さをもってしても、小型ボーグ相手のガチ格闘はいまいち苦手。
大物退治に特化し、素早さとX攻撃以外の要素を切りつめたボーグだという認識をまず持って欲しい。
格闘はキラーガールと共通。>>格闘:シャドウガール
- 通常格闘
- 早いテンポで3段を繋げると相手を吹っ飛ばしてしまうので、距離が遠のかないよう心持ち遅めに入力するのがコツ。
- ステップ格闘
- 1段目は地対地の状況においてコンボの布石として重宝する。移動に使っても便利(後述)。
- 着地格闘
- キャンセルシャドウスラッシュがバースト時は確定。バーストしてない時は、おおむね無意味。
- 空中ステップ格闘
- 上下にかなりホーミングするため、3段ジャンプで届かない上空の敵にも攻撃が届く。ラスボスに斬りかかることも可能。
発動時間も長く、入力してからたっぷり1秒後に上空のエンジェルボーグや眼下のタールダイバーに当たったりする(外すと確定でボコり返される)。
低空ジャンプ格闘 → 即ジャンプして低空ジャンプ格闘が簡単に繋がる。
他にもステップ格闘 → 低空ジャンプ格闘も繋がる。
シャドウスラッシュは消えている最中にやられ判定が無くなる突進攻撃。最大10Hit+転倒で、当たれば面白いようにバーストゲージが上がる。
真正面からの格闘は全てこれで撃退可能。ステップと違ってロックオンを振り切ることはできないため、
ドリルロボのドリルアタックと相打ちになったり、エイリアンワームの空中ダッシュ格闘を迎撃したつもりで、背後からガリガリ削られたりする。
先行入力可能。ステップ/ジャンプ中にXボタンを押した場合、ステップ/ジャンプ完了後にシャドウスラッシュが発動する。
小型ボーグ相手だとロックオンを外されてしまいがちなので、移動モーションの終り際にXを目押ししたほうが、シャドウガールが自動的にロックオン対象に向き直る分、命中率が上がる。
大型ボーグ相手だとヒット数が増加するのでバーストゲージが貯まりやすく、フォートレス・ドラゴン等はシャドウスラッシュ連撃で簡単かつカッコ良く倒せる。
ステップ格闘と空中ステップ格闘を移動に利用すると便利。
地上でステップした際ステップ格闘を組み合わせることで普通に移動するより長い距離を移動できる。
さらにスピードも付くので地上での移動はステップ→ステップ格闘を使うことをお勧めします。
ただ敵のと距離が近い時は制御のしやすいステップや歩きを使った方がいいだろう。
空中ステップ格闘中は高度が落ちない。スピナーガールと違って連発できるので、移動にも利用できる。
上空の敵を狙っていれば、ホーミングによって上昇することも多い。
以下は小ネタ
直接関係はないが、格闘ゲーム「CAPCOM FIGHTING Jam」にゲスト出演していることが発覚。
ガイに対してデミトリのミッドナイトブリスを(弱パンチ+中キック+強パンチ)でかけてみよう。2Pカラーではキラーガールの色になる。
さらにFIGHTING Jamのミッドナイトブリスフィギュアシリーズにガイが登場。関連グッズ
ジャンプ格闘2段目は独特のモーションから「ホーミング尻」と呼ばれている。一見の価値あり。
ローリングスパイク中のスパイクナイトがフィールド端や障害物にひっかかっている場合、相手がジャンプをしない限り背後からのスラッシュが当たる。ただし、スパイクナイトがきりもみダウンするのは、その前方に回り込んだシャドガがゴリゴリ削られて転倒した後。
シャドガのよさげな運用
一度張り付いたら低空のダッシュを使って細かく動き、振り切られないようにする技術が必要。ステップはジャンプで、ジャンプは空中ステップでキャンセルできる。
空中ステップ格闘を当てて、すぐに間合いを離すというチクチク攻めが一番安全。跳ねたり動いたりしていれば、大抵のボーグの攻撃はあたらないから、生存率は上がる。
扱いに慣れるまではステップ格闘一段止めでつっつき殺すだけも良し。
ステップ格闘の連打か、またはステップ格闘2段で一匹を集団から引き離して戦えば、横槍を受ける危険が減る。
またガルダのようなウイングボーグ、エンジェルボーグは少しでも空中に浮かんでいるとステップ格闘、ジャンプ格闘を当ててもひるまないので注意。
またシャドウガールの特性上敵との距離は常に近い方が有利なので、シャドウスラッシュの当たってもほとんど吹き飛ばさない性質はシャドウガールにとって
非常にプラスになる。コンボのトドメとして積極的に活用したいところ。
同サイズの敵には地上ステップ格闘1段 → シャドウスラッシュが簡単につながり、ダメージも高い。
基本的に勝てない相手(プラネットヒーロー、ガルダなど)には、起き上がりに重ねて再度転倒させ、ハメるしか無かったりして……。
フォートレスや大ドラゴン相手でスラッシュの直当てが難しければ、空中ステップ格闘から繋ぐこともできる(最大11Hit)。
大型マシンボーグ、タンクボーグはよろめかないため、回避専念されるとシャドウスラッシュが繋げにくい。ステップ後のBボタン入力を遅めにすると、キャンセルシャドウスラッシュのホーミングが上がって当たり易くなる。キャンセルスラッシュの発動が早い、ジャンプ格闘>シャドウスラッシュを狙うのも手。
ステップ格闘キャンセルシャドウスラッシュは、ステップ格闘入力のタイミングで当て易さが変わる。
ステップ直後にBを押すより、ステップ→心持ち間をあけてBを押すほうが、キャンセルシャドウスラッシュのホーミングが強い。タンクボーグをステップ格闘で追いまわす時に、ホーミングの差が実感できる。
空中ステップ格闘からのスラッシュ当てでも同様。
ただし、キャンセルスラッシュが外れにくくなるのと引き換えに、こちらのステップ中に相手が動くことでステップ格闘をかわされてしまいがち。
ステップ格闘や空中ステップ格闘を見透かされたように回避、反撃されることもあるので注意。
格闘せずに再ステップで相手の攻撃を空振りさせたり、スラッシュに繋がず、一旦逃げるという選択肢もある。
高度な読み合いが必要反応されやすい相手にはパターンを変えてみよう。
大型マシンボーグの格闘を回避した場合、確定でシャドウスラッシュを合わせることができる場合がある。
イーグルロボのジャンプ格闘、プロトタイタンのジャベリンショットを ジャンプで回避した直後などがねらい目。
落下硬直中の敵の真下に行き、ダブルロックオンを待ってXボタンを押すと、確実に当たる。
- エレメンタルスラッシュ後のエレメンタルナイト
- ローリングハンマー後のハンマーナイト
- らっか中のデスボム
- 空中でダウンから立ち直ったタンクボーグ
等、そうそう無いことだが、相手の位置が高いようなら狙ってみよう。横からでは、技後の硬直にばっちり合わせた場合じゃなきゃ当たらない。
COMのエンジェルボーグ、ウイングソルジャー相手だと、バクチシャドウスラッシュが結構な確率で当たる。ラムダIIやシグマIIなら、ほぼ一撃死。
低空でうろうろしてたり、見当違いの方向に射撃しているようなら、ジャンプで間合いを詰めるなどして撃ってみたい。
対COM相手の場合、転倒した相手の間近で地上格闘1段止めを出すと、高い確率で相手が横移動を始めるので、
ステップ格闘キャンセルスラッシュで転倒させてパターンにはめることができます。覚えておくと経験値稼ぎが楽になるかもね。
#181:キラーガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 580 | 150 | 2 | 5 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アサルトライフル(20) | キラーソード | - | バスターキラーレーザー(3) | - |
シャドウガールの上位版。便利な飛び道具と50増のHP、移動速度が落ちたためか格闘のホーミング性が上がっている等、小型ボーグ相手が格段に楽になった。
成長は晩成型。4つのデータクリスタルが必要だが、エンジェル&ガールボーグぶたいをたおせ!に固定で5体出てくるから入手はそう難しくない。まあガンバレ。
格闘のモーションはシャドウガールと同じ。>>格闘:シャドウガール
アサルトライフルは弾数が20発と多め。
弾速も上がっており使いやすい。ビクトリーシリーズのバルカンと似た性能であるが威力は中々のもの。
しかし、弾の追尾力はバトルガールのものと同程度なため、弾速が上がった事で相対的に追尾力が落ちてしまっている。
移動中の相手には、バトガのサブマシンガンよりも当たらない事がしばしば。
バスターキラーレーザーはコマガのバスターレーザーと同じ(名前が違うだけ)。
射撃時は銃身が伸張するため、敵ガードウィッチに張られたバリアから突き出して遮断されないほどだが、コンボに組み込もうとすると相手の頭上で空撃ちしてしまう羽目になる。参照>>COMBO集のキラーガールの項
戦法としては、中・近距離(格闘が発動しない程度に)をキープしつつ、ひたすらアサルトライフルで弾幕を張るのがオススメ。
この系統の射撃を持つボーグ中最多の弾数はダテじゃありません。こまめにターゲットを切り替えるのをお忘れなく。
遠距離戦を挑むなら、最大遠距離(カーソルがぶつ切れになるくらいの距離)をキープし、破壊可能な障害物の陰からバスターキラーレーザーでいやらしく攻撃しましょう。
ちなみに彼女が手にしているアサルトライフルは、ドイツ製で有名なMP5(あるいはUMP?)というサブマシンガンによく似ている。MP5好きな人がキラーガールを使えば、銃撃戦でMP5を使いこなす彼女の勇姿に惚れ直す事だろう。
さらに余談として、FIGHTING Jamのミッドナイトブリスフィギュアシリーズにガイが登場。2Pカラーはキラーガールなのだ→関連グッズ